제목 | 어쌔신 크리드 오리진 | 출시일 | 2017년 10월 27일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 오픈월드 액션 |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
사람들은 '실화'를 좋아합니다. 수많은 문화 콘텐츠의 캐치프레이즈로도 자주 활용되는 실화라는 단어는 대중의 호기심을 손쉽게 자극할 수 있는 훌륭한 마케팅 소재이기도 합니다. 평온한 일상에 익숙해진 현대인들의 마음속 깊은 곳 어딘가에는 세상에 놀라운 일이 가득하길 바라는 일종의 모험심이 싹트고 있는 것은 아닐까요? 삼국지연의를 읽으면서도 정사를 논하고, 실화 기반 콘텐츠가 등장할 때마다 각색된 부분을 굳이 찾아서 열거하길 좋아하는 심리 저변에는 드라마보다 더 드라마틱한 현실을 갈구하는 인간의 본성이 숨어 있는 것 같기도 합니다.
역사적 사건에 기반을 둔 이야기는 여러 실화 관련 콘텐츠 중에서도 압도적인 지지를 얻습니다. 사회적 이슈나 범죄, 금기에 얽힌 경우가 많은 현대 사건들과 달리, 역사적 사건들은 텍스트와 유물, 그림 등의 간접적인 증거를 통해 사실관계를 구축해야 한다는 점에서 호기심을 자극합니다. 소위 말하는 '역사 덕후'가 존재하는 것도 아마 그런 이유 때문일 겁니다. 이미 한 번 다룬 적 있는 인물이나 사건일지라도 사회적 인식의 변화와 서술자의 관점에 따라 전혀 다른 방식으로 재해석되는 것을 우리는 여러 번 경험한 바 있습니다. 결국 역사란, 인간이 만들어낸 그 어느 소설보다 유구한 생명력을 가진 하나의 이야기인 셈입니다.
어쌔신 크리드 시리즈는 기록에 남은 역사적 사실에 기록되지 않은 상상력을 더해 만들어진 대체역사물입니다. 미려한 그래픽으로 구현된 과거의 시간 속에서 역사적 인물들을 만나고 시대의 흐름을 뒤바꾼 사건을 직접 접할 수 있다는 사실은 어쌔신 크리드가 여타 게임들과 차별화될 수 있었던 원동력이었습니다. 그냥 과거의 이야기를 다룬 게임으로만 만들 수도 있었을 텐데, 굳이 애니머스라는 기계와 설정을 덧대어서 액자식 구성으로 만든 것도 꽤나 흥미로운 시도였습니다. 비밀에 감추어진 시간을 들여다보는 우리는 그저 호기심 많은 관객일 뿐, 진짜 주인공은 따로 있다는 사실을 은연중에 말하고 있는 것이죠.
그러나 어쌔신 크리드 시리즈 역시도 태생적으로 비디오 게임입니다. 아무리 흥미진진한 사건을 다룬다고 해도 게임으로서의 재미가 부족하면 성공을 보장하기 어렵습니다. 소위 공장제 게임이라고 불릴 정도로 매년 찍어내다시피 하면서 만들어낸 어쌔신 크리드 시리즈는 언젠가부터 지나친 게임성 답습과 깊이 없는 스토리텔링으로 대중의 외면을 받기 시작했습니다. 본 리뷰에서 다룰 어쌔신 크리드 오리진(이하 오리진)은 그러한 과거에 대한 반성에서 출발한 작품입니다. 게임성 측면에서도 완전한 환골탈태를 추구함과 동시에 스토리적으로는 암살단의 기원에 대해 다루면서 지난 시리즈가 범한 실수를 만회하려 합니다.
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알려지지 않은 고대의 역사 속으로 떠나는 여행, 어쌔신 크리드 오리진. |
기원전 1세기 고대 이집트를 배경으로 삼은 것은 꽤나 복합적인 의미를 담은 선택으로 보입니다. 화려한 문명을 꽃피웠던 고대 이집트 시대로 돌아가 서구 문명의 기원을 살피고 암살단의 탄생을 다룬 이야기는 오리진(기원)이라는 부제에 딱 들어맞습니다. 더욱이 고대 이집트 시대는 역사에 관심이 있는 사람들은 물론이고 고대 문명에 막연한 환상을 품은 일반 대중들과 음모론자들의 관심사까지 죄다 포용할 수 있는 인류 역사상 가장 찬란한 미스터리를 간직한 시대입니다. 개발사인 유비소프트의 입장에서는 계속 아껴왔던 시대적 배경을 시리즈의 부활을 노려야 하는 타이밍에 맞춰서 소재로 삼은 것일지도 모르겠습니다.
오리진의 그래픽은 이러한 시대적인 메리트를 아주 적절하게 활용하고 있습니다. 어쌔신 크리드 시리즈는 대대로 인류 문명의 발전사와 밀접한 관계를 맺어왔고 따라서 대다수의 작품이 그 시기 문명의 중심이었던 큰 도시를 배경으로 하는 경우가 많았습니다. 반면 오리진에서는 알렉산드리아나 멤피스 등의 대도시뿐만 아니라 피라미드와 유적지, 오아시스, 사막 등 다채로운 배경이 등장합니다. 기존 시리즈와 다소 시간적 괴리가 있는 시대를 다루는 만큼 미술적인 측면에서도 가장 유니크한 완성도를 지닌 어쌔신 크리드라고 봐도 무방할 겁니다.
개인적으로는 본작을 즐기면서 고대 이집트 역사에 관심이 생겨 따로 정보를 찾아보기도 했습니다. 그만큼 오리진에서 구축한 고대 이집트의 모습은 게임의 배경으로만 쓰기엔 아깝다고 느껴질 정도로 상당한 완성도를 지녔습니다. 그리스 혈통의 지배를 받는 프톨레마이오스 왕조의 몰락기를 다루는 시대의 특성상, 이집트뿐만 아니라 그리스와 로마 등 당시 서구 세계를 주름잡고 있던 문명권이 모조리 등장해서 흥미로운 대결 구도와 디자인적인 볼거리를 선사합니다.
고대 불가사의가 무려 두 개나! |
작중 배경을 기준으로도 피라미드는 고대의 유물. |
파라오의 저주 같은 건 안 나옴. |
이질적인 게임 배경만큼이나 게임성도 많이 달라졌습니다. 버튼 액션의 연계로 이루어지는 간결한 전투와 파쿠르, 그리고 오픈 월드 세계관은 어쌔신 크리드 시리즈의 게임 플레이를 대표하는 트레이드마크였습니다. 반면 오리진에서는 저 세 가지 요소가 전부 축소되거나 다른 형태로 대체되었습니다. 올드팬의 입장에서는 이런 변화가 달갑지 않게 느껴질지도 모르겠습니다. 오리진에서 보여준 변화는 사실상 시리즈의 본질을 뒤흔드는 수준이고 이 작품에서 구축한 게임 플레이를 시리즈의 새로운 근원(Origin)으로 삼아 차기작에 적용하겠다는 의도로도 읽히기 때문입니다. 하지만 변화라는 것은 늘 그렇듯 부정적인 부분과 긍정적인 부분 모두를 내포하고 있습니다. 그렇다면 오리진은 어떨까요?
일단 본작의 오픈 월드 구성에 대해 먼저 살펴보고 넘어가겠습니다. 유비소프트에서 만든 오픈 월드 게임들은 대부분 상호작용 요소가 미미하고 수집과 탐색, 미션 진행 위주의 플레이 방식을 갖추었다는 공통점이 있습니다. 엄밀히 말하자면 어쌔신 크리드 시리즈의 성공 이후 이러한 플레이 방식을 여타 게임에도 이식함으로써 서로 비슷한 부분을 공유하게 되었다고 보는 것이 정확할 겁니다. 반면 오리진에서는 여타 작품들에서 변형, 발전시킨 요소를 역수입한 형태를 띠고 있습니다. 이를테면 짐승을 사냥해서 재료를 얻고 장비를 업그레이드하는 방식은 파 크라이 시리즈에서 빌려온 것입니다. 좋게 보자면 유비소프트 오픈 월드 게임의 집대성이자 완성형이라고 할 수 있습니다.
각 지역의 중간 보스에 해당하는 요인들을 암살하고 최종 보스에까지 도달하는 메인 미션의 진행 방식과 세누의 정찰로 대체된 독수리의 눈은 고스트 리콘 와일드 랜드의 플레이 방식과 매우 흡사합니다. 개인적으로는 드론을 통한 무제한적인 정찰이 가능했던 와일드 랜드의 플레이 방식은 레벨 디자인을 의미 없게 만들고 교전의 긴장감을 떨어트린다는 점에서 실패한 디자인으로 봅니다. 따라서 오리진에도 비슷한 기능이 도입된다는 사실을 알았을 때 크게 우려하지 않을 수 없었죠. 그러나 세누의 정찰 능력은 드론에 비하면 다소 떨어지는 편이고, 히트 스캔 무기로 원거리에서 적을 손쉽게 요리할 수 있었던 와일드 랜드와 달리 오리진에서는 특정 능력을 얻지 않으면 활을 이용한 암살이 수월한 편은 아니라서 정찰과 전투 사이의 밸런스가 그럭저럭 잘 맞아 떨어지는 편입니다.
탐험적인 요소가 전작들에 비해 좀 더 강해졌다. |
세누의 정찰 능력은 게임 전반에 걸쳐 중요하게 활용된다. |
게임의 기본적인 흐름은 유비소프트 고유의 방식이라기보다는 위쳐 3를 많이 참고한 흔적이 느껴집니다. 기존 어쌔신 크리드 시리즈도 미션 수행 위주의 게임이었지만, 오리진은 거기서 더 나아가 무수히 많은 서브 퀘스트가 추가되고 랜덤성 강한 아이템 파밍 시스템이 도입되었습니다. 서브 퀘스트 중에도 위쳐 3를 연상케 하는 단서 탐색과 추리를 통해 상황을 유추하는 장면이 꽤 많이 등장합니다. 캐릭터 육성 방식도 레벨과 스킬 트리가 존재하는 RPG 방식으로 탈바꿈했습니다. 주인공의 능력치와 관계없이 레벨 차이가 많이 나는 적일수록 상대하기 어려워지는 전투 시스템과 대미지가 수치로 표시되는 시각적 요소는 이 게임이 더 이상 액션 어드벤처 장르가 아니라는 사실을 시사합니다. 결국 오리진을 기점으로 어쌔신 크리드 시리즈는 완전한 RPG으로의 전환을 꾀하는 셈입니다.
소위 '상자 까기'라 불렸던 무의미한 수집물 모으기가 사라진 빈자리는 유적 탐사나 챌린지, 혹은 충분한 보상이 주어지는 적진 섬멸 등의 콘텐츠로 대체되었습니다. 오리진도 기존의 유비소프트 스타일의 게임들처럼 달성률을 높여가는 수치적인 재미를 추구하는 게임이긴 하지만, 그 과정이 이전에 비해 조금 더 다양해졌다는 점만큼은 긍정적으로 볼 수 있는 부분입니다. 앞서 언급한 훌륭한 그래픽과 미술적인 완성도 덕분에 반복적인 미션 진행의 지루함은 전작들에 비해 다소 완화된 반면, 탐험하는 재미와 시각적인 즐거움은 한층 커졌습니다.
퀘스트 클리어 위주의 RPG로 탈바꿈했다. |
흠터레스팅……. |
드론도 있고 내비게이션도 있고……. 초고대문명은 실존한다. |
장르 변화에 따라 플레이 방식도 크게 달라졌습니다. Xbox One 패드 기준 RT 버튼에 할당되었던 프리러닝 기능은 이제 사라졌고 일반적인 액션 게임과 비슷한 조작법을 지니게 되었습니다. 전작에 있었던 군중들 사이에 숨는 액션이 삭제되면서 걷는 동작이 불필요해짐에 따라 조작법에도 변화가 생긴 것으로 보입니다. 시대 배경 특성상 고층 건물이 많지 않다 보니 파쿠르의 비중이 줄었고 지붕 위를 순찰하는 경비병도 더 이상 존재하지 않습니다. 시리즈의 트레이드마크와도 같은 뷰포인트 동기화는 이제 지역을 밝히는 용도가 아닌 빠른 이동 활성화와 퀘스트 위치 알림, 세누의 정찰 능력 강화 등의 용도로 대체되었습니다.
전투 시스템은 기존 시리즈와 가장 많이 달라진 부분입니다. 앞서 언급한 위쳐 3나 다크 소울 시리즈와 비슷한 히트 박스 방식의 전투에 기존 어쌔신 크리드 시리즈에 등장했던 연막과 독살 등의 기믹을 녹여낸 형태입니다. 상당수의 적들이 방패를 들고 등장하기에 빈틈을 노려야 할 필요성이 커졌고, 타이밍에 맞춰 버튼만 잘 맞추면 일당백의 전투가 가능했던 전작들과 달리 궁지에 몰렸을 때 헤어 나오기가 쉽지 않은 편입니다. 암살이 아예 불가능한 적들도 일부 등장하고 몇몇 미션의 경우엔 보스전이 강제되기도 합니다. 아마도 기존 팬들의 입장에서는 가장 호불호가 갈리는 부분일 텐데, 개인적으로는 어쌔신 크리드 시리즈의 열렬한 팬이 아니라서 그런지 이러한 변화가 그리 나쁘게 느껴지진 않았습니다.
파쿠르의 비중이 많이 줄었다. |
전반적으로 조작감이 쾌적해진 느낌. |
전투 시스템은 역동적인 공방의 재미를 잘 살린 편. |
오리진의 플레이는 육성과 파밍 등 RPG적인 재미에 많은 부분이 치중되었다는 점에서 전작과 크게 차별화됩니다. 100% 동기화를 위한 반복적인 미션 진행이나 달성률 등의 요소로 플레이 동기를 부여했던 기존 시리즈와 달리, 본작에서는 캐릭터 능력치나 아이템 같은 좀 더 실체가 분명한 요소를 통해 목적의식을 부여합니다. 덕분에 전작들에 비하면 좀 더 강한 중독성을 지나게 되었지만, 한편으로는 깨알 같은 재미 요소가 많이 사라졌다는 아쉬움도 남습니다.
한마디로 오리진은 기존 시리즈가 지니고 있던 정체성을 버린 대신, 기본 이상의 재미는 보장하지만 다소 평범한 스타일의 게임성으로 노선을 바꾸었다고 할 수 있습니다. 전작의 주인공들이 '목격자만 없으면 암살이다'라는 소리가 나올 정도의 학살마이긴 했어도 암살자라는 기본적인 정체성은 줄곧 유지해왔는데, 본작의 주인공인 바예크는 여타 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 전사에 가까운 느낌입니다. 이를테면 전작들의 경우 독침이나 연막이 암살 또는 잠행의 도구로 주로 활용된 반면, 오리진에서는 일 대 다수의 전투를 좀 더 쉽게 풀어나가기 위한 방편으로 더 많이 쓰입니다. 이중 암살 등의 능력이 사라진 빈자리는 공중 화살 제어나 슬로우 모션 조준 등 다소 전투적인 성향이 강한 기믹들이 대체하고 있습니다.
하지만 이런 아쉬움을 감안하더라도 오리진은 꽤나 준수한 완성도를 갖춘 재미난 게임입니다. 게임성이 다소 평범해지긴 했지만 전작들이 비슷한 시스템으로 워낙 많은 작품을 우려낸 전례가 있다 보니 오리진에서의 변화가 오히려 신선하게 느껴지는 다소 역설적인 상황이라고 할 수 있습니다. 이벤트성 전투로만 등장하는 함대전과 몇몇 챌린지 미션을 제외하면 기존 시리즈에 있었던 형제단 키우기나 요새전 같은 부차적인 콘텐츠는 거의 사라졌고, 퀘스트 클리어와 탐험 위주의 다소 간결한 게임성으로 회귀함으로써 플레이어의 집중을 한 곳에 효과적으로 묶어두고 있습니다. 기존 어쌔신 크리드 시리즈의 중요한 요소 중 하나였던 '달성률'이 본작의 RPG스러운 육성 및 파밍 요소와 좋은 시너지를 낸다는 점도 긍정적인 부분입니다.
어찌 보면 '어쌔신 크리드'라는, 게임의 제목과 정면으로 배치되는 주인공. |
암살을 한다기보다는 엄청 강한 공격을 푹푹 찔러 넣는 느낌. |
파밍과 육성이라는 뚜렷한 목적이 생겨서인지, 재미는 나쁘지 않다. |
그렇다고 해서 오리진이 기존 어쌔신 크리드 시리즈가 안고 있던 문제점을 모두 해소하고 완전한 재출발에 성공했다는 뜻은 아닙니다. 여타 오픈 월드 게임들의 장점을 다 가져왔음에도 이렇다 할 특별한 매력을 제시하지 못했다는 점에서, 오리진은 수작에서 명작으로 올라서기엔 다소 부족한 면모를 보입니다. 서브 퀘스트의 경우 반복적인 패턴을 탈피하려는 노력이 엿보이긴 하지만 말 그대로 노력만 한 수준이라 후반으로 갈수록 점점 지루해집니다. 전투 파트는 특정 무기와 스킬의 효용성이 지나치게 높고 암살 플레이의 패턴이 너무 전형적이라는 문제가 있습니다. 그나마 타격감과 조작감이 상당히 좋은 편이라 말초적인 손맛으로 전투를 즐기는 것일 뿐, 전투 시스템의 전체적인 만듦새와 밸런스는 위쳐 3보다 못하다는 생각이 듭니다.
상호작용 요소가 부실한 오픈 월드 게임들은 필연적으로 게임에 흡입력을 불어넣을 수 있는 한 가지 이상의 요소를 갖추고 있어야 한다는 것이 제 생각입니다. 반면 오리진은 위쳐 3처럼 선택의 갈등을 다룬 깊이 있는 스토리텔링을 보여준 것도 아니고, 호라이즌 제로 던처럼 공략의 맛이 살아 있는 매력적인 전투를 구현하지도 못했습니다. 그 대신 더 좋은 아이템과 스킬 포인트가 목적인, 어찌 보면 부차적인 부분에 머물러야 할 RPG적인 요소들로 플레이의 동기를 부여하고 있습니다. 이런 방식이 꼭 나쁘다고 할 수는 없지만, 암살단의 기원을 다루는 장대한 이야기를 원했던 사람들의 기대에 부응했는지는 의문입니다.
서브 퀘스트는 드론으로 한 번 훑어보고 다 죽이던지 들쳐업고 뛰던지 둘 중 하나. |
암살 플레이의 완성도는 그다지 좋은 편은 못 된다. |
결국에는 이것도 물음표 까러 다니는 게임이라는 것. |
본작의 가장 큰 결점은 어쌔신 크리드 시리즈의 메인 디시여야 할 스토리의 깊이와 뒷심이 부족하다는 것입니다. 아들을 죽인 자들에 대한 복수심으로 시작해서 클레오파트라의 즉위를 돕기 위한 여정으로 이어지는 중반까지의 흐름은 그럭저럭 봐줄 만하지만, 낯익은 얼굴이긴 한데 정확히 뭐 하던 사람인지 잘 기억도 나지 않는 인원들을 모아놓고 갑자기 대의를 외치면서 형제단을 결성하는 장면은 갑작스러운 것을 넘어 뜬금없이 느껴집니다. 시리즈의 기원을 알리는 멋진 장면들마저도 매끄럽지 못한 앞뒤 정황 때문에 임팩트가 깎여나가는 느낌입니다.
이는 결국 캐릭터 형성에 충분한 공을 들이지 않아서 생겨나는 문제입니다. 다른 게임의 예를 들자면, 위쳐 3에서는 엄청나게 긴 퀘스트 라인을 투자하여 캐릭터의 성격과 입체적인 개성을 플레이어의 뇌리에 확실히 각인시킵니다. 게임 후반부의 케어모헨 전투에서 수많은 사람을 불러 모았음에도 그 모든 사람들이 기억에 남는 이유는 앞서 긴 시간을 게롤트와의 관계 구축에 쏟았기 때문입니다.
반면 오리진에서는 몇몇 중요 인물을 제외하면 대부분의 캐릭터들이 소모품처럼 이용되고 버려집니다. 본작의 서브 퀘스트는 개수만 많을 뿐 인물과 사건을 너무 피상적으로 다루는데다가 진행 방식이 단편적이라 나중에는 그냥 경험치나 아이템 셔틀 정도로만 치부하게 됩니다. 심지어 게임 내에서 반드시 중요하게 다루어져야 할 고대 결사단 소속 인물들은 그 실체를 밝혀내고 암살하는 과정이 너무 빠르게 지나갑니다.
그나마 이 게임 내에서 가장 인상적인 존재감을 드러낸 인물들임에도 서브 퀘스트의 분량에 매몰되어버렸다는 느낌을 떨쳐낼 수 없습니다. 차라리 서브 퀘스트의 개수를 좀 줄이고 메인 퀘스트의 밀도를 높였다면 어땠을까요? 앞서 상호작용 요소가 부실한 오픈 월드 게임은 한 가지 이상의 특출난 개성을 갖추고 있어야 한다고 말한 바 있는데, 어쌔신 크리드에서 그것은 스토리여야 했습니다. 반면 오리진은 암살검과 신뢰의 도약 같은 단편적인 요소들로만 시리즈의 명맥을 잇고 있을 뿐, 정작 중요한 부분은 허술하게 다룸으로써 전작들과의 연결고리를 효과적으로 제시하지 못했습니다.
이런 캐릭터가 아니었던 것 같은데. |
현대 파트는 존재감이 심히 부족하다. |
매력적인 악역이 될 수 있었던 고대 결사단의 이야기도 너무 급박하게 진행된다. |
비판적인 내용이 조금 길어진 것 같지만, 그래도 저는 오리진에서 달성한 여러 성과들을 긍정적으로 평가합니다. 다른 게임의 요소를 많이 차용하긴 했어도 그것들을 한데 섞어 보기 좋은 결과물로 만드는 것도 쉬운 일은 아닙니다. 단어 그대로 '명작'이 되지 못했을 뿐 줄곧 아쉬움만 남겼던 이전 어쌔신 크리드 시리즈에 비하면 다시금 '수작'의 반열에까지 올라서는 데 성공했다고 생각하고 있습니다. 오랜 매너리즘으로부터 헤어나와 부활의 신호탄을 쏘아 올렸다는 사실만으로도 팬들의 입장에선 반갑게 느껴졌을지도 모르겠습니다.
그럼에도 마음 한구석에서 우려가 생겨나는 이유는, 유비소프트의 게임은 한 번 좋은 평가를 받고 나면 차기작에서 그것을 마이너한 형태로 답습하는 경우가 많았기 때문입니다. 오리진은 그런 식으로 다뤄질 만한 게임이 절대 아닙니다. 어디까지나 부차적이어야 할 요소들이 게임의 본질을 침범하는 유비소프트 게임의 고질적인 문제는 본작에도 여전히 남아 있습니다. 전작들과 비교하면 잘 만들어진 게임이라는 사실은 분명하지만, 그럼에도 공장제 게임의 느낌을 완전히 지우지는 못했다는 겁니다.
역사적 사실에 기반을 둔 이야기는 많은 사람들의 흥미를 끌 수 있다는 점에서 일단 유리한 고지를 점하고 시작합니다. 어쌔신 크리드 오리진은 고대 이집트라는 흥미로운 시대를 배경으로 삼아 플레이어로 하여금 신비에 찬 고대 문명을 체험하는 환상적인 몰입감을 불어넣는 데 성공했습니다. 그러나 대체역사물로서 기록되지 않은 역사 이면의 상상력의 공백을 효과적으로 채워 넣는 데는 실패했습니다. 본작에서 이룩한 탄탄한 게임 플레이적인 토대를 기반으로 차기작에서 새로운 역사를 써 내려갈 수 있을 것인지는, 지켜봐야 알 일입니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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요약: 어딘가 빠진 향이 있긴 한데 간은 잘 된 음식
(IP보기클릭)58.124.***.***
이 어크 오리진의 리뷰에서 대다수가 암살자가 아닌 전사 같다라고 언급하는 경우가 많은데, 이건 암살자의 기원을 다룬다고 생각하면 내용은 간단해집니다. 마지막에 자신들은 너무 당당하게 싸웠고, 그것은 잘못되었다. 그러니 우린 어둠에 숨어서 싸우겠다라는 식으로 말이죠. 이 말은 전사 -> 암살자로써 전환을 꾀한다는 소리이기도 합니다. 이건 암살파트가 어느정도 허술할수 밖에 없는 이유기도 합니다. 암살자로써의 기술이 정립되지 않은 게 그 게임의 시대상의 설정이니깐요. 현대 파트는....... 전작 파트를 전부 해보고, 거기에 있는 떡밥들을 고대문명의 이야기랑 연결시키지 않으면 이해를 못하는 식이라... 이건 스토리텔링의 문제라고 봅니다.
(IP보기클릭)115.21.***.***
오랜만에 많이 공감가는 리뷰를 읽은거 같네요. 저는 어크 시리즈 중에서 에지오 시리즈를 가장 재밌게 했는데 다른게 아니라 정말 스토리에 몰입해서 플레이 했기 때문입니다 오리진 후속작은 좀 더 스토리 텔링에 신경써서 나왔으면 좋겠네요.
(IP보기클릭)39.7.***.***
한가지 중요하게 다루었어야 할 부분이 빠져서 남깁니다 바로 유비식 "운영"에 관한건데요 발매전 발표한 권장사항에 착한 사양이라고 이슈까지 됐는데 막상 뚜껑을 열어본 pc 플렛폼에선 비정상적으로 cou가 혹사 당하는 문제가 생겼고 기자:데누보 때문인가? 유비:확인결과 데누보 때문이 아니다 기자:그렇다면 뭔가? 유비:..... 여기에 더하여 수많은 버그들과 함께 pc와 플스 플렛폼에서 게임실행이 되지 않는 크리티컬 에러가 전반적으로 발생하지만 이에대해 유비는 일언반구도 없었고 무려 2주가 지난 후에야 이를 고치는 패치를 하게 됩니다 또한 이기간 동안 플스플렛폼에서 그래픽을 너프하며 프레임을 높이는 조삼모사식의 패치도 있었습니다 발매 후 몇 주가 지난 지금에야 안정화가 되었지만 "유비 게임은 출시 후 평가를 보고 천천히 사야한다" 란 이 말은 이번 오리진을 통해 다시 한번 진리로 입증되었습니다
(IP보기클릭)211.55.***.***
잘못 아시는게 암살검을 처음 쓴 최초의 암살자인 다리우스는 손가락 잘려있지 않습니다 그 다리우스의 암살검이 바예크가 얻게되는데 결국 바예크로서 알테어의 그 자르는 전통을 바예크가 만들었다는건 문제가 아닙니다 떡밥회수 잘했어요 어크2에서보시면 다리우스는 손을 활짝 펴고 암살검을 내놓고있습니다 그리고 아야가 바예크에게 암살검을 줄때 주먹쥐지 말고 손을 넓게 펼쳐서 암살검을 쓰라고 손을 펴게 하죠 그러다가 짤리는건 결국 그 다리우스가 썻던 암살검이 주먹을 쥐면 손가락이 날라가니깐 그때 바예크는 느낀거죠 이걸 임무수행중에 암살검을 썼을 때 멘붕와서 임무에 문제가 생기지 않을까? 라는걸 다 표현했습니다 즉 님이 제대로 보지도 않고 그냥 조작실수 잘려나갔다가 문제가 아닙니다 그리고 이 설정은 어쌔신 크리드 2편부터 나와있었습니다
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형님 질문 하나만 드릴게요. 어세신 크리드 전작부터 해보려고 하는데.. 너무 많아서 3개 정도만 해보고 오리진 해보고 싶습니다. 오리진은 전투가 다크소울 스럽다고 해서 기대했거든요. 역대 어쌔신크리드 지금해도 괜찮은 게임 추천좀 부탁드립니다.(그래픽은 별로 안봅니다. 게임성만 좋으면됨) | 17.11.24 23:52 | |
(IP보기클릭)182.230.***.***
어크2 시리즈 어크4 | 17.11.25 00:11 | |
(IP보기클릭)118.45.***.***
저도 어크4를 추천하지만 해상전에 흥미를 못느끼면 ㅈㅈ 입니다. 해상전의 호불호가 강해서 것만 맘에든다면 충분히 재밌습니다. 캐리비안의 해적 한편보고 플레이하면 더 꿀잼ㅎㅎㅎ | 17.11.25 01:13 | |
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추가로 배 타고 항해나 함포전 할 때는 따로 배경음악을 "He's a Pirate" 틀어주세요. 재미가 Up! 동기화도 Up! ㅎ | 17.11.28 18:37 | |
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요약: 어딘가 빠진 향이 있긴 한데 간은 잘 된 음식
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글쎄 어쎄신 크리드에서 주목해야할건 바예크도 바예크지만 아야의 행적에도 신경을써야 할 부분이라. 데스몬드가 바예크의 후손이라면 레이라는 아야의 후손일수도 있음. 뜬금없이 모여서 우린 이제 암살자다라고 한적도 없고 이거 스포라 제대로 말을 못하겠네 --;; 어찌됐든 이집트의 전사가 아들의 복수를 하다가 얻은 꺠달음으로 무의미한 희생을 최소화 하기 위해 암살자가 되고 암살단을 창립한 계기를 충분히 설명한 작품인거 같습니다만. 그리고 난 데스몬드가 바예크의 유전자를 이어받았다면 이번작의 레이라는 아야의 유전자를 이어받은 사람이 아닐까 생각이 드는데. | 17.11.25 01:47 | |
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그리고 이번작 현실파트 주인공은 바예크나 아야의 후손이라서 애니머스를 통해 dna에 각인된 기억을 읽은 게 아닙니다. 유적 발굴 중에 바예크와 아야의 미라를 발견했고 미라에서 얻은 dna 샘플을 이용해 기억을 읽어낸 거죠. 어크4에서부터 보면 신형 애니머스로 다른 사람의 dna를 이용해서 조상의 기억 속으로 들어갈 수 있었죠. | 17.11.30 17:59 | |
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이래서 추억보정이 위험한겁니다..,..... | 17.12.04 13:32 | |
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한동안은
잘못 아시는게 암살검을 처음 쓴 최초의 암살자인 다리우스는 손가락 잘려있지 않습니다 그 다리우스의 암살검이 바예크가 얻게되는데 결국 바예크로서 알테어의 그 자르는 전통을 바예크가 만들었다는건 문제가 아닙니다 떡밥회수 잘했어요 어크2에서보시면 다리우스는 손을 활짝 펴고 암살검을 내놓고있습니다 그리고 아야가 바예크에게 암살검을 줄때 주먹쥐지 말고 손을 넓게 펼쳐서 암살검을 쓰라고 손을 펴게 하죠 그러다가 짤리는건 결국 그 다리우스가 썻던 암살검이 주먹을 쥐면 손가락이 날라가니깐 그때 바예크는 느낀거죠 이걸 임무수행중에 암살검을 썼을 때 멘붕와서 임무에 문제가 생기지 않을까? 라는걸 다 표현했습니다 즉 님이 제대로 보지도 않고 그냥 조작실수 잘려나갔다가 문제가 아닙니다 그리고 이 설정은 어쌔신 크리드 2편부터 나와있었습니다 | 17.11.25 11:50 | |
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암살자가 네번째 손가락을 자르는건 네번째 손가락이 암살검에 방해가 돼서 입니다. 왜 방해가 되는지는 바예크를 보면 알수있겠죠. 그리고 워리어크리드는 애초에 어쌔신크리드의 별명이었습니다. 오히려 지금 시스템이 학살이 더 힘들어요. 유니티 제외 다른시리즈는 적 수십명 한테 둘려쌓여도 학살이 가능한데 이번작은 그렇겐 안되죠. 암살자 주제에 단병가지고 창같은 장병이랑 총까지 들고있는 적 수십명을 상대로 학살하는게 워리어 크리드겠습니까 아니면 대여섯명한테만 둘러쌓여도 힘든전투를 이어가는 오리진이 워리어 크리드겠습니까 | 17.12.02 02:19 | |
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다 좋은데 행 바꾸기 안할거면 점이라도 좀 찍어주세요... 읽기 엄청 불편함;; | 17.12.04 14:43 | |
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어크 팬 입장에서 유니티도 나쁘지않게 플레이했는데 하다하다 오리진이 유니티보다 못하단 소리까지 듣네요 이번 오리진은 정말 각잡고 나왔다고 보는데 곳곳에 열심히 만든 흔적도 보이고 | 17.12.06 00:17 | |
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심히 동감합니다. 유니티의 스토리 텔링은 그다지 나쁘지 않았는데 정말로 게임성은 최악이였죠. | 17.12.09 03:17 | |
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"메인퀘를 뒷받침하는 내용이 서브퀘스트나 탐험으로 분산 됐다" 이 말씀은 최초 시와 지역과 초반 이 후로는 이 마져도 무너집니다 이런 탁월한 구성에 저도 처음엔 감탄했지만 중 후반 넘어가며 역시 유비가 유비했구나...느껴지더군요 | 17.11.25 01:36 | |
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오랜만에 많이 공감가는 리뷰를 읽은거 같네요. 저는 어크 시리즈 중에서 에지오 시리즈를 가장 재밌게 했는데 다른게 아니라 정말 스토리에 몰입해서 플레이 했기 때문입니다 오리진 후속작은 좀 더 스토리 텔링에 신경써서 나왔으면 좋겠네요.
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진짜 제발... 현대파트 플레이도 어크3만큼이라도 신경써주고 스토리좀 제발 ... | 17.11.24 21:31 | |
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주변에 위쳐3 재밌냐고 물어보는 사람 있으면 저 같은 경우, 전투는 호불호가 갈리지만 개인적으론 별로였고 스토리는 갓이다 라고 얘기해줌 | 17.11.25 02:17 | |
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공감. 위쳐3가 갓겜인데 스토리나 서브퀘스트 제외하고 전투 자체 재미만 놓고 보면.. 딱히.. 솔직히 어크오리진이 전투만 놓고 보면 훨씬 잼있음. | 17.12.01 23:38 | |
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그시대엔 갓겜이긴하지만 지금하는 뉴비들은 별로 하도 갓겜갓겜해서 너무 큰 기대를 해서 그런가 위쳐3는 별로 더라구요 어크는 60시간 넘게해도 퇴근시간만 기다려지던데~~ | 17.12.31 09:16 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.11.27 15:43 | |
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공감합니다. 이건 진짜 손에 꼽을만한 명작이에요. | 17.11.27 15:43 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.11.28 03:58 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
한가지 중요하게 다루었어야 할 부분이 빠져서 남깁니다 바로 유비식 "운영"에 관한건데요 발매전 발표한 권장사항에 착한 사양이라고 이슈까지 됐는데 막상 뚜껑을 열어본 pc 플렛폼에선 비정상적으로 cou가 혹사 당하는 문제가 생겼고 기자:데누보 때문인가? 유비:확인결과 데누보 때문이 아니다 기자:그렇다면 뭔가? 유비:..... 여기에 더하여 수많은 버그들과 함께 pc와 플스 플렛폼에서 게임실행이 되지 않는 크리티컬 에러가 전반적으로 발생하지만 이에대해 유비는 일언반구도 없었고 무려 2주가 지난 후에야 이를 고치는 패치를 하게 됩니다 또한 이기간 동안 플스플렛폼에서 그래픽을 너프하며 프레임을 높이는 조삼모사식의 패치도 있었습니다 발매 후 몇 주가 지난 지금에야 안정화가 되었지만 "유비 게임은 출시 후 평가를 보고 천천히 사야한다" 란 이 말은 이번 오리진을 통해 다시 한번 진리로 입증되었습니다
(IP보기클릭)59.23.***.***
진짜 유비게임은 출시하자마자 살게 아닙니다. 이번에도 확실하게 그걸 느꼈네요. | 17.11.25 04:03 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)58.124.***.***
이 어크 오리진의 리뷰에서 대다수가 암살자가 아닌 전사 같다라고 언급하는 경우가 많은데, 이건 암살자의 기원을 다룬다고 생각하면 내용은 간단해집니다. 마지막에 자신들은 너무 당당하게 싸웠고, 그것은 잘못되었다. 그러니 우린 어둠에 숨어서 싸우겠다라는 식으로 말이죠. 이 말은 전사 -> 암살자로써 전환을 꾀한다는 소리이기도 합니다. 이건 암살파트가 어느정도 허술할수 밖에 없는 이유기도 합니다. 암살자로써의 기술이 정립되지 않은 게 그 게임의 시대상의 설정이니깐요. 현대 파트는....... 전작 파트를 전부 해보고, 거기에 있는 떡밥들을 고대문명의 이야기랑 연결시키지 않으면 이해를 못하는 식이라... 이건 스토리텔링의 문제라고 봅니다.
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쉬움모드 ==> 전사 어려움모드 ==> 암살자 | 17.11.27 18:05 | |
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어려움 모드로 클리어했지만 일관되게.. 전사질 했는걸로 40렙이후엔 넘쉬워서.. 일부러 패널티 걸고 플레이 (세누 안킴.. 노암살.. 정문 뚜벅뚜벅에 증원 병력 모두 부르기..) | 17.11.28 08:25 | |
(IP보기클릭)123.213.***.***
그부분 마저도 저는 게임을 만들고보니 너무 어쌔신크리드 답지않아서 궁여지책으로 저런식으로 표현한게 아닌가 싶을정도로 커다란 무기들을 휘두르는 모습이 어크와는 맞지않았다 생각합니다 스토리때문에 암살파트가 어느정도 허술해진게아니라 암살파트가 허술해져서 저런식으로 스토리를 만든건 아닐까 의문이 듭니다 | 17.11.29 19:03 | |
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일단 암살 부분의 허술함은 설정으로 커버가 가능한 내용이죠. 그리고 커다란 무기. 둔기류 무기를 사용한게 어쌔신 크리드와 맞지 않다고 하셨는데, 이번 작은 위에서도 적었듯이 암살자보단 전사로써의 바예크를 묘사하기 위함이라고 봅니다. 암살자가 그런 무기를 쓰는게 안어울린다고 한다면 전작의 에지오도 메이스 같은 둔기류를 사용 가능했고, 유니티의 아르노도 장창이 사용가능 했습니다. | 17.11.29 19:22 | |
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그리고 전투방식으로 스토리를 그렇게 만들었는지 아닌지는 차기작을 지켜보는수 밖에 없습니다. 분명 그런식으로 게임을 만들었으면 차기작에서 그 한계가 보일겁니다. | 17.11.29 19:25 | |
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확실히 암살자로서는 매우 허술하단 게 아주 초반부에도 나오죠. 암살검 얻고 써보다가 손가락 썩둑... | 17.12.05 15:29 | |
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아.....줍줍은.....죄다 줍줍이라서 줍줍임....심지어 신디케이트에서 호평(?)받은 추리시스템을 버리고 사건해결 과정조차 '단서를 줍는거'임........ | 17.12.02 20:51 | |
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적들이 한정적이지만 전투 AI는 나쁘지 않던데요. 종류는 적지만 한놈 한놈이 사용하는 공격,방어 패턴은 다양하고요 문제는 지형 때문에 AI가 바보가 되는경우가 종종있지만 이는 근접 위주로 싸우는 모든 게임들의 풀리지 않은 숙제라 태클걸기도 뭐하고 .. 하지만 평지에서 싸우면 AI 좋습니다. 가끔가다가 플레이어 처럼 싸우는 놈들있는데 깜놀함 -- 빡세게 싸우다가 이자식이 피가 1/3정도 남은 상태서 내공격을 회피하더니 연막탄 던져서 시야 가리고 갑자기 사라져있음;; 어디갔지? 하고 찾는데 이 ㅁㅁ이 연막으로 내눈가리고 화톳불에 불붙여서 지원부르러 튀고 있음 --;;; | 17.12.03 13:33 | |
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위쳐3에 비교 하자면 위쳐3는 까놓고 오리진보다는 몹들이 다양하겠지만, 넓은 세계관에 비해몹들은 색깔 이름만 바꾸고 돌려먹기라 사실상 절대적 기준으로는 몹들이 다양하지도 않은데 하물며 패턴도 별로 없고 종류마다 몹 색깔만 다르고 패턴이 다똑같죠. 오리진은 적들의 종류는 적어도 각각 하나하나가 사용하는 패턴이 다양합니다. 같은 놈들이라도 겁쟁이 같은 애들이 있고. 용감하게 싸우는 애들이 있고 그래서 다양하고 (GTA엔피씨들 성격 조절 하는거랑 비슷한 식으로 세팅되어 있는거 같음.) | 17.12.03 13:37 | |
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네 전통입니다 | 17.12.07 19:53 | |
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세계관 자체가 현대에서 과거의 기억을 체험해 에덴의 조각을 획득하는 세계관이라서요 | 17.12.07 19:54 | |
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