*본 리뷰의 본문 및 스크린샷에는 내용 누설이 포함되어 있습니다.
일본의 게임 회사 니폰이치 소프트웨어는 마계전기 디스가이아 시리즈로 고정적인 팬층을 확보함과 동시에 이름을 알리게 되었고, 아직까지도 많은 분들이 니폰이치 소프트웨어를 떠올릴 때면 디스가이아를 떠올리곤 합니다. 디스가이아의 성공으로 지지층을 확보한 것은 좋으나, 그 이외의 개발 작품들 중에서는 디스가이아 시리즈와 비교를 당하며 "니폰이치는 그냥 디스가이아나 만들지" 등의 비판을 듣는 경우도 많았습니다.
20주년을 기념해서 출시했던 '신과 운명혁명의 패러독스'의 결과는 좋지 못했고, 새로운 시리즈를 만들기 위해 기획했었던 '니폰이치 소프트웨어 NEW BRAND'도 그리 좋은 성적을 거두지는 못했습니다. 그럼에도 신작 개발을 지속하고 있으며, 기존 출시작들을 PC판으로 이식하는 등 활발히 움직이고 있습니다. 최근에는 유저 간담회를 진행하기도 하고 지속적인 한국어화 타이틀을 출시하고 있는 만큼 앞으로가 기대되는 회사이기도 합니다.
그런 신작 개발의 일환으로 만들어진 니폰이치 소프트웨어의 한국어화 출시작, PS Vita용 '루프란의 지하미궁과 마녀의 여단(이하 루프란)' 리뷰입니다.
깔끔하게 이루어진 한글화. 본 작품은 DLC가 없다. |
거점에서의 메뉴. 전부 다 해방되기까지는 약간의 플레이 타임이 필요하다. |
■ 특색 강한 던전 RPG
던전 RPG는 흔히 DRPG라고도 불리며, 맵을 탐사하면서 적을 제압하는 부류의 게임 장르를 말합니다. 이 분야로 유명한 타이틀은 '마이트 앤 매직' 시리즈 정도를 꼽을 수 있는데, 사실 체감 상으로는 '세계수의 미궁' 시리즈를 떠올리는 것이 루프란을 이해하는 데 더 도움이 되지 않을까 싶습니다.
기본적인 조작은 어렵지 않습니다. 1인칭 시점으로 던전을 탐색하는 방식이며, 각 던전은 고정형이기 때문에 기록되는 지도가 초기화되지 않습니다. 튜토리얼을 지나면 필드와 지도에서 적을 심볼의 형태로 확인할 수 있으며, 플레이어와 적의 상대적 강함에 따라 적의를 보이며 따라오거나 위축되어 도주하는 등의 방식으로 구성되어 있습니다. 던전을 탐사하다 보면 고정되어 있는 아이템 박스 외에도 던전에 진입할 때마다 랜덤으로 생성되는 아이템 박스와 반짝이는 이펙트로 표기되는 발굴 지점에서 아이템을 얻을 수 있습니다. 소모성 아이템뿐만 아니라 퀘스트에 필요한 아이템이나 장비품 등 범위 내에서라면 랜덤으로 획득할 수 있으며 게임을 진행하다 보면 던전마다 어떤 아이템을 획득할 수 있는지 확인하는 것도 가능해집니다.
적과의 조우는 접촉하는 것으로 이루어지며, 측면 혹은 후방에서 접촉할 경우 '기습'으로 취급되어 일정 확률로 적을 1턴간 '경악' 상태로 만들고 행동 불능 효과를 부여합니다. 다만 확률을 최대로 올려도 100% 부여하는 것은 아닙니다. 체감 난이도에 영향을 주지는 않습니다만, 약간 아쉬운 감은 있습니다.
던전 내부의 모습. 1인칭으로 진행되며, 조작 자체는 간단하다. |
적은 심볼의 형태로 볼 수 있다. 붉은 색은 보통의 적, 보라색은 강적을 의미. |
이벤트는 필드에 표시되며 지도를 통해서도 확인할 수 있다. |
마녀와 백기병의 방식을 채용하여 간단한 방식으로만 의사를 표현할 수 있다. |
루프란은 독특하게도 주요 인물들이 직접적으로 전투에 개입하지 않습니다. 아예 육성하는 것 자체가 불가능하며, 플레이어는 지정된 클래스 중 하나를 선택해 캐릭터를 생성하여 육성해야 합니다. 이를 '인형병'이라 부르며, 최대 60명까지 제작할 수 있습니다. 단순히 숫자로만 생각한다면 상당한 양의 볼륨으로, 단순히 많이 보유할 수 있을 뿐만 아니라 40명까지 부대로 편성하여 플레이하는 것도 가능합니다.
특히 육성 측면에서는 캐릭터를 생성하는 단계부터 상당히 자유롭습니다. 클래스별로 특화된 무기가 존재하지만 숙련도가 C 이상이라면 어떤 무기든 사용할 수 있으며 무기를 착용하지 않아도 공격 자체는 가능합니다. 시나리오를 진행하면서 반드시 요구하는 특정 클래스가 있는 것도 아니기 때문에 본인이 원하는 클래스를 중심으로 육성하는 것도 얼마든지 가능하며, 성별이 나뉨에 따라 받는 불이익도 없습니다.
스킬 또한 일반적인 RPG와는 조금 다른 방식을 취하고 있습니다. 캐릭터가 성장함에 따라 클래스별 스킬을 취득하게 되는데, 패시브 계열의 스킬만 습득하게 됩니다. 직접적인 공격을 가하거나 회복을 하는 등의 액티브 계열 스킬들은 부대를 구성하는 '결혼서'라는 아이템에 귀속되어 있어서 요구 조건만 충족할 수 있다면 누구라도 동일한 스킬을 사용할 수 있다는 뜻이기도 합니다. 루프란에서는 이를 '도남'이라 부르며 스킬과는 별개로 취급하고 있습니다.
캐릭터는 별 다른 제약 없이 자유롭게 생성하는 것이 가능하다. 숨겨진 클래스와 추가적인 외형도 존재하기 때문에 다양한 편. |
캐릭터는 최대 12개의 스킬을 배우게 된다. 클래스당 존재하는 스킬도 12개. 일반적인 개념의 스킬 '도남'이며, 결혼서마다 다르게 구성되어 있다. |
기존 PRG의 틀은 유지하면서도 독특한 개성을 넣으려 한 부분이 많은 편이어서 상당히 특징적인 던전 RPG의 모습을 보여줍니다. 그렇기 때문에 플레이 방식에 적응하기까지는 약간의 시간이 필요하고 숙지해야 하는 정보가 많은 편이어서 튜토리얼 정도는 느긋하게 봐둘 필요성이 있습니다. 다행스러운 점은 튜토리얼의 구성이 상당히 잘 이루어져 있다는 것입니다. 그래픽의 한국어화는 물론이고 친절하면서도 상세한 설명을 볼 수 있으며, 추가적으로는 게임 시작 화면에서 볼 수 있는 매뉴얼을 통해 생략된 설명도 확인할 수 있습니다. 매뉴얼 역시 깔끔하게 번역되어 있어서 궁금증 해결에 도움이 되는 편입니다.
독자적인 요소가 많기 때문에 튜토리얼은 매우 중요하다. 모든 정보를 주는 것은 아니지만 궁금한 점이 있다면 매뉴얼도 찾아보자. |
■ 그래픽, 프레임, 사운드는 합격점
개인적으로는 PS4의 출시 이후로 더더욱 PS Vita의 위치가 애매해졌다고 생각합니다. 고사양의 그래픽을 수월하게 뽑아낼 수 있을 정도로 기기의 사양이 월등한 편은 아니었지만, 그렇다고 대놓고 캐주얼의 노선을 탈 정도로 사양이 떨어지지는 않았기 때문이 아닐까 합니다. 때문에 PS Vita로 출시되었던 3D 성향의 게임들의 대다수는 다소 아쉬운 퀄리티를 보여주는 데 그쳤으며, 거치형 게임기의 영역까지 넘볼 수준은 그저 요원할 뿐이었죠.
루프란은 2D 성향의 게임이지만 맵과 몬스터 등에 일부 3D의 요소가 들어 있는 게임입니다. 소위 말해 2.5D라 불리는 방식을 채택해서 2D의 장점을 끌어내는 것에 주력했다고 볼 수 있습니다. 이러한 방식은 니폰이치 소프트웨어가 디스가이아 시리즈에서 보여준 것과 큰 틀에서는 다르지 않았습니다. 대단하다고 특기하거나 추켜세울 점은 없지만, 심각하게 떨어지는 퀄리티를 보여주거나 반감이 떨어지는 요인 역시 없습니다. 평범한 수준이지만, 충분히 합격점을 줄 수 있을 정도의 '평범'이라는 것이 저의 생각입니다.
이러한 느낌은 인형병의 일러스트, 몬스터와 맵에서 사용된 2D 및 3D 그래픽에서 크게 체감할 수 있습니다. 군더더기 없이 귀여움이 강조된 일러스트와는 대조적으로 몬스터의 그래픽은 약간 불쾌감을 느낄 정도로 고어틱하거나 클래식 RPG의 분위기가 엿보여 꽤 신선했습니다. 사실, 이질감을 느끼지 않는 것이 더 힘들다는 생각이라, 도리어 그 때문에 묘하게 어울리지 않나 생각합니다.
배경을 살펴보면 실질적으로는 퀄리티를 높이기 위해 주력했다기보다는 각 던전의 분위기를 살리는 데 더 주력했다는 느낌이 강합니다. 텍스처의 퀄리티는 그저 눈이 불편하지 않을 수준이었기 때문에 혹 신경 쓰이는 요인이라면 감점으로도 볼 수 있습니다. 다만, 던전마다 특징적으로 구성된 덕분에 분위기를 살릴 수 있음은 물론이고 탐색하는 재미를 보강해주는 효과도 볼 수 있었다고 생각합니다.
각각의 그래픽 요소를 하나씩 살펴보면 만족할 만한 수준이 아닌 점은 분명하고, 훨씬 더 높은 퀄리티를 뽑아낸 게임들도 있었던 만큼 아쉬울 수밖에 없습니다. 그럼에도 각 요소가 어우러지면서 '단점보다는 장점이 더 쉽게 부각되는 효과'를 보여줍니다. 최소한 저는 훌륭한 성과라는 평을 남기고 싶습니다.
퀄리티가 떨어진다는 것을 부정할 수는 없지만, 분위기만큼은 잘 살아있다. |
스토리 진행은 아기자기한 일러스트를 기반으로 한 텍스트 진행이지만… |
몬스터는 확실히 몬스터다. 전부 이런 타입은 아니지만. |
빼먹을 수 없는 중요한 요인 중 하나인 프레임은 안정적인 수준을 유지하는 데 성공했다고 볼 수 있습니다. 별 다른 프레임 드롭을 찾아보기 어려울 정도로 잘 다듬어진 덕분에 불안정한 프레임 유지로 인한 플레이 스트레스는 사실상 없다고 봐도 무방한 수준이었습니다. 정확하게 프레임을 계측할 수는 없었지만, 딱히 문제가 있다고 판단되지는 않았습니다.
사운드는 특별히 꼽아서 대단하다 할 만한 것까지는 없었지만, 전반적으로 이정도면 괜찮지 않을까 싶은 감상이 들었습니다. 던전 RPG의 특성상 가장 많이 듣게 되는 파트의 BGM은 거점과 던전 내부, 전투 정도로 꼽을 수 있지 않을까 싶습니다. '지루하다'는 평이 나오기 쉬운 것도 위 파트인 경우가 많은 이유는 동일한 사운드를 반복해서 듣기 때문이기도 하죠. 이러한 관점에서 비춰보면 다행히 금방 질린다거나 소리를 끄고 플레이하는 편이 더 좋겠다는 느낌까지는 아니었습니다. 전투의 몰입도는 일반 전투보다는 보스 혹은 강적 전투 시에 좀 더 확실하게 느낄 수 있는데, 경쾌하면서도 가벼운 BGM에서 무겁고 웅장해지는 BGM을 사용한 덕분에 몰입에 도움이 되는 편이었습니다. 물론 취향에 따른 차이를 배제할 수는 없기에 개인에 따라 조금씩 달라지리라 생각합니다.
초기 로드 이외에는 로드 시간도 그리 오래 걸리지 않는다. |
강적 배틀의 BGM은 대체로 무겁고 웅장한 분위기. |
■ 취향적 깊은 맛의 차이
이렇게 나열하면 루프란은 잘 만든 게임으로 보입니다. 성공의 척도인 판매량도 개발사가 기대한 것의 2배 이상을 기록했고 유저들의 호평도 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 하지만 장점만 존재하는 게임은 없듯 루프란 역시 그 이면에는 단점이 있고, 이 때문에 개인적으로는 '무척 취향적이다' 라고 이야기하고 싶습니다.
캐릭터 생성부터 육성까지 전체적으로 자유도가 보장되어 있는 점은 만족스럽습니다. 클래스도 기본 6가지의 클래스를 바탕으로 최종적으로는 8개의 클래스를 보유할 수 있으며, 동일 클래스 내에서도 남녀로 나뉜 성별에 각 3종씩 외형과 보이스를 변경할 수 있게 구성되어 있습니다. 때문에 외형이 겹치지 않는 선에서라면 클래스당 6종, 최종적으로는 42개의 캐릭터를 겹치지 않는 외형으로 만드는 것이 가능합니다. 볼륨 면에서는 상당한 숫자라는 것은 확실합니다.
다만, 이 때문에 캐릭터 하나하나에 치중하기보다는 전체를 봐야 하며, 다수의 클래스를 생성하도록 유도하기에 육성 자체가 부담으로 이어질 가능성도 있습니다. 최대 참여 인원은 40명이지만 단순 어태커만 생각한다면 최대 15명이라 '반드시' 40명까지 육성해야 하는 것은 아닙니다. 다만 시스템적으로는 가급적이면 다수의 캐릭터를 육성하도록 권하고 있으며, 보통 난이도를 기준으로 해도 극단적으로 적은 캐릭터로는 플레이가 힘든 수준입니다. 별도로 파티 인원수에 따른 보정치가 있는 것도 아니기에 육성하는 재미를 느끼지 못한다면 플레이하는 재미가 상당 부분 감소한다는 건 부정할 수 없는 사실입니다.
플레이하다 보면 이정도 숫자는 적은 편에 속한다는 것을 체감하게 된다. |
그도 그럴게, 보라색 적의 출현 비율이 높아지면서 적 또한 가파르게 강해지기 때문. |
이벤트도 잘못 건드리면 그야말로 게 눈 감추듯 전멸되기도 한다. 당했을 때의 허탈함이란…. |
전투 발생과 전투 방식은 간단합니다. 이벤트를 제외하면 적과의 접촉 이외에는 전투가 발생되지 않기 때문에 기습을 걱정할 필요 없이 자유롭게 돌아다닐 수 있으며, 전투 방식은 턴제 RPG와 크게 다르지 않습니다. △키를 눌러 적 전체를 일반 공격할 수 있으며 버튼을 누르고 있으면 빨리 돌릴 수 있고 캐릭터 간의 우호도에 따라 발생하는 '공진' 시에는 해당 클래스의 SD 캐릭터가 화면에 등장하기도 하는 등 가벼우면서도 비교적 적응하기 쉽게 구성되어 있습니다.
그러나 전략성을 느낄 수 있는 요소가 거의 배제되어 있는 치명적인 단점이 존재합니다. 턴제 방식의 전투를 바탕으로 우호도에 따른 '공진' 시스템이 있지만 행동 순서를 알 수 없기에 원하는 대로 활용하기 어렵습니다. 캐릭터를 살펴보면 우호도를 확인할 수 있게 구성되어 있지만 공진은 앞서 행동했던 캐릭터와의 우호도에 따라 발생 확률이 증감하는 방식으로 발동하며, 의도적으로 조정할 수 없기 때문에 큰 의미는 없습니다. 공진을 제대로 활용하려면 결국 파티원 전체적으로 우호도가 높아야 하기 때문이죠. 전투에 큰 전략성이 존재하는 게 아니라 파티를 구성하는 시점에서 결정이 나기 때문에 생기는 일이기도 합니다.
정보가 극단적으로 제한되어 있는 것도 전투를 지루하게 만드는 원인 중 하나로 작용했습니다. 전투 도중에 플레이어가 알 수 있는 것은 적의 체력과 고어 히트로 파손된 부분이 있는지, 상태 이상에 걸려 있는지 정도입니다. 적의 정보를 모아두는 도감 같은 시스템도 없는 터라 일일이 기억하기에는 한계가 있습니다. 물리 공격도 참격이나 관통 등으로 구분 지으며 종류가 나누어져 있고, 화염이나 안개와 같은 마격 공격도 있는 등 적마다 약점이 되는 속성과 내성이 되는 속성이 존재하긴 하지만 이를 효율적으로 활용하는 것은 실상 제대로 된 공략집을 보유한 사람에게나 가능한 일입니다.
반드시 모든 전투에서 약점을 찌르는 플레이를 할 수는 없지만, '할 수 있다'는 여지는 무척 중요한 조건이 아닐까 합니다. 덕분에 대부분의 전투에서 일반 공격이 차지하는 비중은 필요 이상으로 커졌으며, 도남을 활용하기 모호하다고 느끼게 만드는 이유이기도 합니다. 어쨌거나 도남을 사용하기 위한 DP는 아이템으로 회복할 수 있는 수단이 없어 남발하기에는 제약이 생겨버립니다. 그럴만한 성능을 보여주느냐 하면 좀 애매해서 도남을 기반으로 육성한 캐릭터는 확실히 강력하지만 결혼서의 영향을 크게 받게 되고 일반 공격을 기반으로 육성한 캐릭터는 보조나 회복계가 아닌 도남을 쓰기에는 효율이 떨어집니다.
어찌 보면 육성하는 기반에 맞게 잘 분리되어 있다고도 볼 수 있지만, '강력함'을 보여주는 방식이 별 다른 인상을 남기지 못하기 때문에 다소 획일적인 플레이가 반복된다는 시각으로도 볼 수 있습니다. 개인적으로는 보스 전투에서도 선택할 수 있는 가짓수가 많지 않았던 부분, 체력이 가려져 보이지 않는 부분, 상태 이상을 아이콘으로만 확인해야 하는 부분, 개별 행동으로 전환하면 해당 턴에는 부대 행동으로 돌아갈 수 없으며 '싸운다'는 공격 명령을 대상을 지정하여 실행할 수 없는 부분 등 자잘한 불편 사항이나 제한 때문에 전략성이나 긴장감보다는 사무적이면서도 다소 지루한 감이 더 크게 느껴진다는 생각입니다.
사실 공진도 연출상 심심한 건 똑같다. 의도대로 활용하지 못해서 거의 덤 취급. |
매우 개인적이지만 고어 히트는 왜 넣었는지 모르겠다. 불쾌할 때가 더 많다. |
각종 이상 상태, 약점, 내성 등을 도감처럼 채워나가는 방식이었다면 어땠을까. |
심플한 만큼 깊이 있는 전투를 즐기기는 어렵다. |
스토리는 마녀와 백기병과 유사한 일종의 잔혹 동화 형태로 풀어나갑니다. 스토리를 진행하다 가끔 볼 수 있는 인형극은 루프란의 스토리 방향을 단적으로 보여주는 예이기도 합니다. 때문에, 다소 어두운 성향의 이야기를 싫어하시는 분들이라면 시나리오의 매력이 크게 반감된다는 점이 있습니다. 개인적으로 느끼게 되는 취향과는 별개로 시나리오를 풀어내는 방식은 다소 불친절합니다. 물론 이를 문제점이라고 할 수 있는가 하면 반드시 그렇지는 않습니다만, 초심자에 대한 배려가 부족한 것은 반론의 여지가 없다고 생각합니다.
우선, 시나리오의 연속성이 크게 떨어집니다. 주요 포인트는 플레이어가 인형병들을 이끌고 각 던전을 탐사해나가며 시나리오를 진행하는 것인데, 던전을 탐사했던 내용과는 별개의 이야기를 할 때가 많습니다. 단적으로는 '미궁의 깊은 곳을 탐색해보자'는 목표가 나올 때인데, 대체로 새로운 층을 발견하여 보고할 수 있는 시점이 된다고 해도 미궁의 내용은 잘 나오지 않습니다. 때문에 플레이어는 별개의 시나리오를 복수로 진행한다는 느낌을 받기 쉬우며, 흐름을 이어간다기보다는 쉬어간다는 느낌이 되어버립니다. 중반부를 지나 종장에 이르면서 이런 부분이 다소 해소되기는 합니다만, 적지 않은 플레이 타임이 지난 이후에나 가능한 이야기라 나쁘지 않은 시나리오를 가지고 있으면서도 어필하기에는 부족하지 않았나 생각합니다.
또한 각 던전에는 느낌표 마크와 함께 이벤트라고 적혀 있는 지점이 있는데, 어디에서 전투가 벌어질 것인지 알 수 없는 불편함이 있습니다. 분위기나 흐름상 여기는 분명 전투가 벌어지지 않을까 확신할 수 있는 지점도 있지만, 별 다른 의미가 없다고 생각했고 실제로도 그저 대화를 이어갈뿐이었는데 의사 표시를 했더니 전투에 돌입하는 경우도 있는 등 당황스러운 부분도 있었습니다.
마녀와 백기병과 비슷하게 긍정과 부정 그리고 침묵 등의 의사 표시 이외에는 플레이어가 개입할 수 있는 여지가 상당히 적고 상황에 따라서는 애매한 방식이라 때에 따라서는 전멸할 수밖에 없는 전투가 벌어지기도 합니다. 시나리오를 끌어가는 힘이 강하지 않은데다가 간단한 설명밖에 나오지 않아서 제대로 알지 못하면 큰 낭패를 보기도 하는 등 그리 좋은 인상이 남지는 않았습니다.
긍정을 선택했을 때 조건을 충족하지 못하면 싸운다. 지금도 왜 싸웠는지 모르겠다. |
이벤트 덕에 전멸을 경험하다 보면 진행이 좀 꺼려지게 된다. |
시나리오를 진행하다 보면 가끔씩 인형극을 볼 수 있다. |
메인 시나리오뿐만 아니라 별개의 짤막한 이야기도 볼 수 있다. |
앞서 이야기했듯 던전의 구성 자체는 괜찮습니다. 분위기를 잘 만들어냈다고 판단되며, 여기저기 숨겨진 길이나 아이템을 찾아내는 것도 재미의 포인트라고 생각합니다. 다만, 유기적으로 잘 짜여 있냐 하면 아니라는 평을 주고 싶습니다. 육성 파트만으로도 품을 많이 들이도록 구성되어 있는데, 던전 역시 재미있는 구성보다는 헤매거나 의미 없이 반복하게 되는 인상이 강하다 보니 더 아쉽게 느껴지지 않았나 생각합니다.
던전에서 플레이어가 특별히 할 수 있는 행동이 지나치게 많다면 도리어 스트레스로 작용하게 됩니다. 후반부로 갈수록 가짓수를 조합해야 하거나 좀 더 복잡한 기믹이 등장하는 등 신경 쓸 부분이 많아지기 때문이죠. 그런 관점에서 루프란은 깔끔하고 축약적으로 구성되어 있다고 볼 수 있습니다. 벽을 부수거나 적의 시야에서 벗어나거나 탈출구를 여럿 생성할 수 있어 탐사를 수월하게 이어갈 수 있는 점도 있습니다. 전체적으로 편의성에 맞춰진 구성으로 이만하면 괜찮았다고 생각합니다. 다만 던전의 분위기나 던전에서 활용할 수 있는 가짓수는 괜찮았지만 정작 던전의 구조가 이를 제대로 살려주지 못한 인상이 있습니다.
필드에서 할 수 있는 가짓수는 진행에 따라 점차 해방된다. 적은 숫자라고 보기도 힘들다. |
필드 및 거점에서 확인할 수 있는 실질적 메인 화면. |
지도는 진짜 잘 만들어져 있다. 설명도 충실하며 단축키를 통해 간편하게 확인할 수 있어 가장 잘 만들어진 편의 기능이 아닐까 싶다. |
■ 오랜만에 즐기는 니폰이치 소프트웨어 스타일의 RPG
루프란에는 회차 요소가 있습니다. 복수의 엔딩이 존재하며 선택 여부에 따라 1회차에서도 모든 엔딩을 볼 수 있지만 바로 2회차로 넘어가버리기도 합니다. 자세한 내용은 직접 플레이를 통해 즐겨보시면 어떨까 생각합니다. 2회차에서는 육성에 도움을 주는 아이템을 획득하거나 다른 엔딩을 노릴 수 있는 등의 특징이 있지만 가장 큰 변화는 던전에 있습니다. 2회차에서 즐길 수 있는 던전이 별개로 마련되어 있기 때문이죠. 추가 시나리오도 제공하는 등 제작진이 얼마나 애정을 가지고 있는지 확인할 수 있는 부분이기도 합니다. 때문에 실질적으로 2회차를 포함하면 상당한 양의 플레이 타임이 나오게 됩니다.
이혼술을 통해 캐릭터 작성을 다시 할 수 있는 방법을 제공하며 1회차에서도 가능합니다. 이혼술은 캐릭터의 아니마 수치를 높이는 역할을 하며 순도가 높을수록 레벨 업 때에 증가되는 스테이터스에 큰 영향을 줍니다. 스킬 조합까지 포함하여 이래저래 파고들 수 있는 요소가 많고 2회차까지 진행하면 좀 더 본격적으로 즐기는 셈이죠. 경험치 이월과 결혼서의 경험치 비율을 통해 성장을 보정하는 측면이 있어 레벨을 올리는 육성 자체의 부담은 생각보다 그리 크지 않습니다. 진형 구축과 결혼서 조합이 실질적으로 전투에서 미치는 요소의 전반을 책임지기 때문에 전투 시의 전략성은 없지만 캐릭터 조합 방식은 꽤 마음에 들었습니다. 진형에 따라 증감 수치가 다르기에 빠른 성장 작업을 위한 진형이나 특정 라인의 공격력을 크게 증가시켜 강적 상대를 준비하는 것도 가능합니다.
'진짜' 시작은 이혼술로부터. 아니마 순도는 레벨에 따라 조금씩 상승하며 99가 최대. |
가끔 이런 맵도 있다. 재미는 있는데, 솔직히 좀 짜증나기도 하고. |
더럽게 어렵다는 것만 빼면 괜찮은 미지의 보스를 만나러 가보자. 아예 육성을 끝내고 도전하는 것이 건강상 이롭다. |
다만 여기에서도 편의 기능이 부족한 점을 찾아볼 수 있는데, 진형의 경우 전투 시를 제외하면 확인할 수 있는 길이 없습니다. 진형이 어떤 효과를 가지고 있는지, 어떻게 구성해야 진형이 발동되는지 파티를 구성할 때는 알 수 없죠. 그저, 진형의 구성 조건에 맞는다면 진형의 이름 정도만 확인할 수 있을 뿐입니다. 또한 각 결혼서에 귀속된 스킬을 확인하기 위해서는 아이템 창이 아닌 여단 편성에서만 가능하며, 등록한 상태에서만 볼 수 있습니다. 결국 관련 정보를 확인하기 위해서는 불필요하게 현재 등록된 부대를 뺐다가 넣기를 반복해야 하는 불편함이 있습니다.
플레이를 계속 하면서 딱 '니폰이치 소프트웨어 방식'의 RPG가 아닌가 싶은 생각이 들곤 했습니다. 다양한 요소와 성장을 위한 반복성 플레이를 섞어 넣는 방식은 과거 라 퓌셀이 그러했듯 지금까지도 꾸준하게 이어져오고 있죠. 관련 시리즈를 플레이했던 입장에서는 만족스럽게 볼 수 있었습니다. 취향에만 맞는다면 오랫동안 즐겨도 손색없는 게임이며, 그만한 플레이 타임을 제공할 수 있게끔 찾아보고 할 것들이 많다는 점은 분명 장점이 아닐까 합니다.
여기저기 흩어져 있는 정보를 획득하며 탐험하는 것은 재미있다. 대체로 단순하기보다는 의미를 해석해야 돼서 문제지만. |
■ 상업적인 성공. 그러나 '완성'이라고 볼 수 없는 점
일본에서는 국내보다 약 5개월 정도 빠르게 출시되었는데 판매량에서 큰 성과를 거두었습니다. 덕분에 차기 시리즈도 생각해볼 수 있게 되었고, 마녀와 백기병 2가 순조롭게 출시되는 발판도 마련되지 않았나 생각합니다. 그러나 이 게임이 '베스트셀러'마냥 대단한 완성도를 가지고 있냐 하면 손을 들어줄 수 없고, '스테디셀러'처럼 롱런할 수 있는가 하면 역시 아니었습니다. 이유가 무엇일까요. 단순히 온라인으로 플레이어끼리 만들어내는 콘텐츠가 전무하고, 시즌팩 같은 DLC가 출시되지 않았으며, 출시 기종이 PS Vita이기 때문일까요. 어떤 부분은 맞을지 모르겠습니다. 하지만 제 생각은 조금 다릅니다.
결론적으로 루프란은 취향 그 이상을 넘어설 수 없다는 한계를 가지고 있습니다. 던전 RPG가 좋다, 다크 판타지가 좋다, 파고들 수 있는 콘텐츠와 성장을 위해 많은 시간이 들어가는 플레이 자체가 즐겁다 등의 긍정표를 제외한다면, 부정적인 입장에서 느껴질 수 있는 별개의 매력을 발산하는 데는 실패하지 않았나 생각합니다. 표준적인 재미보다는 특정적인 재미를 잘 끌어낸 셈이죠.
강화는 딱 한 번만 할 수 있으며, 비교적 그 방법이 간단하다. |
봉인을 정상적인 방법으로 풀어내면 일정 확률로 좋은 장비를 획득하는 것도 가능하다. |
음… 이월님이 주신 경험치의 맛! |
일본에서 진행했던 초회 특전 이벤트를 국내 버전으로 출시. |
반드시 레벨링 플레이가 필요한 것이 아니고 진행이 아예 불가능할 정도로 어려운 것도 아니며 난이도를 자유롭게 조절할 수 있거니와 전멸하더라도 진행 상황을 잃어버리지 않는 등 라이트 유저를 신경 쓴 측면은 확실히 장점입니다. 다만, 지적된 단점을 완전히 해소할 수 없었고, 가장 중요한 전투가 지루할 수밖에 없다는 점, 특히 연출에서는 별 다른 힘을 쓰지 못해 시각적인 화려함이 전무한 점 등은 초심자에게 무턱대고 권하기 망설여지는 이유가 되어버립니다.
한국 한정으로는 군데군데 번역 미스를 찾아볼 수 있으며, 심각한 수준은 아니지만 시나리오 텍스트뿐만 아니라 아이템이나 스킬에서도 오타나 의미가 다르게 번역된 부분이 보여 최종적으로 번역의 질이 그리 좋다고 볼 수 없었습니다. 또한 일본어 버전에서 발생되지 않았던 버그가 여럿 발생되었는데, 약간 늦은 감이 있긴 하지만 패치가 공개되었습니다. 발매 당시에 해결했다면 좋았겠지만, 나중에라도 해결되어서 다행스럽게 생각합니다.
가장 쉽게 보이는 오역의 예. 이동 속도가 아니라 행동 속도라고 봐야 한다. |
용량은 둘째 치고 배포된 것 자체에 일단 감사를. |
루프란을 플레이하기 위해 오래간만에 PS Vita를 꺼내보면서 아직 죽지 않았구나 싶은 생각이 들었습니다. 그 동안 멀티의 개념으로 PS4와 동시에 출시하는 타이틀이 많았기 때문에 휴대성을 제외한다면 PS Vita용 타이틀에 크게 메리트를 느끼기 어려웠던 것을 부정하기는 어려우니까요. 어쨌거나 재미는 있으니 한 번 해보라고 권하고 싶은 작품이라는 것. 제가 루프란을 정리하자면 그렇습니다. 결국 게임은 '재미'를 위해 하는 것이며, 최종적으로는 즐길 수 있었는가가 가장 중요하다고 생각합니다. 변하지 않는 본질 앞에서, '루프란의 지하미궁과 마녀의 여단'을 어떻게 볼 것인가는 결국 주관적인 이야기로 귀결됩니다.
혹시라도 다음이 있다면, 그때는 지금보다도 더 나아진 모습으로 또 한 번 즐길 수 있기를 바랍니다.
편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |
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정성도 많이 들이고 납득 가능한 부분도 많은 리뷰긴 하지만 전체적으로 DRPG에 대한 이해가 많이 부족한 리뷰어의 리뷰라고 생각합니다. 누구도 DRPG라고 부르지 않는 "마이트 앤 매직"을 DRPG라고 부르기도 하고... 보통 고전게임으로 DRPG를 설명한다면 "위저드리" 나 "아이 오브 비홀더"를 꼽죠. 마이트 앤 매직은 그저 시점만 1인칭일뿐 필드나 마을 플레이의 비중이 크고 전투 자체도 실시간에 가깝습니다. 그리고 각종 불편 요소를 단점으로 꼽으셨는데 그 불편 요소들의 대부분이 장르 특징이기도 합니다. 누구도 로그라이크 게임에 중간 세이브 안된다고 불평 하지는 않잖아요? 장르 매니아 입장에선 트집잡을만한게 산더미 같이 있는 리뷰입니다. 다만 DRPG 잘 모르는 분들 입장에선 참고할 만한 가치가 있겠네요. 아마 이 리뷰어가 느낀 장단을 그대로 느끼실테니...
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저도 동감이네요. 리뷰하신분이 글을 잘 쓰셨지만 drpg를 많이 해보시진 않으신 것 같고,그에 따라 해당 리뷰에서 평가가 너무 박한 부분이 존재하지 않나 싶음. 개인적인 평가로는 잘 만들어진 수작입니다. 특히 세계수에서 던전알피지에 흥미 못가지셨던 분들도 이 게임이라면 해볼만 하실거라고 생각.
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DRPG 자체가 호불호가 갈리는 요소를 기본으로 하죠. 기본적으로 턴제를 깔고 가는 경우가 많고 던전에 여러 기믹을 설치함으로써 진행을 까다롭게 하는 부분이 있죠. 이런 부분은 DRPG 자체가 가지고 있는 호불호적인 요소라서... 위의 스크린샷 중 신의 사당 같은 곳은 던전 트레블러즈의 던전 기믹에 비하면 애교입니다. 루프란은 자기가 원하는 곳에 나가고 다시 들어올곳을 만들 수 있기 때문에 오히려 던전 기믹에 의한 어려움은 적은 편이라고 봅니다. 다만 스토리 진행시 정확히 뭘 할지 알려줄때도 있지만 '더 깊숙이 탐색해보자' 와 같이 간단하게 알려주는 경우도 있어 어려움을 겪기도 합니다. 저는 무난히 그래도 진행한편인데 루프란 게시판 보면 이것저것 물어보는 분들이 많더군요. 일단 루프란에서 가장 호불호가 갈리는 요소가 전투라고 봅니다. 스킬이 결혼서에 달려있고 물리스킬마저 도남력에 영향을 받다보니 물리딜러는 평타밖에 없다보니 지루하다는 느낌을 받는 분이 많은것 같습니다. 기본 평타 이펙트가 매우 화려한것도 아니고 DP는 회복이 불가능하다보니 화려한 스킬을 난사하는 식의 진행이 힘들다보니 재미없다는 평가를 받는것 같습니다. 다만 전투가 지루한건 사실이지만 리뷰에서 말한 전략적인 요소가 없는건 아니라고 생각합니다. 예를 들어 역정의 카르마를 굉장히 귀찮은 스탯이라고만 평가하는 분도 계셨는데 그 카르마가 높으면 즉사하는 스킬을 빠르게 사용하기 위해 랩터를 결혼서에 넣어주고 마나를 높여주는 장신구를 줘서 높은 카르마를 유지하면서 빠르게 즉사스킬을 사용하는 방식을 제가 사용하기도 했고 이혼술을 통한 스킬 이전도 어떤 방식으로 하는게 가장 좋을지 고민하게하였고 직업마담 무조건 드는 무기가 정해져있는게 아니라 기본적으로 다른 무기도 가능하고 무기에 따라 공격속성이나 단일공격,전체공격 등이 나뉘고 진형 짜는것 등 전투에 대한 전략적인 요소가 없다는건 아니라고 생각합니다. 그리고 리뷰에서 말햇듯이 공진 시스템에 대한 부분은 좀 아쉽더군요. 좀더 공진을 활용할만한 스킬이 있었으면 좋지 않았나 생각합니다. 공진 배율도 0.1씩밖에 안올라가는데다가 한번이라도 공진이 안뜨면 다시 초기화되고 빠른 속도의 딜러들과 느린 속도의 딜러들 사이에 적의 턴이 들어가도 이어지던 공진이 초기화되버리보니 넵튠 시리즈나 아틀리에 시리즈의 공격횟수에 따라 받는 딜 보정처럼 느린 속도의 딜러에게 공진의 배율을 몰아서 최대한 딜 뽑는게 효율도 낮고 불가능에 가깝다는 점이 아쉬웠습니다. 다음 작에서는 공진 시스템도 활용할만한 형태로 발전시켜줬으면 합니다. 그 외에 벽 파괴와 같은 시스템과 단순한 크리티컬이 아닌 고어 크리티컬 같은 시스템은 굉장히 신선해서 재밌었습니다. 고어 크리티컬은 물론 당하면 귀찮을때도 있지만 오히려 역이용하는것도 충분히 가능한게 고어 크리티컬이기때문에 리뷰에서처럼 '왜 넣었는지 모르겠다' 는 공감하기 힘든것 같습니다. 또한 경험치 이월 시스템도 양날의 검 같은 느낌으로써 상당히 신선한 요소였습니다. 스토리는 그림체에 비해 꽤 어둡기 때문에 취향이 갈리는 요소이긴하지만 상당히 수작이라고 생각합니다. 제가 원래 딥-다크한 스토리를 좋아하긴 하는데 그거랑 별개로도 상당히 괜찮았습니다. 선택지에 따라 조금씩 달라지는 부분도 흥미로웠구요. 어떤 선택지를 해야할지 잘 모를때도 있는건 사실이지만 선택지에 따라 뭐가 나올지 알고가면 선택지의 의미가 없다고 생각하네요.
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원래 DRPG가 길찾는 게임인데...
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네 다음 병/신
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아니다 이 악마야!! | 16.12.01 15:57 | |
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메에메에 귀여워요 메에메에 | 16.12.01 16:02 | |
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개인적으로는 2회차땐 인형병 제작을 전부 올랜덤으로 돌려서 해볼까도 싶네요 | 16.12.01 08:39 | |
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정성도 많이 들이고 납득 가능한 부분도 많은 리뷰긴 하지만 전체적으로 DRPG에 대한 이해가 많이 부족한 리뷰어의 리뷰라고 생각합니다. 누구도 DRPG라고 부르지 않는 "마이트 앤 매직"을 DRPG라고 부르기도 하고... 보통 고전게임으로 DRPG를 설명한다면 "위저드리" 나 "아이 오브 비홀더"를 꼽죠. 마이트 앤 매직은 그저 시점만 1인칭일뿐 필드나 마을 플레이의 비중이 크고 전투 자체도 실시간에 가깝습니다. 그리고 각종 불편 요소를 단점으로 꼽으셨는데 그 불편 요소들의 대부분이 장르 특징이기도 합니다. 누구도 로그라이크 게임에 중간 세이브 안된다고 불평 하지는 않잖아요? 장르 매니아 입장에선 트집잡을만한게 산더미 같이 있는 리뷰입니다. 다만 DRPG 잘 모르는 분들 입장에선 참고할 만한 가치가 있겠네요. 아마 이 리뷰어가 느낀 장단을 그대로 느끼실테니...
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맞는말 | 16.12.01 11:18 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
루리웹-21723649
저도 동감이네요. 리뷰하신분이 글을 잘 쓰셨지만 drpg를 많이 해보시진 않으신 것 같고,그에 따라 해당 리뷰에서 평가가 너무 박한 부분이 존재하지 않나 싶음. 개인적인 평가로는 잘 만들어진 수작입니다. 특히 세계수에서 던전알피지에 흥미 못가지셨던 분들도 이 게임이라면 해볼만 하실거라고 생각. | 16.12.01 15:58 | |
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DRPG는 역시 란스6 제스붕괴가...음? | 16.12.01 16:44 | |
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개인적으로 DRPG 입문작으로 좋다고 생각하는 페르소나Q가 있긴 한데... 기본적인 전투 이펙트 시원시원하고 캐릭터 애니메이션이 나와서 페르소나3&4에 애정이 있으신 분들은 무리없이 DRPG에 입문하실수 있습니다. SD 캐릭 귀여운건 덤~ 하지만 3DS라서 하신 분들이 적은게 아쉽더라구요. 이게임도 하고 싶은데 얼른 문명을 끝내고 해야겠어요... | 16.12.02 10:43 | |
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마이트 앤 매직의 전투가 실시간에 가깝게 된건 5였다 6부터였나 였으니 의외로 상당히 뒤부터 이긴 하지만...그외에는 전부 공감가는 내용이네요 | 16.12.05 19:11 | |
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마이트앤매직의 경우 애매하긴 하죠. 후속작을 보면 일반적인 1인칭 시점 RPG인데 초기작들은 DRPG라고 할 수도 있습니다. | 16.12.10 11:21 | |
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마이트앤매직6 턴제전투랑 실시간 전투랑 골라서 할 수 있던걸로 기억함 | 16.12.17 17:21 | |
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어린 게이머 인가 봅니다. 마이트 앤 매직은 분명히 DRPG로 시작하였습니다. https://youtu.be/kKskHL8Vppc https://youtu.be/fe0HiaTyy8Y https://youtu.be/j3a4g-gYDSM 1인칭 으로 바뀐 작품부터는 앞에 "히어로즈"가 붙습니다. | 18.04.08 02:19 | |
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전 스토리는 둘 다 좋지만 마녀와백기병쪽이 더 취향ㅎㅎ | 16.12.02 09:25 | |
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그보다는 게임의 특성을 누구든지 납득할 수 있을 정도로 설득력있게 풀어쓰질 못해서 대충 뭉뚱그려서 일반화해서 표현 | 16.12.01 14:29 | |
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DRPG 자체가 호불호가 갈리는 요소를 기본으로 하죠. 기본적으로 턴제를 깔고 가는 경우가 많고 던전에 여러 기믹을 설치함으로써 진행을 까다롭게 하는 부분이 있죠. 이런 부분은 DRPG 자체가 가지고 있는 호불호적인 요소라서... 위의 스크린샷 중 신의 사당 같은 곳은 던전 트레블러즈의 던전 기믹에 비하면 애교입니다. 루프란은 자기가 원하는 곳에 나가고 다시 들어올곳을 만들 수 있기 때문에 오히려 던전 기믹에 의한 어려움은 적은 편이라고 봅니다. 다만 스토리 진행시 정확히 뭘 할지 알려줄때도 있지만 '더 깊숙이 탐색해보자' 와 같이 간단하게 알려주는 경우도 있어 어려움을 겪기도 합니다. 저는 무난히 그래도 진행한편인데 루프란 게시판 보면 이것저것 물어보는 분들이 많더군요. 일단 루프란에서 가장 호불호가 갈리는 요소가 전투라고 봅니다. 스킬이 결혼서에 달려있고 물리스킬마저 도남력에 영향을 받다보니 물리딜러는 평타밖에 없다보니 지루하다는 느낌을 받는 분이 많은것 같습니다. 기본 평타 이펙트가 매우 화려한것도 아니고 DP는 회복이 불가능하다보니 화려한 스킬을 난사하는 식의 진행이 힘들다보니 재미없다는 평가를 받는것 같습니다. 다만 전투가 지루한건 사실이지만 리뷰에서 말한 전략적인 요소가 없는건 아니라고 생각합니다. 예를 들어 역정의 카르마를 굉장히 귀찮은 스탯이라고만 평가하는 분도 계셨는데 그 카르마가 높으면 즉사하는 스킬을 빠르게 사용하기 위해 랩터를 결혼서에 넣어주고 마나를 높여주는 장신구를 줘서 높은 카르마를 유지하면서 빠르게 즉사스킬을 사용하는 방식을 제가 사용하기도 했고 이혼술을 통한 스킬 이전도 어떤 방식으로 하는게 가장 좋을지 고민하게하였고 직업마담 무조건 드는 무기가 정해져있는게 아니라 기본적으로 다른 무기도 가능하고 무기에 따라 공격속성이나 단일공격,전체공격 등이 나뉘고 진형 짜는것 등 전투에 대한 전략적인 요소가 없다는건 아니라고 생각합니다. 그리고 리뷰에서 말햇듯이 공진 시스템에 대한 부분은 좀 아쉽더군요. 좀더 공진을 활용할만한 스킬이 있었으면 좋지 않았나 생각합니다. 공진 배율도 0.1씩밖에 안올라가는데다가 한번이라도 공진이 안뜨면 다시 초기화되고 빠른 속도의 딜러들과 느린 속도의 딜러들 사이에 적의 턴이 들어가도 이어지던 공진이 초기화되버리보니 넵튠 시리즈나 아틀리에 시리즈의 공격횟수에 따라 받는 딜 보정처럼 느린 속도의 딜러에게 공진의 배율을 몰아서 최대한 딜 뽑는게 효율도 낮고 불가능에 가깝다는 점이 아쉬웠습니다. 다음 작에서는 공진 시스템도 활용할만한 형태로 발전시켜줬으면 합니다. 그 외에 벽 파괴와 같은 시스템과 단순한 크리티컬이 아닌 고어 크리티컬 같은 시스템은 굉장히 신선해서 재밌었습니다. 고어 크리티컬은 물론 당하면 귀찮을때도 있지만 오히려 역이용하는것도 충분히 가능한게 고어 크리티컬이기때문에 리뷰에서처럼 '왜 넣었는지 모르겠다' 는 공감하기 힘든것 같습니다. 또한 경험치 이월 시스템도 양날의 검 같은 느낌으로써 상당히 신선한 요소였습니다. 스토리는 그림체에 비해 꽤 어둡기 때문에 취향이 갈리는 요소이긴하지만 상당히 수작이라고 생각합니다. 제가 원래 딥-다크한 스토리를 좋아하긴 하는데 그거랑 별개로도 상당히 괜찮았습니다. 선택지에 따라 조금씩 달라지는 부분도 흥미로웠구요. 어떤 선택지를 해야할지 잘 모를때도 있는건 사실이지만 선택지에 따라 뭐가 나올지 알고가면 선택지의 의미가 없다고 생각하네요.
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같은 회사니깐요. | 16.12.02 08:01 | |
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장르특성에 따라 리뷰할 필요는 없지만, 적어도 제대로 된 정보는 중요하죠... 카구라님께서 drpg라고 생각했다고 해서 그게 drpg가 되는 것은 아닌것처럼요. | 16.12.02 00:55 | |
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개인은 그래도 되지만 기자가 배경지식도 경험도 없이 리뷰를 하는게 맞다고 보진 않네요; | 16.12.15 12:34 | |
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그리고 그런식으로 말할거면 장르분류가 뭐하러 있겠음? 마이트 앤 매직과 drpg 는 확연할 정도로 차이가 있고 심지어 비슷하지조차 않음; 근데 그거나 그거나 라고 할거면 모든 1인칭 시점 게임은 그거나 그거나 라는 소릴 들어야겠죠 | 16.12.15 12:35 | |
삭제된 댓글입니다.
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제너럴스티븐
저도 처음엔 그렇게 생각 했는데, 예전에 '데몬게이즈'라는 DRPG가 매우 평이 좋길래 속는셈 치고 해봤더니 상당히 괜찮았습니다. 물론 그래픽 적으로 DRPG에는 명확한 한계가 있지만, 그래픽은 게임의 매우 일부분일 뿐입니다. 반대로 말하면 DRPG들은 그래픽에 큰 투자를 안 하기에 직업, 스킬, 적들을 매우 다양하게 만들 수 있습니다. 육성도 일반 rpg에 비하면 자유도가 훨심 높고, 분량도 상당히 길게 만드는게 가능합니다. 사실 루프란은 제가 한 DRPG 중에서는 그래픽도 시스템도 가장 좋은 케이스입니다. 몬스터가 모두 애니메이션이 있는데 이것만 해도 큰일이죠. 스토리와 전략성도 좋기에 충분히 좋은 게임이라고 생각합니다. 세븐스 드래곤은 해보고 싶었지만... 뭐 가장 큰 문제는 현지화죠. | 16.12.02 02:52 | |
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붉은네모
원래 DRPG가 길찾는 게임인데... | 16.12.02 15:41 | |
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붉은네모
던전 돌아디니는 게임이 원래 그런겁니다. 길 찾으러 다니면서 헤메고, 마법이나 공격 이펙트는 심심하고... 등등. | 16.12.03 12:22 | |
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붉은네모
그렇게 따지면 액션은 주구장창 칼질만 하는 게임이고 어드벤쳐는 주구장창 수집요소만 모으는 게임인가 | 16.12.04 14:08 | |
(IP보기클릭)182.31.***.***
로직스 픽사리오
콜옵 살때는 총질만 하는 게임인걸 알고 삽니다. 다크소울 시리즈는 어려운 게임인걸 알고 삽니다. 보통은 이런식으로 자신이 기대한것을 플레이했기때문에 문제가 안되는데 이 게임을 RPG라는것만 보고 샀다면 자신이 기대한 RPG가 아니기때문에 불만이 생기게 되겠죠. | 16.12.06 13:20 | |
(IP보기클릭)121.154.***.***
Vile Legion
대놓고 DRPG인 게임을 (따로 정보를 알아보지 않고, 최소한 판매페이지의 글만 읽어봤더라도..) 구매하면서, DRPG가 아닌걸 기대하고 사는것도 일반적인 케이스는 아니죠. 그리고 보통 게임 사기 전에는, 자기 취향에 맞을지 최소한의 정보는 찾아볼텐데... | 16.12.10 12:49 | |
(IP보기클릭)210.116.***.***
붉은네모
그부분. 길찾는거랑, 육성요소. 보통 잘모르면 말을 안하는게 좋음 | 16.12.15 12:39 | |
(IP보기클릭)121.125.***.***
붉은네모
아가리 싸물면 2등은함 ㅇㅇ | 16.12.24 05:01 | |
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DRPG가 나랑 취향이 안 맞나 하하;; | 16.12.02 17:08 | |
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네 다음 병/신 | 16.12.03 21:08 | |
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루리웹-1736770516
죄수번호는 거르는게답 | 16.12.07 12:16 | |
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이건 진짜 정다수 얘기하는줄.. 몬헌 말곤 할 게임이 없어서 그때 산 사람들 다 팔지 않았음? 포켓몬 클리어하면 바로 또 매각행. | 16.12.05 19:08 | |
(IP보기클릭)14.33.***.***
그때 산 사람중에 한명입니다. 포켓몬, 몬헌, 루이지맨션, 젤다시오, 젤다무쥬라, 마리오, 진여신전생, 동물의숲, 레이튼교수, 요괴워치, 파이어엠블렘, 별의커비, 대난투, 등등등 수도없이 즐겼네요...하나같이 명작이라고 생각하는데요...본인이 즐기시는 장르가 너무 국한되신거 아닌가요? | 16.12.05 20:52 | |
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근데 이젠 안나옴 | 16.12.15 12:41 | |
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저도 ㅠㅠ | 16.12.11 11:46 | |
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특히 비타 없는사람말고, 비타 매각한사람이 더할듯 비타는 평생 달고갈 삶입니다. | 16.12.16 02:17 | |
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