타이틀 | 마리오 + 래비드 킹덤 배틀 | 발매일 | 2018년 1월 18일 |
제작사 | 유비소프트 / 닌텐도 | 장르 | 전략 RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
비디오 게임은 영화나 드라마, 애니메이션 등 여타 매체와 비교하면 비교적 마이너한 축에 속합니다. 닌텐도의 ‘마리오’는 이러한 비디오 게임 속 캐릭터라는 한계를 딛고 메이저의 영역으로 올라선 매우 드문 사례로 손꼽힙니다. 디즈니 애니메이션을 보지 않는 사람들도 미키 마우스는 잘 알고 있는 것처럼, 80~90년대에 유년기를 보낸 사람들에게 마리오란 어린 시절의 추억을 상징하는 일종의 시대적인 아이콘이었습니다. 몇 년 전 모 패스트푸드점에서 벌어진 ‘마리오 대란’은 마리오가 그저 게임 속 주인공이 아니라 남녀노소 모두가 좋아하는 대중적인 캐릭터로 자리매김했음을 증명한 사례로 남았습니다.
마리오가 오늘날의 명성을 얻을 수 있었던 일차적인 요인은 아타리 쇼크 이후 사실상 전 세계 비디오 게임 시장이 닌텐도에게 점령당하다시피 했던 80~90년대의 시대상에서 비롯된 것입니다. 물론 그러한 현상의 이면에는 시장에서 독점적인 지위를 누리고 있음에도 불구하고 늘 양질의 게임을 만들어내곤 했던 닌텐도의 독보적인 개발력이 뒷받침되어 있었습니다. 미키 마우스가 이젠 디즈니의 주력 무대에서 벗어나 단편 시리즈나 캐릭터 산업을 중심으로 활동하고 있는 것과 대조적으로 마리오는 지금도 닌텐도의 메인 스트림에서 꾸준히 활약하고 있습니다. 닌텐도 콘솔에 추억이 있는 키덜트뿐만 아니라 새로운 세대의 어린 친구들에게도 마리오라는 이름이 잘 알려져 있는 것은 아마 그 때문일 겁니다.
캐릭터의 명성이 워낙 지대한 만큼 오늘날의 마리오는 본가 시리즈 이외의 여러 작품에도 꾸준히 출연하고 있습니다. 캐릭터의 힘보다는 시리즈의 정체성과 본질적인 재미가 더 중요하게 여겨지는 비디오 게임의 특성을 무시하면서도 적지 않은 상업적인 성과까지 거두는, 거의 유일무이한 사례라고 할 수 있겠죠. 하지만 마리오가 등장하는 게임이라고 해서 전부 명작인 것은 아니며, 한때는 무분별한 라이센스 남발로 인한 괴작이 출몰하던 시기도 있었습니다. 따라서 똑같이 마리오의 이름을 달고 있는 작품이라도 단순히 캐릭터의 이름값만을 빌린 게임과 심혈을 기울여서 만들어진 본가 시리즈 사이의 온도 차는 매우 큰 편입니다.
이러한 사실은 본 리뷰에서 다룰 ‘마리오 + 래비드 킹덤 배틀(이하 킹덤 배틀)의 평가 기준에도 중요하게 적용될 것입니다. 킹덤 배틀은 마리오가 등장하는 게임들 중에서는 드물게도 닌텐도가 아닌 다른 회사, 유비 소프트의 손에 만들어진 작품으로서, 엑스컴 시리즈에서 따온 전투 방식과 퍼즐적인 요소를 접목한 택티컬 RPG 게임입니다. 엄밀히 말하면 대세 장르와는 거리가 멀고 요즘처럼 갖가지 게임이 범람하는 시대에는 그다지 주목받기 어려운 스타일인데, 바로 그러한 점 때문에 마리오라는 캐릭터의 힘을 빌린 것은 아닌가 하는 의심이 슬쩍 생깁니다. 물론, 그 반대일 수도 있고요. 그에 대한 해답은 리뷰에서 차차 풀어보도록 하겠습니다.
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마리오, 래비드, 퍼즐, 턴방식 전투, 이 모든 것이 한데 뭉친 크로스오버 RPG |
사실 킹덤 배틀은 유비 소프트의 간판 캐릭터인 래비드가 함께 등장하는 만큼 마리오 게임의 하나라기보다는 일종의 크로스오버 작품으로 보는 편이 정확합니다. 그럼에도 미술적인 요소라던가 게임 플레이 감각 등 많은 부분에서 닌텐도의 테이스트가 느껴지는 것도 사실입니다. 초원, 사막, 설원, 유령의 집 콘셉트로 이어지는 월드의 구성은 본가 마리오 시리즈의 그것을 고스란히 차용하고 있으며, 토관과 블록, 코인 등 자잘한 소도구를 통해 마리오 세계관의 분위기를 제대로 연출해냈습니다. 닌텐도는 오로지 캐릭터 사용에 대한 라이센스만을 제공했을 뿐, 순도 100% 유비 소프트의 손에 만들어진 작품이라는 점을 감안하면 꽤나 의외의 결과물이라고 할 수 있죠.
닌텐도에서 만든 작품이 아니기에 가능했던 여러 가지 새로운 시도들 역시 눈에 띕니다. 아군 래비드는 비록 닌텐도 캐릭터의 코스프레를 하고 등장하긴 하지만, 오리지널 캐릭터의 존재감에 매몰되지 않고 각자의 고유한 개성을 드러내는데 성공했습니다. 본작의 감초적인 요소인 슬랩스틱 코미디는 잘못 활용하면 역효과가 될 수 있음에도 불구하고 닌텐도 세계관과의 절묘한 연계를 통해 플레이어에게 웃음을 선사합니다. 심지어 닌텐도 고유의 요소를 장난스럽게 비틀어 유머 요소로 활용하기도 하는데, 여러모로 마리오 세계관에 이해가 높은 개발진의 손에 만들어진 작품이라는 사실을 한껏 느낄 수 있는 부분입니다. 비유하자면 AAA급 타이틀 개발사에서 만든 일종의 팬메이드 게임처럼 느껴지기도 합니다.
결과적으로 킹덤 배틀은 게임의 재미는 둘째 치고 일단 캐릭터 게임으로서의 완성도는 상당히 높은 편이라고 할 수 있습니다. 닌텐도 게임 고유의 느낌을 잘 표현하면서도 마리오와 래비드라는 두 세계관 사이의 적절한 균형점을 찾아낸 점 역시 칭찬할 만합니다. 그 덕분에 최근의 트렌드와는 다소 거리가 있는 턴 방식 게임임에도 같은 장르의 다른 게임들에 비하면 본작의 진입 장벽은 한층 낮은 편입니다. 제 경우에도 턴 방식 게임은 손에서 놓은 지 꽤 오래되었음에도 킹덤 월드는 별다른 어려움 없이 적응할 수 있었습니다.
나름대로 탄탄한 기승전결에 반전까지 갖춰진 스토리 |
닌텐도에서 만든 작품이 아니기에 가능한 재미있는 표현들 |
게임의 기본적인 플레이 방식은 자유도가 많이 제약된 형태의 택티컬 RPG입니다. 부차적인 수집요소나 숨겨진 요소 등이 일부 준비되어 있기는 하나 게임 플레이 구간의 대부분이 외길 진행이고 전투 횟수도 일정하게 정해져 있다는 점에서 고전적인 SRPG 장르와 유사점이 엿보입니다. 차이점이 있다면, 전투와 스토리 진행만으로 이루어지는 SRPG 게임과 달리 본작은 전투와 전투 사이의 구간이 퍼즐 기믹으로 채워져 있다는 것입니다. 이러한 게임의 특성과 코인 먹기, 토관 통과 등 마리오 세계관에서 차용한 요소들 때문인지 점프 액션이 불가능한 게임임에도 불구하고 플랫포머 게임의 냄새가 많이 묻어나는 것도 특징입니다.
챕터의 개수는 다 합쳐서 4개인데, 각각의 챕터를 클리어하면 1회차 때는 통과할 수 없었던 구간을 지나갈 수 있게 해주는 새로운 능력이 부여됩니다. 이는 차기 챕터에서 퍼즐 풀이에 핵심적인 요소로 활용되며, 이미 완료한 챕터를 다시금 플레이할 때 숨겨진 요소를 찾는 방편으로도 쓰입니다. 1회차 때 한번 완료한 전투를 다시 플레이해서 랭크를 높이고 고난이도 챌린지 전투에 도전하는 등의 파고들기 요소도 어느 정도 마련되어 있습니다.
엄밀히 말하면 킹덤 배틀의 퍼즐 요소는 높은 수준의 창의력과 문제 해결 능력을 요구하는 형태는 아닙니다. 게임 후반으로 갈수록 가능한 액션의 종류는 늘어나는 반면 이를 복합적으로 활용해서 풀어야 하는 퍼즐은 거의 등장하지 않습니다. 딱히 머리 싸매고 고민하지 않더라도 몇 번의 시행착오만 거치면 누구나 풀어낼 수 있는 문제가 대부분입니다. 좋게 보면 대중적이고 나쁘게 말하면 깊이가 부족하다고 할 수 있겠죠.
다만 이러한 점을 본작의 결점이라고 보기는 다소 애매합니다. 킹덤 배틀의 주력 콘텐츠는 결국 전략성에 기반을 둔 배틀이고 퍼즐은 어디까지나 부차적인 요소에 가깝기 때문입니다. 엑스컴 시리즈가 기지 운영 등의 전략적인 요소로 전투와 전투 사이의 공백을 메우는 것처럼, 킹덤 배틀의 퍼즐은 전투 일색의 천편일률적인 플레이 방식을 탈피하기 위한 수단에 가깝습니다. 그러한 관점에서 보면 본작의 퍼즐 난이도는 너무 쉽지도, 어렵지도 않고 딱히 복잡하지도 않다는 점에서 딱 적절한 수준을 유지하고 있다고 평할 수 있습니다.
전투와 필드에서 수집한 코인은 무기를 구입하는데 쓰인다 |
자유도가 많이 제약된 게임이라는 점에서 일반적인 RPG보다는 일본식 SRPG에 가깝다 |
퍼즐의 비중이 상당히 높은 것도 특징 |
전투 파트의 경우 턴 방식이라는 점과 퍼센티지로 표현되는 명중률 개념이 도입되어 있다는 점만 놓고 보면 엑스컴 시리즈와 상당히 유사합니다. 이 때문에 은, 엄폐물을 잘 활용하는 것이 중요하고 적의 행동반경 등을 따져보면서 주어진 턴을 최대한 효율적으로 활용할 필요가 있습니다. 다만 명중률이 1%부터 100%까지 세밀하게 나뉘어 있는 엑스컴과 달리 킹덤 배틀의 명중률은 0%, 50%, 100%의 세 가지 수치로만 구현되어 있습니다. 따라서 플레이어의 캐릭터 운용 여하에 따라서는 단 한발의 탄환도 빗나가지 않고 전투를 끝마치는 것도 가능합니다. 엑스컴 시리즈에서 명중률 시스템이 일종의 변칙적인 요소로 기능한다면, 킹덤 배틀의 전투는 인풋과 아웃풋이 좀 더 명확한 방식인 것입니다.
전투의 운용법과 전반적인 밸런스 역시도 엑스컴 시리즈에 비하면 좀 더 직관적이고 운용하기 쉬운 방식으로 구성되어 있습니다. 모든 캐릭터는 턴마다 이동, 토관 통과, 팀 점프, 기술 사용, 공격, 돌진 공격 등의 행동을 각각 한 번씩 수행할 수 있으며, 제한적으로나마 스킬 포인트 투자로 공격 횟수를 늘리는 것도 가능합니다. 일반적인 턴 방식 게임이었다면 각각의 행동마다 소모적인 수치가 부여되는 식으로 행동에 제약이 걸리는 경우가 많지만, 킹덤 배틀은 플레이어의 이동 사거리 내에 유효한 적 또는 오브젝트가 존재하기만 하면 중복 공격을 반복적으로 수행하면서 턴 하나를 상당히 오래 끌고 갈 수 있습니다.
이런 시스템 때문에 킹덤 배틀의 전투는 엑스컴에 비해 액션 게임스러운 성향이 상당히 강한 편입니다. 게임 중반을 넘어서면 광역 대미지를 줄 수 있는 스킬과 무기가 추가되고 엄폐물도 비교적 쉽게 파괴할 수 있는 편이라 상대의 턴을 지나치게 의식하기보다는 아군의 턴일 때 가능한 많은 적을 죽이는 방식으로 운용하는 것도 나쁘지 않은 전략입니다. 특히나 적들의 공격이 매서워지는 후반으로 갈수록 이러한 전략은 잘 먹히는 편입니다. 최고 랭크를 달성하기 위한 턴 제한을 충족하려면 어쩔 수 없이 공격적으로 플레이할 필요가 있기도 하고요.
적에게 맞느냐 엄폐물에 맞느냐의 차이만 있을뿐 '!감나빗'은 없다 |
돌진 공격과 광역 공격 등, 적에게 대미지를 줄 수 있는 수단이 많은 편 |
그렇다고 해서 전략적인 행동이 전혀 필요 없는 게임이라는 뜻은 절대 아닙니다. 플레이어의 행동반경이 넓은 만큼 적들의 움직임도 만만치 않게 위협적이고 나중에는 플레이어의 행동에 무조건적으로 반응하거나 사거리 제한 없이 자유롭게 이동하는 적들도 등장하기에 그에 맞는 대책을 세우는 것이 중요합니다. 앞서 명중률이 엑스컴 시리즈에 비해 정형화되어 있어서 그만큼 변칙적인 요소가 적다고 언급한 바 있는데, 게임 중반을 넘어서면 아군 캐릭터들의 위치를 무작위적으로 바꿔버리는 슈퍼 이펙트가 남발되면서 엑스컴과는 다른 방식으로 의도치 않은 변수가 발생합니다. 엑스컴만큼이나 턴 하나를 세심하게 관리해야 할 필요는 없지만, 가능한 적의 슈퍼 이펙트에 당하지 않도록, 혹은 당하더라도 빠르게 대처할 수 있도록 끊임없이 고민하면서 플레이할 필요는 있습니다.
총 8명의 영웅 캐릭터로 어떻게 팀을 구성할 것인지 고민하는 것도 꽤나 흥미로운 과정입니다. 모든 영웅은 저마다 성향이 다르고 각각의 장단점도 있어서 전투가 힘들게 느껴진다면 파티 구성을 바꿔서 도전해보는 것도 괜찮은 방법입니다. 예를 들어 루이지는 체력이 낮고 광역 공격 능력이 뒤떨어지는 대신 사거리가 매우 길고 경계사격의 성능이 최상이라 보스전에서 기용할 경우 엄청난 능력을 발휘합니다. 반면 래비드 마리오는 스킬 포인트 투자로 근접 공격 횟수를 크게 늘릴 수 있고 모든 공격이 광역으로 들어가기 때문에 적의 머릿수가 많을 때 최상의 효율을 보여줍니다.
각각의 캐릭터를 개별적으로 성장시켜야 하는데다가 사망한 캐릭터는 버려지는 엑스컴 시리즈와 달리, 킹덤 배틀에서는 모든 캐릭터에게 스킬 포인트가 동일하게 배분되고 언제든 스킬 트리를 리셋할 수 있습니다. 이런 시스템 덕분에 캐릭터 육성 등의 부차적인 문제 때문에 고민할 필요 없이 언제든 원하는 캐릭터를 골라 자유롭게 운용할 수 있습니다. 회복 기술은 상당히 제한적인 반면 광역 공격은 아군에게도 피해를 주기에 단순히 성능만 보고 파티를 짜기보다는 캐릭터 사이의 궁합을 잘 살펴볼 필요가 있습니다.
적의 행동반경을 미리 체크하는 것이 중요. 변수를 낳을 수 있는 오브젝트에 주의하자 |
주어진 턴을 효율적으로 활용하는 것이 승리의 지름길 |
한 단어로 정리하자면, 킹덤 배틀의 전투 시스템은 같은 장르의 다른 게임들에 비해 상당히 ‘캐주얼’한 편입니다. 수치적으로 표현하면 전략과 액션의 비중이 대략 5:5 정도로 이런 장르에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 적절한 중간점을 잘 찾은 느낌입니다. 캐릭터 성장과 스킬 분배, 기지 운영 등 신경 쓸 거리가 많은 엑스컴 시리즈 특유의 전략성은 대부분 버리거나 축소하였고 전투 시스템 역시 턴 방식 고유의 재미와 엄폐물의 중요성만을 강조했을 뿐, 좀 더 즉각적인 재미를 느낄 수 있도록 액션 게임스러운 요소를 적극적으로 도입했습니다. 토관의 활용과 팀 점프라는 요소를 통해 마리오 시리즈의 캐릭터들이 등장하는 세계관의 분위기를 잘 살리고 한편으로는 게임플레이에 개성적인 재미를 더한 점도 긍정적인 부분입니다.
아쉬운 점이 있다면, 캐주얼한 게임들이 다 그렇듯 킹덤 배틀 역시 깊이 있는 전략성을 원하는 유저들의 취향을 충족하기에 다소 부족한 면모를 보인다는 것입니다. 앞서 언급한, 본작의 퍼즐 파트가 안고 있는 한계점을 전투 파트 역시 고스란히 지니고 있는 셈입니다. 대부분의 전투가 1회차 플레이 때 최고 랭크를 따기 어렵지 않을 정도로 쉬운 편이고 전체적인 볼륨도 풍부하다고는 보기 어렵습니다. 월드 클리어 이후 주어지는 챌린지 전투와 시크릿 미션 등 몇 가지 파고들기 요소가 마련되어 있기는 하지만, 미션 목표가 다소 변칙적인 경우가 많아서 전략성을 요하는 전투라기보다는 어려운 퍼즐을 푸는 느낌에 더 가깝습니다.
토관을 적절하게 활용하면 상당히 먼거리를 쉽게 오갈 수 있다 |
일부 챌린지는 다소 변칙적인 방식으로 난이도를 높여놨다 |
다만, 킹덤 배틀은 닌텐도 스위치로 출시된 독점작인 만큼 즐기는 유저들의 성향을 어느 정도 고려할 필요가 있습니다. 엑스컴 시리즈처럼 전략적 요소가 강한 작품들은 대부분 PC 게이머를 타겟으로 삼는 경우가 많고 난이도가 한층 올라간 엑스컴 2의 경우엔 출시 초창기에는 아예 콘솔 버전이 배제되기도 했습니다. 물론 닌텐도의 게임 중에도 ‘파이어 엠블렘’ 시리즈처럼 은근히 하드코어한 성향의 SRPG 게임이 없는 것은 아니지만, 킹덤 배틀의 경우 마리오 캐릭터가 등장하는 작품인 만큼 전략 게이머보다는 마리오 시리즈의 팬층의 성향을 더 의식해서 만들어진 게임에 가깝습니다. 퍼즐 요소와 액션이 차지하는 비중이 두드러지고 은근히 플랫포머 장르의 느낌이 묻어난다는 점이 이를 뒷받침합니다.
개인적인 감상으로는 비록 1회차 플레이 이상의 가치는 없는 게임일지라도 바로 그 한 번의 경험이 꽤나 신선하게 느껴졌다고 평하고 싶습니다. 여러 번 반복적으로 즐기면서 플레이 방향을 수정하고 새로운 전략을 시험할 수 있는 여타 작품들의 장점을 가져오진 못했지만, 대신 메이저 캐릭터인 마리오가 등장하는 만큼 대중적인 재미만큼은 확실하게 잡는 데 성공했습니다. 캐릭터 게임으로서의 높은 완성도와 엑스컴과는 다소 다른 방향의 전략 창출을 요구하는 전투의 재미, 그리고 게임 진행에 감초를 더하는 여러 유머러스한 요소들은 마리오 시리즈의 팬이라면 반드시 본작을 즐겨봐야 할 충분한 이유가 됩니다.
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감흥은 짧지만, 색다른 재미를 안겨주는 단 한 번의 특별한 경험 |
서문에서 품었던 의심에 대한 해답을 슬슬 내놓을 때가 된 것 같군요. 소위 말하는 마리오 게임들 중에서는 다소 날림으로 만들어진 게임도 많았고 심지어는 일부 괴작도 있었지만, 적어도 킹덤 배틀은 그중 어디에도 속하지 않습니다. 닌텐도가 아닌 유비 소프트의 손에 만들어진 이 작품은 마리오 + 래비드 월드를 배경으로 삼아 닌텐도 고유의 테이스트와 유비 소프트라는 서양 개발사의 입맛을 잘 버무림으로써 캐주얼 게이머를 위한 완성도 높은 전략 게임으로 완성되었습니다. 턴 방식 전투를 채택한 게임 방식이 거치기와 휴대기의 하이브리드 기기인 닌텐도 스위치의 특성과 잘 어울린다는 점도 사소하지만 긍정적인 부분입니다.
다시 한 번 말하지만, 킹덤 배틀은 모든 게이머를 만족시킬 수 있을 만한 게임은 아닙니다. 턴 방식 자체를 그다지 즐기지 않는 사람도 있을 수 있고 좀 더 심오한 전략 게임을 원한다면 이보다 더 좋은 선택지가 많이 있습니다. 하지만 킹덤 배틀은 굳이 캐릭터의 힘에 기대지 않더라도 그 자체만으로도 충분히 가치 있는 크로스오버 작품입니다. 더욱이 전략 게임에 관심은 있었지만 복잡한 게임성과 난이도의 장벽에 가로막혀 적절한 대안을 찾고 있던 게이머라면, 이제는 페이퍼 마리오 시리즈로 계보가 넘어간 슈퍼 마리오 RPG의 향수를 원하는 팬보이라면, 킹덤 배틀은 한층 만족스러운 게임이 될 수 있을 겁니다.
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편집 : 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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유비소프트 게임이 아니라 닌텐도에서 만들었다고 해도 이상할게 없을정도로 마리오 시리즈의 이해도가 매우 높았지요. 후속작도 희망합니다.
(IP보기클릭)59.1.***.***
마리오를 활용한 타회사의 작품중에서 이것만큼 마리오 스럽게 낸 게임도 보기 힘들었음. 닌텐도에서 냈다고 해도 믿을만큼 마리오에 대한 애정과 사랑이 가득한 작품이라 그 자체로 플레이할때 재밌고 좋음.
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짧다는거 빼고는 흠잡을게 없는 게임입니다. 보통 엑스컴류 생각하면 다회차 하고 하는데 그런 동기는 떨어지고요. 1회차 재밌게 하고 끝낸다고 봐야됨. 시즌패스로 이후 동키콩 보강이 있을 예정이라 그때 사셔도 됩니다.
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난이도는 쉬운 편이고(노멀 모드는 SRPG에 익숙하지 않으면 꽤 높은데 이지 모드가 있어서 이지 모드로 하면 확실히 쉬움) 플탐은 상자 까면서 숨겨진 스테이지까지 전부 클리어하며 20 ~ 30시간 정도입니다. 그냥 스토리만 보고 달린다고 하면 10 ~ 20시간 정도일 듯 하고. 챌린지 올클리어까지 목표로 하면 30 ~ 35시간 정도 될 듯.
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확실히 사람마다 다른가봐요 ㅋㅋ 전 잴다보다 이게더 잼난듯
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유비소프트 게임이 아니라 닌텐도에서 만들었다고 해도 이상할게 없을정도로 마리오 시리즈의 이해도가 매우 높았지요. 후속작도 희망합니다.
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난이도는 쉽다고하면쉽고 플탐이 짧은게단점입니다만 그렇다고 마냥 건너기엔 아쉬운게임입니다 | 18.02.08 21:22 | |
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젤다야숨
난이도는 쉬운 편이고(노멀 모드는 SRPG에 익숙하지 않으면 꽤 높은데 이지 모드가 있어서 이지 모드로 하면 확실히 쉬움) 플탐은 상자 까면서 숨겨진 스테이지까지 전부 클리어하며 20 ~ 30시간 정도입니다. 그냥 스토리만 보고 달린다고 하면 10 ~ 20시간 정도일 듯 하고. 챌린지 올클리어까지 목표로 하면 30 ~ 35시간 정도 될 듯. | 18.02.08 21:54 | |
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짧다는거 빼고는 흠잡을게 없는 게임입니다. 보통 엑스컴류 생각하면 다회차 하고 하는데 그런 동기는 떨어지고요. 1회차 재밌게 하고 끝낸다고 봐야됨. 시즌패스로 이후 동키콩 보강이 있을 예정이라 그때 사셔도 됩니다.
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