지난 2007년 발매된 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어(이하 모던 워페어)는 우리가 알고 있던 FPS의 개념을 뒤바꿔놓은 기념비적인 작품이었습니다. 꼭 긍정적인 변화만 있었다고 보긴 어렵겠지만, 어쨌든 모던 워페어 이후 만들어진 여러 FPS 게임은 좋든 싫든 그 영향권을 벗어나기 어렵게 되었죠. 타이탄폴은 바로 그 모던 워페어의 개발진이 만드는 차기작어서 출시 이전부터 주목받았습니다.
모던 워페어만큼은 아니었지만 타이탄폴 역시 FPS 장르의 트렌드를 일부 변화시킨 게임으로 남았습니다. 일례로 싱글플레이 모드를 배제한 과감한 선택은 이볼브와 레인보우 식스 : 시스, 스타워즈 : 배틀 프론트 등 멀티플레이 전용 콘솔 게임 제작의 첨병 역할을 했습니다. 고전적 하이퍼 FPS를 연상시키는 스피디하면서 입체적인 게임 플레이는 콜 오브 듀티 시리즈 차기작에도 도입되어 팬들 사이에서 미묘한 논쟁거리를 낳기도 했지요.
하지만 이 모든 시도가 꼭 성공적이었던 것만은 아닙니다. 아직은 싱글플레이가 주류인 콘솔 게임계에서 멀티플레이만 도입한 선택은 일부 게이머의 등을 돌리게 했습니다. 개발진은 봇이 등장하는 멀티플레이를 통해 스토리텔링을 대신하겠다고 했지만, 정작 캠페인 멀티플레이의 혁신성은 미묘한 수준이었습니다. 재미는 그럭저럭 나쁘지 않은 편이었지만 빈약한 구성 요소 때문에 장기적으로 게임을 붙잡을 만한 동기가 부족하다는 문제도 있었습니다. 그래도 여타 AAA급 타이틀에 비해 상대적으로 적은 예산으로 만들어진 신규 IP라는 점을 감안하면, 타이탄폴이 거둔 비평적, 상업적 성과는 결코 낮은 것이 아니었습니다. 더욱이 핵심이라고 할 수 있는 2족 보행 로봇 병기인 '타이탄'의 매력은 타이탄폴을 그 어떤 게임과도 바꿀 수 없는 유니크한 재미의 FPS 게임으로 만들었습니다.
이번에 발매된 타이탄폴 2는 전작에서 결점으로 지적된 싱글플레이의 부재와 멀티플레이의 지속성 문제를 중점적으로 보완하여 만들어졌습니다. 같은 시기에 발매된 배틀필드 1과 콜 오브 듀티 : 인피티트 워페어 등의 대작과 비교해도 결코 뒤떨어지지 않는 완성도와 발전된 요소까지 두루 갖추고 있습니다. 따라서 본 리뷰에서는 우선 개발진의 전작이자 대표작이라고 할 수 있는 모던 워페어 시리즈와 비교하여 타이탄폴 2 싱글플레이의 완성도에 대해 살펴보고자 합니다. 그 후에는 1편에서 변화한 점을 중심으로 멀티플레이에 대한 평가를 이어나가면서 여타 FPS 게임과는 어떤 면에서 차별화되는지 알아보도록 하겠습니다.
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추가된 싱글플레이와 쇄신된 멀티플레이로 다시 돌아온 타이탄폴 2. |
사실 저는 콜 오브 듀티 스타일의 싱글플레이를 그다지 좋아하는 편은 아닙니다. 스케일 큰 연출에 대한 과도한 집착과 버튼 액션의 남용, '레일 슈터'라는 단어로 표현되는 일자 진행의 레벨 디자인, 수준 낮은 인공지능, 스크립트 트리거에 의존한 강제적인 이벤트 진행 등 모던 워페어가 구축한 여러 요소는 콜 오브 듀티 시리즈를 1등 FPS 게임으로 만드는 데 일조했지만 한편으로는 게임의 본질이라 할 수 있는 플레이어의 자율적인 경험을 앗아가는 결과를 초래했습니다.
물론 저도 모던 워페어가 갓 출시되던 시기엔 환호하던 게이머 중 한 명이었습니다. 적어도 그 당시로선 신선한 시도였고, 게임도 이제 영화 못지않은 스케일을 갖출 수 있게 되었다는 점에서 놀라움을 금치 못했습니다. 그러나 말초적인 쾌감은 분야를 막론하고 지속력이 약할 수밖에 없습니다. 더욱이 화려한 연출과 잘 만들어진 게임 플레이 요소를 모두 갖춘 게임들이 속속 등장하면서 여전히 연출에만 집착하며 과거에 머무르고 있는 콜 오브 듀티 시리즈의 싱글플레이는 상대적으로 빛이 바래기 시작했습니다.
바로 그 모던 워페어의 개발진이 만든 게임이기 때문에, 저는 다소간의 선입견을 갖고 타이탄폴 2의 싱글플레이를 시작했습니다. 실제로 게임 극초반부에는 인공지능의 수준이 모던 워페어에서 크게 나아진 게 없다는 사실을 깨닫고 크게 절망했습니다. 이후 조금 더 진행해서 죽기 직전의 파일럿을 만나 흔한 버튼 액션을 수행하고 타이탄을 인계받는 그 순간까지도, 저는 의심의 눈초리를 거두지 못했습니다.
하지만 타이탄에 삽입할 배터리를 찾으라는 임무를 부여받고 미션 맵을 돌아다니기 시작하면서 제 생각은 조금씩 바뀌기 시작했습니다. 이 게임에는 플레이 가능 지역을 벗어났다는 이유로 플레이어의 목숨을 위협하는 시스템도 없고, 특정 지역을 벗어나기 전까지는 적군이 무한히 리스폰되는 불합리한 레벨 디자인도 없습니다. 분대 플레이를 빙자해서 플레이어를 '올바른' 길로 인도하는 귀찮은 길잡이 NPC의 존재도 없습니다. 플레이어에게 주어진 것은 오로지 넓은 미션 맵과 임무, 무기, 적들, 그리고 늘 곁에서 함께하는 타이탄 BT의 존재가 전부입니다.
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플랫포밍, 슈팅, 그리고 타이탄과 함께하는 싱글플레이. |
타이탄폴 2의 싱글플레이는 1편에서 이미 선보인 바 있는 시리즈 고유의 게임성과 시스템을 모두 덧대어 만들어졌습니다. 2단 점프와 벽 타기를 이용한 플랫포밍은 게임 전반에 걸쳐 지속적으로 활용되며, 타이탄을 타고 화끈하게 적들을 때려잡는 미션이 적재적소에 배치되어 있습니다.
슈팅-플랫포밍-타이탄 미션으로 연결되는 게임의 흐름은 매우 유기적이면서도 절묘한 템포를 자랑합니다. 슈팅 일변도의 게임 플레이가 지루해질 때쯤이면 플랫포밍 미션이 등장하고, 그게 또 지겨워질 것 같으면 이번엔 타이탄 미션과 보스전이 등장해서 게임 내내 긴장의 끈을 놓지 못하게 만듭니다. 스크립트 연출과 강제 카메라 워킹, 뜬금없는 버튼 액션 등의 거슬리는 요소는 최대한 절제되어 있거나 딱 필요한 순간에만 등장합니다.
타이탄폴 2의 싱글플레이는 그 자체만으로도 상당한 재미를 선사하지만, 한편으로는 멀티플레이에서 매우 중요하게 활용되는 플랫포밍 조작법과 타이탄 운용법을 학습시키는 효과도 있습니다. 일례로, 게임 초반부의 어려운 점프 구간에서는 미리 시범을 보이는 홀로그램이 등장해서 기초적인 점프 방법을 알려줍니다. 점프 시스템에 어느 정도 익숙해진 후에는 곳곳에 숨겨진 파일럿 헬멧을 직접 찾으면서 좀 더 고난이도의 플랫포밍 기술을 터득할 수 있습니다.
타이탄 운용법도 마찬가지로 싱글플레이에서 배운 것을 멀티플레이에서 활용할 수 있는 구성입니다. 타이탄 로드 아웃은 처음부터 고를 수 있는 것이 아니고 게임을 진행하면 하나씩 추가되는데, 호기심 때문에라도 새로이 얻은 로드 아웃을 사용하다 보면 자연스럽게 자신에게 가장 잘 맞는 세팅을 찾아내게 됩니다. 보스로 등장하는 타이탄은 멀티플레이에서 맞닥뜨리는 유저들과 똑같은 로드 아웃 세팅을 지니고 있기에 적의 종류에 따른 공략법을 익히기에 유용합니다.
싱글플레이에서 익힌 기동전술은 멀티플레이에서도 고스란히 활용된다. |
보스전을 통해 타이탄 운용법과 대처법을 자연스럽게 습득하게 된다. |
싱글플레이의 전반적인 레벨 디자인도 모두 훌륭하고 참신합니다. 특히 끊임없는 플랫포밍과 자리싸움을 요구하는 거주지 공장에서의 전투와 시간 여행 퍼즐이 등장하는 IMC 연구 시설의 레벨 디자인이 인상적입니다. 게임 후반부에는 모던 워페어 개발진의 작품답게 스케일 큰 전투와 연출이 준비되어 있으며, 그러면서도 미션이 허용하는 범위 내에서 플레이어의 조작 자유도를 최대한 보장하는 구성을 지니고 있습니다.
사실 생각해보면, 콜 오브 듀티 시리즈도 적어도 모던 워페어만큼은 과도한 스케일보다는 절제와 효율을 중시한 연출법을 지니고 있었습니다. 10년에 가까운 세월이 흐르면서 수많은 콜 오브 듀티 시리즈의 후속작이 등장했지만, 결국 사람들의 기억에 가장 오래도록 남은 것은 스케일만 잔뜩 부풀린 미션이 아니라 모던 워페어 1편의 프리피야트 저격수 미션이었죠. 타이탄폴 2 역시도, 화려한 비주얼보다는 서사적이면서도 절제된 연출을 통해 플레이어의 감흥을 이끌어내려 노력한 흔적이 곳곳에 엿보입니다.
그 중심에는 주인공 쿠퍼와 타이탄 BT 사이의 환상적인 캐미가 자리하고 있습니다. 일개 소총수에 불과했던 주인공은 게임 초반부에 자신을 훈련시켜준 선배 파일럿의 죽음을 목도하고 그에게 파일럿 장비와 타이탄을 인계받습니다. 이후 타이탄 BT와 파일럿 쿠퍼는 게임을 진행하면서 점점 깊은 교감을 쌓아가게 되는데, 싱글플레이 볼륨이 5시간에 불과하다는 사실을 생각해보면 이만한 캐릭터성을 구축한 개발진의 노련함이 매우 놀랍게 느껴집니다.
모던 워페어에서도 소프와 프라이스, 고스트 등 여러 인상적인 캐릭터들을 만든 개발진이니 어찌 보면 당연한 결과라고나 할까요. 여기서 더 나아가 타이탄폴 2는 대화 선택지를 제공함으로써 플레이어 자신이 BT와 직접 소통한다는 느낌을 받도록 했습니다. 다만 대화의 선택에 따라 스토리가 변한다거나 하는 분기는 없고, 스토리 그 자체도 다소 전형적인 면이 있다는 점은 아쉬운 부분입니다.
색다르면서도 인상적인 레벨 디자인이 가장 큰 강점. |
BT의 목소리를 전자 요정으로 개조하고 싶었는데…. |
이처럼 잘 만들어진 타이탄폴 2의 싱글플레이에도 단점은 분명 있습니다. 일례로 리뷰 초입에 언급한 수준 낮은 인공지능 문제를 들 수 있습니다. 적이 아니라 거의 과녁으로 느껴지는 콜 오브 듀티 시리즈 특유의 인공지능은 타이탄폴 2에도 고스란히 적용되어 있으며, 더욱이 플레이어는 벽 타기와 2단 점프 등의 초월적인 능력을 보유하고 있기에 적들의 나약함이 더욱 심화되어 느껴집니다. 오히려 콜 오브 듀티 시리즈에 비해 적들의 사격 명중률이 더 낮은 편이다 보니 싱글 캠페인이 한층 쉽게 느껴지는 면도 있습니다. 등장하는 무기 대부분이 히트 스캔 판정이라 적들의 명중률을 다소 낮춰놓은 부분은 이해가 되지만, 행동 패턴조차도 이토록 간소하게 만들 이유가 있었는지 의문입니다. 분대 단위로 움직이면서 플레이어를 압박하는 전략적인 인공지능이 아쉬워지는 부분입니다.
부실한 인공지능 문제는 곧 전투 디자인의 빈약함으로 이어집니다. 사실 모던 워페어가 구축해둔 스피디한 '런 앤 건' 슈팅 시스템은 멀티플레이에는 적합할지 몰라도, 뇌 없는 인공지능만을 상대해야 하는 싱글플레이에는 다소 부적절한 측면이 있습니다. 무기의 종류에 따른 개성이 뚜렷하고 적들의 인공지능이 뛰어난 둠이나 하프 라이프, 헤일로 같은 게임들과 비교해보면 콜 오브 듀티 시리즈와 타이탄폴 2의 싱글플레이는 슈팅의 템포가 지극히 짧고 말초적인 즐거움을 추구하는 면이 강합니다. 앞서 언급한 다른 게임들은 적들을 사냥하는 과정만으로도 슈팅의 손맛과 재미를 느낄 수 있지만, 총알 몇 방에 픽픽 쓰러지는 적들만 가득한 콜 오브 듀티 방식의 슈터 게임들은 적의 패턴에 따른 '공략'의 개념이 미약해서 반복적인 총질에 질리기 쉽습니다. 모던 워페어의 싱글플레이가 슈팅의 손맛보다는 영화적 연출에 더 의존한 것도 결국 특유의 가벼운 슈팅 시스템을 보완하기 위한 방편에 가깝습니다.
인공지능이 심각하게 멍청하다. |
슈팅감도 다소 가볍고 즉흥적인 느낌. |
하지만 타이탄폴 2는 모던 워페어에서 수립한 슈팅 방식을 고스란히 계승하면서도 그에 따른 한계를 극복하기 위해 다방면으로 노력한 점이 엿보입니다. 사실상 현세대 FPS의 트렌드가 가벼운 슈팅감을 추구하고 있기 때문에 굳이 고전적인 전투 감각을 도입할 필요는 없었을 겁니다. 대신 앞서 언급한 스피디한 플랫포밍 시스템을 통해 조작하는 손맛을 더했고, 무기의 특성과 적의 종류에 따른 개성을 중시하는 고전적인 슈팅감은 타이탄 운용의 몫으로 넘기는 영리한 방식을 택했습니다. 적들도 일반 보병만 등장하는 것이 아니라, 방패 어빌리티를 사용하는 중보병과 로봇 병사, 자폭 로봇 등 여러 병종을 추가함으로써 전투에 다양성을 불어넣고 있습니다.
그래도 전체적으로 보면 여전히 싱글플레이의 깊이가 다소 얕다는 문제점이 남습니다. 앞서 긍정적으로 평가한 레벨 디자인도 구성은 참신하지만 공략법이 획일적이라는 결점이 있어 다회차 플레이의 가치도 낮은 편입니다. 플레이 타임도 5시간 정도라서 충분하다고 보기는 어렵죠. 하지만 타이탄폴 2는 모던 워페어가 그러했듯 깊이 있는 슈팅의 참맛보다는 1회차 플레이의 즉흥적인 재미와 내러티브 전달에 중점을 두고 만들어진 게임입니다. 개발진이 추구한 의도 내에서는 매우 높은 완성도를 이룩한 것이 사실이고, 플레이어의 조작 자율성을 최대한 보장해서 모던 워페어가 구축한 좁은 게임성을 확장시키는 데에도 성공했습니다. 더욱이 멀티플레이를 위한 일종의 트레이닝에 가깝다는 점을 생각해보면, 앞서 언급한 부분이 꼭 단점이라고 이야기하기도 조금 망설여집니다.
타이탄 전투의 화끈함은 그 어떤 게임과도 바꿀 수 없다. |
다채로운 기믹과 플랫포밍 조작을 적재적소에 활용하는 재미가 있다. |
전작이 멀티플레이 전용 게임이었던 것처럼, 타이탄폴 2 역시도 싱글플레이보다는 멀티플레이에 더욱 중점을 두고 만들어졌습니다. 모던 워페어의 멀티플레이가 콘솔 FPS의 판도를 바꿔놓았듯이 타이탄폴 1편도 그러길 기대했던 유저들도 있었지만, 사실 결과만 놓고 보면 그렇게 큰 변화를 이룩하지는 못했습니다. 그래도 여타 게임들과 차별화되는 스피디한 플랫포밍과 타이탄이라는 거대 병기의 존재감에 힘입어 오로지 타이탄폴 시리즈에서만 맛볼 수 있는 유니크한 매력을 갖추는 데에는 성공했습니다. 그리고 타이탄폴 2의 멀티플레이 역시, 1편에서 구축한 기본 골자를 그대로 따라가고 있습니다. 빠른 템포의 슈팅으로 상대 파일럿과 미니언을 제압하고 가능한 빨리 타이탄을 소환하여 점수의 격차를 벌리고 승리를 따내는 것이죠.
애초에 1편의 완성도가 높은 편이었기 때문에 2편의 멀티플레이도 상당한 재미를 갖추고 있습니다. 1편에서 결점으로 지적되었던 부족한 콘텐츠 문제를 해결하기 위해 2편부터는 많은 언락 요소를 마련해두었고, 대신 게임 내 크레딧을 모아 요구 레벨에 도달하지 않아도 원하는 장비를 미리 해제할 수 있도록 했습니다. 1편에서 밸런스 파괴의 주범이었던 번 카드는 삭제한 대신 콜 오브 듀티 시리즈의 킬스트릭과 유사한 부스트 시스템이 추가되었으며, 타이탄 장비와 무기, 개인화기 옵션 중 과도하게 강했던 것들은 너프하거나 부스트로 대체함으로써 밸런스를 조정했습니다.
파일럿전 이후 타이탄 교전으로 이어지는 멀티플레이의 흐름. |
로드 아웃이 추가되고 부스트 시스템이 생기는 등 바뀐 부분도 많다. |
하지만 타이탄폴 1과 비교했을 때 모든 점이 나아진 것은 아닙니다. 2편이 출시되기 전에 실시한 베타 테스트 때는 느려진 게임 템포와 빨간 테두리로 적을 표시해주는 새로운 기능, 타이탄 로드 아웃 고정 등의 수많은 변경점으로 인해 팬들의 원성을 사기도 했습니다. 다행히도 개발진의 빠른 피드백 수용으로 많은 부분이 개선되었지만, 그래도 1편에 비해 다소 불합리한 부분들은 여전히 남아있습니다. 일단 빨간 테두리로 적을 표시해주는 기능 때문에 최대한 눈에 덜 띄게 해주는 택티컬이 각광받게 되었고, 1편에 비해 상대적으로 파일럿전에서 캠핑 플레이를 하는 것이 조금 더 유리해졌습니다. 번 카드는 삭제되었지만 대신 획득한 점수에 따라 보너스를 발동할 수 있는 부스트가 추가되어 밸런스 파괴 요소는 오히려 더 늘어났습니다.
물론 이런 변화에도 불구하고 멀티플레이는 여전히 재미있는 편입니다. 빠른 무빙과 사격을 동시에 수행할 수 있는 입체적인 게임 플레이 덕분에 플레이어의 '샷빨'이 중시되는 여타 FPS 게임과는 다른 감각의 피지컬이 필요하고, 타이탄 탑승 이후에는 체력 관리와 타이탄 운용, 팀 플레이를 통해 확실하게 우위를 점하는 특유의 운영법을 익혀야 합니다. 사실 1편의 장점은 2편에도 많은 부분이 계승되었습니다. 차이점이 있다면 좀 더 많은 유저들이 쉽게 적응하고 킬을 딸 수 있도록 대중적인 방향성을 지니게 된 것이겠지요. 평균 접속자 수가 절대적으로 중요한 FPS 게임의 멀티플레이에서 이는 결코 무시할 수 없는 요소입니다.
게다가 2편 멀티플레이만의 장점도 분명 있습니다. 일단 타이탄의 능력이 전반적으로 하향되어 팀 플레이의 개념이 매우 중요해졌습니다. 1편과 달리 자동 재생되는 방어막이 없기 때문에 효율적으로 체력 관리를 해야 하고, 그러려면 아군들과 합을 맞춰 움직일 필요가 있습니다. 적 타이탄에 올라타는 '로데오' 플레이는 상대의 배터리를 빼앗는 식으로 바뀌었는데, 이렇게 얻은 배터리를 아군 타이탄에게 전달하여 추가 체력과 보호막을 수급해주는 연계 플레이도 가능합니다. 전작에서 로데오를 방어하는 데 사기적인 능력을 발휘했던 전기 연막은 이제 부스트 게이지를 채워야만 사용할 수 있고 타이탄의 대인전 능력도 어느 정도 약화된지라 혼자 돌아다니는 행동은 그다지 권장되지 않습니다. 로드 아웃별로 무기와 장비가 고정되어 타이탄의 종류에 따른 개성과 상성이 뚜렷해진 점도 2편에 이르러 발전된 부분 중 하나입니다.
빨간 테두리는 여전히 마음에 안 드는 요소. |
로데오를 전략적으로 활용할 수 있게 되었다. |
타이탄 교전 결과에 따라 승패가 갈린다. |
파일럿으로도 타이탄에 대미지를 주기 쉬워졌다. |
사실 저는 타이탄폴 같이 템포가 빠른 게임보다는 둠이나 헤일로처럼 1 대 1 싸움의 호흡이 좀 더 긴 게임을 좋아합니다. 멀티플레이 역시 콜 오브 듀티보다는 배틀필드를, 배틀필드보다는 헤일로를 더욱 선호하기도 하고요. 본 리뷰에서 자잘한 부분까지 단점으로 지적한 것은 이런 성향 차이 때문이라고 생각해주시면 감사하겠습니다. 하지만 이런 저조차도 타이탄폴 2의 싱글플레이와 멀티플레이는 매우 만족스럽게 즐겼습니다. 비록 모던 워페어가 처음 등장했을 때의 충격만큼은 아니지만, 어느 정도 정형화된 FPS 장르의 틀 속에서 타이탄폴 시리즈만의 게임성을 구축하고 성공적으로 자리 잡았다는 점도 칭찬하고 싶습니다.
사실 요즘은 그 어떤 게임에서도 '혁신'을 찾아보기 어려운 시대입니다. 최근에 나온 배틀필드 1의 경우 1차 대전으로 시대 배경을 옮기긴 했지만 정작 게임의 틀은 기존의 배틀필드와 크게 다른 것이 없고, 콜 오브 듀티 : 인피니트 워페어 역시도 시리즈 고유의 게임성을 그대로 답습하고 있습니다. 이런 상황을 비판하려는 것이 아니라, 이미 혁신은 지난 10여 년의 세월 동안 충분히 진행되었고 이젠 완성도가 더욱 중요해진 시대가 되었다는 이야깁니다.
반면 타이탄폴은 1편에서 적게나마 혁신을 이뤄냈고, 2편에 이르러 완성도를 높임으로써 쟁쟁한 FPS 게임들과 어깨를 나란히 하는 시리즈로 자리매김하였습니다. 끝으로 사족을 달자면 본 리뷰를 쓰던 도중 타이탄폴 2의 판매량이 기대에 미치지 못할 것이라는 뉴스를 접하게 되었는데, 타이탄폴 2의 완성도를 생각하면 매우 안타까운 결과라고 생각합니다. 앞으로 모든 DLC가 무료로 제공될 예정인 만큼 더 많은 유저들과 전장에서 만날 수 있었으면 좋겠습니다.
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편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com
(IP보기클릭)175.204.***.***
타이탄폴2는 올해 고티를 받아도 손색 없는 게임임. 그에비해 콜옵 인피니티 워페어는 그다지 별로 최적화도 별로고 초반 연출만 좋음.
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[ [ O ] ] BT : TRUST ME
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발매일을 잘못잡아 삼대장중에 가장 잘뽑혔으나 ...ㅠ EA는 한글화도 안해주더니 배필로 타이탄 죽이게만드네 ㅉㅉ
(IP보기클릭)218.232.***.***
TRUST ME
(IP보기클릭)211.37.***.***
개인적 평가지만 타이탄폴2 - 1의 전례를 보고 큰 기대는 하지 않았으나 기대 이상으로 싱글이 멋지게 뽑혔고 멀티도 꽤 재미있게 나왔다고 해서 끌리긴 했으나 안한글... 콜옵 인워 - 신규겜 3개중 제일 기대가 낮았지만 싱글이 잘 뽑혔고, 멀티는 꽤나 욕 많이 먹고 있긴 하지만 셋중 유일한 한글화 게임 배틀필드1 - 출시 전 가장 기대도가 높았으며 싱글도 멀티도 기대 이상으로 잘 뽑혔지만 안한글... 엄청나게 고민하다 결국 전에 해봐서 조작이 익숙하고 멀티돌리기 좋고, 싱글 안쳐다봐도 되서 언어압박이 비교적 적은 배필1을 사긴 했지만... 뭔가 이번에 나온 게임들은 죄다 나사가 하나씩 풀려있는 느낌이네요...
(IP보기클릭)14.44.***.***
발매일을 잘못잡아 삼대장중에 가장 잘뽑혔으나 ...ㅠ EA는 한글화도 안해주더니 배필로 타이탄 죽이게만드네 ㅉㅉ
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개인적 평가지만 타이탄폴2 - 1의 전례를 보고 큰 기대는 하지 않았으나 기대 이상으로 싱글이 멋지게 뽑혔고 멀티도 꽤 재미있게 나왔다고 해서 끌리긴 했으나 안한글... 콜옵 인워 - 신규겜 3개중 제일 기대가 낮았지만 싱글이 잘 뽑혔고, 멀티는 꽤나 욕 많이 먹고 있긴 하지만 셋중 유일한 한글화 게임 배틀필드1 - 출시 전 가장 기대도가 높았으며 싱글도 멀티도 기대 이상으로 잘 뽑혔지만 안한글... 엄청나게 고민하다 결국 전에 해봐서 조작이 익숙하고 멀티돌리기 좋고, 싱글 안쳐다봐도 되서 언어압박이 비교적 적은 배필1을 사긴 했지만... 뭔가 이번에 나온 게임들은 죄다 나사가 하나씩 풀려있는 느낌이네요...
(IP보기클릭)220.120.***.***
타이탄폴은 이제 2번째 작이니 제외한다 치고 나머지 2개 프렌차이즈는 가장 완벽하다고 소리듣는경우가 한때 전성기일때 빼고는 차기작들이 항상 뭔가 문제점이랑 아쉬움을 동반한 게임이라 이제는 익숙해져버릴 정도 | 16.11.15 07:40 | |
(IP보기클릭)1.251.***.***
(IP보기클릭)122.35.***.***
추천하지 않습니다. 애초에 2년 반도 지난 게임이라 피시판의 경우 지금은 아시아에서는 겜 한판 하기도 힘들 정도로 인원이 적어요(엑원은 상황이 피시보단 낫겠지만 잘 모르겠습니다). 설사 엑원/엑360에 사람이 충분히 있다 해도, 게임성 자체가 실력자에게 훨씬 유리한데(초보들은 날아다니는 고수들 뒤에서도 잘 못잡음), 현재는 골수팬들만 남아서 초보가 지금 진입은 거의 불가능하다고 봐도 됩니다. | 16.11.13 12:16 | |
(IP보기클릭)1.251.***.***
덧글 고맙습니다. 참고 하겠습니다. | 16.11.13 12:55 | |
(IP보기클릭)180.229.***.***
추천합니다. 저두 한 두달 전에 신나게 즐겼는데요.. 엑원것으로 하시구요 적게는 8~900, 많게는 3000유저정도가 항상 있어요. 좀 잘하는 양반들도 있지만.. 소모전위주로 하시면 팀플레이기 때문에 조금씩 실력늘려갈수 있궁.. 전 2달 미치도록 빠져서 G10(50레벨 10번) 찍고 지금은 가끔씩 한두판 정도 즐기고 있습니다. | 16.11.14 02:57 | |
(IP보기클릭)119.71.***.***
엑원이 있으면 가격이 만원정도로 저렴하니 나쁘지는 않습니다 2랑은 또 다른 호쾌하고 더 스피디한 게임성이 있고요.. 그리고 1탄이 미니언이 2보다 훨씬 많습니다 콜옵같은 게임이 아니라서 무슨 골수들만 남아서 보자마자 플레이어를 잡고 하는 게임이 아니고 초보도 미니언을 꾸준히 잡으며 타이탄 소환하고 하는식으로 하면 충분히 재미 느끼면 밥값은 합니다 다만 엑원이 없다면 굳이 이거때문에 엑원 살정도는 아니고 PC판은 사람 없으니 비추합니다 | 16.11.14 19:26 | |
(IP보기클릭)220.92.***.***
pc 1탄은 진성 골수만 남았어요 ㅠㅠ | 16.11.15 15:06 | |
(IP보기클릭)67.250.***.***
타이탄용 무기로 타이탄 몇번 공격하면 금방 소환 가능하던데 | 16.11.25 06:27 | |
(IP보기클릭)119.207.***.***
전작이 머 딱히 대단한 스토리나 설정이 있는건 아니라서 굳이 해볼 필요는 없음. 전작해본사람만 느낄수있는 재미는 일단 사라나온다는거랑, BT가 중간에 프랙처전투 언급하는것 정도? | 16.11.25 16:38 | |
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타이탄이 훨난듯 | 16.11.14 01:31 | |
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형님 가오엔 타이탄 타셔야죠 | 16.11.14 20:16 | |
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타폴2로 가겠습니다 감사감사 | 16.11.15 10:41 | |
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둘다 구입해서 해본결과 장단점 분명 있네요..가능하시다면 둘다구입..총알이 딸리면 타이탄 추천..ㅎㅎ | 16.11.17 00:20 | |
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TRUST ME
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타이탄폴2는 올해 고티를 받아도 손색 없는 게임임. 그에비해 콜옵 인피니티 워페어는 그다지 별로 최적화도 별로고 초반 연출만 좋음.
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진심 인워는 후반부에 플레이어가 받아들이기도 힘들 정도로 캐릭들이 죽어나가니까.... 반면 타이탄폴은 마지막 BT 가 TRUST ME 할때 소름..... 그렇게 축축해진 바지를 갈아입고 멀티를 해봤더니 순식간에 킬따이는걸 보고 소름 | 16.11.23 17:22 | |
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타이탄폴 띄워주는건 좋은데 인워는 왜깜? 멀티에 소액결제같은거 까는거야 이해하는데 인워를 캠패인으로 까네 ㅋㅋㅋㅋㅋ ea가 문제인건지 진짜 빠돌이들 극혐이다. | 16.11.24 15:34 | |
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캬 리스폰 사람이신가 | 16.11.24 16:57 | |
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인워 멀티는 ㅄ인거 맞고 캠페인은 솔직히 까일정돈 아니긴 한데 타이탄폴2 캠페인이 워낙잘나와서 오징어로 보이긴 함 | 16.11.25 16:39 | |
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[ [ O ] ] BT : TRUST ME
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용사여 어찌 놀고 먹을 생각만 하는거 실력을 딱아 바를 생각을 하세요 [ 지지 근엄 ] 저도 첨엔 개 발렸는데 하다보면.. 어느순간 나도 학살자 | 16.11.23 14:21 | |
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마스터로 해도 적들이 움직이는 방식은 똑같습니다. 단지 뎀지가 너무 세져서 한방이라도 스치면 화면이 검어지며 허억허억 거리고 2방이면 사망일뿐이죠... | 16.12.02 00:20 | |
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