'도쿄 재너두'는 일본에서 2015년 9월경에 PS Vita 단독으로 출시되었던 게임입니다. 게임에 대한 평가가 호평 일색이었던 것은 아니었지만, 상당한 판매량을 기록하면서 비교적 좋은 성적을 거뒀습니다. 처음부터 시리즈화를 노리고 있기는 했지만, 정작 개발사였던 팔콤 내에서도 좋은 평가보다는 다소 미묘한 평이 나오는 등 애매한 위치에서 크게 벗어나지 못했던 것을 생각해보면 꽤나 이례적인 일이었죠.
그리고 약 1년 뒤에 '도쿄 재너두 eX+'라는 타이틀을 달고 PS4와 PC로 이식되었습니다. 팔콤의 다소 미진한 기술력이 보다 높은 스펙의 기기와 만나면서 해상도와 프레임의 향상은 물론, 후임담과 사이드 스토리 그리고 약간이지만 전투 밸런스가 조정되는 등 변경점이 있었죠. 이식이라기보다는 완전판에 가까운 변경점이었으며 동시에 PS Vita 버전에서 받았던 비판을 개선하려는 모습을 보여주며 긍정적인 평가를 받기도 했습니다.
국내에서는 조금 독특하게도 PS Vita와 PS4 두 기종의 다른 버전이 동일한 날짜에 출시되었습니다. PS Vita 버전이 나쁜 것은 아닙니다만 기왕에 플레이를 희망하신다면 PS4 버전을 선택하시는 편이 더 쾌적하게 도쿄 재너두 eX+를 즐길 수 있지 않을까 생각됩니다.
메뉴는 기본적으로 심플하게 만들어져 있으며, 주요 등장 인물을 한 번에 확인할 수 있다. |
오프닝 애니메이션은 괜찮았다. 음악은 별로였지만. |
팔콤에서 현대물이라니, 생각도 못해본 소재의 선택이었다. |
■ 우정과 동료애 가득한 청춘 드라마
도쿄 재너두 eX+(이하 재너두)의 시작은 주인공이 우연한 계기로 이상 현상을 목격하는 것으로부터 시작됩니다. 아무것도 모르는 주인공은 갑작스럽게 등장하는 괴 생명체에 당황하지만, RPG의 이야기가 늘 그렇듯 특별한 힘을 손에 넣게 되면서 위기를 극복하게 되죠. 주인공이 살고 있는 도시인 모리미야를 중심으로 이야기가 펼쳐지며, 그 이후에도 각종 사건들을 해결해나가며 이야기가 진행됩니다. 이 과정에서 주인공은 여러 동료들을 만나게 되고, 진행을 거듭하면서 이야기는 종막을 향해 흘러갑니다. 전체적인 구조는 쉽게 생각할 수 있는 RPG의 틀을 따르고 있는 편입니다.
재너두의 플레이는 대략적으로 필드에서의 진행과 이계라 명명되는 인스턴스 던전에서의 진행으로 나눌 수 있습니다. 매 화마다 스토리의 도입부와 해결을 위한 중간 단계까지는 필드에서 진행됩니다. 처음에는 갈 수 있는 지역이 한정적이지만, 점차 범위가 넓어지는 방식이며 소소하게 필드에서 할 수 있는 가짓수가 약간 늘어나기도 합니다. 팔콤에서 매 RPG마다 담아내곤 하는 여러 NPC 간의 이야기도 탑재되어 있죠. 재너두에서는 그나마 이전 작품들에 비해서 NPC의 대화 분량이 적은 편에 속합니다. 반드시 진행해야만 본편의 내용을 알 수 있는 것은 아니라는 점도 있어서, 100%를 채워야한다는 생각보다는 느긋하게 진행하는 쪽이 덜 스트레스를 받지 않을까 생각됩니다. 그나마도 1회차 플레이로는 모든 내용을 확인할 수 없다는 점도 있으니 말이죠.
반면, 이계는 전투를 위한 장소로 만들어졌습니다. 필드에서의 싸움이 아예 없는 것은 아니지만, 절대 다수의 전투가 이계에서 이루어지죠. 앞서 설명해 드렸다시피, 일반적인 의미에서 자주 통용되는 인스턴스 던전과 같다고 생각하시면 이해가 빠를 겁니다. 많은 수의 이계가 존재하며, 처음에는 짧고 직선적인 모습을 보여주지만 진행을 거듭하다보면 점점 조작해야 되는 장치가 많아지거나 맵이 넓어지는 등의 변화가 생깁니다. 때로는 상자가 숨겨져 있기도 하고, 순서대로 장치를 조작해야만 길이 열리는 등 약간이만 퍼즐 요소도 찾아볼 수 있죠.
사건은 언제나 갑작스럽게 시작된다. |
설명 하나만큼은 끝내주게 친절하다. 때때로 너무 과하다는 게 문제일 정도. |
적과의 전투는 확실히 특유의 재미를 가지고 있다. |
이 기능을 좀 더 활용할 수 있었으면 좋았을 텐데. |
게임의 친절도는 근래 접한 게임들 중에서도 상당히 높은 수준이라 볼 수 있습니다. 너무 친절한 나머지, 때로는 지나칠 정도의 과잉 설명이 나오기도 하지만 기본은 RPG에 익숙하지 않은 사람들도 즐길 수 있도록 만들었다는 느낌입니다. 덕분에 플레이어는 게임 내에서 필요한 정보를 충분히 확인할 수 있죠.
한편, 재너두는 스토리의 흐름이 명확하게 구분되어 있는 방식입니다. 1화부터 시작해 최종화에 이르기까지, 스토리 자체는 나름의 반전 요소와 함께 보편적인 RPG에서 변화를 주려는 시도를 엿볼 수도 있었습니다. 또한 각 화를 클리어할 때마다 막간 스토리나 사이드 스토리를 진행하게 되는데, 이 때는 진행하는 시점이 다른 주역 캐릭터가 됩니다. 대체로 짤막한 이야기와 함께 미궁을 공략하는 방식이며, 캐릭터 간의 세부적인 이야기를 볼 수 있죠. 개인적으로는 단순히 주인공과 해당 캐릭터 간의 이야기만 나오는 것이 아니라, 다른 주역 캐릭터끼리의 이야기를 볼 수 있다는 점에서 꽤 좋았던 방식이었습니다. 메인 스토리의 볼륨은 나쁘지 않은 수준이지만, 진행 속도가 빠르지 않다는 것이나 중간중간 몰입을 방해하는 구간이 존재해 잘 짜여 있다고 보기는 애매합니다.
다만, 사이드 스토리를 선택적으로 진행할 수 없다는 점은 아쉬운 부분이었습니다. 어디까지나 여담에 가까운 성격을 지니고 있고, 설령 그 내용을 모르더라도 본편을 이해하는데 문제가 없는 만큼, 플레이어에게 선택할 수 있는 권한을 줬으면 어땠을까 싶은 것이죠. 비록 짧게 구성되어 있고 대부분이 획일적인 진행 방식이기 때문에 부담은 적지만, 본편의 분량이 만만치 않기 때문에 자칫 플레이에 부담을 느낄 수도 있습니다. 부수적으로는 원치 않는 캐릭터의 플레이를 강요하는 측면도 있는 등 반드시 좋다고 보기는 어려운 측면도 있었습니다.
화로 진행되는 구조 덕분에 비교적 시작과 끝이 명확하게 보인다. |
사이드 스토리의 강제는 호불호가 갈리는 부분이 아닐까. |
텍스트가 많은 게임의 특성상 로그 기능을 편하게 이용할 수 있어서 좋았다. |
이동할 수 있는 지역은 하나씩 순차적으로 개방된다. |
■ 어딘가 아쉬운 스토리텔링 그리고 연출
재너두가 PS4로 이식되면서 전투와 최적화, 프레임 등 여러 부분이 개선되면서 전체적으로 호평을 받긴 했습니다만, 스토리는 별 다르지 않은 평을 받았습니다. 보완하는 성격으로 마련된 사이드 스토리는 각 캐릭터들의 성격을 알 수 있음과 동시에, 캐릭터 간의 유대, 연계 등을 이어주는 관점에서도 긍정적인 효과를 거뒀죠. 그러나 어디까지나 사이드 스토리일 뿐, 본편에 미치는 영향은 미비했던 관계로 실상 PS Vita 시절의 스토리와 동일한 구조를 취하고 있습니다.
재너두를 플레이하다 보면 처음에는 의미가 있다고 생각되는 대사가 생각보다 자주 남발된다는 느낌을 받게 됩니다. 캐릭터가 어떤 시련이나 역경을 겪고, 그것을 극복하면서 던지는 대사는 다소 오글거림을 유발함과 동시에 도저히 실제로는 쓸 것 같지 않은 인상을 남깁니다. 그래도 처음에는 분위기도 있고, 이게 재너두의 색깔이구나 하면서 납득할 수 있습니다. 의미를 부여한다는 측면이나 캐릭터의 성장을 보여주기 위한 장치라 생각할 수 있죠. 그런데, 이 대사가 매 순간마다 비슷한 맥락으로 계속 사용됩니다. 덕분에 처음에는 봐줄만했던 대사가 점점 중2병 수준으로 격하되어버리는 문제가 발생합니다. 중요한 국면에서 긴장감을 끌어올리고 몰입시켜줘야 되는데, 그런 기능도 제대로 수행하지 못하는 모습을 보여줬습니다.
말 그대로, 쉬어간다는 느낌으로 플레이하는 것이 좋다. 클리어 난이도가 어렵게 책정된 것도 아니니까. |
이래서 대사의 선택이 중요하다는 것이다. 이런 말을 현실에서 할 일이 만무하니 중2병스럽거나 오글거림을 느끼게 된다. |
이런 문제는 연출을 만나면서 격한 시너지가 발생합니다. 좀 더 안 좋은 쪽으로 말이죠. 가령, 생동감을 주기 위해 눈의 깜빡임이 들어갔지만 특정 행동이나 대사와는 별개로 움직이는 것이 아니라, 고정되어 있습니다. A라는 행동을 하는 내내 눈을 감고 있거나, B라는 말을 시작할 때는 눈을 감았다가 끝날 무렵에 눈을 뜨는 등이 있는데, 이게 상당히 어색하게 느껴집니다. 다르게 이야기한다면, 거슬린다고 할까요. 상식적으로 눈을 감은 상태로 어떤 행동이나 말을 하지 않기 때문에, 차라리 이런 연출을 아예 빼버리는 편이 더 나았을지도 모릅니다. 아예 확실한 이미지가 있는 기절 등의 상황에서만 사용하는 것이 더 자연스러웠으리라 생각됩니다.
대사를 살펴보면 각각의 캐릭터의 입체적인 모습을 제대로 살리지 못했다는 느낌을 받게 됩니다. 도리어, 평면적인 캐릭터성이 부여된 셈이죠. 모든 캐릭터가 반복적인 대사나 행동들을 한 가지씩 꼽을 수 있는데, 개인적으로는 시오의 대사나 행동들이 특히 견디기 힘들었습니다. 굳이 이렇게까지 캐릭터의 성향을 하나로 묶어둘 필요성이 있었는가에 대해서는 의문스럽기도 합니다.
이런 부분은 이계에서 진행되는 스토리를 통해서도 느낄 수 있습니다. 적들에게 둘러싸인 아군과 합류하는 부분에서는 어김없이 모든 캐릭터가 한 마디씩은 해야만 직성이 풀립니다. 그동안 적은 그런 상황을 보고만 있죠. 차라리, 그런 중요한 국면에서는 바로 전투로 넘어가고 보이스 메시지의 기능을 통해 대화를 이어가는 방법이 훨씬 더 매끄럽지 않았을까 생각되기도 합니다. 어쨌거나 긴장감을 떨어뜨리게 되니까요.
필드에서도 연출을 살펴보면 썩 나은 부분은 없습니다. 카메라 워크를 통해 배경을 보여주거나 캐릭터 소개가 이루어지는 것이 나쁘지는 않습니다만, 너무 무의미하게 긴 시간을 할애합니다. 필드뿐만 아니라 모든 카메라 워크는 문제가 있다는 것이 개인적인 생각입니다. 불필요한 요소가 너무 많고, 항상 동일한 방식으로 사용되어 보는 재미는 갈수록 떨어집니다. 특히, 보스의 등장 연출은 너무 이펙트에 의존한 방식이 아닌가 싶기도 합니다.
한 가지 행동을 반복적으로 사용하면, 당연히 임팩트는 떨어진다. |
오글거림 담당 시오는 맨날 이런다. 좀 너무하지 않냐? |
연출하면 빼놓을 수 없는 그녀들. 옆 동네 아이돌에게 배웠으면 좋겠다. |
1초 쯤 나오는 애니메이션의 동작 하나가 1억 배쯤은 더 좋아보였다. |
스토리 연출에서도 지나치게 자유로운 행동을 하도록 방치한다고 생각됩니다. 물론, 이 과정에서도 NPC 대화는 빠지지 않죠. 그나마 초반부에서 중반부로 접어들기 전에는 상황에 맞게 이동할 수 있는 필드의 제약이 생기는 등 나쁘지 않은 모습을 보여줬는데, 후반부로 가면 갈수록 이런 제약이 사라져버립니다. 분명, 이전보다 더 위험한 상황임에도 말이죠. 여기에서 느끼는 모순은 몰입에도 영향을 미치며, 긴장감을 떨어뜨리는 원인으로 작용하게 됩니다.
물론, 다르게 보는 시각도 있습니다. 스토리의 구성 자체는 늘어지지 않기 때문에, 별도로 자유 시간을 할당하기 애매한 부분도 있고 NPC 대화를 넣을 공간도 고려해야하는 등의 사항도 빼놓을 수 없으니까요.
그렇다고 하더라도 지금의 구성이 모두를 만족시킬 수 있는 방향은 아니었기에 결과만 놓고 보면 명백하게 실수 혹은 잘못이 있었다고 봐야 할 겁니다. 스토리 자체가 나쁜 것은 아니지만 그 이야기를 풀어나가는 방식의 문제가 있어 장점을 깎아먹고, 전투와 필드 그리고 NPC 대화 등의 요소들이 각각 좋은 모습을 보여줬지만 연출에서 또 깎아먹은 셈이죠.
포켓몬스터의 웅이가 보면 동질감을 느끼지 않을까. |
2D 일러스트의 활용은 나쁘지 않았다. 되려, 어설픈 3D보다는 보기 좋았다. |
멸망 직전의 순간인데도 행동은 자유롭다. |
보스 등장의 연출은 심심하다. 임팩트는 없고, 이펙트만 보일 뿐. |
■ 기본 틀의 재미를 갖춘 전투
액션 RPG인 만큼 전투는 스토리만큼이나 중요합니다. 결국 노벨 게임과 같은 순수 시나리오 게임이 아니기 때문에 플레이의 재미는 전투가 큰 영향을 미치지 않나 생각됩니다.
그런 의미에서 재너두는 충분히 합격점을 줄 수 있을 정도로 잘 만들어져 있습니다. PS4 버전에서 추가된 시스템이나 밸런스의 조정을 두고 완벽하다고 볼 수는 없지만, 확실히 더 나은 모습을 보여줬습니다.
재너두에서는 방어를 할 수 있는 수단이 극히 제한적입니다. 사실상 없는 시스템이라 봐도 무방하다 볼 수 있죠. 공격과 회피, 스킬의 사용으로 전투가 진행되며, 스킬은 게이지가 자동으로 회복되어 비교적 자유롭게 사용할 수 있습니다. 여기에 특수 기술로써 X 드라이브, EX 스킬, 크로스 드라이브 등의 요소가 있어 한 번에 다수의 적을 제압하거나 강력한 대미지를 줄 수 있습니다. 캐릭터 특성에 따른 차이가 있긴 합니다만 대체적으로 빠른 공격 속도와 이동 속도를 지닌 캐릭터를 활용하기가 좀 더 수월한 편이며, 콤보 레이트에 따른 대미지 증가 스킬을 보유하게 되는 시점부터는 좀 더 빠른 진행이 가능해집니다.
모든 미궁은 클리어 랭크가 존재하며, 한번 클리어했던 미궁은 자유롭게 움직일 수 있는 필드 행동 때 재도전하는 것도 가능합니다. 높은 랭크를 달성하면 주인공의 스테이터스 중 용의 포인트를 획득할 수 있습니다. 얼핏 생각해보면 S랭크를 획득하는 것이 무척 어렵게 느껴지지만, 빠른 플레이 타임이나 노 대미지를 달성하지 못하더라도 넉넉하게 획득할 수 있었습니다. 난이도에 따른 스트레스나 부담감이 적다는 장점이 있지만, 보다 어려운 난이도를 위한 도전과제가 없다는 점은 아쉽게 생각됩니다.
랭크에는 좀 더 파고들 수 있는 요소와 보상이 있었으면 어땠을까 싶다. 쉬운 난이도가 반드시 단점은 아니지만, 뒤가 없는 것이 아쉽다. |
한방한방 치고 빠지는 재미는 확실히 느낄 수 있었다. |
이건 섬궤와 크게 다르지 않다. 개성적인 측면에서는 부족하다. |
기본기의 재미는 확실하고, 쉬운 난이도 덕분에 접근성을 마련했다는 것도 장점입니다. 그러나 전투의 모든 부분이 장점이라고 보기에는 어려운 점이 있습니다. 우선, 재너두 자체의 독창적인 시스템이 부족합니다. 어딘가 하나씩 낯익은 느낌을 지울 수가 없는데 실제로 비교해보면 차이가 없습니다. 조금 심하게 이야기를 하자면 이제까지 팔콤에서 출시되었던 게임들의 짜깁기라고 볼 수도 있으며, 이를 완벽하게 부정하는 것은 불가능합니다. 이것을 의식했던 것인지 게임 내에서는 대놓고 궤적 시리즈나 팔콤 게임에 대한 홍보가 즐비하고, 간간이 셀프 디스도 찾아볼 수 있었습니다.
여기에, 모든 캐릭터의 스킬 구성이 너무 획일적이라는 것도 단점으로 꼽힙니다. 모든 캐릭터는 각각 패시브 스킬들을 가지고 있는데, 모든 스킬들이 똑같습니다. 덕분에 전략적인 선택보다는 단순히 좋아하는 캐릭터를 사용하면 그만인 셈이라, 다양성에서도 실망스러운 모습이었습니다. 캐릭터가 가지고 있는 콘셉트에 맞게, 그 콘셉트를 강화하는 방향으로 스킬을 구성했거나 선택지를 주어 캐릭터의 활용 방법을 넓혀주는 등의 시도가 없었던 것은 아쉽게 생각됩니다.
RPG치고는 처음부터 너무 완성되어 있는 모습을 보여준 것은 아닐까 하는 의견도 있습니다. 분명히 레벨이 있고, 캐릭터가 여러 사건들을 겪고 해쳐나가면서 성장해나가는 스토리를 그리고 있음에도 막상 전투에서는 그것을 느끼기 힘들다는 것입니다. 각종 스킬들은 캐릭터가 강해졌기 때문에, 레벨이 올랐기 때문에 새로이 습득했다기보다는 해금되었다는 인상이 강합니다. 또한 모든 스킬들은 하나의 형태로 고정되어 있기 때문에, 중반부를 넘어 후반부에 접어들 무렵에는 단조롭다는 생각을 지우기 어려워집니다. 실상 레벨이 관여하는 부분이라곤 스테이터스 정도뿐이라, 체감되는 범위가 한정적이라는 점도 있습니다.
스킬의 연출이 달라지지 않고 매번 똑같은 것도 아쉽다. |
다행스러운 점은 그럼에도 재미는 있었다는 것이다. |
명실공히 본 작의 최강 캐릭터의 최강 모드. |
재너두는 레벨이 큰 역할을 하지는 않는다. 장점도, 단점도 되는 부분. |
전투 난이도가 진행을 거듭할수록 하향곡선을 그린다는 것도 단점으로 지적됩니다. 재너두에서 높은 난이도는 강력한 적의 공격과 처음 보는 패턴이 맞물리면서 긴장감 있는 전투가 이어지는 것을 장점으로 삼는데, 몬스터의 수가 적기 때문에 위의 조합이 금방 깨져버립니다. 도감에 등재되는 몬스터의 숫자는 상당하지만, 대다수는 반드시 색 변경을 통한 개수 늘리기일 뿐이라 체감되는 숫자는 그보다 훨씬 더 적을 수밖에 없습니다.
이러한 문제는 미궁도 마찬가지인데, 가짓수가 많긴 하지만 미궁의 깊이가 얕기 때문에 공략하는 맛이 급격하게 떨어집니다. 차라리 그 숫자를 대폭 줄이는 대신, 보다 명확한 콘셉트를 바탕으로 미궁의 공략을 진행했으면 어땠을까 싶은 아쉬움이 남습니다. 미궁마다 소소하게나마 고유의 색깔을 가지고 있긴 합니다만, 대단치 않은 수준에 머무르게 되는 것이죠.
보스 몬스터가 유별난 임팩트를 보여주지 못한다는 점도 전투를 단조롭게 만드는 원인으로 작용합니다. 보스마다 고유의 패턴이 존재하긴 합니다만, 딱 잘라 말해 몇몇 보스를 제외하고는 별로 재미가 없습니다. 비슷한 패턴과 비슷한 이펙트 때문만은 아니겠습니다만, 특유의 쫄깃한 맛은 느끼기 어려웠습니다. 캐릭터의 스펙이 높아질수록 쉬워진다는 특징도 있지만, 2회차 이후에 열리는 난이도에서는 지나치게 대미지로만 찍어 누르려고 하는 것 같은 모습을 보여 전체적으로 밸런스의 불균형이 완전히 해소되지는 않았다고 생각됩니다.
처음 보는 패턴과 강력한 대미지의 조합은 분위기를 고조시키며 재미를 준다. |
처음에는 게임 오버만 수두룩하게 당했다. 그 뒤로 급격하게 쉬워져서 그렇지. |
양적 보강보다는 질적 보강이 좀 더 좋은 결과를 만들어내지 않았을까. |
이 당시의 첫 인상이 굉장히 좋았던 것에 비하면 의외의 결론인 셈이다. |
■ 사장도 애매하다 평가한 게임이 바로 이겁니다. 말해봐요. 왜 그랬어요?
재너두의 그래픽이 심히 좋지 못하다는 사실은 이미 이제까지의 스크린샷을 통해 확인하셨으리라 생각됩니다. 원판이었던 PS Vita보다는 좀 더 나은 모습을 보여주긴 하지만, PS4라는 기종을 생각해보면 한 없이 작아질 수밖에 없습니다. 분명, 팔콤은 대작을 쭉쭉 만들어내는 회사가 아니긴 합니다.
그나마 고무적인 부분은 프레임에서 상당부분 안정적인 모습을 보여준다는 것입니다. 액션 게임에서 개인의 취향 차이가 있지만 저는 프레임을 더 선호하는 편이기 때문에 일정 부분의 그래픽 희생을 감수하더라도 안정적인 프레임이 유지되는 쪽을 선택하곤 합니다. 비록, 재너두의 그래픽은 그 한계점을 여실히 보여줬지만 프레임만큼은 PS Vita보다 더 안정적으로 개선했다는 것을 생각해보면 차기작에서는 좀 더 나은 모습을 보여주리라 생각됩니다.
그 이외에, 최적화에서도 나쁘지 않은 모습을 보여줬습니다. 초기 로딩을 제외하면 대부분의 진행에서는 로딩 화면이 3초를 넘어가지 않았습니다. 가장 긴 로딩을 필요로 했던 구간은 다수의 적에게 X 드라이브를 사용 후 스킵 했을 때인데, 충분히 만족스러운 수준이긴 합니다만 분명 더 나은 모습으로 개선할 수 있으리라 생각됩니다.
시오리 말고 나무를 보라. 이게, 재너두의 현실이자 현재까지의 한계이다. |
진짜 이펙트 떡칠은 스킬에서 찾아볼 수 있다. |
한편, 한국어 현지화는 자잘한 부분에서 미스가 발견되어 아쉬운 수준으로 마무리되었습니다. 아예 맥락의 의미를 이해하지 못한 채 직역으로 번역된 문구나, 동일한 문장이 반복해서 출력되는 등의 오류 발견할 수 있었죠. 그래도 다행스러운 점은 오역이 아예 판을 치고 날뛰지는 않는다는 점이었습니다. 물론, 현지화의 퀄리티를 아주 높다 평할 수는 없겠지만 그래도 이정도면 만족할 수 있는 수준이었습니다.
문제는 현지화에서 끝내버리는 대다수의 현실에 있습니다. 특히, 번역의 오류는 패치의 대응이 가장 늦기로도 유명하며, 대부분은 사후지원을 해주지 않습니다. 근래에는 특히나 게임의 개발뿐만이 아니라 어떻게 유지보수를 하고 사후지원을 이어갈지에 대해 생각해볼 수 있는 사건들이 터지기도 했죠. 당장 모든 것이 바뀌는 것은 무리라고 할지라도, 조금씩 변화는 모습을 보여줄 필요가 있다고 생각됩니다. 서로에게 책임을 떠넘기기 이전에 말이죠.
치명적인 문제는 없었지만, 자잘한 부분에서 아쉬움을 보여주는 번역과 검수였다. |
그래픽은 일부 한정적인 사항을 제외하면 아예 제외되었는데, 분량이 많다는 것은 알고 있지만 아쉽기는 하다. |
■ 좀 더 발전하는 모습을 기대할 수 있는 이유
2013년 경, 섬의 궤적이 출시되었을 때를 생각해보면 재너두의 그래픽은 상상하기 어려운 수준이었습니다. 그래픽도 그래픽이지만, 최적화의 문제를 해결하기까지 많은 시간을 필요로 했던 만큼 3D보다는 2D로의 회귀를 원하는 사람들도 있었죠.
그러나 그 뒤로도 출시하는 작품들의 그래픽들은 조금씩 더 나은 모습을 보여주기 시작합니다. 섬의 궤적 2, 도쿄 재너두, 이스 8을 거치며 현재 개발 중인 섬의 궤적 3에서는 아예 PS4 독점으로 플랫폼을 변경하면서 확실히 달라진 모습을 엿볼 수 있었습니다.
도쿄 재너두도 eX+를 거치면서 많은 부분에서 개선이 이루어졌습니다. 사실, 완전판을 출시할 것이라면 아예 처음부터 그렇게 출시하면 되지 않느냐는 비판의 목소리가 있는 것도 사실입니다. 아울러, 팔콤의 잊을만 하면 등장하는 상술이기도 하죠. 다행스럽게도 국내에는 동시에 발매가 된 관계로 이 부분에 대한 불만의 목소리는 없었습니다.
알리사는 토와와 함께 찬조출연. 이런 건 여기저기에서 찾아볼 수 있다. |
중2병이라 “크큭...” 하면서도 고작 한다는 것이 낚시... |
편의 기능에서도 훌륭한 모습을 보여줬다. 최적화는 물론, 프레임도. |
이것을 포함해 페르소나와 유사한 부분들이 있었다. |
재너두는 분명 재미있는 RPG였습니다. 약간 지치는 부분이나 흐름이 들쭉날쭉했던 것을 제외하면 플레이 타임은 만족스러운 수준이었고, 전투는 오랜만에 액션 RPG의 가장 기본이라 할 수 있는 공격과 회피의 합을 충분히 만끽할 수 있었죠. 물론, 후반부로 갈수록 단조로워지는 점이나 성장을 뚜렷하게 느끼기 어려운 점 등은 단점으로 꼽힙니다만 그것을 감안하더라도 전투는 충분히 재미있게 즐길 수 있었습니다.
메인 스토리 이외에도 여러 캐릭터들의 이야기를 보는 재미도 있었습니다. 너무 많아서 지치기도 하고, 주역 캐릭터와의 연관성이 떨어져 몰입도를 방해하는 측면도 있었지만 이야기를 좀 더 다채롭게 만들어주는 역할을 충실하게 수행했습니다. 캐릭터마다 중요도는 각기 다르지만, 아예 공기가 되어버리는 캐릭터가 없었다는 것은 다행스럽게 생각합니다.
여기에, 소소하게 즐길 수 있는 미니 게임과 사실상 홍보용 게임이 아닐까 싶을 정도로 여기저기에 많이 사용된 팔콤의 여러 게임 광고들은 개인적으로 호평하는 부분입니다. 자사의 IP활용이기도 하고, 그것이 직접적인 영향을 주지는 않았으니까요. 회차의 요소가 존재해, 더 높은 난이도를 노리는 것도 가능하고, 새롭게 열리는 미궁도 생겨납니다. 별도로 마련된 추가 엔딩은 다행히 반드시 1회차에서도 조건만 만족하면 진입할 수 있기 때문에 가볍게 플레이하는 유저도 재너두가 그리는 이야기의 마지막을 감상할 수 있습니다.
상당히 소극적으로 진행된 인연 이벤트는 섬의 궤적 2의 영향이라 카더라. |
옵션은 유저의 의견도 일부 반영되어 더 많은 것들을 설정할 수 있게 되었다. |
분명하게 말하지만, 재너두는 설령 eX+ 버전이라고 할지라도 마냥 추천할 수 있는 게임은 아닙니다. 반대로, 절대로 사지 말라고 할 정도의 게임도 아닙니다. 애석하게도 그 어중간한 위치에서 끝끝내 벗어나지는 못했습니다. 결국, 최종적으로는 호불호에 의해 결정되는 사안인 셈입니다.
특기할 강점은 NPC 대화 이벤트와 팔콤 작품들의 다수 패러디, 안정적인 프레임과 전투의 재미를 꼽을 수 있습니다. 역으로 약점이라면 유치한 대사와 엉성한 연출, PS4에게 미안한 그래픽을 꼽을 수 있겠죠. 저는 도쿄 재너두 eX+가 게임으로써 장르에 맞는 본연의 재미를 갖추고 있는 점을 높이 평가하고 싶습니다. 그건 게임을 왜 플레이하는가에 대한 질문에 가장 기본적인 대답일테니까요.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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캐릭터 개성 내다 버린거... 솔직히 난 섬궤때도 엄청 느꼈는데 대사 하나하나가 정의롭고 성실하고 착함 웃는거 후후후 호호호 하하하 딱 세종류 심지어 억양도 같애! 악당도 다 똑같애 ... 거기다 사실은 악당도 다 착함 이제 걍 팔콤겜은 다 이러려니... 하면서 했는데 뭐 겜이 재미가 없는건 아닌데 지겨웠지 나 이제 비추폭탄 받으려나?
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사실 스토리 연출 캐릭터 모두가 나사가 빠진 엉성한 느낌이죠 엔딩도 그냥 노말로 끝내버리고 후속작 암시하고 끝내는게 나았을텐데 당시에는 후속작 계획이 없었던지 데우스 엑스 마키나 남용이고 스토리텔링이 너무 구리다보니 캐릭터들이 시도때도 없이 시공간 파괴수준의 오그라드는 대사 남발 캐릭터는 시나리오 라이터 특유의 매너리즘이 극에 달해서 다 어디 궤적에서 본듯한 느낌 섬궤3는 최소한 이거보다 나았으면 좋겠지만
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도쿄 재너두를 해본 느낌인데 팔콤이 매너리즘에 빠지지 않았나 싶습니다. 최근의 팔콤 게임은 플래이시간이 긴 대신 비슷비슷한 연출과 비슷비슷한 진행이 자주 나옵니다. 도쿄 재너두의 던전은 40~50개 정도 되는데 비슷한 컨셉의 던전이 2~3개씩 반복되는데다가 진행 방식은다들 비슷비슷합니다. 절반정도 진행하니까 던전만 보면 어떻게 진행될지 알것같습니다. 액션은 괜찮은 편인데 진행 방식이비슷하다보니까 가장 안전하거나 효율적인 공격만 계속 난사하게 됩니다. 보스전 들어가면 패턴을 파악하는데 좀 시간이 걸릴뿐 역시 효율적인 공격만 공격만 난사하는건 똑같습니다. 차라리 플래이 시간과 던전을 절반으로 줄이고 개별적인 이야기 연출과 던전의 완성도를 높였다면 정말 재미있을텐데 하다보면 이야기 진행 패턴과 전투 패턴이 너무 비슷 비슷하고 스토리가 늘어지다보니 후반부에 가서는 앞으로일어날 일이 아주 자연스럽게 떠오릅니다.
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영웅전설 쓰리즈 모두 재미있게 했는데 유독 이 게임만큼은 도무지 점수주기가 힘들더라구요. 리뷰에서 나오는 오글거리는 대사... 특히 주인공 고개 흔들면서 야레야레~ 이러면 멱살잡고 싶은 충동마저 오더라구요. 제가 나이먹어 아재라 그런가 하고 처음에는 생각했는데 중간에 결국 못참고 포기하고 만 게임.
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부족한 연출 + 오글거리는 대사 + 괴상한 스토리텔링으로 인해 스킵 버튼 애용했습니다. 그래픽은 뭐... 말할 것도 없고요. 액션 파트도 슈팅에 치중하면 난이도가 정말 많이 낮아집니다. 캘러미티 난이도에서는 달라지는지 잘 모르겠네요. 아직 안해봐서... ;ㅅ; 게임 자체는 재밌게 플레이하고 있는데, 그냥 팔콤 게임이 취향에 맞아서 그런거지 선뜻 남에게 추천해주기는 조금 그런 작품이었습니다.
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도쿄 재너두를 해본 느낌인데 팔콤이 매너리즘에 빠지지 않았나 싶습니다. 최근의 팔콤 게임은 플래이시간이 긴 대신 비슷비슷한 연출과 비슷비슷한 진행이 자주 나옵니다. 도쿄 재너두의 던전은 40~50개 정도 되는데 비슷한 컨셉의 던전이 2~3개씩 반복되는데다가 진행 방식은다들 비슷비슷합니다. 절반정도 진행하니까 던전만 보면 어떻게 진행될지 알것같습니다. 액션은 괜찮은 편인데 진행 방식이비슷하다보니까 가장 안전하거나 효율적인 공격만 계속 난사하게 됩니다. 보스전 들어가면 패턴을 파악하는데 좀 시간이 걸릴뿐 역시 효율적인 공격만 공격만 난사하는건 똑같습니다. 차라리 플래이 시간과 던전을 절반으로 줄이고 개별적인 이야기 연출과 던전의 완성도를 높였다면 정말 재미있을텐데 하다보면 이야기 진행 패턴과 전투 패턴이 너무 비슷 비슷하고 스토리가 늘어지다보니 후반부에 가서는 앞으로일어날 일이 아주 자연스럽게 떠오릅니다.
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사실 스토리 연출 캐릭터 모두가 나사가 빠진 엉성한 느낌이죠 엔딩도 그냥 노말로 끝내버리고 후속작 암시하고 끝내는게 나았을텐데 당시에는 후속작 계획이 없었던지 데우스 엑스 마키나 남용이고 스토리텔링이 너무 구리다보니 캐릭터들이 시도때도 없이 시공간 파괴수준의 오그라드는 대사 남발 캐릭터는 시나리오 라이터 특유의 매너리즘이 극에 달해서 다 어디 궤적에서 본듯한 느낌 섬궤3는 최소한 이거보다 나았으면 좋겠지만
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캐릭터 개성 내다 버린거... 솔직히 난 섬궤때도 엄청 느꼈는데 대사 하나하나가 정의롭고 성실하고 착함 웃는거 후후후 호호호 하하하 딱 세종류 심지어 억양도 같애! 악당도 다 똑같애 ... 거기다 사실은 악당도 다 착함 이제 걍 팔콤겜은 다 이러려니... 하면서 했는데 뭐 겜이 재미가 없는건 아닌데 지겨웠지 나 이제 비추폭탄 받으려나?
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진짜 비추폭탄 받으셨네... 소름 | 17.05.08 22:13 | |
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똥겜도 취향이 있겠죠 이해해주세요 | 17.05.09 04:24 | |
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이 게임의 호불호가 어느정도 갈리는지 알 수 있는 고마운 댓글이네요;;;친구가 재밌다 그래서 살려고 그랬는데 친구 예비군 2박3일 가는 날 빌려서 해보고 나서 정해야겠네요. | 17.05.21 02:25 | |
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연출 어떤놈이 하는지 진짜 그놈 눈을 감겨주고 싶음 | 17.05.16 19:17 | |
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또 딴 얘기지만.... 도쿄 재너두를 3회차로 플레따고 은근히 싱숭맹숭해져서 플3로 섬궤2들 다시 클리어했는데 이거 스토리가 굉장히 좋았던 게임이었슴. 이전엔 말도 안되는 반전과 전개에 좀 실망했었는데 지금 보니 아련하게 작별을 준비하는 게임이었슴. 입학과 졸업을 통한 만남과 작별이라고 할까... 엔딩보는데 진짜 눈물났슴. 섬궤3의 기대도가 엄청 올라가서 지금 기다리는 게 힘들어질 정도... 왜 그때는 몰랐을까...ㅜㅜ 문제는 재너두에 섬궤2, 곧 이스8까지... 너무 팔콤겜만 해서 질릴까봐 걱정임. | 17.05.08 17:06 | |
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전 섬궤는 되게 재밌게 했는데 막상 이 게임에서 좌절..진짜 하...팔콤 특유의 오그라듬이 이번에 와서 터진것같아요 | 17.05.08 20:01 | |
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오그라든다는건 개인성향차이가 크니까요.저도 애니에서 중2병대사하건 별로 거부감이없는데 드라마에서 우스꽝스러움을 강조하는 배경음과함께 과장된연기를 배우들이 실사로하는건 엄청 오글거리거든요 | 17.05.18 01:45 | |
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이거 진짜 공감이요. 후반에 번역가가 바꼈는지, 초반엔 단어 선택들도 좋았는데 후반으로 갈수록 좀 그랬어요. | 17.05.08 22:54 | |
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반은 넘습니다. 제나두가 15만장 이상이고 이스8이 10만장 이상이라고 하니까요. 플포판은 예약 추세보면 이스쪽이 두배 가까이 된다는 말도 있으니 플포판까지 나와서 다 종합하면 비슷해질지도 모르죠. | 17.05.09 01:32 | |
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영웅전설 쓰리즈 모두 재미있게 했는데 유독 이 게임만큼은 도무지 점수주기가 힘들더라구요. 리뷰에서 나오는 오글거리는 대사... 특히 주인공 고개 흔들면서 야레야레~ 이러면 멱살잡고 싶은 충동마저 오더라구요. 제가 나이먹어 아재라 그런가 하고 처음에는 생각했는데 중간에 결국 못참고 포기하고 만 게임.
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스토리를 봐도 액션 연출을 봐도 어디를 봐도 신선함을 느낄수가 없는데요? | 17.05.09 04:22 | |
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노노 팔콤에 골수팬이 많아서 그래요. 이런 B급에 길들여져서 이게 대작보다 더 취향에 맞는 사람들임 | 17.05.16 23:56 | |
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후일담이라는게 도쿄제나두가 15만장 팔렸거든요 ㅋㅋ 원래 비타판 나올땐 없던건데 후속을 위한 떡밥으로 플포판으로 추가된거임 | 17.05.09 12:57 | |
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발리마르
스포입니다;; | 17.05.14 16:21 | |
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celegnd
헉 생각도 못했네요 지우겠습니다,. | 17.05.14 16:21 | |
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발리마르
굉장히 빠르게 삭제하셧네요ㄷㄷㄷ;; 답글 달자마자 알람떠서 놀랐습니다ㅋ | 17.05.14 16:22 | |
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celegnd
마침 딱 보고 있을 때. 뜨더라구요 ㅋㅋ 감사합니다... | 17.05.14 16:22 | |
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오죽하면 코우는 아스카와 시오리 중매서주고 쩌리되었다는 소리까지....아 이거 아스카 하렘물이죠. | 17.05.09 15:41 | |
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그래도 그나마 리온 인연이벤트는 좀 나름 심쿵할만한 부분이 있어 리온만큼은 볼만합니다. | 17.05.11 16:08 | |
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이걸 재밌게 하셨다면 궤적 시리즈는 훨씬 즐겁게 하실 수 있을거에양(: | 17.05.09 18:07 | |
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도쿄 재너두의 경우 현대판 섬의 궤적이라는 별명이 있을정도로 섬의 궤적과 유사한데다가 섬의궤적에서 지적받앗던 요소 상당수가 큰 개선이나 변화없이 그대로 차용되었습니다. 게다가 스토리 작가도궤적시리즈 작가 다보니까 궤적 시리즈에서 나왔던 케릭터가 그대로 나오다보니 궤적 시리즈를 다시 하는듯한 데자뷰까지 느껴집니다. 그리고 팔콤 게임에서 게임에서 지적받았던 문제점들(모션 &연출)도 큰 변화없이 그대로 썼구요 그래서 불만이 많을수밖에 없습니다. 그리고 저도 이스8은 진짜 별로 였습니다. | 17.05.09 18:14 | |
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이게 말 그대로 섬궤2와 비교당하는데 그 섬궤 시리즈가 팔콤 최고의 문제작으로 평가받을 정도의 문제작이라서요. 실제로 섬궤평가나 리뷰마다 불판이 터질 정도였고 지금도 싫어하는 분들은 엄청 싫어하죠. | 17.05.09 18:26 | |
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일본쪽 리뷰를 보면서 겜살지 안살지 정하는 사람이 어딨음.. 그런거 볼 정도의 열정이 있으면 리뷰 상관없이 살 열성팬이겠죠 | 17.05.29 13:11 | |
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