그 어떤 생명체도 절대적 현실에 갇힌 채로 살아간다면 광기에 빠져들 수 밖에 없다. 심지어 종달새나 베짱이도 꿈을 꾼다고 주장하는 사람이 있지 않은가. (중략) 무엇이든 저택 안을 걸어갈 때는 항상 혼자다.
-셜리 잭슨, '힐 하우스의 유령' 중
*경고: 본 리뷰의 스크린샷은 내용 누설 및 혐오/공포 묘사를 포함하고 있습니다.
■ 어둠 속에 나홀로 즐거운 나의 집
1980년대, 일본 최대 영화제작배급사인 도호는 포르노로 실험 영화를 찍고 있던 젊은 감독을 불러들인다. 도호는 이 감독에게 제작진 명단과 조건을 불러준다. 제작자는 일본 영화계의 거물, 주역은 아이돌 가수, 특수 분장은 '아마데우스'와 '대부 1', '대부 2'의 분장을 맡았던 할리우드 유명 분장술사, 장르는 저택 호러, 각본은 직접 써도 됨. 평소 발 루튼이나 존 카펜터 같은 호러 영화계의 거장들을 존경하던 이 신인 감독은 자신만의 '더 헌팅(셜리 잭슨의 장편 소설 '힐 하우스의 유령'을 원작으로 한 1963년 영화. 1999년 리메이크되었다.)'을 만들고 싶다는 욕망으로 덜컥 프로젝트를 받아들인다.
그래서 그 프로젝트의 이름은 뭐냐하면… '스위트 홈'이다. 그렇게 폐가 탐험 프로그램 촬영을 떠났다가 봉변을 당하는 방송인들이 주인공인 호러 영화 스위트 홈이 1989년 1월 21일 일본에서 개봉되었다. 신인 감독의 이름은 훗날 일본 공포 영화계의 거장이 되는 구로사와 기요시. 제작자는 '담포포'와 '민보의 여자'로 유명한 이타미 주조. 특수 분장은 딕 스미스. 이 정도면 지금 시점에서도 꽤나 회자될 것처럼 보인다.
하지만 스위트 홈은 당시의 성공과 달리 잊힌 영화다. 기요시와 이타미, 도호 사이에서 소송전이 벌어졌고 DVD는커녕 비디오도 절판되었기 때문이다. 패소한 기요시는 메이저 영화사를 떠나 BJ 우마이가 살인마로 나오는 호러 영화 '지옥의 경비원'으로 다시 출발했고, 이후 '큐어', '회로', '카리스마', '절규', '크리피: 일가족 연쇄 실종 사건'를 만들었다. 모두 좋은 공포 영화지만 스위트 홈식 저택 호러 장르와는 전혀 관계가 없는 도회적이고 삭막한 영화였다.
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공포 RPG라는 영역에 첫 발을 내딛은 FC 버전 '스위트 홈'. 지금 시점에서도 흔치 않은, 미디어 믹스가 본편보다 명성을 누린 케이스라 할 수 있겠다. |
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동시기에 스위트 홈과 비슷한 콘셉트를 시도했지만 평범한 디자인과 빈약한 스토리로 별다른 반향을 얻지 못했던 'Don't Go Alone'(좌)과 |
기요시가 스위트 홈의 흔적을 열심히 지워내는 동안, 이 영화는 예상치 못한 곳에서 추앙받기 시작한다. 바로 게임계다. 영화를 만들던 당시 도호는 이 이야기를 가지고 미디어 믹스를 하려고 찾아다니다가 당시 안정권에 들어선 게임 개발사인 캡콤과 닌텐도의 패미컴을 주목하게 된다. 때마침 영화 내용도 일행이 귀신들린 저택을 탐색하는 내용이겠다, 이걸로 RPG를 만든다면 뭔가 재미있는 게 나오지 않을까? 의뢰를 받은 캡콤은 '드래곤 퀘스트'를 기반으로 새로운 모험을 시도하기로 결정한다. 기요시 감수 하에 제작이 시작되었고 여기에 슬슬 경력이 붙기 시작한 한 개발자가 이 게임 개발에 관여하게 된다. 바로 '바이오하자드 1'의 공동 프로듀서인 후지와라 토쿠로였다. 후지와라는 영화를 접한 뒤, 영화에서 인상적이었던 부분을 게임에 가져오고 싶어 했다.
그렇게 탄생한 스위트 홈 게임 버전은 기이한 혼종이었다. 당시 유행하던 드래곤 퀘스트식 2D RPG의 형식을 빌리고 있지만 부활 개념의 삭제, 행동과 소지의 제한, 기기의 한계에도 으스스한 분위기를 창출한 그래픽과 연출…. 스위트 홈은 시스템에 제약을 가하면서 생기는 서스펜스와 호러 분위기를 적극적으로 차용한 호러 RPG였다. 동시기 대서양 건너편에서 등장했지만 잊혀진 'Don't Go Alone'을 제외하면, 스위트 홈은 미개척지에 발을 들여놓은 선구자라 할 수 있다. 심지어 캡콤에서는 스위트 홈이 만들어낸 2D 호러 RPG 형식에 관심을 보이지 않았기에, 스위트 홈은 더욱 확고한 위치를 차지하게 되었다. 무난했던 발매 당시 반응과 달리 시간이 흐르면서 충성스러운 팬들이 양성되기 시작한다. 한국에도 정식 발매된 '콥스 파티' 시리즈가 대표적인 추종자라 할 수 있다.
후지와라에게는 스위트 홈 이상의 야심이 있었다. 하지만 당시 그는 메인 프로듀서도 아니었고 패미컴은 한계가 있었다. 얼마 안 있어 캡콤은 '스트리트 파이터 2'로 대박을 터트렸고, 후지와라는 다른 게임에 참여하면서 기회를 노렸다. 마침내 때가 왔다. SFC보다도 강력한 게임기인 PS1이 등장한 것이다. 후지와라는 스위트 홈의 추종자였던 후배 미카미 신지를 끌어들여 스위트 홈을 리메이크하고자 했다. 하지만 상술한 판권 문제에 리메이크 시도가 막히고, 둘의 야심이 더해지면서 이 기획은 스위트 홈을 넘어서는 무언가로 확장되기 시작했다.
"동서게임채널을 이용해주셔서 감사합니다." |
사실 그들이 참고한 게임은 스위트 홈만이 아니었다. 스위트 홈과 바이오하자드 1 사이엔 그 유명한 '어둠 속에 나홀로'라는 게임이 있었다. 프랑스의 개발자 프레데릭 레이날이 '알파 웨이브즈'를 이식하면서 힌트를 얻어 만든 이 게임은 크툴루 신화와 저택 호러를 3인칭 시점과 초보적인 폴리곤 기술과 결합해 완전히 새로운 영역을 만들어냈다. 당시 컴퓨터 성능의 제한을 역으로 이용한, 고정된 시점이 불러일으키는 공포, 제한된 무기로 크툴루 괴물들과 사투를 벌이며 진상에 다가가는 전개는 당시 게이머들에게는 패러다임 시프트였다. 어둠 속에 나홀로는 곧 새로운 시대의 상징이 되었고 에드워드 칸비는 DOS 시절 게임계의 스타로 자리잡게 되었다. 단적으로 바이오하자드 1의 고정된 프리 렌더링 디자인과 상징적인 좀비개 이벤트 연출은 어둠 속에 나홀로에게서 배운 것이다.
솔직히 제작진들도 이 작품이 그렇게 대박을 칠 줄은 몰랐을 것이다. |
당시 쓰였던 FMV는 당시에도 좀 싸구려 티가 났다. 마이 아이즈…. |
하지만 프레데릭 레이날이 '릴렌트리스'와 '타임 코만도'를 만들러 떠나버린 이후 어둠 속에 나홀로 시리즈는 진부한 재탕으로 영광을 까먹고 몰락해갔다. 반대로 후지와라와 미카미는 어둠 속에 나홀로 시리즈가 하지 못했던 것과 스위트 홈에서 넣지 못했던 것이 무엇인지 철저히 분석하고 있었다. 그들은 스위트 홈에서는 '힐 하우스의 유령'부터 내려온 유구한 저택 공포물과 더불어, 제한된 아이템과 시스템이 주는 공포부터 '문 애니메이션'을 이용한 로딩 시스템, 듀얼 주인공 체제를 가져왔으며 어둠 속에 나홀로에서는 폴리곤 기술, 제한된 앵글과 조작 체계가 만들어내는 액션의 긴장감, 몬스터 디자인을 빌려왔다. 여기다가 그들은 두 게임이 공통적으로 가지고 있던 퍼즐 디자인과 메모를 통한 스토리텔링, 조지 로메로 식 좀비 물과 B급 SF/액션 영화를 부벼넣었다.
그렇게 나온 결과물은 대박이었다. 엉터리 더빙과 실사 연출이 웃음거리가 되었다 할지 언정, 바이오하자드 1은 폐쇄된 저택이라는 공간과 제한된 시점에서 언제 튀어나올지 모르는 좀비 및 괴물들을 상대하는 공포와 긴장감은 훌륭했다. 무엇보다도 '오버 블러드' 같은 동시대 경쟁자들보다도 빠르게 나왔던 지라 선점 효과도 톡톡히 누렸다. 곧 이 게임은 3개의 속편을 내놓으면서 캡콤을 먹여 살릴 프랜차이즈로 성장하게 되었고, '디노 크라이시스' 같은 사내 벤치마킹 게임까지 등장할 지경이었다. S.T.A.R.S. 멤버들과 2편에서 합류한 클레어 레드필드와 레온 S. 케네디는 에드워드 칸비를 밀어내고 게임계의 스타가 되었다.
구로사와 기요시 감독 본인이 이 사실을 알았을 지는 모르겠지만, 알았다면 분명 당황했을 것이다. 본인에겐 잊고 싶은 과거가 결국 전 세계적인 인지도를 지닌 호러 게임 프랜차이즈를 탄생시켰으니 말이다. 공교롭게도 무명으로 허덕이던 구로사와 기요시를 일약 주목받는 감독으로 만들어준 영화 '큐어' 역시 바이오하자드 1이 발매된 다음해인 1997년에 개봉되었다. 딱 1년 사이에 그의 인생이 달라진 셈이다.
바이오하자드 4를 통해 미카미 신지는 클래식 시리즈를 떠나 자신만의 세계 구축에 성공했지만, 결국 그는 이 작품을 마지막으로 캡콤을 떠나고 만다. |
질이 캐미 화이트가 되고, 크리스의 팔뚝이 대기 군인 팔뚝이 된데다 |
하지만 '바이오하자드 3'까지 쓰였던 불편한 게임 디자인도 한계가 있었다. 결국 '바이오하자드 4'에서 주도권을 잡게 된 미카미 신지는 방향을 틀게 된다. 먼저 미카미 신지는 게임의 전체적인 분위기를 환기시켰다. 이제 주인공은 좁고 깊게 다니지 않고 다양한 장소를 다니게 되면서 다양한 적들을 상대하게 되었다. 불편했던 프리 렌더링 배경은 '바이오하자드 코드: 베로니카'에서 실험했던 완벽한 풀 폴리곤으로 변모했으며, 숄더 뷰의 TPS로 바뀌면서 다가오는 강력한 적들을 다양한 무기로 상대할 수 있게 되었다.
미카미 신지는 이 게임을 만들면서 너무 어두운 게임을 만들지 않으려고 했던 게 분명하다. 먼저 엄브렐러는 시작하자 마자 날아가버렸고, 플라가들은 좀 더 인간형에 가깝게 디자인되었다. 심지어 미카미는 상인 캐릭터에게 컬트적인 유쾌함을 함뿍 집어넣었다(이런 비틀린 유쾌함은 비슷한 시기 스다 고이치와 같이 만든 '킬러 7'에서 잘 드러나고 있다.). 여러모로 과격한 변화였지만 성공적이었으며 이로써 바이오하자드 시리즈는 스위트 홈과 어둠 속에 나홀로에서 멀어져 자신만의 길을 개척하기 시작했다.
4편은 그래도 그럭저럭 호러 액션이라 부를 수 있었다면 미카미 신지의 퇴사 이후 발매된 5편과 6편은 한 술 더 뜬 모습을 보여주었다. 5편부터 바이오하자드 시리즈는 초인적인 캐릭터들이 기분 나쁜 괴물들을 하나씩 해치워가는 모습을 보이면서 사실상 호러 요소가 가미된 재난 액션 게임으로 변모했다.
외전 시리즈를 통해 알버트 웨스커는 간지 폭풍 악역으로 변했고, 스토리 역시 바이오 테러에 맞서 싸우는 영웅들이 등장하는 AAA를 지향하는 B급 액션 영화에 가까워졌다. 하지만 동시에 이런 노선 역시 슬슬 고착화되는 느낌이 없잖아 있었고, 특히 6편은 액션물로써의 완성과 별개로 중구난방 QTE와 스테이지 디자인, 호러 요소의 저하로 불호 의견이 우세했다. 슬슬 새로운 전환점이 필요한 시점이었다. 카와타 마사치카와 '바이오하자드 레벌레이션스'를 이끈 나카니시 코우시가 이끄는 제작진은 그렇게 무거운 짐을 떠안은 채 신작 제작에 들어갔다.
"행복한 가정은 모두 고만고만하지만 무릇 불행한 가정은 나름나름으로 불행하다." |
■ "언제 우리 집에 오시면, 재미있는 것들도 보여드릴 수도 있어요."
솔직히 처음 공개된 정보를 봤을 때 "아니 바이오하자드가 아닌데 이런 사기나 치다니 양조장 포도 다 말라 죽어버려라지!" 이런 생각도 들었던 건 사실이다. |
그렇게 '바이오하자드 7'이 처음 공개되었을 때, 반응은 격렬했다. 그렇다면 어떻게 변했는지 살펴보자. 먼저 바이오하자드 7은 넘버링 최초의 1인칭 시점 게임이다. 게임 시스템 역시 공포감을 강조하는 쪽으로 급변했다. 5편이나 6편에서 볼 수 있었던, 떼거지로 몰려오는 괴물들을 여러 무기나 체술로 학살하며 진행하는 플레이는 사라졌고 언제 튀어나올지 모르는 적들을 제한된 무기로 제거하면서 퍼즐을 풀어나가는 쪽으로 변했다.
심지어 주인공 역시 전작과는 관련이 없다. 제작진이 새로 내세운 주인공 에단 윈터스는 전작과 달리 생사가 불분명한 아내 미아를 찾기 위해 흉가로 들어선 남자다. 이런 변화들은 바이오하자드적이라기 보다는 '암네시아'나 '아웃라스트', '화이트데이'에 가깝다.
그런데 말입니다. 베이커 가족은 평범한 농부 집안이였습니다. 그런데 이런 큰 규모의 저택을 소유하다니 대체 얼마나 잘 살았던 것일까요? |
팬들이 반발한 이유는 다음과 같다. 변화가 있을 거라는 말에 대부분의 팬덤이 생각한 변화는 대체적으로 4편 이후 바이오하자드를 재해석하는 쪽에 가까웠기 때문이다. 팬들도 3편까지 이어져왔던 프리 렌더링으로 구성된 배경에서의 호러 액션은 불가능하다는 것을 인정했지만, 2002년 NGC로 발매되었던 바이오하자드 리메이크 버전과 같이 변하길 원했지 '암네시아'와 같은 식으로 변하는 것을 원했던 게 아니었다. 게다가 주인공이 이전 시리즈와 같다면 모를까, 7편에는 20년 이상 활약하면서 친근해진 S.T.A.R.S. 멤버와 라쿤 시티의 생존자도 없고, 에이다 웡도 헝크도 웨스커 일당이나 오즈웰 스펜서도 없었다. 인기를 얻었던 멀티플레이 모드인 용병 모드도 사라졌다. 그렇다면 왜 바이오하자드라는 이름을 달고 있는 건가, 라는 의문이 드는 것은 당연하다.
퍼즐 비중이 늘었지만 부담없이 풀 수 있는 정도. |
타자기는 아니지만, 테이프 레코더부터 시작해 여러모로 향수를 불러일으키게 만드는 요소들이 산재해 있다. |
하지만 데모 '비기닝 아워'를 거쳐 본편을 잡은 사람이라면, 바이오하자드 7이 전혀 예상치 못한 방식으로 바이오하자드 초기작들을 오마주하고 있다는 것을 깨닫게 될 것이다. 위의 말을 다시 수정하자면 이렇게 말해야 할 것이다. "버리긴 버렸으되 '일부'만 버렸다." 대신 과거에서 많은 것을 끌어내고 있다.
즉, 바이오하자드 7은 바이오하자드 4에서부터 구축해왔던 틀을 상당수 폐기하면서도 클래식 바이오하자드 시리즈가 가지고 있던 '어드벤처'와 '호러' 요소를 다시 끌어와 재해석하고 있는 게임이다. 그리고 그 재해석엔 '사일런트 힐즈 P.T.'의 영향력이 강하게 개입되어 있다.
바이오하자드 7이 클래식 바이오하자드 시리즈에서 이끌어오는 부분이 어떤 부분인지 살펴보자. 먼저 퍼즐 비중이 높아졌다는 점을 들 수 있다. 바이오하자드 4부터 시리즈 내 퍼즐 풀기 비중이 낮아진 편인데, 바이오하자드 7은 그 추세를 역행하듯 퍼즐 비중이 높아진 편이다.
퍼즐이나 실마리 자체는 어렵지 않게 짜인 편이다. 조각을 그림자에 비춰 모양을 맞춘다거나, 특정 아이템을 회수해 가져온다거나, 비밀번호를 알아내 입력하는 식의 예측 가능하고 무난한 퍼즐이 대다수지만 방 탈출 게임을 사악하게 패러디한 부분이나 생존자들이 남긴 비디오 테이프를 이용해 앞으로 이어질 전개를 예측하거나 역이용하는 부분은 상당히 독창적이고 효과적이다. 다만 데모에서 선보였던 테이프 속 인물의 행동이 현재 시점에 영향을 주는 퍼즐이 등장하지 않으며 아이템 핫스팟이 픽셀 헌팅스러운 부분이 있다는 점은 호불호가 갈릴 것으로 보인다.
바이오하자드 7(좌) 제작진들이 사일런트 힐즈 P.T.(우)에서 많은 부분을 받아들였다는 걸 알 수 있다. |
레벨 설계에서도 클래식 시리즈의 오마주를 찾아볼 수 있다. 기본적으로 일직선 플레이 방식이긴 하지만 바이오하자드 7의 베이커 저택은 '악마성' 시리즈나 클래식 바이오하자드(나아가 스위트 홈과 어둠 속에 나홀로) 시리즈를 연상케 하는, 제한된 스테이지에서 동선의 반복-이를테면 A에 있는 문을 열기 위해 C에서 열쇠를 얻은 뒤 B를 거쳐 A로 돌아오는 식-을 통한 플레이를 유도하고 있다. 여기다 제작진은 클래식 시절을 대표하던 세이브 포인트와 4차원 상자가 배치된 '안전가옥' 개념을 다시 끌어와, 체크 포인트 시스템과 병용하고 있다.
이런 제한된 공간을 복합적으로 사용하는 게임 디자인은 플레이어의 동선을 얼마나 잘 짜는가 여부에 따라 성패가 좌우되는데, 그 점에서 보자면 바이오하자드 7은 상당히 효율적으로 동선을 설계한 편이다. 지나치게 꼬지 않고 쉽게 파악할 수 있도록 동선을 구성하면서도, 적의 배치나 연출에서 긴장감을 잃지 않고 있다고 할까. 또한 세이브 포인트의 복귀 역시 상당히 반가운 부분이다. 5편부터 쓰인 체크 포인트 세이브 방식이 상당히 불편하게 배치되어 있던 것을 생각해보면, 번거롭긴 해도 플레이어 의지대로 저장할 수 있는 세이브 포인트의 복귀는 환영할 만하다.
다만 레벨 내 디테일을 '구성'하고 '연출'하는 방식에서는 클래식 시리즈보다는 코지마 히데오의 사일런트 힐즈 P.T.의 공이 큰 편이다. 퍼즐이 철저히 비논리적으로 구성되어 있다는 점을 제외하면 사일런트 힐즈 P.T.는 2010년대 초 암네시아와 아웃라스트 등 새로운 세대의 1인칭 호러 어드벤처 게임의 성취와 코지마와 델 토로 특유의 고전 호러 영화에 대한 존경심이 담긴 연출을 섞어 새로운 가능성을 만들어낸 게임이었다.
불행히도 그 가능성은 코나미의 바보 같은 판단에 채 꽃피지 못하고 사라졌다. 하지만 적어도 바이오하자드 7의 제작진은 이 게임의 미덕을 받아들여 클래식 시리즈의 스테이지 연출을 재해석하는 데 성공했다. 베이커 저택의 좁아 터진 통로와 어둠이 만들어내는 시선과 동선의 제약을 이용한 공포 연출은 분명 사일런트 힐즈 P.T.에게서 빚진 것이다. 한때 사일런트 힐이 바이오하자드 시리즈의 라이벌로 불렸던걸 생각해보면 아이러니하기 그지 없다.
오늘도 불효자식 세븐 갤러리를 털기 위해 7번 부활하시는 |
여보! 아버님 댁에 보일러 놓아 드려야 되겠어요. by 몰데드 가스보일러. |
아쉬운 점이 없는 건 아니다. 게임 플레이가 익숙해지고 베이커 저택을 빠져나오는 지점부터는 이런 고전적이면서도 날렵한 맛이 사라지고 바이오하자드 4식 액션이 강해지는데, 이전까지의 디자인과 어울리지 않게 불균질하다는 느낌이 있다. 물론 후반부도 초중반만큼 꼬았다면 원성이 자자했겠지만 너무 쭉 일직선이어서 그런지 아쉽다. 그런 부분을 제외하면 본 작품은 요사이 AAA 게임에서 찾아보기 힘들었던, '작은 공간을 경제적으로 활용할 줄 아는 게임'이다.
적들 종류가 다양하진 않지만, 체감 난이도는 다양하지 않음을 상쇄시키고도 남는다. 일반 난이도에 잡몹 두 마리 이상 달라붙어도 버거울 정도. |
이처럼 공간 자체가 액션보다는 공포에 맞춰져 있는 편이기 때문에 전투가 전작들보다 어려워졌다. 전체적인 적의 종류나 숫자는 줄어들었지만 개체 하나하나가 강해져 상대하기가 까다로운 편이다. 이벤트를 진행하지 않는 이상, 도무지 죽지 않는 베이커 부부도 그렇지만 이번 작품의 플라가를 담당하는 일반 몬스터인 몰데드들 역시 한 마리 한 마리 처치하기 까다롭다.
공격 시스템 역시 체술과 퀵 샷이 삭제되고 나이프도 성능이 그저 그런지라 근접전은 사실상 쓸모 없다. 때문에 사격 위주로 풀어나가야 하는데 전작보다 총알 수도 제한되어 있고 적의 속도도 빠른데다 머리가 계속 흔들리기에 조준이 쉽지 않은 편이다. 조작 역시 무빙 샷 개념과 전통의 퀵 턴이 남아 있음에도 편의성 부분에서는 오히려 제약이 많이 걸려 있다. 일단 1인칭 시야각이 여타 1인칭 슈팅 게임들보다 좁은 편이다. 때문에 게임에 익숙하지 않은 사람일수록 주변 파악이 쉽지 않기에 적의 출현을 늦게 깨닫고 허우적대는 경우가 자주 발생한다. 때문에 바이오하자드 7은 무빙 샷이 있어도 거의 멈춰 서서 쏴야 한다.
전반적으로 자원을 최대한 효율적으로 쓸 수 있는 무기와 아이템들이 선호되는 편. |
아이템과 무기 시스템 역시 '호러 어드벤처' 장르에 맞게 가지치기가 이뤄졌다. 먼저 6편에서 삭제되다시피 한 아이템 제작 시스템인 조합 시스템이 돌아왔다. 대신 조합 개념이 일반/강화로 나뉘고 화학 용액이 모든 조합의 기본이 되는지라 특정 아이템에서 용액만 분리하는 분리제가 요긴하게 쓰이는 편이다. 체력 회복제는 알약이나 스프레이 개념은 삭제되고 허브와 구급약, 강화 구급약 정도로 단순화되었으며 기본 핸드건 탄약은 전작보다 쉽게 만들 수 있게 되었다.
또한 퍼즐 개념이 돌아옴에 따라 퍼즐용 아이템의 비중이 상당히 늘었다. 무기 역시 비슷한 가지치기가 이뤄졌다. 핸드건 세 종류와 산탄총 두 종류, 유탄발사기랑 기관총 각각 하나, 매그넘, 감지식 폭탄으로 구성된 무기 구성엔 밀리터리적 세련됨은 대거 빠졌으며 자연히 무기 업그레이드 개념도 삭제되었다. 와중에 바닥에 설치해 적이 다가오면 터트리는 감지식 폭탄 같은 건 여타 바이오하자드 시리즈에서 시도하지 않았던 부분인지라 흥미롭다.
이처럼 클래식 바이오하자드를 접한 사람들이라면 상술한 7편의 디자인이 클래식 삼부작의 '고정된 프리 렌더링 배경 속에서 제한된 공간과 조작' 디자인의 오마주라는걸 눈치챌 수 있을 것이다. 이처럼 암네시아의 세계로 투항한 것처럼 보여도 바이오하자드 7은 의외로 시리즈에 투철한 편이다.
또한 제작진들은 1인칭 시점 요소가 VR 모드보다 먼저 확정됐다고 밝히고 있지만, 바이오하자드 7이 1인칭 시점과 액션을 구성하는 방식은 VR을 어떻게 효과적으로 활용할지에 대한 고민이 담겨 있다. 전반적으로 현 VR 기기가 가질 수 밖에 없는 시야각과 스펙의 제약을 게임의 연출로 연동하고 활용하고자 하는 노력이-암전을 통해 리소스를 절약함과 동시에 점프 스케어 연출로 공포감을 자극한 점-돋보이는데, 실제 결과물은 근사하다.
갸아악 여보 잘못했어! 앞으로 장인 장모님 말씀 잘 들을게! |
■ "그 남자, 우리 아빠가 아니에요. 모르는 사람이에요."
조: 베이커 가의 권력 서열이 어떻게 되는 줄 아느냐. ████이 1위, 루카스가 2위이며 잭은 3위에 불과하다. |
오히려 바이오하자드 7에서 전작과 가장 이질적인 점을 꼽으라면 플레이 외적인 부분이다. 바이오하자드 7은 전작에서 찾아볼수 없는 악의가 줄줄 흘러내리는 게임이다. 먼저 서사 자체가 전작에 비해 어둡다. 이 부분은 모델이 되었을 바이오하자드 1하고도 확연히 다르다. 기본적으로 바이오하자드 시리즈는 비극이 있을지언정 주인공들은 대체적으로 긍정적이었고 끔찍한 상황을 타개할 힘이 있었다.
크리스, 레온, 질, 클레어, 레베카 같은 주인공들은 기본적으로 어떻게 사건이 흘러가는지 파악하고 그에 맞춰 대응할 줄 알았다. 이에 맞춰 알버트 웨스커와 엄브렐러로 대표되는 악당들 역시 기본적으로 법칙을 가지고 노는 포식자에 가까웠다. 포식자들의 음모로 감염당한 피해자들은 기본적으로 부차적인 캐릭터였다. 바이오하자드 1의 리사 트레버나 바이오하자드 4의 가나도들이 그렇다.
참고로 게임 내에서 스위트 홈의 직접적인 오마주도 등장한다. 바로 이 분들이다. |
하지만 바이오하자드 7의 주인공 에단 윈터스는 다르다. 제작진의 공언과 달리 상당히 멘탈이 강한 캐릭터지만, 에단에게는 전체 그림을 파악할 여력이 없다. 괴물이 된 아내는 무언가 숨기고 있으며, 죽여도 죽여도 살아나는 베이커 가족은 혼자서도 감당하기 버겁다. 베이커 가족 역시 처음부터 미쳐 있는 한 명을 제외하고는 우연히 재앙에 휩쓸려 가해자가 된 피해자이기 때문에 처치한다고 해도 통쾌함보다는 일말의 씁쓸함을 남긴다.
등장 인물들조차도 알지 못하는 음모 때문에 일상이 처참하게 박살 났다는 점에서 바이오하자드 7에는 암담하고 비극적인 정서가 강하다. 또한 작품 내에서 가족이라는 개념은 상당히 악의적으로 비틀려 있으며, 최종 보스가 이 비틀린 가족 개념에 집착한다는 점은 스위트 홈의 죽은 아이를 잊지 못한 채 악령이 된 마미야 부인의 그림자가 느껴진다. 심지어 디자인도 비슷하다.
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하마사키 아유미를 모델로 한 레베카 체임버스(좌)와 엘라스틴을 했냐고 묻고 싶을 정도로 전지X급 찰랑이는 머리카락을 자랑하는 미아 윈터스(우). |
전체적인 디자인 면에서도 바이오하자드 7은 전작의 미적 감각을 상당수 버렸다. 먼저 '데드 라이징' 시리즈부터 캡콤은 다른 일본 게임 회사들과 차별화되는 모델링을 시도해왔지만 바이오하자드 7에 이르면 정말로 이게 일본 게임인가 싶을 정도로 어떤 글래머러스함이 싹 빠지고 구질구질한 디테일함을 잡아내고 있다. 실제 서양인의 얼굴을 페이스 캡처하기도 했지만, 바이오하자드 7의 미적 감각은 어딘가 애니메이션스러운 구석이 있었던 전작과는 많이 다르다. 동양인 스러움이 묻어나오는 모델링의 레베카 체임버스와 평범한 서구인 모델링의 미아 윈터스를 비교해보자. 같은 세계관의 캐릭터라고 믿을 수 없을 정도다.
캐릭터 디자인부터 시작해 전반적으로 야만적이고 질척한 미적 감각이 돋보인다. 고어 묘사 면에서도 상당히 강도가 올라간 편. |
루이지애나 늪지에 미국 남부 고딕스러운 흉흉함이 풀풀 묻어나오는 저택이라는 점에서 시에라 어드벤처 게임인 '대령의 유산'을 잇는 저택이라 할 수 있겠다. |
또한 본 작품은 6편과 달리 프로덕션 디자인의 공이 상당히 큰 게임이기도 하다. 배경인 루이지애나 주 늪지에 있는 흉가는 남부 고딕 특유의 질척한 느낌이 배어 있으며 베이커 가족의 디자인 역시 미국 남부 레드넥 클리셰를 악의적으로 활용했다. 늪지대와 벌레, 쓰레기로 가득한 베이커 가의 프로덕션 디자인 역시 1편의 저택의 웅장함과 다른, 실제로 있을 법한 흉가 구축에 성공했다. 1편의 저택이 아름다움 속에 숨은 추악한 공포를 다뤘다면 7편의 저택은 함부로 다가가고 싶지 않은 악취가 나는 구질구질한 공포에 가깝다. 가끔 저질 텍스처가 두드러는 것을 제외하면 RE 엔진으로 구현한 그래픽 역시 상당히 뛰어난 편이다.
전반적으로 분기점 이전이 좋고 그 뒤론 다소 아쉬운 구석이 많다. |
"There she stands, this lovely creature." |
스토리텔링은 전반적으로 나쁘지 않다. 반전은 무리하지 않게 잘 숨어 있으며, 베이커 가족 캐릭터들의 개성과 사연도 잘 부여되어 있다. 미아나 에단 모두 (평범한 사람이라는 제작진의 호언과 다르긴 해도) 캐릭터성은 적긴 해도 감정 이입할 수 있도록 조형된 편이다. 에단의 시점에 맞춰 정보를 의도적으로 차단하고 떡밥을 뿌리면서도 그 떡밥의 개연성과 설명에 나름 신경을 많이 쓴 편이다. 공포 연출 역시 사악한 유머를 조금씩 섞으면서 폐소공포증과 시야 제한을 통해 심리적 긴장감을 강하게 끌어내는 데 성공했다. 그동안 잘 다뤄지지 않았던 바이오 테러 피해자들을 전면에 내세웠다는 점에서도 흥미로운 구석도 있다.
다만 바이오하자드 7의 서사는 기존 바이오하자드 시리즈가 품고 있는 개성과 관련이 없다. 의식적으로 전작들 간의 연결 고리를 집어넣긴 했지만 바이오하자드 7은 자기완결적인 게임이다. 그렇기에 기껏 넣은 연결 고리가 유기적이지는 않다. 무엇보다도 바이오하자드 7은 각본가의 개성이 의외로 강한 편이다.
바이오하자드 7의 각본은 '스펙 옵스: 더 라인'과 'F.E.A.R' 확장팩의 각본으로 명성을 떨친 각본가 리처드 피어시가 맡았는데, 이 두 게임을 플레이한 사람이라면 이번 작품에서도 쉽게 그 개성을 발견할 수 있을 것이다. 그간 바이오하자드 시리즈가 도입하지 않았던 미국식 고딕의 인장이 상당히 강하게 박혀 있다고 할까. 다만 저택에서 나온 뒤로는 서사뿐만 아니라 게임 디자인 역시 조금씩 뒷심을 잃는 감이 있다. 특정 인물 루트에서 모 인물의 동선이 작위적인 부분이라거나 다소 헐렁한 후반부 스테이지 디자인을 보면, 제작 당시에 급한 변경이 있었던 것은 아닐까 추측되기도 한다.
■ "잠깐 알았어. 원하는게 뭐야?" "딱히 없는데."
이처럼 고전 호러 어드벤처 디자인에 충실한 AAA 게임이라니 여러모로 희귀한 부류이긴 하다. |
바이오하자드 7이 처음 공개되었을 당시 비난을 받았던 이유는 게임 디자인보다는 게임을 구성하는 프로덕션 디자인 자체가 전작을 부정하는 쪽으로 이뤄졌기 때문이 아닐까 한다. 그렇다면 왜 이런 식으로 되었을까? 팬덤을 배반하는 디테일을 쌓아 올리는 과정 자체는 의도적이었던건 분명하다. 무엇보다도 나카니시 코우시가 클래식 바이오하자드를 재현한 레벨레이션 시리즈의 제작자였다는 걸 상기하면, 시리즈에 무지하다는 할 수 없다.
결국 바이오하자드 7의 기획은 속편의 개념이 아닌, 1인칭 시점에서 출발했기에 이렇게 변했다고 봐야 할 것이다. 처음 공개된 VR 데모 '키친'과 '랜턴'을 기억하는가? 그 데모들은 바이오하자드 시리즈를 떼어놓고 봐도 크게 문제는 없었다. 키친에서 중요한 것은 감금된 주인공이 공포에 떨며 탈출하려는 시도를 극히 주관적인 1인칭 시점에서 그려내는 부분이었다.
어쩌면 카와타와 나카니시 휘하의 제작진은 내심 1인칭 호러라는 콘셉트를 가지고 키친의 완성판을 만들고 싶었을지도 모른다. 하지만 새로운 프랜차이즈는 언제나 위험이 따르는 법이다. 바이오하자드 7이 상당히 이질적인 한 편이 된 것은 기획 자체를 완전히 다른 방향으로 접근했기에 가능했던 일이다. 즉 그들은 속편을 만든다기보다는 새로운 관점과 새로운 기술을 이용한 한 편으로 시리즈의 혁신을 가하고자 했고 그게 의외의 시너지 효과를 일으켰다고 본다. 이 둘은 전작 바이오하자드 6가 실패했던 이유를 잘 알았던 셈이다.
바이오하자드 7은 현 시점에서 전작의 1/3인 210만장이라는 저조한 출하량을 기록했다. 사실 본 작품이 추구한 게임 디자인은 좋아하는 사람만 하고, 싫어하는 사람은 격렬하게 싫어하는 타입의 디자인이긴 하다. 심지어 전작과 별로 이어지지 않는데다 1인칭 시점이라니, 기존 바이오하자드 시리즈의 팬들은 물론 FPS 게임을 플레이하면 멀미를 겪는 유저들도 빠져나갔을 것이다.
하지만 바이오하자드 7은 AAA급 게임이 곧잘 빠지곤 하는 스케일에 대한 강박관념을 많이 덜어내고 메이저 제작사에서 쉽게 할 수 없었던 용감함을 가지고 있는 괜찮은 호러 액션 어드벤처 게임이다. P.T.와 고전 호러 어드벤처의 유산을 충실하게 학습한 드문 AAA급 게임이기도 하고 말이다. 최근 여러 게임들을 개발하는 과정에서 지나친 간섭으로 많은 게이머들에게 까였던 캡콤이지만, 적어도 이번 작품은 그들이 능력 없는 사람들이 아니라는 것을 증명하기엔 충분한 모습을 보여주었다. 향후 바이오하자드 7은 흥행과 상관없이 호러 어드벤처 장르에서 큰 영향력을 발휘할 것이다.
P.S. 게임 내 '이블 데드' 시리즈의 오마주가 포함되어 있다. 힌트를 주자면 전기 톱과 관련된 부분들이다.
바이오하자드 7의 총괄 프로듀서 카와타 마사치카가 이나후네 케이지 앞에서 돈을 시궁창에 버릴 뻔한 인물이라는걸 생각하면 지금 상황은 아이러니하다. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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이걸 33회째한다고.?
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왜 댓글이 하나도 없어라고 생각했는데 방금 올라온 글이었네요. 이번 바하7 원점으로 회귀한 느낌도 들고 아주 재밌게 플레이했습니다. 4편 다음으로 재밌었네요.
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생각보다 아주 잘 만들었더라구요. 갠적으로 9점 주고 싶은 작품이었습니다. 확실히 이 팀에서 만든다면 차기작의 퀄리티는 걱정할 필요 없겠다는 생각이 듭니다.
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호러 장르에 대한 해박한 지식이나 인용 등, 언틸 던 리뷰에서 느꼈던 익숙함이 느껴져서 살펴보니 역시 같은 분 맞네요. 다른 리뷰어분들도 많으시긴 하지만 전 이분 글이 옛날 게임 잡지에서의 장르 담당 기자들 향기가 많이 나서 좋아합니다. 루리웹에선 요즘 참 찾기 힘들어진 덕목이라...
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vr로 해보면 완전 다른게임 됩니다. 다 알고 있어도 무서운 ㅋㅋ 티비로 본 몰데드랑 vr로 본 몰데드랑 완전 틀림
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왜 댓글이 하나도 없어라고 생각했는데 방금 올라온 글이었네요. 이번 바하7 원점으로 회귀한 느낌도 들고 아주 재밌게 플레이했습니다. 4편 다음으로 재밌었네요.
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말택
이걸 33회째한다고.? | 17.02.09 04:21 | |
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말택
우어.. 33회차요? 한 판 완료도 무서워서 못 할 것 같은데 ㅠ | 17.02.09 04:51 | |
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말택
과거 1편이나 2편...베로니카...제로등....중반 넘어가서 연구소나오고 이러면서 좀 공포가 많이 빠졌다고 생각했는데... 이번 7편도 역시나...저택빠져나간뒤부턴....호러적인 요소가 많이 사라진게 아쉽더만요.... | 17.02.09 06:56 | |
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어찌하였스까
그것도 은근한 재미더라구요. 1에서도 고풍스런 저택에서 갑자기 분위기를 반전시키는 듯한 최신식 연구소로 들어서면서 지금까지 있었던 일들의 실마리가 하나하나 풀리는 듯한 느낌... 오히려 여기부터는 공포가 살짝 빠지면서 일이 풀려나가는 과정에만 집중할 수 있어서 전 좋았습니다. | 17.02.09 12:54 | |
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말택
님 쩌네요 ㅋㅋㅋㅋ | 17.02.09 22:32 | |
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말택
3회차의 오타가 아니었다니 ㅎ;; | 17.02.10 11:40 | |
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말택
좀 짠하다.... 20세기소년 짤방이 생각나네 | 17.02.10 11:49 | |
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말택
바하4는 100회넘게 했... | 17.02.10 17:43 | |
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말택
이왕 이렇게 된 거 세계구급으로 스피드런 한 번 도전해보시져 | 17.02.10 21:16 | |
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말택
다음팟 방송에서 29회차때 봤습니다 ㅋ | 17.02.11 13:59 | |
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말택
33회를 하면 당연히 질리지않을까요........퍼즐게임도 33판하면 지겨운데.. | 17.02.12 10:24 | |
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말택
1회차는 힘들게 꺠고 2회차는 무한탄약으로 썰고다니느느낌으로 스토리위주로 감상해보고 3회차는 토나와서 못해먹겟다. 시발 | 17.02.12 20:58 | |
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말택
33회차째 하면서 안질리는 겜이 있을까요???? | 17.02.14 11:53 | |
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DRAGOO140416
다크소울1만 통합 200회차 이상했습니다 ;; | 17.02.18 07:49 | |
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말택
팬티 얼마나 지리셨어요? ㄷㄷ 33회 하기 힘들어 보이는데 | 17.02.18 15:24 | |
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말택
2월8일인데 33회차?... 음.. 하루에 보통 3~4회차 달리시나보네여 스피드런 다 제끼고 플레이해야 1시간30분컷 나오던데... 어떻게 33회차를 하셨는지 ㅋㅋ 궁금하군요 ㅋ 스스로 제약을 걸어 플레이 하신다고 하는거 봤을땐... 무조건 패스만 하지는 않았을것같은데.. 그냥 있는그대로 서류 다 읽으면서 배경 보면서 플레이 하면 하루에 1.5회차 정도가 맥시멈이라 생각합니다만.. 그나저나 다 제껴두고 집에서 쉬면서 하시겠죠 당연히 ㅋ 부럽습니다 직장인은 나온지 1달이 넘었는데 전 아직 6회차인걸 보면 ㅎㅎ 부럽습니다. | 17.03.02 14:54 | |
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생각보다 아주 잘 만들었더라구요. 갠적으로 9점 주고 싶은 작품이었습니다. 확실히 이 팀에서 만든다면 차기작의 퀄리티는 걱정할 필요 없겠다는 생각이 듭니다.
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몰 데드인가 보군요. | 17.02.10 15:56 | |
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사람들이 몰데드라고 할 뿐이지 정식번역은 몰데드라고 한 적이 한번도 없어염. 게임 직접 해보시면 감염체라고 불리는걸 확인 하실 수 있습니다. | 17.02.12 18:19 | |
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몰데드가 아니라 몰디드라고 읽어야 맞아요 사람들이 좀비라는 의미를 부여해서 저렇게 읽는것 같은데 형용사형을 저렇게 읽는 경우는 거의 없죠. 그리고 위엣분 말씀하셨듯이 정식번역에서도 몰데드라는 단어가 나온 적이 없고요 | 17.03.03 10:13 | |
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6편 용병모드 평가 좋은데 바이오하자드6가 개병맛은 맞지만 그래도 용병모드는 최고에염 | 17.02.09 10:59 | |
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개인적으로 6에 여러 주인공들이 투입한게 좋았는데 다 욕하고 있어서 아쉽더라고요 ㅠ | 17.02.10 08:27 | |
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vr로 해보면 완전 다른게임 됩니다. 다 알고 있어도 무서운 ㅋㅋ 티비로 본 몰데드랑 vr로 본 몰데드랑 완전 틀림
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VR에서도 시야각 똑같이 나오나요? 그럼 되게 어색할 거 같은데 | 17.02.10 22:54 | |
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티비로 게임화면을 보는것과 실제 저택에 들어가있는 차이... | 17.03.02 10:03 | |
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호러 장르에 대한 해박한 지식이나 인용 등, 언틸 던 리뷰에서 느꼈던 익숙함이 느껴져서 살펴보니 역시 같은 분 맞네요. 다른 리뷰어분들도 많으시긴 하지만 전 이분 글이 옛날 게임 잡지에서의 장르 담당 기자들 향기가 많이 나서 좋아합니다. 루리웹에선 요즘 참 찾기 힘들어진 덕목이라...
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이분 리뷰 좋습니다. | 17.02.09 22:09 | |
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사진 잘 보시면 플레이어 캐릭 왼 쪽 손목 봉합자국 있어요 비위 좋으셔야 겨우 하실듯 저거 땜에 전 포기했다능 ㅋ | 17.02.09 19:13 | |
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시즌패스로 다음에 나오는 DLC를 무료로 플레이 가능한, 시즌패스 패키지 사는걸 추천하고 그냥 싱글만 즐기시고 말거면 패키지로 안사셔두 되요. | 17.02.10 10:17 | |
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패키지정발판이 더 저렴하긴해요 | 17.02.12 00:29 | |
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전 질의 몬스터 대사가 가장 기억에남는데 | 17.02.10 01:56 | |
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watch out! it's a monster | 17.02.11 20:36 | |
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맞는 말입니다. | 17.02.10 01:16 | |
(IP보기클릭)58.140.***.***
아 공감 ... 정말 잘만든게임이긴한데 기존 넘버링을 완전 버리는건지 ... 하다못해 외전인 코베나 레벨레이션도 기존시리즈와 연결고리를이어가는데 정식넘버링이 기존스토리를 완전 빼버리다니 .. 7에서는 김레온과 에이다의 러브라인이 진행되길바랬는데 | 17.02.10 01:53 | |
(IP보기클릭)60.28.***.***
이리뷰를 읽으면서도.. 그리고 게시판의 글을 읽으면서도 엄청나게 많은 빈도로 내뱉는 단어가 "오마주" 인데 쉽게 말하면 배끼기, 짜깁기, 복돌 과 같은 개념임... 지속적으로 바하와 엮으려고 하는 시도가 게임에서도 보여지고 각 추종자들에게서 보여지는데 완전 독립적인 신규IP로 갔어야 하는게 맞음... 구지 바하라는 타이틀을 달고 나온 이유는 단 한개임... 실패 할것에 대한 두려움... 거꾸로 말하면 돈에 환장해 어떻게든 본전치기라도 해 보려 했다는 심산... 바하라는 타이틀을 달지 않아도 얼마든지 오컬트적인 요소로 승부해 볼수 있었고 게임의 완성도도 상당히 높았다는것을 감안한다면 제작사가 얼마나 제작자를 우습게 보고 돈에 환장했는지 잘 알수 있는 게임... 바하시리즈 라는 망령을 버리지 못했기 때문에 이후 새로운 오컬트 작품으로 더더욱 클 수 있는 기회를 스스로 버렸다고 개인적으로 생각함 | 17.02.10 15:58 | |
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대부분의 사람들이 게임성으로 까는 경우는 거의 보지 못했는데 까는 경우는 거의 고정적임... 이게왜 바하야?? 라는 이유... 제작사가 제 발등을 찍어버림... 결국 이런 사람들이 많아지다보니 가장 한심했던 바하6의 판매량 보다도 월등히 떨어지니... | 17.02.10 16:07 | |
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동감. 바하는 기존의 방식에서 수정 방안을 찾아 계속 나갔어야 했고, 이번 7은 바하가 아니라 새로운 호러 프렌차이즈로 등장했어야 했다고 생각함. | 17.02.11 21:36 | |
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음 오히려 1편으로 회귀한 기분이니 이게 바이오 해저드에 더 가깝지 않나요 2부터는 이상한 좀비무쌍게임으로 바뀌어서.. | 17.03.24 16:36 | |
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이게 정답에 가장 근접... 완성도가 상당히 높음에도 불구하고 돈에 눈이 멀어 이미 괴사 직전의 IP를 끌어다가 본전치기라도 해야지.. 라는 생각에 바하7 을 붙임... 완성도가 상당하고 공포로의 회귀도 모두 성공한 게임임에도, 기존 팬보이들에게 엄청난 실망감을 심어줌... 바하7이 아닌 신규IP로 했었더라면 더더욱 클 수 있을만한 게임이었는데 이게 제일 안타까움... 나도 바하 빠돌이지만 게임자체의 완성도와 재미는 정말 박수쳐 주고 싶지만 왜 이미 썩어 문드러진 바하를 붙잡고 타이틀만 이용해 먹었는지 참으로 답답함... | 17.02.10 16:01 | |
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바하가 아니었다면 훨씬더 많이 팔렸겠죠... 일단 팬보이들이 "이건 바하가 아니야!!" 라며 구매 보류를 하는 경우가 엄청나게 많았다고 합니다. 차라리 새로운 시리즈로 시작했다면 엄청나게 많은 사람들이 즐기지 않았을까 하는 생각을 저도 해 봅니다. | 17.02.10 16:03 | |
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이게 바하 이름 안 달고 나왔으면 저 정도 판매량도 못 나왔을거 같은데요 | 17.02.11 23:33 | |
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그거랑은 다르잖아... | 17.02.10 17:24 | |
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기존의 클래식 스타워즈 색과 프리퀄 스타워즈의 색을 잘 녹여서 좋은 작품 만들어 냈으나 스타워즈 시리즈랑은 다르다는 소리를 듣고있어서 한 말이긴 한데... 제 생각이긴 합니다 | 17.02.10 17:27 | |
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진한 B급의 향기가 일품이죠 | 17.02.13 23:13 | |
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