제목 | 어쌔신 크리드: 오디세이 | 출시일 | 2018년 10월 5일 |
개발사 | 유비소프트 퀘벡 | 장르 | 오픈 월드 액션 RPG |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 18세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
과연 시리즈의 정체성이란 무엇이 결정할까요?
우리는 수많은 시리즈, 프랜차이즈의 시대 속에 살고 있습니다. 무엇이든 성공하면 2, 3 하는 숫자를 달고 그 뒤를 이어 나오고, 그렇게 숫자를 좀 이어가다 보면 또 ‘숫자가 신규 유저에게 부담을 주는 것은 싫다’ 면서 막 이상한 기호나 고유 명사를 부제로 붙이기 시작하죠. 이건 뭐 게임만 그런 것도 아니고, 영화나 만화 뿐만 아니라 하다못해 안마기도 이렇게 넘버링이 붙는 시대입니다.
그런데 대체 그 시리즈, 몇 년에서 길게는 수십년 가까이 이어지는 이런 시리즈는 대체 어떤 기준 하에서 하나의 시리즈로 묶일 수 있는 걸까요? 이 질문은 즉, 바꾸어보면 ‘왜 사람들이 이 시리즈를 좋아하는가’ 와 일맥상통하는 질문이기도 합니다. 그러니까 바로 그겁니다. 왜 사람들은 어떤 시리즈를 꾸준히 좋아하는거죠? 그것이 어떤 변하지 않는 것을 가지고 있길래?
어쌔신 크리드 이야기를 해봅시다. 어쌔신 크리드는 어느덧 열살이 넘은 시리즈이자 프랜차이즈가 됐습니다. 이제 1편을 생각하기도 참 까마득하네요. 그때 이 시리즈를 처음 했던 감상이 어땠었는지 하는 기억도 조금 희미합니다. 그전까지 저는 분명한 잠입 액션 게임의 팬이었고, 그중에서도 남들 다 좋아하는 메탈 기어 솔리드 시리즈보다는 스플린터 셀 시리즈를 더 좋아하던 사파였죠. 그래서 어쌔신 크리드는 굉장히 신선한 충격으로 다가왔던 것 같습니다.
그리고 시간이 지나, 어쌔신 크리드 시리즈는 어느덧 햇수로 11년차, 11번째 메인 타이틀인 ‘오디세이’ 까지 출시하며 장수하는 시리즈가 되었습니다. 솔직히, 이쯤 되면 사람들이 좀 질릴만도 한 시기죠. 아무리 좋은 것이라도 계속 반복되면 물리고 질리고 마는 것이 사람의 섭리입니다. 하지만 오디세이는요? 과연 어떤가요?
먼저 오리진의 이야기를 해봐야겠죠. 결론부터 말하자면 필자에게 어쌔신 크리드 오리진은 에치오 트릴로지 이후 최고의 어쌔신 크리드였습니다. 과단성 있는 변화의 방향 선택이었다고 할 수 있어요. 사실 필자는 역사를 다루는 게임으로서 어쌔신 크리드를 매우 좋아했기 때문에, 근대 시대로 잘 거슬러 오다가 갑자기 고대 이집트로 떠나버리는 타임라인 회귀가 무척이나 탐탁치 않았어요. 그건 마치 유비소프트가 언젠가는 어쌔신 크리드 사가에서 다루어야 할, 근현대의 이야기를 감당하지 못하고 회피하는 것처럼 보여졌거든요.
하지만 실제로 출시된 오리진을 플레이하고 나서 그 생각은 완전히 바뀌었습니다. 그들이 선택한, 이 고대 이집트라는 배경이 함께 시도한 시스템적인 변화와 너무나 잘 맞아떨어지는 부분이 있었던거죠. 물론 발단은 그저 현대시대를 피하려는 것이었을 수도 있지만, 결론적으로 고대 이집트는 전사 바예크의 처절한 복수극에 너무나 잘 맞았습니다. 또한 고대 이집트 곳곳에 숨겨진 초고대문명의 떡밥들도 고대 이집트라는, 숨겨진 유물과 유적의 원조와도 같은 이미지와 맞물려 너무나 훌륭했습니다.
결국 저는 소울라이크 RPG 요소를 섞은 이 오리진에 무척 만족했고, 때문에 이를 기반으로 나올 오디세이는 어쨌거나 ‘갓겜’ 일 것이라는 확신을 가졌습니다. 그래서 뚜껑을 열어본 소감은, 일단 역시 괜찮다는 겁니다. 그런데 또 다른 놀라움은, 그러면서도 또 오리진과도 상당히 다르다는 겁니다.
강산도 바꾼 시리즈가 변화하는 길
사실 어쌔신 크리드 시리즈는 이제 게임을 해보지 않은 사람도 대강 어떤 흐름의 게임인지 알 수 있을만큼 너무나 유명하기에, 세세하게 모든 요소를 설명하지는 않겠습니다. 직전작인 오리진에서 추구한 변화는 간략하게 ‘어쌔신 크리드의 RPG화’ 라고 요약할 수 있습니다. 먼저 큰 제약을 주는 레벨이 생겼고, 논 타게팅 전투로 백병전이 보다 중심이 되었으며, 활과 무기를 선택해 나만의 전술을 만드는게 중요해졌습니다. 또 매의 눈 삭제, 아이템 파밍, 파쿠르 비중 약화 등등… 모든 면에서 기존의 어쌔신 크리드와는 다른 변화가 있었고, 많은 우려와 달리 성공적인 변화였다고 평가합니다.
그렇다면 오디세이는 그 오리진에서 또 무엇이 바뀌었을까요? 가장 큰 변화는, 게임 진행 방식의 근간을 바꾸어버린 비선형 구조의 오픈월드 입니다. 지금까지 어쌔신 크리드는 강력한 메인 플롯을 중심으로 게임을 이끌어 나갔습니다. 그리고 그 메인 플롯은 모두 복수, 그리고 두 집단 간의 증오의 굴레였죠. 예나 지금이나 복수극이란 참으로 흥미진진하고 굉장한 몰입감을 불러일으키는 이야기입니다. 어쌔신 크리드가 뛰어난 몰입감으로 호평을 받은 이유 중 하나는 이런 기본적인 극의 구조가 복수극이었기 때문일 겁니다.
하지만 오디세이에서는 그 복수가 선택적인 문제가 됩니다. 이건 게임에 새로이 도입된 선택지 시스템과도 연관이 있지만, 메인 퀘스트 흐름이 크게 세가지로 나뉘어지게 되면서 생긴 변화이기도 합니다. 고대 그리스 답게 영웅 놀이를 먼저 할 수도 있고, 어릴 때는 분명 귀엽고 사랑스럽던 사랑하는 내 동생을 중증 분노조절장애 환자 깍두기로 만들어 놓은 코스모스 교단을 응징할 수도 있습니다. 아니면 헤어진 엄마찾아 아드레스티아 호를 타고 극적인 이산가족 상봉을 할 수도 있죠. 그리고 이 부분은 가장 큰 변화이면서도 양날의 검이기도 합니다.
또 전반적인 잠입 요소의 약화가 이루어졌고, 또 레벨 제한과 장비 파밍의 필요성도 이전보다 훨씬 강해졌습니다. 때문에 사이드 퀘스트의 비중이 훨씬 올라갔죠. 그에 맞춰 용병 사냥도 이전보다 훨씬 더 많이 늘어났고, 마치 섀도우 오브 모르도르의 부관 사냥처럼 느껴지기도 했습니다. 그리고 또 해상전이 돌아왔고, 고대 그리스에 맞게 그 해상전은 충각과 근접 사격전이 주가 되었죠. 그리고 또 아테네와 스파르타 양 세력의 싸움을 토대로 한 대립 요소가 곳곳에 들어가 있고요. 유물 탐색은 여전합니다. 뭐, 이렇게 자잘한 변화까지 말하자면 정말 끝이 없을 것 같습니다.
그렇다면, 변하지 않은 것, 비단 오디세이 뿐만 아니라 지금까지 전체 시리즈를 통틀어 변하지 않았던 것을 찾으면 우리가 원하는 질문의 답, 과연 무엇이 이 시리즈의 정체성인가? 하는 문제의 답을 찾을 수 있을 것 같습니다. 그런데 사실, 바뀐 것 만큼이나 바뀌지 않은 것이 많아요. 게임이란 정말 수많은 요소의 집합체니까요. 아… 이 추리는 참으로 어려울 것 같습니다. 그러니 뭔가 논리적이고 객관적인 것 보다는 게이머로서, 팬으로서 우리가 감상으로 느낀 것이 오히려 답이 될 수 있지 않을까요?
그렇다면, 대체 무엇이 어쌔신 크리드를 어쌔신 크리드답게 하는가? 제가 제시하는 답은 바로 주제의식과 메인 플롯의 구조입니다.
생각해보면 지금까지 모든 어쌔신 크리드의 주인공들은 두 서로 다른 가치를 섬기는 집단의 대립 속에서 생기는 개인의 증오의 굴레, 그리고 복수라는 공통된 코드 속에서 움직였습니다. 저는 바로 이 부분이야 말로 ‘어쌔신 크리드’ 라는 시리즈를 하나로 묶을 수 있는 핵심 테마이자 코드라고 봅니다. 심지어 외전격 타이틀인 로그의 주인공인 셰이 패트릭 코맥 역시 이와 연결되는 아주 멋진 배경과 고뇌를 가진 캐릭터였죠. 직전작 오리진의 주인공 바예크 또한 “이 자식들! 내가 다 죽여버리겠다!” 하고 소리지르는 듯한 아이 잃은 아버지의 분노가 절절하게 와닿았죠.
저는 이것이야말로 그동안의 어쌔신 크리드 시리즈를 하나로 묶을 수 있으면서도, 플레이어들이 어쌔신 크리드라는 시리즈에 크게 매력을 느꼈던 이유라고 생각합니다. 더 이상 암살단이라는 설정이나 암살 중심의 플레이가 그 공통점이 되지 못하는 이상, 이제 남은 것은 암살단이라는 겉 껍데기가 아니라 암살단과 기사단의 대립이 상징하는 그 핵심 주제 그 자체에 집중하고 있는 겁니다.
그래서, 이 부분에 집중하고 보아 오디세이의 변화에 대해서 평가를 하자면, 의외로 저는 오리진에서의 굉장히 긍정적인 평가와 반대로 오디세이가 그닥 완전히 만족스럽지는 않았습니다.
먼저 필자는 이번 오디세이에서의 오픈월드 강화와 비선형 구조에 따른 메인 플롯 약화가 그리 달갑게 느껴지지 않습니다. 이것은 리뷰어인 저 자신의 개인 취향에 따른 이야기이기도 합니다. 저는 비록 오픈월드라 하더라도 적절한 과정과 순서로 배치되지 않은 콘텐츠들이 난립해 있는 양상을 그리 좋아하질 않습니다. 당장 주인공의 입장이 되어보았을 때 분명 해결해야 할 제 1순위의 과제가 있는데도 뭔가 사이드 퀘스트부터 모두 밀어놓고 보는 방식은 제게는 좀 위화감이 드는거죠. 제가 지금까지 좋아했던 오픈월드 게임들도 많았지만, 그 모두는 제각각 오픈월드라는 틀 안에서 강력한 메인 플롯의 매력이 강한 게임들이었습니다.
지금까지의 어쌔신 크리드는 비록 오픈월드 게임이기는 하지만 언제나 중심 인물과 메인 플롯의 힘으로 끌고가는 게임이었습니다. 어쌔신 크리드 시리즈 최고의 작품들인 에치오 트릴로지는 두 말할 것도 없고, 켄웨이 사가 역시 마찬가지입니다. 개인적으로 유니티가 그렇게 만족스럽지 않았던 부분 중 하나는 다른 여러 이유도 있지만, 주인공의 상황과 행동, 감정에 도통 이입하기가 어렵다는 부분도 있었습니다. 에치오나 라둔하게둔처럼 강력한 목적의식과 카리스마가 있는 캐릭터가 아니라, 그저 음모론 속에서 할리우드식 반항아의 전형을 보여주는 한량은 너무 매력이 없었어요. 그리고 본작의 미스티오스 역시 저는 공감하기 너무나 어렵고 매력적으로 느끼기 힘든 캐릭터였습니다.
앞서 말했듯 그동안 어쌔신 크리드 시리즈의 주인공들은 모두 복수로 불타며, 동시에 자신이 속한 집단 혹은 세력이 다른 이들과 대립하면서 생기는 갈등을 해결하기 위해 움직여 왔습니다. 그래서 모든 이들은 게임 초반에 버려지거나 배반당하며, 절치부심과 와신상담의 시기를 보내며 마침내 그 복수, 혹은 증오를 되갚는데 성공하죠. 그런데 그 엔딩은 결코 마냥 행복하지 않고, 이 반복되는 증오의 굴레가 무엇을 시사하는지 진득하게 보여주었습니다.
하지만 미스티오스는… 글쎄요? 저는 이번작에서 시도된 몇가지 부분이 이런 분명하고 선이 굵은 캐릭터라는 시리즈의 장점을 깎아내리지 않았나 생각합니다. 특히 한가지는 바로 선택지와 그에 따른 엔딩 분기에요. 물론, 남매를 등장시켜 다른 형제를 숙적으로서 등장시킨 것은 매우 멋진 아이디어였다고 생각합니다.
하지만 저는 이런 여러가지 시도가 서로 상충되는 부분도 있다고 보는데, 이런 겁니다. 분명 선택지는 나뉘어 있고 그 선택지는 게임의 부분부분에서 의미있는 차이를 주기도 합니다. 하지만, 선택지를 부여하기 위해서라도 캐릭터는 불분명한 여지를 많이 남겨둬야만 하고 이는 그만큼 캐릭터의 정체성이 흐릿해지는 결과를 낳았습니다. 그래서 캐릭터 자체의 내러티브는 뭔가 텅 비어있는 느낌을 줘요. 분명 주인공은 스파르타 때문에 가족을 잃었고 자신도 죽을 뻔했는데, 나중에는 별다른 이유나 과정 없이 스파르타나 아테네의 편에 서서 상대 국가를 부수며 싸웁니다. 그리고 이런 만큼 핵심 서사도 가족의 일에 맞춰져 있어서 왜 이 시대, 이 적들을 상대로, 그리고 왜 이게 ‘어쌔신 크리드’ 인지 모호해져 버렸습니다.
물론, 같은 가족인 데이모스를 통해서 역시 그 ‘증오의 굴레’ 를 극복하는 모습을 보이는 것은 주제의식 면에서는 전작들과 상통하고 있지만, 그로 인해 도출되는 결과가 전작과 다릅니다. 전작들은 복수를 성공하고 나서도 변하는 것은 없음을 깨닫고 느끼는 회한이 중요했습니다. 에치오도, 바예크도, 켄웨이 가문의 사람들도 모두 자신이 원하는 복수, 그리고 증오의 되갚음에 성공했지만, 그 결과로서 자신 또한 피폐해집니다. 이는 어쌔신 크리드의 주제의식에 매우 밀접한 부분인데, 오디세이에서는 그 부분을 비켜가고 있습니다. 헐리우드식 해피엔딩이 되어버렸다고 할까요.
암살단이라는 직접적인 스토리 연결부가 없는 것은 좋아요. 주인공에게 굳이 암살단이라는 이름을 부여하지 않아도 그가 하는 행동이나 고뇌가 그런 암살단의 핵심, 증오의 굴레에 맞춰져 있다면 좋습니다. 하지만 미스티오스는 오히려 그런 증오를 편의적으로 골라서 행하는 모습을 보여줘요. 스파르타나 아테네 같은 고대 그리스 국가 사이의 얽힌 증오의 굴레 또한 좋은 소재일 수 있지만 이는 주인공과 따로 노는 느낌을 줍니다.
그래서 이번 작품은 뭔가 거대한 오픈월드 놀이터를 제공한 것에 가깝다는 느낌을 받았습니다. 마치 정말로 앱스테르고가 적당히 흥미로울 것 같은 시대 하나를 선정해서 재미삼아 만들어 출시한 것처럼요. 모든 곳에는 할게 넘쳐납니다. 용병 사냥, 요새 침입, 전설 동물 사냥 등등, 비록 반복성이기는 하지만 매번 같은 상황이 나오지는 않기에 적당합니다. 사이드 퀘스트도 온갖 종류의 퀘스트가 즐비합니다. 기력이 쇠한 할아버지를 대신해 할머니를 만족시켜주고 그 할아버지에게 감사인사를 받는다거나, 마치 오이디푸스의 문란한 버전인 듯한 예언을 피하려다 예언이 실제가 되어버리고 마는 대장장이와의 사랑까지 말이죠.
이런 방식의 오픈 월드는 극단적인 문제가 하나 있습니다. 바로 이 오픈 월드 세계가 정말로 마음에 든다면 굉장한 장점이지만, 그다지 세계 자체에 매력을 느끼지 못한다면 귀찮은 숙제만 잔뜩 쌓이는 꼴이란 것이죠. 때문에 많은 오픈월드 게임들이 플레이어가 이 세계 자체에, 그리고 캐릭터 자체에 매력을 느끼고 몰입할 수 있도록 많은 배경과 플롯, 내러티브를 집어넣습니다. 그러니까, 오디세이의 단점은 오픈월드 강화와 비선형 구조로의 변환 그 자체에 있는 것이 아니라, 그런 변화에 맞춰 이들의 단점을 보완할 강력한 플롯과 독자적인 캐릭터 구축이라는 보완책을 준비하지 못한 것에 있는 겁니다.
결론은 그런 이야기입니다. 이번 어쌔신 크리드 오디세이는 전에 없이 방대하고 소소한 재미가 가득한 어쌔신 크리드 입니다. 그러면서 동시에 가장 메인 내러티브가 빈약한 어쌔신 크리드이기도 하죠. 각각의 플레이어가 기존의 어쌔신 크리드에서 무엇을 더 중시해왔는지에 따라 이번 오디세이는 시리즈에 충실한 작품일 수도, 아닐 수도 있습니다. 매우 흥미로운 지점이죠. 그러니까, 유비소프트는 어쌔신 크리드 시리즈가 가지고 있는 전통의 가치 중에서 몇가지를 선택하여 지켜 나가고, 그를 보완할 새로운 것들을 추가하고 갖추되, 개발 기간이나 인력 등 리소스의 한계로 인해 다 담아낼 수 없는 것들은 과감히 덜어낸 것입니다.
다만, 이런 리소스의 절약으로 인한 이런저런 생략된 디테일들은 좀 아쉽습니다. 이를테면 파쿠르는 이제 정말로 초능력 수준으로 바뀌어버렸는데, 그나마 전작들에서는 짚고 올라갈만한 부분마다 요철이나 손잡이를 표시해주었지만 이제는 그런 것 없이 무슨 스파이더맨처럼 밋밋한 표면을 척척 잘도 짚고 올라갑니다. 또 캐릭터들이 대화할 때 보여지는 표정이나 행동 등 모델링과 애니메이션은 매스이펙트: 안드로메다 수준은 아닙니다만 어딘가 어색하고 부자연스럽죠. 지형지물도 7대 불가사의 같은 원래 유명한 것들을 빼면 대충 만들어진 감이 없잖아 있습니다. 잠입 공격 발동 범위나 분명 방금 처치했는데 갑자기 다시 적이 스폰되는 등 자잘한 버그나 부족한 마감새도 보입니다.
분명 어쌔신 크리드가 예전부터 자잘한 디테일로 칭송받은 게임은 아니었다지만, 그래도 어쌔신 크리드는 다른 오픈월드 게임과 차별화되는 여러 디테일을 가지고 있었어요. 이를테면 에치오 트릴로지 당시의 피렌체, 로마, 베네치아 등 이탈리아 주요 도시의 구현은 매우 훌륭하고 멋져서 딱히 할 일이 없어도 이곳저곳 지붕을 타넘고 구경을 다녔고, 이후 실제로 베네치아나 로마 등을 여행하게 되었을 때에도 게임을 통해 습득한 지형이나 지식이 매우 도움이 되는 신기한 경험을 하기도 했죠. 심지어 오리진은 교육용 에디션이 따로 나올 정도였으니까요.
그만큼 분명 오디세이에는 오픈월드의 양적 성장을 위해 질적인 부분을 희생한 것이 여럿 보입니다. 이것이 두번째 아쉬움이라면 아쉬움일 수 있겠네요. 또, 이것이 바로 오디세이가 ‘완벽한 게임’ 일 수 없는 슬픈 이유이기도 합니다.
믿고 하는 게임에서 완벽한 게임으로
종합했을 때, 유비소프트가 어쌔신 크리드 시리즈의 변화를 추구하고 있는 것은 정말로 높은 평가를 받아 마땅한 일입니다. 또한 그 변화가 상당히 재미있고, 의미있다는 것도 좋습니다. 결과적으로 오디세이는 그간의 어쌔신 크리드와는 꽤나 다르면서도, 여전히 재미있는 게임입니다.
다만 이런 전통의 시리즈가 변화한다는 것은, 그만큼 기존의 팬들이 생각하는 가치가 제각각이기 때문에 팬마다 평가가 달라질 수 없는 부분이기도 합니다. 게임은 취향을 타는 사치재이고 결국 모든 게이머를 만족시킬 수는 없어요. 중요한 건, 그 수 많은 가치 중에서도 어떤 것이 어쌔신 크리드만의 것이고 변해서는 안되며, 또 어떤 것이 변해도 좋은 것인지를 판단하는 능력입니다. 유비소프트는 지금 그래서 잘하고 있다고 생각합니다. 물론, 그럼에도 누군가는 그 판단에 반발하여 시리즈를 떠나고, 누군가는 그 변화에 매료되어 시리즈에 새로이 편입되겠죠. 또 필자처럼, 비록 그 모든 변화가 마음에 들지는 않더라도 여전히 시리즈를 좋아하고 플레이하게 되는 이도 있을 겁니다.
누구 말마따나 제목에 암살자가 들어가니 언제까지고 암살자들의 이야기여야 한다면, 파이널 판타지라는 시리즈는 그냥 1편에서 끝났어야 하는거죠. 아니면 뭐 현대 파트의 연속성이 라던가, 암살단의 이야기라던가 하는 소재의 문제도 결국은 얼마나 잘 변화를 주느냐에 따라 달라집니다. 어쌔신 크리드 시리즈는 상당히 현명하게 시리즈의 변화가 필요하다는걸 인지하고 시도했고 이는 지금까지는 대성공으로 보입니다. 저는 이를 정말로 크게 칭찬하고 싶어요. 무엇이든, 이미 있었고 점점 구식이 되어가는 것을 최신의 트렌드에 맞춰 변화시키는 것은 완전히 새로운 것을 만들어내는 것보다 훨씬 어려운 일입니다.
예전에 TV에서 인기리에 방영하던 다큐멘터리 시리즈로 ‘100년의 가게, 100년의 기업’ 이라는 프로그램이 있었지요. 흥미롭게도 그 프로그램에 나온 100년의 기업인들은 한결같이 변화를 말합니다. 결국 시대는 변하고, 그에 따라 사람들이 바라는 것도 변하기 마련이며, 한때 성공했던 회사라도 그런 변화에 발을 맞추지 않으면 모든 것은 한때의 영화에 지나지 않게 됩니다. 게임도 다르지 않고, 변화와 전통이라는 두가지 상반된 요소를 얼마나 잘 밸런스를 잡아가느냐가 모든 것 성공의 비결이라고 할 수 있겠습니다.
어쌔신 크리드 시리즈는 이제 오리진, 오디세이를 통해 변화를 시험하는 것을 끝내고 본 궤도에 오르는 단계에 있습니다. 아마도 오디세이 이후의 차기작이 바로 새로운 세대 어쌔신 크리드의 정점이 되어야 할 것입니다.
사람의 취향이란 참 재미있습니다. 사실 모두가 입을 모아 최악의 어쌔신 크리드 작품이라고 하고 저 또한 위에서 지적했던 유니티도 저는 상당히 재미있게 했거든요. 바로 멀티플레이와 다양한 캐릭터 장비 덕분이었죠. 저는 사슬갑옷 세트에 양손검으로 무장을 하고 닥돌하여 혼자 십자군 전쟁을 펼치는 플레이를 무척 즐겼습니다. 코옵 암살은 재미없을래야 없을 수가 없는 콘텐츠이기도 하고요. 물론 그렇다고 유니티가 모든 면에서 훌륭하고 완벽한 게임이었다는 것은 절대 아닙니다. 요지는, 아무리 게임의 단점이 크더라도 일정 수준 이상의 완성도를 갖추고 특장점이 있기만 하다면, 재미있게 플레이할 수 있다는 겁니다.
그래서, 필자에게는 오디세이 또한 그렇게 느껴집니다. 분명 부족한 캐릭터 내러티브와 중심 서사는 너무나 아쉽고 이 때문에 게임을 몇 번이고 내려 놓았지만, 그래도 분명 어쌔신 크리드 다운 것들이 존재하고 그 때문에 재미를 느끼며 플레이했습니다. 이제 흥미로운 것은, 레일라 핫산을 중심으로 한 어쌔신 크리드라는 이야기가 어떻게 흘러갈까 하는 것 만큼이나 과연 유비소프트가 어쌔신 크리드라는 시리즈를 얼마나 변화시키고 발전시킬 수 있는가 하는 부분에 대한 기대입니다.
지금까지, 어쌔신 크리드 시리즈는 그것이 ‘완벽한 게임’ 을 의미하는 것은 아니었습니다. 다만 ‘재미가 보장되는, 꽤 잘만든 게임’ 의 뜻으로 많이 쓰여왔죠. 오죽하면 메타크리틱 스코어에서도 소위 ‘유비 스코어’ 라는 범위가 존재하겠습니까. 하지만 그럼에도 분명 이 시리즈도 완벽했던 순간이 있었습니다. 또 한 번 ‘어쌔신 크리드 2’, 그리고 ‘브라더후드’ 때의 완벽한 모습을 볼 수 있기를 바라는 건 팬으로서 무리한 바람은 아니겠지요. 언젠가 이 시리즈가 끝나는 때가 온다면 저는 그때 이 시리즈를 역사상 최고의 ‘복수극’ 시리즈로 기억하고 싶습니다.
작성/편집: 이명규 기자(sawual@ruliweb.com)
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리뷰 잘 봣습니다만 서술해주신대로 주관이 강하게 들어 있는 리뷰 였네요. 리뷰어님께서는 물론 자신의 시점으로 리뷰하시는게 당연하나 리뷰에서는 장단점을 모두 다루어야하는 데 아쉬운 부분을 위주로 쓰다보니 전체적으로 부정적인 리뷰로 읽혀집니다. 개인적으로 단점과 장점의 분량을 어느정도 동일하게 쓰셧으면 좋앗겟다는 아쉬움이 남습니다. 왜 제가 이런 답글을 쓰냐면 저는 이번 작품에서 어쎄신 크리드의 새로운 지향점이 너무 매력적으로 다가왔기 때문입니다. 이번 어크는 기술하신대로 오픈월드의 단점이 잘 드러나는 작품입니다. RPG 시스템 도입으로 레벨 업을 위해 서브 퀘스트들이 어느정도 강제 된다는 점이죠. 이로 인해서 메인 이야기의 흐름이 끊기기때문에 스토리에 몰입도가 낮아지죠. 하지만 이것은 오픈 월드의 어쩔수 없는 고질적인 단점이며 이 부분에 치중하여 쓰시는 것은 아쉽습니다. 오히여 이번 작품에서 주목하여야 할 부분은 다크 소울같은 전투 시스템의 일신이라고 봅니다. 한 마디로 전투가 매우 재밌습니다. 또한 전작에 오리진에서보다 진보한 RPG의 기본 아이템 파밍도 너무 매력적으로 잘 구성이 되어잇어서 재밌엇구요. 보스 몹이라고 할 수 있는 신화 몹들도 참신하고 도전 욕구도 자극했습니다. 물론 스킬 밸런스나 어이없는 버그, 너무 반복되는 적군 모션 및 들쭉 날쭉한 난이도는 개선을 바라는 부분이구요. 그 외에는 사운드가 정말 아릅답고 마을이 빠질게 없이 특색있고 아름다웟던 점이 기억에 남네요. 양판소에 찍어낸다는 비판이 많지만 저는 이번 작은 평작 이상의 작품이라고 생각합니다.
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시리즈 최고의 중독성 재미는 확실히 보장합니다
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어크 시리즈의 팬으로서 그간 느껴왔던 바로는 복수라는 공통된 소재가 어크 시리즈에 자주 등장하는 것은 확실히 사실이나, 그게 어크 시리즈를 다루는 메인은 아니라고 생각합니다. 물론 많은 컨텐츠들에서 주인공들에게 확실한 목표를 부여하기 위해 복수라는 소재를 주지만, 어크의 메인은 그게 아니라고 생각합니다. 개인의 명예 회복을 위해 임무를 수행하다가 자신의 고향이자 모든 것이었던 어쌔신에 대한 의구심을 품게되는 알테어, 복수로 시작해서 암살자의 교리를 재정립하고 개인을 넘어선 위대한 뜻을 이해한 에지오, 부를 쫓다 그것의 덧 없음을 깨닫고 암살자의 교리에 대해 진지하게 고민하게 되는 에드워드 등과 같이 처음에는 스토리의 개연성을 위해 '복수'라는 컨텐츠를 메인에 내세워 게이머들이 쫓아오게 만들지만, 후에 상당히 진지하게 그 시기상에 맞물려 여러가지 사상과 삶의 진리에 대해 고민하는 모습을 보는게 가장 큰 재미였다고 봅니다. 반대의 예시를 들자면, 스스로 이런 진지한 고찰없이 사랑 놀음만 하다가 끝나버린 아르노나 동네 철부지 양아치 제이콥 등이 유저들에게 욕을 먹게 만들고 몰입을 방해한 캐릭터라고 봅니다. 제이콥은 본인의 아버지 덕에 암살단에 속하긴 했지만 그 어떤 고찰도 없이 분노(혹은 복수)를 위해서만 움직였고, 제이콥은 사실 암살자로서만 움직였을 뿐이지 그 어떠한 사상도 가졌다고 보기가 힘들었습니다. 다만 최근 들어서 발매한 오리진과 오디세이에서는 초반의 이 '복수'라는 컨텐츠를 상당히 길게 끌고나가 거진 주제로 선택한 것은 확실한 방향성으로 보입니다. 그런 부분에서 보면 이 리뷰어 분의 의견 역시 맞다고 봅니다. 하지만 개인적으로 최근의 어쌔신 크리드 시리즈들이 스토리 부분에서 썩 좋은 평가를 받고 있지 못한 것은 주인공 스스로의 주제 의식이 부족하고 복수극으로 시작해서 복수극으로 끝내는 단순한 스토리가 되어서 그런게 아닐까 하는 생각이 듭니다.
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중요 게임 시스템중 하나인 용병버그가 초반부 발생했는데 패치도 없고... 언제 고쳐준다는 피드백도 없고... 사소하다고 보기는 어려운 버그인데 수정되는게 너무 지연되니 짜증이 나는건 사실입니다. 언젠가는 고쳐주겠죠... 다만 이런 중대한 버그가 밸생하고 한달 가까이 되가는대도 해결될 기미가 안보이는걸보니 레데리2에 쫄아가지고 성급히 발매한거 같다는 생각만 듭니다. 그외 자잘한 버그는 재부팅이나 이전 세이브 파일 불러오기로 해결했지만 용병버그는 진짜 너무하네요 버그만 없었다면 갓겜입니다
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레벨업을 위해 서브퀘스트 진행을 강제하는 건 오픈월드RPG의 태생적 단점이 아닙니다. 당장 베데스다 게임만 해봐도 스크립트를 얼마나 자유도 높게 설정하느냐, 메인퀘의 경험치 밸런스를 어떻게 주느냐, 레벨 디자인을 어떻게 하느냐에 따라 메인만 쭉 달리는 게 가능하구요. 말씀하신 문제는 메인퀘만 진행하고자 하는 이에게 자원/경험치 부스트 등의 상점판매를 하기 위해 유비가 강제한 언밸런스에서 오는 부분이라고 생각합니다.
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헤르메스 동상에서 수주하는 진짜 아무의미없는 서브퀘들은 그렇지만 지역마다 몇개씩 있는 연계 서브퀘들은 상당히 공들인 티가 나는 퀘들이 꽤 있었죠, 심지어 대화로 이야기를 풀어나갈수 있는 퀘스트도 있었고요 단순히 글자 몇줄 던저주던 지난 시리즈에 비해 굉장한 발전인듯하네요 | 18.10.26 19:33 | |
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올림픽 초반 부분만 봐도... ㄹㅇ ?? 이랬음 | 18.10.26 19:35 | |
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연계 서브퀘도 저는 괜찮다고 보기는 어렵더군요. 서브퀘 스토리 역시 전개성이 썩 좋지는 않아요. 물론 오리진보다 장족의 발전을 하긴 했지만, 아직도 갈 길이 멀어보입니다. | 18.10.26 20:13 | |
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저도 60시간하고 앤딩뵜는데 퀘스트 몇개는 성의있고 아직 갈길먼거같아요... 그래픽은 좋은게임 | 18.10.27 04:40 | |
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뻥발맨
일단 제가 느낀바로는 연출성은 오리진이 압승입니다. 오디세이는 진짜 스토리 연출력이 조오오온나 쌈마이해요. 스토리 자체는 도찐개찐 입니다. 현재 어크의 스토리 부분에서는 과거작(알테어,에지오사가)를 이길 수 있는 작품이 없어요. 벌써 10년이 다되가는데 말이죠 ㅋㅋ | 18.10.28 18:34 | |
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유비식 스토리와 오픈월드는 역시 개선이 안되나봐여... 지긋지긋한건 부정할수 없는 사실. | 18.10.30 17:11 | |
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리뷰 잘 봣습니다만 서술해주신대로 주관이 강하게 들어 있는 리뷰 였네요. 리뷰어님께서는 물론 자신의 시점으로 리뷰하시는게 당연하나 리뷰에서는 장단점을 모두 다루어야하는 데 아쉬운 부분을 위주로 쓰다보니 전체적으로 부정적인 리뷰로 읽혀집니다. 개인적으로 단점과 장점의 분량을 어느정도 동일하게 쓰셧으면 좋앗겟다는 아쉬움이 남습니다. 왜 제가 이런 답글을 쓰냐면 저는 이번 작품에서 어쎄신 크리드의 새로운 지향점이 너무 매력적으로 다가왔기 때문입니다. 이번 어크는 기술하신대로 오픈월드의 단점이 잘 드러나는 작품입니다. RPG 시스템 도입으로 레벨 업을 위해 서브 퀘스트들이 어느정도 강제 된다는 점이죠. 이로 인해서 메인 이야기의 흐름이 끊기기때문에 스토리에 몰입도가 낮아지죠. 하지만 이것은 오픈 월드의 어쩔수 없는 고질적인 단점이며 이 부분에 치중하여 쓰시는 것은 아쉽습니다. 오히여 이번 작품에서 주목하여야 할 부분은 다크 소울같은 전투 시스템의 일신이라고 봅니다. 한 마디로 전투가 매우 재밌습니다. 또한 전작에 오리진에서보다 진보한 RPG의 기본 아이템 파밍도 너무 매력적으로 잘 구성이 되어잇어서 재밌엇구요. 보스 몹이라고 할 수 있는 신화 몹들도 참신하고 도전 욕구도 자극했습니다. 물론 스킬 밸런스나 어이없는 버그, 너무 반복되는 적군 모션 및 들쭉 날쭉한 난이도는 개선을 바라는 부분이구요. 그 외에는 사운드가 정말 아릅답고 마을이 빠질게 없이 특색있고 아름다웟던 점이 기억에 남네요. 양판소에 찍어낸다는 비판이 많지만 저는 이번 작은 평작 이상의 작품이라고 생각합니다.
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저도 전투가 너무 재미있어진게 최고의 장점이라고 생각합니다. 거기에 동물사냥과 교단, 현상금 사냥꾼까지 더해져 지루할틈없이 전투를 하고있네요. | 18.10.26 21:45 | |
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동감입니다! 신디케이트 하다가 질려소 접고, 오리진은 뛰어 넘기고 하고 있는데 진짜 매일 빠져서 플레이 중이네요 | 18.10.27 01:56 | |
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사실 언급하신 시스템적 RPG요소 도입, 전투의 변화는 전작부터가 시작이었죠. 이번작에서 개선하고 변화한 것은 맞지만 이번작품에서 주목할점이라고 보긴 힘들지 않을까요? 이번작에서 가장 크게 변화한게 선택지가 생기고 플롯이 다양해진거라고 생각하는데, 저는 리뷰어님이 딱 그점을 짚어주신 것 같네요. | 18.10.27 03:52 | |
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어차피 이 댓글도 주관적인거... | 18.10.29 12:25 | |
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검붉은하늘
레벨업을 위해 서브퀘스트 진행을 강제하는 건 오픈월드RPG의 태생적 단점이 아닙니다. 당장 베데스다 게임만 해봐도 스크립트를 얼마나 자유도 높게 설정하느냐, 메인퀘의 경험치 밸런스를 어떻게 주느냐, 레벨 디자인을 어떻게 하느냐에 따라 메인만 쭉 달리는 게 가능하구요. 말씀하신 문제는 메인퀘만 진행하고자 하는 이에게 자원/경험치 부스트 등의 상점판매를 하기 위해 유비가 강제한 언밸런스에서 오는 부분이라고 생각합니다. | 18.10.29 14:14 | |
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그렇게 말하는 본인도 결국 다 주관적인 얘기잖습니까? 바뀐 전투는 호불호가 갈리는게 사실이고 약해진 암살 부분에 불만인 사람도 수두룩합니다. | 18.11.02 09:36 | |
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여지가 있게 이야기를 결말을 내고 컨텐츠들은 충분히 흥미롭죠, 이게 전작들을 능가하는 오디세이만의 최대 장점이라고 봅니다 | 18.10.26 19:28 | |
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서브퀘스트들이 골때리고 어이없으면서도 흥미진진한 이야기들이 많았습니다. 오리진에 비하면 정말 발전했다는 생각이 듭니다. | 18.10.26 21:32 | |
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시리즈 최고의 중독성 재미는 확실히 보장합니다
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사실 그 전투의 선구자격이 어쌔신 시리즈였죠. 당시에 다른 게임에서도 벤치마킹할정도로 완성도가 높았지만 시리즈 내내 변화가 읎어서 문제였지ㅜ | 18.10.27 10:10 | |
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어크 시리즈의 팬으로서 그간 느껴왔던 바로는 복수라는 공통된 소재가 어크 시리즈에 자주 등장하는 것은 확실히 사실이나, 그게 어크 시리즈를 다루는 메인은 아니라고 생각합니다. 물론 많은 컨텐츠들에서 주인공들에게 확실한 목표를 부여하기 위해 복수라는 소재를 주지만, 어크의 메인은 그게 아니라고 생각합니다. 개인의 명예 회복을 위해 임무를 수행하다가 자신의 고향이자 모든 것이었던 어쌔신에 대한 의구심을 품게되는 알테어, 복수로 시작해서 암살자의 교리를 재정립하고 개인을 넘어선 위대한 뜻을 이해한 에지오, 부를 쫓다 그것의 덧 없음을 깨닫고 암살자의 교리에 대해 진지하게 고민하게 되는 에드워드 등과 같이 처음에는 스토리의 개연성을 위해 '복수'라는 컨텐츠를 메인에 내세워 게이머들이 쫓아오게 만들지만, 후에 상당히 진지하게 그 시기상에 맞물려 여러가지 사상과 삶의 진리에 대해 고민하는 모습을 보는게 가장 큰 재미였다고 봅니다. 반대의 예시를 들자면, 스스로 이런 진지한 고찰없이 사랑 놀음만 하다가 끝나버린 아르노나 동네 철부지 양아치 제이콥 등이 유저들에게 욕을 먹게 만들고 몰입을 방해한 캐릭터라고 봅니다. 제이콥은 본인의 아버지 덕에 암살단에 속하긴 했지만 그 어떤 고찰도 없이 분노(혹은 복수)를 위해서만 움직였고, 제이콥은 사실 암살자로서만 움직였을 뿐이지 그 어떠한 사상도 가졌다고 보기가 힘들었습니다. 다만 최근 들어서 발매한 오리진과 오디세이에서는 초반의 이 '복수'라는 컨텐츠를 상당히 길게 끌고나가 거진 주제로 선택한 것은 확실한 방향성으로 보입니다. 그런 부분에서 보면 이 리뷰어 분의 의견 역시 맞다고 봅니다. 하지만 개인적으로 최근의 어쌔신 크리드 시리즈들이 스토리 부분에서 썩 좋은 평가를 받고 있지 못한 것은 주인공 스스로의 주제 의식이 부족하고 복수극으로 시작해서 복수극으로 끝내는 단순한 스토리가 되어서 그런게 아닐까 하는 생각이 듭니다.
(IP보기클릭)211.197.***.***
중요 게임 시스템중 하나인 용병버그가 초반부 발생했는데 패치도 없고... 언제 고쳐준다는 피드백도 없고... 사소하다고 보기는 어려운 버그인데 수정되는게 너무 지연되니 짜증이 나는건 사실입니다. 언젠가는 고쳐주겠죠... 다만 이런 중대한 버그가 밸생하고 한달 가까이 되가는대도 해결될 기미가 안보이는걸보니 레데리2에 쫄아가지고 성급히 발매한거 같다는 생각만 듭니다. 그외 자잘한 버그는 재부팅이나 이전 세이브 파일 불러오기로 해결했지만 용병버그는 진짜 너무하네요 버그만 없었다면 갓겜입니다
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궁금한데 용병 버그가 뭔가요? | 18.11.06 08:35 | |
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내일이 좋아.
개발기간 3년 이상입니다. 스튜디오 여러개에서 동시개발해요 | 18.10.30 16:17 | |
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내일이 좋아.
스튜디오 여러개 있고 개별 스튜디오 하나하나가 딴 게임회사 몇배 되는 인원입니다 여건이 되니까 빠르게 나오는 거지 이런 헛소리는 어디서 자꾸 나오지... | 18.10.30 16:33 | |
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내일이 좋아.
4년입니다. 오리진과 비슷한 시기에 개발을 시작해서 1년 뒤에 출시했으니까요. 비판을 하고 싶으시면 제발 최소한의 정보라도 검색하고 와요. 어디서 주워 들은 이야기를 펙트다! 라며 말하지 말고요. ㅉㅉ | 18.10.31 18:35 | |
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레데리2가 더 재밌는사람도 있고 오디세이가 더 재밌는사람도 있는데 레데리2가 더 많은 건 팩트 | 18.11.13 11:13 | |
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유비식 오픈월드가 부정적이기만한 단어는 아니에요. 어느 정도 자기네 특성을 확립했기에 나오는 말이죠. 작품이 달라도 특징등을 공유하기 때문에 더 비슷하게 느껴지기도 하죠. 사실 다작을 하기때문에 더 변화가 미미한 것도 사실이구요 | 18.10.30 16:20 | |
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나머지부분에서는 상당한 수작이라고 생각되네요 | 18.10.30 02:56 | |
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레데리2가 개발기간이 얼마나 되는지는 아시죠? 상대적 개발제한시간속에서 만든건데 기간갖고 뭐라하시네 나참 | 18.10.30 11:53 | |
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사실 개발기간은 제작사 재량인데, 유비가 그렇게 스케쥴을 잡은 게 문제라면 문제죠. 유비도 이제 규모가 상당하고 스튜디오도 여러개라 좀더 여유롭게 잡을 수도 있었습니다 | 18.10.30 16:21 | |
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그렇게 스케쥴을 잡다니요 게임을 오래 개발기간을 거쳐 완연하게 숙성된겜이 나오는것도 좋은거지만 빠른 개발제한으로 다작이 나오는것도 유저가 좋아할수도 있는거에요 레데리2보다 더 갓겜이다 이런 주장하는 사람들이 있는것도 아닌데 상주하고 돌아다니면서 어크랑 비교우위하면서 글쓰는사람들 진짜 별로네요 개발제한시간을 그렇게 잡다니.. 대전제를 보고싶은것만 보고 깔고 가는사람들하고 무슨 대화를 | 18.10.30 19:53 | |
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개발 스케쥴을 유비가 잡지 누가 잡습니까;;; 전 레데리랑 비교한 적도 없지만, 비교한다고 해도 개발기간 들인비용, 관계없이 게임으로만 비교해야죠;; | 18.10.30 20:15 | |
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당대에는 이성간 뿐만 아니라 동성간의 성적 행위가 빈번했고 그것이 곧 신들에 대한 찬미였다고 하네요 | 18.11.05 14:41 | |
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동감입니다 | 18.12.04 08:30 | |
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전설 괴물과 전투같은 경우는 스스로 공략을 알아내야 해서 더 재밌어 진듯. 사이클롭스 잡을때 그냥 어택땅 하려면 다크소울 마냥 칼같이 공격을 다 피할 수 있어야 하지만, 편하게 잡고 싶다면 화살로 눈 중앙을 맞춰주면 긴시간 제압상태가 되는걸 이용한다든가 여러가지 공략이 가능하죠. 대인전도 오리진에선 네임드와의 대인전이 전사나 사냥꾼 능력을 요구해서 암살트리에 올인하기 힘들었는데 이번 작에선 갠적으로 제일 좋아하는 암살자 트리에 몰빵해도 대인전도 가능해서 좋음 | 19.02.21 16:33 | |
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