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[리뷰] [MULTI] 프레이 : 선택을 위한 사투 [32]





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 비디오 게임에서 '자유도'라는 개념은 지금까지 다양한 형태로 발전해왔습니다. GTA 시리즈처럼 디테일이 살아 있는 오픈 월드 구현에 주력한 케이스도 있고, 엘더 스크롤과 폴아웃 시리즈를 위시한 베데스다 RPG처럼 플레이어의 선택에 따라 세계의 운명이 달라지는 영웅적 서사시를 그려낸 게임도 있습니다. 최근에 발매된 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드의 경우엔 플레이어와 세계 사이의 상호작용의 폭을 극대화함으로써 전례 없는 방향성의 자유도를 이룩했다는 찬사를 받았습니다. 앞서 언급한 게임들은 비록 지향점은 제각각일지라도 하나같이 오픈 월드 게임이라는 공통점이 있습니다. 실제로도 대중들의 인식 속에서 자유도라는 개념은 오픈 월드 세계관과 불가분의 관계로 여겨지곤 합니다.

 

 그러나 세계관의 넓이가 반드시 자유도의 척도인 것은 아닙니다. 일례로 유비소프트에서 만든 오픈 월드 게임들은 단순히 월드맵만 넓을 뿐 미션 구성이 선형적이고 상호작용의 폭이 좁아 자유도를 느낄 만한 구석이 그다지 많지 않죠. 반대로 히트맨 시리즈처럼 미션의 밀도를 한껏 높이고 목표를 클리어하는 갖가지 방법을 제시함으로써 '선택의 자유'를 부여한 비(非) 오픈 월드 게임도 있습니다. 스토리와 내러티브, 상호작용의 중요성이 점점 부각되고 있는 요즘 게임계의 트렌드를 떠올려보면 어쩌면 후자 쪽이 비디오 게임에 좀 더 어울리는 형태는 아닐까, 하는 생각이 들기도 합니다.

 

 아케인 스튜디오에서 만든 디스아너드 시리즈 역시 히트맨 시리즈와 비슷한 지향점을 지닌 게임입니다. 기본적으로는 미션 클리어 위주의 1인칭 잠입 액션 게임의 형태를 띠고 있지만, 높은 수준의 상호작용과 목표를 암살하지 않고도 미션을 끝낼 수 있는 다채로운 선택지를 제공함으로써 평단과 게이머들의 호평을 이끌어낸 바 있습니다. 게임 플레이와 내러티브가 분절된 경우가 많은 여타 게임과 달리, 플레이어의 성향과 사소한 행동거지 하나하나가 전부 결말에 미치는 디스아너드의 게임 플레이는 플레이어 자신이 세계관의 일부라는 느낌을 주기에 충분했습니다.

 

 이번 리뷰 작품인 '프레이'는 디스아너드의 개발사 아케인 스튜디오가 만든 신작 FPS로, 2006년 발매된 동명 게임의 리부트작을 표방합니다. 그러나 실제로 게임을 해보면 원작의 느낌보다는 아케인 스튜디오 특유의 테이스트가 훨씬 강한 작품이라는 사실을 쉽게 알 수 있습니다. 게임 플레이 측면에서는 성장 및 탐색 요소를 중시한 바이오쇼크 방식의 FPS 게임에 가깝고, 거기에 디스아너드에서 보여준 선택의 자유 요소가 많이 가미된 형태입니다. 원작의 팬들에게는 다소 아쉬운 결과물일지도 모르지만, 다른 관점에서 보면 개발사의 검증된 역량을 최대한으로 이끌어낼 수 있는 가장 효율적인 방법을 택했다고 볼 수도 있습니다.

 

 그러나 프레이라는 제목을 택한 이상, 리부트를 감행하면서까지 탈바꿈한 게임성이 긍정적인 반응을 이끌어내지 못한다면 원작의 이름을 빌려온 의미가 없다고 봐야겠죠. 본격적인 평가에 들어가기에 앞서 미리 밝혀두자면, 프레이는 완성도에 아쉬운 부분이 일부 있긴 하지만 그래도 전반적으로는 꽤 괜찮은 퀄리티를 갖춘 수작입니다. 다만 게임의 특성상 호불호가 갈릴 수 있는 측면이 있기 때문에 모든 유저들에게 선뜻 추천하기는 다소 망설여지는 작품이기도 합니다. 본 리뷰 역시, 그러한 점을 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

차디찬 우주 공간, 외계 생명체와의 사투를 그린 게임 프레이.

 

 

 일단 시각적인 부분에서 프레이는 철저히 디스아너드의 전례를 따라가고 있습니다. 사실 지금까지 아케인 스튜디오에서 만든 작품들은 빈말로라도 그래픽이 좋다고 보긴 어려웠고, 대신 독특한 미술적 센스를 통해 시각적인 부족함을 보완하는 식이었습니다. 프레이 역시 마찬가지로 그래픽 퀄리티는 다소 떨어지지만 미술적인 완성도는 괜찮은 편입니다. 조금은 복고적인 느낌의 콘셉트를 토대로 2032년 우주 정거장의 모습을 인상적으로 그려내고 있으며, 인물 모델링은 미형과는 거리가 멀지만 독특한 캐릭터 디자인 덕분에 쉽게 기억에 남습니다. 하나는 스팀펑크풍의 판타지 세계관이고 다른 하나는 SF 세계관임에도 디스아너드와 프레이는 한눈에 봐도 같은 개발사의 작품이라는 사실을 알아챌 수 있을 정도로 닮은 점이 꽤나 많습니다.

 

 문제는 그래픽 퀄리티보다는 프레임입니다. 제 경우엔 60프레임을 지원하는 PC 버전으로 플레이했기 때문에 그나마 나은 편이었지만, 30프레임으로 만들어진 콘솔 체험판을 플레이했을 때는 조작감이 상당히 불편하다고 느꼈습니다. 물론 콘솔판 게임이 좀 더 나은 해상도와 그래픽 퀄리티를 위해 30프레임으로 만들어지는 것은 절대 드문 일이 아닙니다. 그러나 프레이의 경우엔 FPS 장르임에도 불구하고 에임 어시스트가 거의 없는데다가 30프레임 특유의 인풋 랙이 전혀 보정되어 있지 않아서 조준과 사격이 상당히 힘든 편입니다.

 

그래픽 퀄리티는 평범하지만, 미술적 완성도가 돋보인다.

모션 블러가 너무 강하게 들어간 것이 아쉽다.

콘솔판의 경우 에임 조작이 어려운 편.

 

 

 PC 버전으로 플레이하더라도 콘솔용 컨트롤러를 사용하면 번거로운 점이 많습니다. 에임 어시스트가 없는 것도 문제지만, 설상가상으로 콜 오브 듀티 시리즈 방식의 정조준 기능조차 채택하지 않은 게임이라 정교한 조준을 위해서는 감도를 상당히 낮춰서 플레이해야 하죠. 이런 게임들은 대부분 방향 전환이 느린 편이다 보니 빠른 템포로 공격하는 적들의 패턴에 대응하기 어려운 경우가 종종 생깁니다. 그런데 프레이에 등장하는 적들은 대다수가 상당히 재빠른 움직임과 변칙적인 패턴을 지니고 있기 때문에 앞서 언급한 문제와 맞물려 부정적인 시너지 효과를 냅니다.

 

 이런 점을 제쳐놓고 보더라도, 프레이의 전투 시스템은 일반적인 FPS 게임과 많이 달라서 게임을 처음 접하는 유저의 입장에선 지리멸렬하다고 느끼기 쉽습니다. 가장 약한 적인 미믹을 잡을 때조차도 권총탄이 꽤 많이 소모되고 등장하는 적들의 대부분이 범위가 상당히 넓은 광역 공격을 가하기 때문에 샷건으로 싸우는 것은 리스크가 큽니다. 심지어 탄약도 많이 나오는 편이 아니라서 뉴로모드를 이용한 타이폰 스킬을 얻기 전까지는 렌치와 글루 캐논에 많이 의존하게 됩니다. 중반 이후 주력 딜링 무기가 되는 Q-Beam과 스턴 건마저도 일반 FPS 게임에 등장하는 고화력 병기와는 다소 거리가 있죠.

 

 

FPS임에도 전투 방식이 시원시원한 게임은 아니다.

 

 

 사실 프레이의 전투는 엄밀히 말하면 FPS의 느낌으로 구현된 RPG에 가깝다고 보는 편이 정확합니다. 등장하는 무기는 대미지의 강약보다는 속성과 공격 타입 위주로 분류되며, 스킬 트리를 어떻게 타느냐에 따라 전투 방식이 많이 달라집니다. 결국 빠른 템포의 에임 컨트롤과 임기응변으로 쏟아지는 적들을 사냥하는 일반적인 FPS의 게임 방식은 본작에 적합하지 않습니다. 한 번에 많은 적이 등장하지 않는 대신 개체별 체력과 공격력이 상당히 높게 설정되어 있기 때문에 마구잡이로 들이대는 것보다는 천천히 주변을 살피고 적의 종류에 따른 적절한 공략법을 찾아내는 것이 훨씬 효율적이죠.

 

 서문에서 유저의 성향에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 게임이라고 말한 것도 바로 이런 부분 때문입니다. 무기, 스킬, 지형지물의 적절한 활용을 통한 느린 템포의 전투를 추구하는 유저라면 프레이 같은 게임도 꽤 괜찮게 평가할 여지가 있지만, 요즘의 트렌드에 부합하는 게임은 확실히 아닙니다. 그러나 한편으로는 취향이라는 단어로 옹호만 하기도 망설여지는 것이, 게임 디자인적인 측면에서 봤을 때 다소 구시대적이고 투박한 부분도 분명 존재하기 때문입니다.

 

 능력치가 강한 적을 띄엄띄엄 등장시키기보다는, 약한 적을 여러 마리 내보내서 전투의 긴박감을 살리는 것이 FPS 게임에 더 적합한 방식 아니었을까요? 에임 어시스트를 굳이 채용하지 않은 이유도 의문이고, 등장하는 적들의 대부분은 상당히 빠른 템포로 뛰어다니면서 광역 공격을 남발하는데도 주인공은 특정 스킬을 찍지 않으면 이동 속도가 너무 느려서 피하는 것조차 번거롭게 만들어져 있습니다.

 

 

'느린 템포'와 '다양성'이라는 단어로 압축되는 프레이의 전투 방식.

 

 

 심지어 적의 종류는 지극히 적은데도 중반만 지나면 최상위 단계의 적들이 등장하기 시작하다 보니 게임 시스템에 대한 이해가 쌓이기 전까지는 노말 난이도조차 버겁게 느껴질 정도입니다. 제 경우엔 쓸데없는 스킬에 뉴로모드를 잔뜩 낭비했다가 나중에 공격 스킬을 찍지 못해서 특정 구간을 통과하는 데 상당히 애를 먹기도 했습니다. 이쯤 되면 게임 도처에 회복 아이템을 뿌려뒀으니 초중반에는 이걸로 어떻게든 불편함을 극복하라는 것이 개발진의 의도처럼 보일 정도입니다. 전투 시스템이 구시대적인 것만 문제가 아니라, 불합리한 점도 많고 밸런스적인 결점마저 있다는 것이죠.

 

 비슷한 장르 내에서 가장 완성도가 높다고 평가받는 바이오쇼크 시리즈의 경우, 스토리의 비중이 크긴 하지만 플라스미드와 무기, 아이템 사이의 정교한 밸런스를 충족함으로써 전투 부분의 재미도 잘 살린 게임이었습니다. 반면, 프레이의 개발진은 자신들이 추구하는 게임성과 슈터 장르의 재미 사이의 100% 적절한 중간 지점을 찾아내지 못한 것 같습니다. 제 개인적인 평가 기준으로는 대략 60~70% 정도만 충족시켰다고 보는데, 오히려 그렇기 때문에 슈터 게임으로서의 재미가 완벽한 것도 아니고, 그렇다고 아예 재미가 없는 것도 아닌 다소 애매한 결과물이 나오지 않았나 싶습니다.

 

모든 것이 부족한 초반에는 주로 렌치를 쓰게 된다.

일반적인 FPS의 전투 방식을 생각했다간 실망할 수도 있다.

 

 

 물론 프레이에는 총질 이외에도 스킬 사용과 지형지물의 활용 등 변칙적인 방식의 전투 방법이 많이 마련되어 있기 때문에 일반적인 FPS 게임을 바라보는 관점으로 모든 것을 평가할 수는 없습니다. 슈터 게임으로서의 재미가 조금 부족한 만큼 오히려 다른 방향의 재미가 한층 부각된 게임이기도 하고요. 따라서 지금부터는 관점을 조금 바꿔서, 본작의 긍정적인 부분을 중점적으로 찾아보도록 하겠습니다.

 

 서문에서 '선택의 자유'에 대해 언급했던 것처럼, 프레이 역시도 미션을 수행하거나 문제를 해결하는 다채로운 선택지를 제공하는 게임입니다. 잠긴 문을 열려면 키 카드가 필요하지만, 주변을 잘 둘러보면 방 안쪽과 연결된 샛길을 발견할 수 있는 경우도 있고, 특정 능력을 얻은 후에는 조그마한 사물로 변신해서 창문 틈 사이로 들어가는 것도 가능합니다. 금고나 단말기를 열 때도 비밀번호 탐색과 해킹이라는 두 가지 선택지가 있으며, 무거운 사물로 가로막힌 길을 지날 때는 '지레' 능력을 얻어 사물을 치우거나 재활용 수류탄을 던져서 아예 사물을 자원으로 변환해 버릴 수도 있습니다.

 

 앞서 긴 분량을 들여 언급한 불합리한 전투 방식의 문제도, 다양한 선택지의 도입을 통해 어느 정도 해소하고 있습니다. 무기와 스킬을 사용하는 것 이외에도 적이 있는 곳 근처의 화염관이나 가스관을 터트린다거나, 터렛을 미리 설치해두고 적을 유인한다든지, 무거운 물건을 던져서 대미지를 입한다든지 하는 등 주어진 상황에 걸맞은 다양한 파훼법이 준비되어 있죠. 사실 프레이에서 전투용 자원은 게임이 어느 정도 진행되기 전까지는 비교적 부족하게 나오는 편이기 때문에 이러한 창의적인 전투 방식에 빠르게 익숙해지는 것이 중요합니다.

 

 

무기, 스킬, 지형 등 전투에 활용할 수 있는 오브젝트는 무궁무진하다.

 

 

 미션 진행과 스토리의 행방 역시 플레이 방식에 따라 달라집니다. 타이폰이 우글거리는 정거장에서 가능한 많은 사람을 살릴 것인지, 아니면 우호적인 NPC마저 죽이고 외로운 싸움을 이어갈 것인지는 어디까지나 유저의 선택입니다. 한 가지 인상적인 점은, 본작의 NPC는 전부 고유의 이름과 배경 설정을 지니고 있다는 것입니다. 프레이에는 '이름 없는 시체'로 지칭되는 오브젝트가 단 하나도 등장하지 않습니다. 탈로스-1에 거주하는 승무원들은 모두 추적 팔찌를 차고 있다는 설정이 있어서 보안실 컴퓨터를 통해 생존 여부와 위치를 확인할 수 있으며, 해당 시스템을 이용해야만 클리어 가능한 서브 미션도 일부 존재합니다.

 

 정거장 도처에 자리한 승무원들의 현황을 확인하다 보면 본작이 상당히 디테일하다는 사실을 깨닫게 됩니다. 예를 들어 글루 캐논 버블로 틀어막힌 입구를 뚫고 방 안으로 들어가 보면 예외 없이 글루 캐논을 소지한 채 죽어 있는 승무원을 발견할 수 있고, 그런 곳 주변에는 사물로 변신한 미믹이 숨어 있을 확률이 매우 높습니다. 긴 설명이나 텍스트에만 의존하지 않고 심플하면서도 직관적인 상황 묘사를 통해 세계관에 현실성과 생동감을 불어넣는 방식인 것이죠. 당연한 이야기지만, 비밀번호와 키 카드를 찾을 때도 주인의 시체나 단말기, 또는 음성 및 영상 기록에서 힌트를 얻는 것은 주효한 공략법이 됩니다.

 

 게임 내의 모든 지역이 미션에 따라 분절되어 있는 디스아너드와 달리, 프레이의 배경이 되는 탈로스-1 정거장은 각 지역이 유기적으로 연결되어 있고 게임 진행에 따라 자유롭게 오갈 수 있도록 만들어져 있습니다. 특정 미션 수행 중에는 갈 수 없는 지역도 물론 있기 때문에 완전한 오픈 월드 게임은 아닙니다만, 디스아너드에는 없던 '지역 이동의 자유'가 어느 정도 보장된 게임이라고 할 수 있습니다.

 

주인공의 성별도 고를 수 있다.

개방된 월드맵이 자유도에 흡입력을 더한다.

비밀번호를 찾아내는 방법도 가지가지다.

텍스트 뒤에 숨겨진 여러 가지 뒷이야기들.

승무원의 위치를 확인할 수 있다.

 

 

 이처럼 여러 가지 장점들이 어우러진 프레이의 게임 플레이는 상당히 유기적이면서도 정교한 완성도를 지니게 되었습니다. 게임 방식이 비선형적인 만큼 외국어에 약하면 클리어하기 어려운 미션도 일부 있고 때로는 길을 헤매는 경우도 생기겠지만, 잘 만들어진 레벨 디자인과 짜임새 있는 미션 구조 덕분에 마커만 잘 따라다니고 주변 탐색을 게을리하지 않는다면 엔딩을 보는 것 자체는 그다지 어렵지 않습니다. 어떤 방식을 취하든, 어느 길로 가든 결국엔 플레이어의 의지와 선택이 가장 중요하다는 것이야말로 본작이 추구하는 게임성의 핵심입니다.

 

 성장 및 탐색 요소의 재미 역시 잘 갖추어져 있습니다. 전반적으로 자원이 많이 부족한 편은 아니지만 딱히 풍족하지도 않기 때문에 꾸준한 탐색으로 아이템을 수집하고 뉴로모드를 모아서 자신의 성향에 맞는 스킬을 찍는 것이 중요합니다. 모든 아이템을 자원으로 바꿔서 재활용할 수 있다 보니 무엇 하나 버릴 것이 없고, 한정된 재료를 어떤 아이템으로 바꿀 것인지를 고민하는 운영의 재미 또한 느낄 수 있죠. 타이트한 아이템 수집과 분배, 그리고 미묘하게 호러적인 분위기 등은 바이오하자드 시리즈나 데드 스페이스 시리즈 같은 작품들에서 적절하게 벤치마킹한 요소라고 할 수 있습니다.

 

한정된 자원을 어떻게 활용할 것인가?

뉴로모드의 활용에 따라 플레이 스타일도 달라진다.

바이오쇼크 시리즈와 흡사한 연구 시스템.

 

 

 물론 이런 점들이 반드시 긍정적인 결과만을 불러오는 것은 아닙니다. 프레이는 요즘 나오는 게임들과 비교하면 약간 까다로운 축에 속합니다. 앞서 전투 파트에 대해 이야기할 때 난이도 문제를 지적했던 것도 엄밀히 말하면 부족한 탄약과 자원에서 기인하는 바가 큽니다. 퀘스트 마커를 충실하게 표시해주는 메인 미션은 그나마 클리어가 수월한 편이지만, 서브 미션은 특정 지역에 들어갈 수 있는 키 카드나 통로를 찾아내지 못하면 아예 손조차 댈 수 없는 상황이 자주 발생합니다. 여기저기 헤매는 것을 그다지 좋아하지 않는다면, 그리고 부담 없는 게임을 선호하는 타입이라면 다소 답답한 게임처럼 느껴질 수도 있습니다.

 

 하지만 반대로 이야기하자면 바로 이런 점이야말로 프레이라는 게임의 정체성이라고 할 수 있습니다. 부족한 자원, 위협적인 적들, 비선형적이지만 유기적인 레벨 디자인 등, 본작을 구성하는 핵심 요소들은 편의성과 직관성, 말초적인 재미를 중시하는 최근의 트렌드와 달리 다소 복잡한 면이 있고 게임의 템포를 전반적으로 느리게 만드는 원인이 되기도 합니다. 그러나 다른 관점에서 보면 요즘의 FPS 게임에서는 찾아보기 어렵고 타이트한 게임 플레이와 마치 사냥감의 입장에 놓인 듯한 짜릿한 긴장감을 불러일으키는 요소이기도 하죠.

 

 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 레벨 디자인과 완성도에 일부 덜 다듬어진 부분들이 있다는 겁니다. 출시 초기부터 버그가 꽤 많은 편이었고 한 달이 넘은 지금까지도 모든 버그가 해결되진 않았습니다. 제 경우엔 특정 메인 미션에서 목표 지점을 표시해주지 않는 치명적인 버그에 걸리는 바람에 유투브 공략에 의존해서 클리어한 미션도 있습니다. 막힌 길을 뚫고 지형지물을 넘나드는 플레이가 꽤 중요한 작품인데도 초반에 주어지는 글루 캐논을 사용하면 없던 길도 만드는 수준의 편법 플레이가 가능하기 때문에 공들여 만든 레벨 디자인의 의미가 퇴색되는 감이 있죠. 뉴로모드로 얻는 능력들 사이의 밸런스가 다소 안 맞기도 하고, 지역 탐색과 재료 파밍에 한해서는 해킹의 유용성이 너무 높다 보니 본작의 가장 큰 특징인 탐색과 선택의 필요성이 상당 부분 줄어든다는 문제점도 있습니다.

 

비선형적인 디자인과 다양한 선택지, 타이트한 플레이 방식을 즐겨보자.

글루 캐논과 해킹의 효용성이 너무 높은 점이 조금 아쉽다.

 

 

 서문에서부터 줄곧 '자유도'를 언급하긴 했지만, 자유도가 높은 게임이 그렇지 않은 게임보다 더 훌륭하리라는 보장은 없습니다. 다만, 자유도가 높을수록 조금 더 창의적인 플레이가 가능하고 다회차 가치가 늘어나는 등의 장점은 있겠죠. 그런 관점에서 봤을 때 프레이라는 게임이 제시하고 있는 자유도는 방향성의 측면과 완성도 모두 꽤 만족스러운 퀄리티를 담고 있습니다. 흥미진진한 도입부와 달리 스토리의 진행은 다소 전형적이고 엔딩도 썩 마음에 드는 편은 아니지만, 본작이 추구하고 있는 '선택의 자유'와 게임의 주제가 상당히 잘 맞아떨어진다는 점만큼은 칭찬하고 싶습니다.

 

 프레이에서 업그레이드용 아이템으로 활용되는 뉴로모드는 외계 생명체인 타이폰의 조직에서 추출한 물질이라는 설정을 지니고 있습니다. 그런데 게임을 진행하면서 뉴로모드의 사용량이 일정치를 초과하면, 주인공인 모건 유는 타이폰으로 인식되어 터렛의 공격을 받기 시작합니다. 게임의 배경 설정을 게임 플레이 내에 잘 녹아들게 만든 훌륭한 장치이자 본작의 게임성 그 자체를 상징하는 중요한 요소라고 할 수 있죠. 혹시 오해가 있을까 싶어 덧붙이자면, 뉴로모드를 많이 쓴다고 해서 악인이 된다던지 하는 설정은 없으니 걱정하지 않아도 됩니다. 탈로스-1 정거장과 승무원들의 운명을 결정하는 것은 오로지 유저의 몫입니다. 그리고 이러한 '선택의 자유'를 누려보고 싶은 유저에게, 프레이는 꽤 매력적인 게임이 될 수 있을 것입니다.

 

 

 

 편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)



댓글 | 32


(4203807)

147.46.***.***

BEST
다렉 한글화만 기달리고 있는 게임...
17.06.21 12:15
(531862)

58.224.***.***

BEST
다렉에서 한글패치 나오면 사야지...
17.06.21 11:24
(3253088)

124.46.***.***

BEST
한글만 기다립니다.
17.06.22 21:19
BEST
달렉 한글화만 기다리고 있는 게임...
17.06.28 09:25
1l1
(3898920)

59.12.***.***

BEST
별로 조명되지 않는거 같아 의외입니다. 꽤 많이 기대했거든요
17.06.21 11:18
1l1
(3898920)

59.12.***.***

BEST
별로 조명되지 않는거 같아 의외입니다. 꽤 많이 기대했거든요
17.06.21 11:18
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58.224.***.***

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다렉에서 한글패치 나오면 사야지...
17.06.21 11:24
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147.46.***.***

BEST
다렉 한글화만 기달리고 있는 게임...
17.06.21 12:15
jbaris123
달x -> 다o | 17.06.25 11:29 | | |
BEST
추천요정
달렉 한글화만 기다리고 있는 게임... | 17.06.28 09:25 | | |
(207367)

14.53.***.***

jbaris123
6월에 한패 나온다고 목빠지게 벼르고 있는데... 소식이 없네요ㅠㅠ | 17.06.28 22:36 | | |
(4846076)

1.254.***.***

jbaris123
살려했는데 아직 한 글 안 나왔나 그럼 보류 | 17.07.01 07:44 | | |
(4203807)

221.138.***.***

버퍼맨
다렉 한글화 됬어요 | 17.07.01 10:53 | | |
(1623654)

118.33.***.***

플스 체험판 해봤었는데 조금 답답한 느낌이 들었어요. 이건 정말 PC로 해야 겠다는 생각이 들더군요. 그리고 이제는 이런 '아케인 식' 게임도 슬슬 피로감이 드는 것 같습니다.
17.06.21 17:29
아무래도 둠이나 이런 게임에 비해 인지도가 낮은 편이라 국내샵에서 구하기가 쉽지않은게 아쉽더군요.
17.06.22 03:04
fps버전 프로토타입인가?
17.06.22 10:57
(3253088)

124.46.***.***

BEST
한글만 기다립니다.
17.06.22 21:19
(4153350)

112.149.***.***

정보 나올때부터 별로 관심 없었는데 이 리뷰보고 사러 갑니다.
17.06.23 02:07
(2885875)

121.144.***.***

프레이 멀티는 고릴라와 함께
17.06.23 08:38
(2105324)

221.164.***.***

끝없는 전투 끝에 얻어낸 결론 너무나도 불가능한 전투
17.06.24 17:37
(25019)

58.143.***.***

맵구성 너무 괜찮더라구요 이리저리 궁리해가면서 길뚫는 맛이 있음
17.06.25 03:50
(3045196)

58.227.***.***

전투는 확실히 투박해요. 호불호 갈리는 게임입니다. 저한텐 갓겜.
17.06.25 19:27
(3181395)

119.193.***.***

정주리??
17.06.27 01:12
(4854966)

49.238.***.***

아 사고싶다
17.06.27 14:58
(1179359)

175.195.***.***

플스 노멀로 아무생각 없이 햇는데 영어를 잘모르는 과정에서도 잼나게 햇음 로딩이 너무너무 길어서 겜 흐름이 좀 끊기는 단점이 잇엇음. 한글화 되면 꼭 다시 하고싶은 겜
17.06.28 15:59
남주인공 송일국
17.06.28 16:45
프레이라길래 xak시리즈 프레이인줄
17.06.28 21:49
(11649)

175.223.***.***

오늘 다렉에서 한패 공개하고 세일 한다는데 드디어 살때가 된것같네요..
17.06.30 13:22
킹갓다렉 차냥해 한패에 할인들어갔으니 지르세요
17.06.30 16:40
다 좋은데 전투가 너무 재미없고 단순함.dlc나와서 좀 추가되면 좋을꺼같은데...
17.06.30 21:36
구입했습니다. 아직 초반인데 전투가 투박하다는 말이 뭔지 알겠네요. 그래도 재미있어요!
17.07.01 10:58
기대 엄청 했고 트위치 대표 asmr 스트리머 쉐형도 한글패치 나오자 다시 할정도로 재밌어보이는데 홍보가 부족했던거 같음 ㅠㅠ
17.07.04 16:44
(4895497)

221.144.***.***

장점 : 데슾 바쇽 느낌이라 재밌음 단점 : 회차 진행이 없음 데습3 dlc 느낌의 엔딩과 후속작 암시를 하는데 후속이 언제 나올까...
17.07.06 11:09
헤일로 시리즈도 대부분 다 있고 바이오쇼크 시리즈도 다 있지만.. 그외 데스티니도 있고 기타등등 콘솔로 5시간 이상 해 본 게임이 없음 너무 어렸을때부터 마우스로만 FPS를 해서 그런지 적응을 못함 다들 재밌고 유명하다해서 일단 사긴 하는데 3시간 정도 하고 나면 흥미가 떨어저서.. ㅠㅠ 콘솔 FPS 부적응자는 아직도 3인칭이 재밌는것 같음 엑박은 나같은 사람에겐 무덤...
17.07.06 11:45
(1420107)

1.239.***.***

잘팔려서 다크메시아 마이트앤매직 후속작을 만들어줬으면......
17.07.07 21:38
정말 지루한게임이었음... 지루한 전개에 가장 일조를 한게 바로 쓸데없는 동선과 여긴어디 나는 누구?? 를 유발케하는 레벨 디자인...가장 극심한 부분은 1080에 i74790K 임에도 로딩이 긴편임... 플4로 하도 로딩이 길다 길다 해서 PC판으로 했음에도 긴편임... 전투가 재미있고 없고는 둘째치고(어짜피 전투FPS게임이 아니란걸 알고 했기 때문에) 너무 제작사의 의도대로만 플레이 하게끔 구성되어 있어서 상당히 지루한편임.... 특히 해킹후에 사람 구하러 가는 부분에서는 어떻게 그 장소로 가야 할지 가이드 조차 없고 무작정 헤메이게 만듬... 단순히 엔딩을 위해 달려가면 10시간도 안걸릴듯... 세계관은 나름 잘 되어 있다고 생각하지만 그 소재를 제대로 살리지 못한 느낌이 강함
17.07.11 10:01
잘 봤습니다~
17.07.12 12:42




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