제목 | 배틀필드 V | 출시일 | 2018년 11월 20일 |
개발사 | EA 다이스 | 장르 | FPS |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
2016년에 방영된 드라마 ‘태양의 후예’를 다들 기억하실 겁니다. 최대 시청률이 40%에 육박할 정도로 전 국민에게 사랑받은 작품이었지만, 정작 방영 기간 내내 남초 커뮤니티에서는 일종의 비웃음거리 취급을 받아야 했습니다. 성인 남성의 대다수가 군필자인 우리나라의 특수성 때문에 드라마에서 그려지는 군대의 모습이 너무나도 비현실적으로 여겨졌던 탓입니다. 물론 대중매체에서 방영되는 작품들은 안방 시장을 점령하기 위한 자극적인 재미가 개연성보다 더 우선시되기에 100% 완벽한 고증을 바랄 수는 없습니다. 그럼에도 작품을 감상하는 입장에서 스토리에 몰입하지 못하고 도리어 헛웃음이 나온다면, 정도가 다소 지나치다는 비판을 피할 수 없을 겁니다. 이 문제는 장르를 불문하고 스토리텔링에 기반을 둔 모든 창작물이 안고 있는 딜레마로서, 어차피 허구일 수밖에 없는 이야기에 생동감을 불어넣고 현실성과 재미의 중도지점을 잘 찾아내는 것은 아무래도 쉽지 않은 일인가 봅니다.
플레이어가 직접 캐릭터를 조작하는 매체인 비디오 게임에서는 요구되는 현실성의 문턱이 그나마 낮은 편입니다. 현실적인 관점에서 보자면 말도 안 되는 여러 가지 일이 자행되지만, 그 모든 요소들이 ‘게임적인 허용’이라는 말로 넘어가곤 합니다. 일례로 서로 죽고 죽이는 일이 일상인 비디오 게임에서는 삶과 죽음을 구분하는 명확한 기준점이 필요하기에 대다수의 비디오 게이머들은 HP라는 ‘비현실적인’ 요소에 암묵적으로 합의한 바 있습니다. 총도 살살 맞으면 안 아프다는 누군가의 발언도, 그러한 비디오 게임의 특수성과 관련되어 있을지도 모릅니다. 하지만 파워 밸런스 등의 게임플레이적인 요소에서 현실성이 많이 떨어지는 만큼, 배경 설정이나 디자인, 사운드, 스토리텔링 등 외재적인 부분에서는 철저한 고증이 요구되는 측면도 있습니다. 특히나 현실 세계를 배경으로 한 작품이라면 더더욱 그렇습니다.
‘배틀필드’ 시리즈는 게임의 재미와 현실성 사이의 중도적인 지점을 잘 찾아낸 좋은 예시입니다. 붕대와 구급상자로 즉석에서 총상을 치유하고 제세동기로 죽은 사람마저 부활시키는 경악스러운 일이 가능한 게임이지만, 미려한 그래픽과 현장감 있는 사운드로 구현된 게임플레이는 플레이어로 하여금 실제 전장의 한가운데에 있다는 착각을 불러일으켰습니다. 특히나 전장의 스케일과 그래픽의 수준, 음향 등 여러 부분에서 동시대 게임의 수준을 한참 뛰어넘은 완성도를 보여주었던 ‘배틀필드 3’는 실감 나는 전장을 대리 체험할 수 있다는 사실 하나만으로 어마어마한 대중적 인기를 끌어 모은 바 있습니다. 비록 게임플레이의 측면에서는 전작들보다 깊이가 얕아졌다는 비판을 받았지만, 세분화된 병과 운용과 분대플레이, 장비의 다양성 등으로 캐주얼한 슈팅플레이의 한계를 극복하였고 이러한 기류는 후속작에도 계속 이어졌습니다. 한마디로 ‘배틀필드’ 시리즈는 현실적인 전쟁 게임이라기보다는 그래픽과 사운드 등 외적인 요소들을 통해 전쟁의 ‘기분’만 내는 작품에 가까웠던 것입니다.
하지만 시리즈의 팬들에게는 바로 그 ‘기분’이 중요했습니다. 하드웨어의 성능과 그래픽의 수준이 상향 평준화된 오늘날에도 ‘배틀필드’ 시리즈가 보여준 스펙타클한 현장감을 뛰어넘은 작품은 여태껏 나오지 않고 있습니다. 그래서 시리즈의 팬들은 새 작품이 나올 때마다 새로운 전장을 고대하였고 자연히 다음 작품은 어떤 시대가 배경인지 늘 주목해왔습니다. 기대가 크면 실망도 크다고, 최신작인 ‘배틀필드 V’가 팬들의 비난에 직면한 것은 어쩌면 당연한 결과인지도 모르겠습니다. 많은 팬들이 열성적으로 바라왔던 2차 세계대전을 배경으로 내세웠음에도 불구하고 첫 공개된 트레일러에서 의수, 여성 군인, 방탄모도 쓰지 않고 워페인트로 치장한 병사 등 수많은 비현실적인 요소들을 전면으로 내세운 탓입니다. 그리고 ‘배틀필드’ 시리즈가 이토록 이질적으로 변한 이유는 과도한 정치적 올바름(Political Correctness, 이하 PC)을 추구하는 개발진의 성향 때문이라는 의견이 지배적입니다.
PC 문제는 매우 민감한 주제이기에 리뷰를 작성하는 입장에서 언급하기 다소 조심스러운 측면이 있습니다. 그럼에도 불구하고 ‘배틀필드 V’라는 게임을 평가하려면 반드시 짚고 넘어가야 할 지점이긴 합니다. 사실 개인적으로는 전쟁사에 큰 관심이 없는 편인지라 고증에 맞지 않는 전장 요소에 대한 반감이 비교적 적은 편입니다. 다만, 팬보이를 무시하는 개발진의 발언과 마케팅의 방식에는 문제가 있었다는 점은 동의합니다. 재미있게도, 게임 외적으로 이슈가 터졌던 작품들의 상당수는 실제 게임에도 결함이 있는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 의도가 불순하거나 과정이 순탄치 않으면 결과물이 좋을 리 없는 것이 세상의 순리인 셈이죠. 그리고 ‘배틀필드 V’ 역시, 고증을 크게 개의치 않는 저 같은 유저에게도 썩 마음에 드는 작품은 아니었습니다.
일단 싱글플레이부터 살펴보도록 하죠. 사실 ‘배틀필드’ 시리즈는 외전인 ‘배드 컴퍼니’ 시리즈를 제외하면 싱글플레이에서 좋은 평가를 듣지 못했습니다. 하지만 그것이 후속작마저도 날림으로 만들어도 된다는 뜻은 아닙니다. ‘배틀필드 V’의 싱글플레이는 기존의 외길진행 방식에서 벗어난 ‘배틀필드 1’의 기본 골자를 그대로 따라가고 있는데, 그러면서도 전작의 장점보다는 단점만 더 극대화된 형태를 보이고 있습니다. 넓어진 전장 대비 부족한 공략의 다양성, 지나친 파편화로 인해 몰입하기 어려운 스토리, 내러티브의 정교함보다는 메시지를 주입하는데 치중한 점 등 지적할 요소들이 적지 않습니다. 시리즈의 전통적인 고질병인, 길게 잡아도 5시간을 넘지 않는 부족한 볼륨도 문제입니다. 심지어 총 4개의 싱글플레이 중 마지막 하나는 12월 초에나 공개되었는데, 기존에 공개된 싱글플레이의 분량이 풍부하다면 모를까 MMO 게임도 아니고 싱글플레이의 한 파트를 굳이 잠가두었던 이유를 납득하기 어렵습니다. (본 리뷰 작성 시점에서 네 번째 에피소드는 미공개 상태라 일단 논외로 합니다.)
여전히 1인 히어로에 가까운 주인공을 계속 내세우고 있다는 점도 아쉬운 부분입니다. ‘배틀필드 1’ 역시도 전쟁의 참상을 언급해놓고 일당백의 능력을 지닌 주인공을 내세워 주제의식을 흐렸다는 비판이 있었는데, 이 문제는 ‘배틀필드 V’에도 마찬가지입니다. 싱글플레이 FPS에서 주인공은 물론 강력해야 하지만, ‘배틀필드’의 유저들은 대부분 전장에 홀로 던져진 병사 1의 포지션을 소화하는데 더 익숙하다는 점에서 괴리가 생겨나는 것입니다. 게임플레이적인 요소를 보자면 광활한 맵에 선택 가능한 여러 목표와 수집물을 제시한 것은 좋았으나 정작 플레이어에게 주어진 선택지는 잠입 아니면 돌격 정도에 불과합니다. 필드에 놓인 장비를 타고 적과 맞서는 방법도 있긴 한데 기회가 그렇게 많지는 않습니다. 더욱이 적들의 머릿수가 꽤 많은 편이라 고난이도로 갈수록 잠입 플레이가 더욱 강요되는 측면이 있습니다. 차라리 주인공과 함께 움직이는 아군 AI를 여럿 만들어서 다수 대 다수 전장 위주로 싱글플레이를 꾸미는 것이 ‘배틀필드’ 시리즈에 더 어울리는 방법이었을 겁니다. 그나마 세 번째 에피소드인 ‘망각의 용사들’에서는 다수의 아군 병력과 함께 움직일 수 있어서 전장의 스케일과 교전의 재미가 나쁘지 않은 편입니다.
전쟁을 바라보는 시각이 너무 변두리에만 머물러 있다는 점도 아쉬운 부분입니다. 싱글플레이의 첫 번째 에피소드는 범죄자 출신의 영국 특수부대원, 두 번째 에피소드는 노르웨이의 여성 레지스탕스, 세 번째 에피소드는 프랑스 식민지 출신 흑인 병사의 시점에서 이야기가 진행됩니다. 세 가지 이야기 모두 실제 있었던 부대 또는 사건에서 모티브를 따온 만큼 대중적으로 잘 알려지지 않은 2차 세계대전의 뒷이야기를 집중 조명한다는 점에서는 나름 의미가 있을지도 모르겠습니다. 허나 그것이 싱글플레이의 메인 디쉬를 떡하니 차지하고 있다면 조금 이야기가 달라집니다. 굳이 하나의 사건, 하나의 주인공에 집중하지 않고 여러 에피소드를 담을 거라면, 대중적으로 잘 알려진 사건 하나쯤은 끼워 넣어도 괜찮지 않았을까요? 많은 사람들이 2차 세계대전을 다룬 전쟁 게임을 원했던 것은 역사적인 사건의 한복판에 놓이고 싶다는 욕망과도 연결되어 있는데, 그러한 소비자의 니즈보다는 개발진 자신들이 추구하는 메시지를 전달하는데 더 치중되어 있다는 느낌이 강합니다.
더욱이 2차 세계대전을 배경으로 하는 작품에 대한 게이머들의 열망이 드높았던 이유를, 개발진은 다시금 생각해볼 필요가 있습니다. 이를테면 ‘메달 오브 아너 : 얼라이드 어설트’라는 작품을 향한 향수 같은 것 말이죠. 현대전을 좋아하는 사람들에게 ‘콜 오브 듀티 : 모던 워페어’의 프리피야트 저격 미션이 일종의 바이블로 취급받는 것처럼, ‘메달 오브 아너 : 얼라이드 어설트’의 오마하 해변은 당시로써는 꽤나 충격적인 경험이었습니다. ‘라이언 일병 구하기’라는 전쟁영화의 역사를 다시 쓴 불세출의 걸작이 대중들의 뇌리 속에 2차 세계대전의 이미지를 각인시킨 이래, 그것을 간접적으로나마 ‘체험’ 가능한 거의 유일한 매체였던 까닭입니다. 이후 2차 세계대전을 배경으로 하는 FPS 게임들이 여럿 나왔지만, 재래식 전쟁의 참상을 피부로 느끼기엔 어딘가 부족한 점들이 많았습니다. 결국 게이머들의 갈증을 풀어줄 최후의 바턴은 대규모 전장을 구현하는 데 일가견이 있는 다이스의 손으로 넘어가게 된 것입니다.
그럼에도 ‘배틀필드 V’에는, 대중들이 원하는 2차 세계대전의 이미지가 상당 부분 결여되어 있습니다. 경쟁작인 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈가 추구하는 비좁은 자유도와 스크립트에 의존한 연출이 아닌, 오로지 ‘배틀필드’에서만 보여줄 수 있는 현장감과 실시간으로 진행되는 큰 규모의 전투 한가운데 내던져지는 경험은 이 게임 어디에서도 찾아볼 수 없습니다. 남들 다 아는 고루한 이야기보다는 좀 더 색다른 관점에서 역사적 사건을 바라보고 싶다는 개발진의 의도를 존중한다고 쳐도, 정작 지금의 ‘배틀필드 V’는 상당히 깊은 논의가 필요한 주제에 걸맞지 않은 상투적인 수준의 내러티브 밖에 보여주지 못하고 있습니다. 이럴 거면 차라리 이야기의 주제를 딱 한가지로 정해서 깊이 있는 묘사로 시대상에서 비롯된 모순적인 문제를 심도 있게 다루는 편이 훨씬 좋았을 겁니다. 굳이 변호하자면 미려한 그래픽과 나쁘지 않은 건파이트의 재미 덕분에 싱글플레이의 완성도도 그럭저럭 평균 수준에 턱걸이하고 있긴 합니다만, 그것도 ‘배틀필드’ 시리즈가 지금껏 쌓아온 내공 덕분이지 신작에서 기대할만한 퀄리티는 아닙니다.
다이스가 잘 하는, 여기저기 터지고 날아다니는 그런 걸 많이 보여주었으면 좋았을 것을.
넓은 거 외엔 별 특색 없는 레벨 디자인 때문에 저격총을 주로 쓰게 됩니다.
사연 있는 주인공들을 내세워놓고 정작 이야기는 너무 뻔하게 흘러갑니다.
‘배틀필드’ 시리즈는 전통적으로 멀티플레이에서 강세를 보여왔으니, 이번 작품도 멀티플레이만 재미있다면 싱글플레이의 결함 정도는 어느 정도 무시할 수 있었을 겁니다. 하지만 저는 멀티플레이도 전작들보다 크게 재미있거나, 혹은 발전했다는 인상을 받지 못했습니다. 중립적으로 표현하자면 전작에 비해 퇴보한 것은 아니고 달라진 것이지만, 변화라는 단어가 꼭 진보를 뜻하는 것은 아닙니다. 이질적으로 변한 게임의 분위기를 좋아하는 사람의 비율만큼 달가워하지 않는 사람들도 존재하기 때문에 ‘배틀필드 V’의 지향점을 긍정적인 시선으로만 바라보기가 망설여지는 것입니다.
그래도 일단 나아진 부분부터 살펴보도록 하겠습니다. 우선 슈팅 플레이가 합리적으로 변했다는 점을 들 수 있겠습니다. ‘배틀필드 1’에서는 사격 시 산탄이 다소 무작위적이라는 비판이 있었는데, ‘배틀필드 V’부터는 조준한 자리에 총알이 날아가도록 변경되었습니다. 앉은 상태로도 달릴 수 있어서 좀 더 전술적인 무빙이 가능해졌다는 점, 날아오는 수류탄에 총을 쏴서 맞히거나 터지기 전에 다시 적군에게 던질 수 있다는 점 등 소소한 디테일도 많이 늘어났습니다. 또한 전작들과 달리 앞으로 출시되는 모든 DLC가 무료라 확장팩 구매 여부에 따라 서버가 갈리는 일이 없어졌습니다. 몇몇 자잘한 밸런싱으로 인해 ‘배틀필드’ 시리즈의 적폐처럼 취급받던, 저격 플레이가 다소 힘들어졌다는 점도 대다수 유저들에게는 환영받을만한 변화일 겁니다. 그밖에도 병과 및 총기류의 세부적인 분류 등 미세하게 달라진 부분들이 다수 존재합니다. 한마디로 모션이나 게임플레이의 디테일이라는 측면에서는 전작보다 확실히 발전했다고 평가할 수 있습니다.
문제는, 게임의 전체적인 분위기를 지배하는 전장운용 방식에서 발생합니다. 전술했듯이 ‘배틀필드’ 시리즈는 엄청나게 높은 수준의 전략성이나 사실성을 추구하는 전쟁 게임이 아니라, 캐주얼하게 구현된 게임플레이를 압도적인 현장감과 미려한 그래픽으로 포장함으로써 전쟁의 ‘기분’만 내는 작품에 가깝습니다. 그래서 64인이 참여 가능한 게임의 스케일에도 불구하고 1명의 슈퍼 솔저가 전황을 휘어잡는 것도 가능했습니다. 일당백을 가능케 하는 강력한 장비의 존재는 이러한 게임의 특성을 한층 부추겼죠. 하지만 수리나 보급 등의 분대플레이 요소와 점령, 장비 수리 등 적군 사살 이외에도 점수를 얻을 수 있는 요소가 많았기에 ‘배틀필드’ 시리즈의 전장은 뉴비와 올드비, 초보와 고수가 한데 뒤섞여 균형을 유지할 수 있었습니다.
하지만 ‘배틀필드 V’부터는 개인플레이보다는 팀플레이의 비중이 한층 높아져 고수의 슈퍼플레이에서 비롯된 영향력이 다소 낮아지게 되었습니다.(슈퍼플레이가 불가능해졌다는 뜻은 아닙니다.) 이제 의무병의 보급 없이는 최초 1회 한정으로만 체력을 다시 보충할 수 있으며, 감소한 탄약 보유량 때문에 보급병의 지원이 매우 중요해졌습니다. 비현실적이면서도 밸런싱에 큰 영향을 미치는 요소였던 스팟 기능은 시리즈 대대로 조금씩 약화되다가 본작에서는 오로지 정찰병에게만 주어지는 능력으로 탈바꿈했습니다. 분대 점수를 모으면 물자나 장비 등을 보급 받을 수 있으며, 보병 하나를 죽이는데 소요되는 시간이 전작들보다 짧아져 돌진 플레이를 하기 어려워졌기에 더더욱 팀플레이가 권장됩니다. 전차 등의 지상 장비가 상당히 약화된 점도 일당백 플레이가 힘들어진 이유 중 하나입니다.
‘배틀필드’ 시리즈의 핵심적인 요소인 분대플레이를 통한 협력 요소와 전략성이 강화되었다는 점은 긍정적으로 평가할 여지가 있긴 합니다. 하지만 ‘배틀필드 V’는 개인플레이에 제약을 부여하는 방식으로 팀플레이를 유도했다는 점에서 비판을 피해갈 수 없습니다. 본작에 이르러 변화한 이런저런 요소들 때문에 피지컬을 믿고 들이대는 플레이가 상당히 힘들어졌고, 이는 결과적으로 본인이 고수든 아니든 개인플레이의 재미가 감소하는 결과를 낳았습니다. 가장 큰 문제는 전황 파악이 빠르게 이루어지지 않는다는 것입니다. 단순히 스팟만 없어진 것이 아니라 다소 획일적인 병과 디자인과 색감 등의 문제로 피아 식별이 어려워졌기에 교전의 답답함이 가중됨과 동시에 캠핑 플레이에 대처하는 것이 상당히 번거로워졌습니다. 아예 진지구축이라는 개념이 생겨난 만큼 런 앤 건 플레이보다는 특정 거점을 중심으로 전선을 형성하면서 밀고 당기는 공방전을 펼치라는 것이 개발진의 의도로 보이는데, 공방 방향이 지속적으로 변화하는 컨퀘스트는 그마저도 제대로 성립되지 않는 경우가 많아 혼전의 양상을 띠게 됩니다.
스팟 기능이 대폭 축소된 만큼 분대원들과의 협력으로 적의 후방을 치는 우회 플레이의 유용성이 한층 늘어나긴 했습니다. 하지만 그것은 분대원들과의 협력이 잘 이루어질 때나 가능한 이야기입니다. 음성 채팅으로 소통을 주고받는 4명이서만 줄곧 플레이한다면 별 문제가 없겠지만, 그런 상황이 언제나 가능한 것은 아닙니다. 기존의 ‘배틀필드’ 시리즈가 혼자 플레이할 때도 재밌고 아는 사람들과 팀을 짜면 더더욱 즐거운 게임이었다면, ‘배틀필드 V’는 혼자 플레이하면 하드코어해진 런 앤 건 플레이와 이런저런 제약 때문에 스트레스 받고, 팀원과 함께 하면 그제야 게임이 제대로 돌아가는 듯한 느낌이 강합니다. 팀플레이가 플러스 또는 시너지로 작용하는 것이 아니라, 팀플레이를 해야만 마이너스적인 게임플레이를 그나마 정상궤도로 올려놓을 수 있었다는 것입니다.
부활, 보급, 정찰 등 아군에 대한 의존도가 상당히 높아졌습니다.
체계적으로 팀플레이를 할 때와 그렇지 않을 때의 온도 차이가 극명합니다.
적극적으로 움직이기보다는, 특정 지점에서 버티는 것을 선호하게 됩니다.
저로서는 이런 변화를 다소 납득하기 어려운 것이, 개인플레이의 제약을 통해 팀플레이를 구축한 게임들이 좋은 평가를 얻은 사례가 많지 않기 때문입니다. 더욱이 ‘배틀필드’ 시리즈는 대대로 스팟을 찍지 않는 아군, 한 자리에서 꼼짝 않고 저격만 해대는 정찰병, 분대 명령을 내리지 않는 분대장 등 팀플레이에 방해되는 플레이어들이 문제시되어왔던 작품입니다. ‘배틀필드 1’에서 지속적인 명령 요청을 무시할 경우 아예 분대장이 바뀌도록 한 것도 그러한 스트레스를 줄이기 위함이었고 역대 작품들 대부분이 분대플레이 요소는 강요가 아닌 선택의 영역에 놓아두기 위해 적절한 밸런스를 유지해왔습니다. 비디오 게임의 역사가 증명하듯, 팀플레이란 강요한다고 해서 잘 작동하는 것이 아니기 때문이죠. 사실 ‘배틀필드 V’ 역시 출시 전 클로즈 알파 및 베타에서 이 문제를 전방위적으로 지적받은 바 있으며, 발매일을 미루면서까지 많은 부분을 뜯어고친 것이 현재의 결과물입니다. 허나 그때에 비해 정도가 다소 덜해졌을 뿐이지 전작들에 비하면 여전히 답답할 정도로 팀플레이의 비중이 높은 편입니다.
개인플레이에 지장을 주지 않고도 팀플레이를 유도할 방법은 많았을 텐데, 굳이 이런 식으로 게임을 변화시켜야 했는지 저로서는 의문입니다. 스팟의 경우 밸런싱이나 현실성 등에 문제가 있는 시스템이었지만, 바꿔 생각해보면 산발적인 교전을 끊임없이 유도하고 캠핑 등의 불합리한 요소를 최소화하면서 64인이 뛰어드는 드넓은 전장이 원만하게 돌아갈 수 있게 해준 유용한 시스템이었던 것도 사실입니다. 스팟이 사라진만큼 은·엄폐의 중요성이 늘어났는데 이는 바꿔 말하면 뛰어다니는 것보다는 그냥 캠핑하는 게 더 낫다는 뜻이기도 합니다. 결과적으로 적극적인 움직임을 원하는 유저의 입장에서는 공허한 맵을 홀로 뛰어다니다가 갑작스레 사망하는 일이 너무 많아졌습니다. 스팟 기능 축소가 필요했다는 사실은 동의하나 현재로선 너무 과한 감이 있습니다. 게다가 전통적으로 ‘배틀필드’ 시리즈에서 정찰병의 멸칭이 ‘X싸개’였다는 사실을 생각해보면, 아군 정찰병의 스팟을 기대할 수 있는 경우는 그리 많지 않다는 사실은 깊게 생각하지 않아도 자명합니다. 더욱이 ‘배틀필드’ 시리즈는 게임을 시작하기 전부터 캐릭터 선택 등을 상의하고 시작하는 여타 팀플레이 위주의 작품들과 달리, 본인이 원하는 병과를 골라 플레이하는 게임이고 거기에는 어떠한 제약도 없다는 점에서 팀플레이에 균열이 발생할 가능성이 애초부터 농후했습니다.
강제되는 팀플레이 이외에도 지적할만한 문제는 많습니다. 무기와 장비 사이의 밸런스 붕괴, 컨퀘스트에서 인위적으로 조절되는 점수로 인해 발생하는 상대적 박탈감 등이 대표적입니다. 강제 점수 조절 시스템의 경우 패배하는 팀의 사기를 북돋기에는 좋은 방법이지만, FPS 게임은 결국 잘하는 팀이 이기는 게임이라는 점에서 불합리하다는 느낌을 지울 수 없습니다. 어떻게 플레이하든 종국에는 점수 차이가 크게 벌어지지 않기에 점령이나 킬에 목숨 걸고 아등바등할 필요가 없다는 점에서 게임플레이의 동기를 해치는 근본적인 문제가 발생합니다. 이런 인위적인 점수 조절 시스템보다는, 차라리 공정한 유저 실력 평가 시스템에서 비롯된 팀 분배와 잘 만들어진 맵 디자인으로 진영별 밸런스를 맞추는 게 훨씬 더 이상적인 방법이었을 겁니다.
전반적으로 게임의 완성도가 많이 미흡하다는 점도 지적해야겠습니다. ‘배틀필드’ 시리즈는 맵이 재미의 상당 부분을 차지한다고 봐도 과언이 아닌데, 전작들에 비해 맵 디자인이 다소 평면적인 편입니다. 이 문제는 전술한 스팟 삭제 및 피아 식별 문제와 결부되어 한층 부정적인 시너지로 드러납니다. 게다가 게임의 볼륨도 넉넉하지 않습니다. 싱글플레이의 플레이타임이 짧은 만큼 멀티플레이도 준비된 맵이나 무기, 장비 등이 많이 부실한 편입니다. 차후 지속적인 무료 업데이트가 예정되어 있다고는 하나, 다른 작품들이 출시 직후부터 푸짐한 콘텐츠를 제공했던 것과 비교되지 않을 수 없습니다. 심지어 건물 파괴 효과 및 물리 엔진 등도 다소 부자연스러운 데다가 자잘한 버그도 많이 눈에 띕니다. 발매일을 미룬 게임임에도 이토록 마감이 부실한 점은 비판의 소지가 있다고 봐야겠죠.
‘배틀필드 V’가 보여준 첫인상은, 플레이어의 니즈보다는 개발진의 욕망이 더 많이 담긴 작품이라는 것입니다. 싱글플레이에서 드러나는 소수자를 향한 시선, 팀플레이를 중시하도록 변화한 멀티플레이, 패배하는 팀에 더 많은 점수를 얹어주는 인위적인 점수 보정 등, 이 모든 요소들은 언뜻 봐서는 납득 가는 지향점을 담고 있습니다. 문제는, 그처럼 원대한 이상과 결과물 사이에 충돌하는 지점이 많다는 것입니다. 기존의 공식을 무시한 채 새로이 구축된 ‘배틀필드 V’의 게임플레이는 팀플레이와 전략적 움직임을 강조한 나머지 피지컬에 기반한 런 앤 건 플레이를 지나치게 하드코어하게 만들었습니다. ‘권장’하는 것을 넘어 ‘강요’하는 수준에 도달한 팀플레이는 전략성을 더하고자 하는 의도와 달리 플레이어의 행동폭을 제한하는 결과를 초래했습니다. 지는 팀에게 더 많은 점수를 부여하는 시스템은 이젠 사상적인 평등을 넘어 승자와 패자도 평등해야 한다는, 다소 기계적인 중립을 보는 듯하여 불편한 감상마저 들었습니다.
모 영화에 나오는 광대는 이렇게 말했습니다. ‘중요한 것은 메시지다.’ 그리고 그 광대는 자신이 원하는 메시지를 전달하기 위해 산더미처럼 쌓인 돈을 깡그리 잿더미로 만들었고 갖가지 방식으로 도시를 공포에 몰아넣었습니다. 반면 지금의 ‘배틀필드 V’ 개발진은 그 정도의 열정과 노력을 다하였는지 의문입니다. 자신들이 하고 싶은 것은 있으되, 사람들이 그것에 공감해줄 것인지는 별다른 관심이 없어 보입니다. 싱글플레이는 소수자들의 민감한 이야기를 다루면서도 흔해빠진 레퍼토리를 답습함으로써 대중의 공감을 얻는데 실패하였고, 멀티플레이는 부족한 완성도와 여러 요소들 사이의 불협화음 때문에 전략적인 시스템 요소와는 별개로 깊이를 잃었습니다. 뒤늦게야 그 사실을 깨닫고 부랴부랴 발매일을 미루면서까지 게임을 뜯어고쳤지만, 그래서 나온 결과물은 좋게 봐줘야 평균 수준에 머무르고 있습니다. 하지만 ‘배틀필드’라는 네임밸류가 고작 평균에 만족할만한 수준이었나요? 대답은 다들 아시리라 믿습니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)14.49.***.***
리뷰보다 반값세일이 빠르다
(IP보기클릭)121.158.***.***
이게 그 배운분만 하실 수 있다는.... 리뷰를 쓰려면 아이비 리그 정도는 나와야겠죠?ㄷㄷㄷㄷ
(IP보기클릭)183.109.***.***
"강제된 분대 팀플레이" 사실 이 지점은 참.. 배필2에선 사실상 거의 강제된 분대 단위 팀플레이가(분대에 들어야지만 선택할수 있는 병과의 폭이 늘어났던걸로 기억합니다.) 팬들이 좋아 하고 그리고 핵심적인 요소 였었는데 배필3부턴 캐쥬얼성을 넣어 좀더 개인플을 하는 유저를 포섭하는 등의 유저층을 넓히는 선택을 했고 이제는 이것이 배필 시리즈의 기본적인 시스템이 되었긴 합니다. 물론 배필4처럼 그래도 이런 팀, 분대 단위 전략요소를 살리면서 개인플 유저도 동시에 포섭하는 디자인을 만들긴 했었지만 사실 대다수는 원맨아미만 하긴 했습니다.. 아예 배필1에선 그런 원맨아미를 살리는 요소로 필드 장비중 중갑병 장비를 주었기도 합니다.(물론 배필4에서도 강력한 필드 장비를 주었긴 하지만 신체 체력은 기본을 유지 했었습니다.) 배필 시리즈가 나름 팀, 분대 단위 전략 요소를 살릴려고 노력했던건 알지만 게임 디자인 자체가 개인플을 허용? 또는 기본?으로 깔아 놨었기에 결국 전쟁터 라고 하지만 전쟁터라기 보단 단순히 맵이 많이 넓은 카스나 콜옵 느낌에 가까웠다고 생각합니다 물론 여기서 전쟁터 분위기를 느끼는건 할수 있지만 정작 게임 플레이에서 느껴지는 느낌은 앞서말한바와 같습니다. 그래서 저나 또는 게임 플레이 자체가 실제 전쟁터 같은 느낌을 받기를 원한 유저(또는 하드코어 유저)들은 지속적으로 배필에 강제적인 팀플레이 디자인이 좀 추가되어야 한다고 비판해왔긴 합니다 다른 캐쥬얼 유저층들도 이런 코어한 플레이를 해보면 분명 재밌어 할거라는 예상을 하면서 말이죠... 하지만 그러한 코어한 요소가 오히려 발목을 잡을수도 있다는걸 이제야 이해하게 되는군요.. 확실히 이러한 코어한 요소가 캐주얼 유저층에게도 먹힌다면 스쿼드, 아르마, 인서전시와 같은 그러한 코어 요소를 살린 게임들이 좀더 대중적인 인기를 끌었을 거긴 합니다..
(IP보기클릭)175.125.***.***
양질의 리뷰 잘보았습니다. 고맙습니다 하지만 저는 플레이할 수 없는 게임이라 너무 슬픕니다. 아이구 나으리 쇤네가 못배워먹어서 감히 구매버튼을 누를 수가 없습니다 PSN 충전이 넘쳐나서 썩어 없어질지경이더라도 어떻게 못배워처먹은 저희가 어찌 감히 배우신분들의 문물을 구매하겠습니까 주요 구매층을 조롱하고 고증을 무시하고 없던일을 만들어내고 개발자가 따님 사연까지 팔아재끼면서 옹호했했던 배우신분들이 많이 구매해주실테니 당연히 전작보단 많이 팔리실텐데. 정작 저는 못하네요. 제가 가방끈이 짧아서!! 아는게 없어서! 너무도 애석할 따름입니다
(IP보기클릭)175.119.***.***
그래도 배컴2시절부터 해줘서 꾸역꾸역 일주일 먼저 해보겠다고 디럭스 개돼지 에디션 샀는데 반값세일ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)118.33.***.***
(IP보기클릭)14.49.***.***
리뷰보다 반값세일이 빠르다
(IP보기클릭)222.109.***.***
이번 배필의 상황을 간결하면서도 정확하게 말해 주는 최고의 문장인 듯 | 18.12.08 03:54 | |
(IP보기클릭)175.125.***.***
양질의 리뷰 잘보았습니다. 고맙습니다 하지만 저는 플레이할 수 없는 게임이라 너무 슬픕니다. 아이구 나으리 쇤네가 못배워먹어서 감히 구매버튼을 누를 수가 없습니다 PSN 충전이 넘쳐나서 썩어 없어질지경이더라도 어떻게 못배워처먹은 저희가 어찌 감히 배우신분들의 문물을 구매하겠습니까 주요 구매층을 조롱하고 고증을 무시하고 없던일을 만들어내고 개발자가 따님 사연까지 팔아재끼면서 옹호했했던 배우신분들이 많이 구매해주실테니 당연히 전작보단 많이 팔리실텐데. 정작 저는 못하네요. 제가 가방끈이 짧아서!! 아는게 없어서! 너무도 애석할 따름입니다
(IP보기클릭)175.119.***.***
그래도 배컴2시절부터 해줘서 꾸역꾸역 일주일 먼저 해보겠다고 디럭스 개돼지 에디션 샀는데 반값세일ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)183.109.***.***
"강제된 분대 팀플레이" 사실 이 지점은 참.. 배필2에선 사실상 거의 강제된 분대 단위 팀플레이가(분대에 들어야지만 선택할수 있는 병과의 폭이 늘어났던걸로 기억합니다.) 팬들이 좋아 하고 그리고 핵심적인 요소 였었는데 배필3부턴 캐쥬얼성을 넣어 좀더 개인플을 하는 유저를 포섭하는 등의 유저층을 넓히는 선택을 했고 이제는 이것이 배필 시리즈의 기본적인 시스템이 되었긴 합니다. 물론 배필4처럼 그래도 이런 팀, 분대 단위 전략요소를 살리면서 개인플 유저도 동시에 포섭하는 디자인을 만들긴 했었지만 사실 대다수는 원맨아미만 하긴 했습니다.. 아예 배필1에선 그런 원맨아미를 살리는 요소로 필드 장비중 중갑병 장비를 주었기도 합니다.(물론 배필4에서도 강력한 필드 장비를 주었긴 하지만 신체 체력은 기본을 유지 했었습니다.) 배필 시리즈가 나름 팀, 분대 단위 전략 요소를 살릴려고 노력했던건 알지만 게임 디자인 자체가 개인플을 허용? 또는 기본?으로 깔아 놨었기에 결국 전쟁터 라고 하지만 전쟁터라기 보단 단순히 맵이 많이 넓은 카스나 콜옵 느낌에 가까웠다고 생각합니다 물론 여기서 전쟁터 분위기를 느끼는건 할수 있지만 정작 게임 플레이에서 느껴지는 느낌은 앞서말한바와 같습니다. 그래서 저나 또는 게임 플레이 자체가 실제 전쟁터 같은 느낌을 받기를 원한 유저(또는 하드코어 유저)들은 지속적으로 배필에 강제적인 팀플레이 디자인이 좀 추가되어야 한다고 비판해왔긴 합니다 다른 캐쥬얼 유저층들도 이런 코어한 플레이를 해보면 분명 재밌어 할거라는 예상을 하면서 말이죠... 하지만 그러한 코어한 요소가 오히려 발목을 잡을수도 있다는걸 이제야 이해하게 되는군요.. 확실히 이러한 코어한 요소가 캐주얼 유저층에게도 먹힌다면 스쿼드, 아르마, 인서전시와 같은 그러한 코어 요소를 살린 게임들이 좀더 대중적인 인기를 끌었을 거긴 합니다..
(IP보기클릭)119.197.***.***
배필2의 병과 선택의 폭에 대한 부분은 아무래도 틀린것 같습니다. 분대원의 수와 상관없이 모든 병과 선택이 가능하였던것 같습니다. 다만 그래도 여전히 팀플레이를 강요한 디자인 이었던건 맞다고 봅니다. 게임 플레이 면에서 지금과는 달리 한도가 있는 스프린트 체력과 빠르지 않은 달리기 속도, 많지 않은 탄약량(4탄창 정도)과 한번 재장전 하면 탄창에 총알이 얼마 남았든 버려지는 탄창, 자동 회복 없음, 후속 시리즈와 비교 했을떄 낮은 체력(먼저 공격 받기 시작하면 에이밍 실력을 이용한 반격으로 이길수 있던 후속 시리즈와는 다릅니다), 병과별 주무기(3번슬롯 무기)에 제한을 많이 두었고(공병은 기본무기가 샷건 이었습니다) 오직 분대장 한테서만 부활이 가능했고 강력한 지휘관 시스템으로 인해(특히 포격은 매우 강력한 지원중 하나 였습니다) 사령관 플레이어 존재가 팀의 승리와 크게 직결되었고 아군사살이 기본적으로 허용되는등 게임 플레이 측면에서 꾀나 무겁게 디자인이 되어 있었습니다. | 18.12.08 04:58 | |
(IP보기클릭)220.85.***.***
맞아요 많은 분들이 배필2를 추억하시는데 솔직히 지금 와서 보면 이거 왜이렇게 답답하지 할정도로 하드코어한 부분이 있어요 사거리개념도 없어서 저멀리서도 3-4발이면 무조건 사망한데다가 휴대용 맨패즈도 없고 죽창이었던 헬파이어 비행속도는 전투기인데 폭장 능력은 지금 배필5급 융커스보다 조금 낮은 수준이고요 게다가 그 시절엔 광학장비도 스펙옵스 병과 이외엔 제대로 쓸수있는 병과도 없어서 아이언사이트로 쏘고 다녔는데 그 시절이니까 재밌게 했지 지금 다시 그렇게 나온다면 전 하고싶지 않네요 | 18.12.08 10:42 | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
근데 또 보면 그러한 코어한 요소 덕분에 게임플레이를 하면 정말 전쟁터 한복판에 있는 느낌을 주었기도 하죠.. 지금은 결국 그런 느낌을 원하는 사람들은 다른 코어한 게임쪽 으로 분리 되었긴 해요. | 18.12.08 19:07 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)76.64.***.***
래틀헤드
벌써 망했어요...게임하나 때문에(그유명한 발언이 나온 시점부터) EA 싯가 총액이 4개월만에 45%가 떨어졌어요.. 23빌리언 정도니깐 한국돈으로 25~26조 정도가 공중분해... 액티비젼은 그넘의 디아블로M 덕에 8조정도가 날라갔죠... | 18.12.08 15:15 | |
(IP보기클릭)220.117.***.***
그 개발자 영입한게 넥슨인가요? 도대체 무슨 생각인지... | 18.12.10 12:36 | |
(IP보기클릭)112.162.***.***
(IP보기클릭)220.85.***.***
정확하게 제가 느낀 감정은 시즈였어요 시즈도 혼자하면 뭐가 뭔지 모르겠는데 적어도 디코같은데서 같이하면 유기적으로 돌아가면서 브리핑 하고 그러거든요 강화된 분대플레이에 대해서 호불호가 갈리는건 사실인데 적어도 3d스팟은 잘 없앤 거 같습니다 예전엔 3d스팟+제압+미니맵 플레이가 하모니를 이루어서 레이핑 상황에서 30m는 커녕 10m전진도 못하고 갈렸는데 이번작은 레이핑 상황도 거의 없고 있다고 하더라도 백도어할 수 있는 여지도 충분하거든요 | 18.12.08 10:45 | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
이게 그 배운분만 하실 수 있다는.... 리뷰를 쓰려면 아이비 리그 정도는 나와야겠죠?ㄷㄷㄷㄷ
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)125.141.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)218.101.***.***
ㅇㄱㄹㅇ 스토리 풀어나갈 능력도 안 되면서 아이템만 그럴싸한(스스로가 보기에만) 거 가져와서 학력 드립이나 치고 있으니;;; | 18.12.13 09:53 | |
(IP보기클릭)39.112.***.***
(IP보기클릭)220.117.***.***
(IP보기클릭)116.127.***.***
(IP보기클릭)210.178.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)175.201.***.***
(IP보기클릭)1.209.***.***
(IP보기클릭)219.241.***.***
(IP보기클릭)221.162.***.***
(IP보기클릭)116.38.***.***
(IP보기클릭)210.102.***.***
(IP보기클릭)121.159.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)112.151.***.***
(IP보기클릭)112.152.***.***
(IP보기클릭)121.140.***.***
(IP보기클릭)183.109.***.***
(다시 지우고 수정해서 댓글을 답니다.) 그런면에서 보면 울펜슈타인 2가 그런 장르적 한계를 잘 살리긴 잘 살렸죠... 최대한의 알리바이로 나치라는 죽어도 마땅한 적을 만들고 그걸 이용해 우경화 되는 미국을 지적하는 메세지를 살렸죠 물론 그것도 결국 원인에 대한 접근이 아닌 어찌보면 편의주의적인 표현이라는 한계는 존재한다고 보지만요... | 18.12.17 18:04 | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)61.82.***.***
(IP보기클릭)121.185.***.***
물론 나쁜건 아닙니다. 근데 억지로 우겨넣느라 작품을 망치는건 무엇이 되었든 욕먹을 일은 맞습니다. EA측에서 그 발언만 안했어도 이렇게 까지 욕먹을 작품은 아니었을거라고 생각합니다 다큐도 아니고 게임인데 현실과 다른 요소는 거슬리지 않는 선이라면 재미를 위해서라면 얼마든지 첨가될수 있는거니까요 | 18.12.19 05:16 | |
(IP보기클릭)211.227.***.***
PC가 나쁜게 아닌건 맞습니다. 근데 그렇게 PC를 퍼트리고 싶다면 PC를 위한 작품을 처음부터 만들어야지 그동안 다른사람들이 으쌰으쌰하면서 잘 만들어둔 프렌차이즈 게임 망치면서까지 PC 넣는건 이해가 안되더라구요 다 차린 밥상에 숟가락을 얹는것도 고까울판에 숟가락으로 밥상을 엎어버리니.. | 18.12.22 23:47 | |
(IP보기클릭)39.113.***.***
맞아요.PC가 나쁜 건 아니고, 의도 자체는 좋죠. 그런데, 그 좋은 PC를 굳이 저런 방식으로 구사하는 건 지들이 무조건 선이고, 반대하는 모든 사람들과 그냥 싸우자는거죠. | 18.12.23 15:04 | |
(IP보기클릭)121.131.***.***
나쁜건 아니죠. ㅂㅅ이 ㅂㅅ인거지 나쁜건 아니잖아요 | 18.12.27 13:13 | |
(IP보기클릭)14.47.***.***
(IP보기클릭)211.249.***.***
(IP보기클릭)112.186.***.***
(IP보기클릭)121.129.***.***
(IP보기클릭)218.55.***.***
(IP보기클릭)116.40.***.***
(IP보기클릭)182.213.***.***
(IP보기클릭)118.45.***.***
(IP보기클릭)210.178.***.***
(IP보기클릭)112.223.***.***
(IP보기클릭)1.246.***.***
(IP보기클릭)58.233.***.***
(IP보기클릭)133.201.***.***
(IP보기클릭)180.71.***.***