0. 타이틀
알퀴스트: (전략) 우리, 우리는 실수한 거야! 우리의 과대망상증을 위해서, 누군가의 이익을 위해서, 진보를 위해서. 모르겠어, 어떤 거대한 무언가를 위한답시고 우린 인류를 살해한 거야! 그리고 이제 자네들은 자네들이 쌓은 그 위대함의 무게에 깔려 부서지게 된 거야! 칭기즈칸이 살아온다 해도, 사람의 뼈로 이렇게 거대한 무덤을 세우지는 못할 거야!
-카렐 차페크, 로봇 중
■ Vítejte v Stroj
데이어스 엑스 시리즈는 시프와 시스템 쇼크로 대표되는 RPG와 FPS 하이브리드 게임의 선구주자인 이온 스톰의 유산 중 하나다. 중세 판타지를 누볐던 시프와 달리 데이어스 엑스는 시스템 쇼크처럼 해킹과 전뇌 공간으로 이뤄진 사이버펑크적 세계에 근접한 게임이었다.
물론 데이어스 엑스가 게으르게 시스템 쇼크를 답습했다는 이야기는 절대 아니다. 오히려 그들 사이에는 공통점보다 차이점이 더 많다. 호러를 제거한 뒤 사이버펑크와 FPS와 RPG를 결합한 폭넓은 자유도의 게임 디자인을 남기고, 나노 강화와 음모론을 기반으로 앨프리드 히치콕과 필립 K. 딕의 영감을 받은 차갑고 배배꼬인 스파이 스릴러에서 인류 문명의 운명을 정하는 서사로 확장되는 과정을 그렸던 데이어스 엑스는 첫 발매 당시엔 찬사를 받으며 강한 인상을 남기는데 성공했다.
사실 데이어스 엑스는 많은 대중들을 불러 모으기 힘든 코어 게임에 속하는데 후속작이 이어질 정도로 성공할 줄은 몰랐다. |
그러나 아쉬운 점과 인상적인 점을 모두 포함하고 있던 데이어스 엑스 2: 인비저블 워가 발매된 이후 이 시리즈는 꽤 긴 휴지기를 가지게 된다. 이온 스톰이 문을 닫았기 때문이다("왓 어 셰임"). 하지만 데이어스 엑스 시리즈는 그 마니악한 소재와 디자인에도 불구하고 꽤 잘 팔린 게임인지라, 물밑에서 부활 작업이 이뤄지고 있었다. 그렇게 표류하던 판권이 에이도스와 스퀘어 에닉스로 정리된 후 2007년부터 발동이 걸리기 시작했다.
하지만 문제가 있었다. 제작진이 물갈이 된 건 아쉽긴 해도 넘어갈 수 있다. 문제는 데이어스 엑스 2의 결말은 JC 덴튼 사가가 더 나올 가능성을 어렵게 만들어버렸다. 그렇다면? 제작진의 선택은 프리퀄이었다. 이 아이디어는 매력적일지도 몰라도 설명하지 않아도 될 것을 설명한다는 점에서 위험성이 높았고 팬덤의 반발도 있었다("아이 네버 애스크드 포 디스"). 여러모로 위태위태했다고 할까.
그렇게 작은 소동 끝에 나온 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션은 신생 데이어스 엑스의 시작으로써 꽤 괜찮은 게임이었다. 제작진은 1, 2편을 굳이 언급하지 않고 덴튼 사가의 등장인물 "오렌지 맛 레몬 라임" 군터 헤르만으로 대표되던 기계 강화 시대를 새로운 주인공 아담 젠슨을 내세워 새로이 구축했는데 이게 그럴싸하게 먹혀들어갔다. 또한 후술하겠지만 비주얼적으로도 주제적으로도 휴먼 레볼루션은 나름 독자적인 영역을 구축하는데 성공했다.
휴먼 레볼루션이 나오기 전에는 과연 이 시리즈가 부활할 수 있을까라는 의문이 많았던 것도 사실이다. |
게다가 물갈이된 제작진 역시 원조 제작진이 뭘 추구했는지 나름 열심히 공부한 티가 났다. 가끔 그들은 팔기 위해 전투를 집어넣어야 한다는 강박감과 영화 같은 경험을 주고 싶어하는 욕망에서 비롯된 고정된 서사에 대한 집착을 버리지 못해 헛발질을 하기도 했지만 전반적으로 휴먼 레볼루션은 오랫동안 침체된 데이어스 엑스라는 시리즈를 견인하기엔 충분한 퀼리티의 게임이었다. 때마침 바이오쇼크가 다시 불러일으킨 FPS와 RPG 간의 하이브리드 붐 역시 휴먼 레볼루션에게 우호적이었다. 휴먼 레볼루션은 대중들의 관심을 이끌고다니는 AAA급 성공은 아니더라도 데이어스 엑스 유니버스라는 야심찬 시도를 이어가긴 충분한 성공을 거두었다.
하지만 우리가 데이어스 엑스 신작을 보기 위해선 다시 5년이라는 세월을 기다려야 했다.
다행히 휴먼 레볼루션은 그런 불안을 해소시킬 만큼 괜찮은 게임이었다. |
■ 솔리드 스테이트 서바이버
"너무 높이 날면 태양의 열에 의해 밀랍이 녹으니 너무 높이 날지 말고 너무 낮게 날면 바다의 물기에 의해 날개가 무거워지니 항상 하늘과 바다의 중간으로만 날아라."
-다이달로스, 이카로스 신화 중
맨카인드 디바이디드를 하게 되면 전작 휴먼 레볼루션에 관한 기억이 흐릿해진 사람이라도 기시감에 반가움이 들 것이다. 성공한 게임 프랜차이즈의 후속작들이 그렇듯이 맨카인드 디바이디드도 프랜차이즈가 구축해놓은 세계와 디자인에 충실한 게임이다.
우선 상술한 잠입부터 대화, 총격전, 기절까지 다양한 수단을 통해 플레이어에게 주어진 과제를 해결할 수 있다는 기본 골격은 변하지 않았다. 또한 일방적인 무쌍보다는 아담 젠슨은 환풍구와 터널, 엄폐물을 이용해 적들을 피하거나 적절히 해치운 뒤, 대화나 재빠른 순발력으로 미션을 해결하는걸 권장하고 있다는 점도 여전하다. 그리고 이 모든 과정은 RPG의 캐릭터 성장과 테크 트리를 통한 도구와 수단의 강화, FPS 특유의 1인칭 주인공 시점의 잠입 액션에 맞춰서 전개되는 조작으로 이뤄진다.
많은 변경점은 보이지만 큰 틀로 보자면 맨카인드 디바이디드는 휴먼 레볼루션에서 크게 변한 점은 없다. 전반적으로 보강과 내실화에 주력했다는 느낌. |
그렇기에 맨카인드 디바이디드는 전작보다 덩치를 늘리기보다는 컴팩트해지는데 주력하고 있다. 세계 여러 곳을 돌아다녔던 휴먼 레볼루션과 달리 맨카인드 디바이디드는 장소를 확 줄여버렸다. 한마디로 의미있는 배경은 체코 프라하로 한정되어 있다. 런던이나 골렘 시티 같은 곳이 등장하긴 하지만, 퀘스트 허브로써 의미있는 장소는 사실상 프라하 하나라고 생각하면 된다. 프라하 자체가 넓고 가야할 곳이 많은지라 이런 컴팩트해진 변화는 크게 아쉽진 않지만 지하철 이용이 로딩이 잦은 편인지라 한 번 사용할때마다 스트레스가 크다는 단점이 있다.
배경인 프라하는 만족스럽지만, 지하철 로딩이 생각보다 긴 건 흠. |
대신 사이드 미션 쪽은 전작 대비 가짓수가 늘었다. 휴먼 레볼루션 사이드 미션도 재미있었지만, 전반적으로 스테이지 디자인 때문인지 약간 산만한 느낌이었다. 하지만 맨카인드 디바이디드의 사이드 미션은 날렵해지고 가짓수도 풍성해졌다. 맨카인드 디바이디드는 메인 미션과 사이드 미션 외에도, 미션 내 부가 미션이라던지(동명 드라마에서 따온 듯한) 퍼슨 오브 인터레스트라는 인물 조우 이벤트 등 다양한 퀘스트를 조우하게 된다. 또한 개별 사이드 미션의 완성도도 만족스러운 편이다. 프라하라는 사회의 네트워크에 얼기설기 연결된 다양한 사람들을 만나 사건을 해결한다는 콘셉트도 괜찮고 특히 중후반부에 등장하는 연쇄살인 사이드 퀘스트는 게임의 장르가 달라질 정도로 섬뜩한 완성도를 자랑한다.
전작에 비해 사이드 미션이 충실해졌다. 가짓수도 늘어나고 일관성이 있는 편. |
전반적인 미션 구성 면에서 맨카인드 디바이디드는 전작보다 훨씬 대담해졌다. 마지막을 제외하면 전작처럼 강제적으로 전투를 해야 하는 부분은 등장하지 않으며, 그 마지막 미션조차도 비살상으로 끝낼 수 있는 방법을 제공하고 있다. 전작의 강제 전투 파트가 그렇게 좋은 평을 받지 못했던 걸 생각해보면, 맨카인드 디바이디드의 선택은 제작진이 데이어스 엑스가 원래 가지고 있던 매력을 되살리기 위해 고심을 한 걸 느낄 수 있다.
레벨 디자인 역시 전작 휴먼 레볼루션과 차별화를 두고 있다. 전작에선 기본적으로 한 층에 다양한 잠입 구조물을 배치하는 식으로 스테이지를 구성해왔으며, 위나 아래로 이동해 비밀 통로를 찾아내거나 몰래 지나가는 식의 스테이지 비중은 적었던 편이다. 하지만 첫 번째 스테이지를 플레이해보면 알 수 있겠지만, 맨카인디드 디바이디드는 천장 구조물을 이용한 잠입 플레이의 비중이 높아졌다. 여전히 전작처럼 한 층에서도 다양한 구조물을 제공하긴 하지만, 전작들과 달리 같은 층에도 높낮이를 이용한 잠입이라던지 통로 발견 같은 게 늘어났다고 할까. 이런 높낮이를 강조한 이번작의 디자인은 후술할 맨카인드 디바이디드의 차별 알레고리하고도 생각해볼만한 구석이 있다고 본다.
레벨 디자인이 전반적으로 공간축이 하나 더 늘어났다. |
스킬 파트 역시 꽤 많이 변했다. 전작의 스킬 대부분을 과감하게 쳐내거나 통합한 뒤, 새로운 스킬을 추가하는 방식으로 개선이 이뤄졌다. 새로 추가된 스킬들도 흥미로운 게 많다. 온 몸이 완전히 금속질로 변해 EMP 및 대미지를 경감하는 갑옷 시스템인 라이노 데멀 아머라던가 간단하지만 은근 까다로운 리듬 액션으로 이뤄지는 원격 해킹 재밍 시스템, 잠입 플레이를 하는 플레이어들을 고려한 개량된 타이푼 시스템과 충격파를 이용한 기절 무기 P.E.P.S., 자동 목표 조준과 다중 기절이 가능한 내장형 전기 충격기 테슬라, (디스아너드에 자극받은 듯한) 순간 이동에 준하는 속도로 이동 가능한 이카로스 대시 등 꽤나 다양한 기능들이 추가되어 있다.
과부하라는 개념은 꽤 참신했다. |
전작의 스킬셋 중에서도 가장 공을 들였던 CASIE와 감정 지능 개선 장치를 이용한 설득 플레이도 많이 추가된 편이다. 우선 CASIE 시스템의 근간이었던 알파 베타 감마 감정 반응 부분의 디자인을 변경했으며, CASIE 시스템을 이용해 대화 도중 중간 문장에 가로채 새로운 대화를 이끌어내는 시스템이 추가되었다. 때문에 2주차를 하면서 1주차때 썼던 기능과는 다른 기능으로 플레이해보는 재미가 있다.
이 외에도 배터리 충전용으로 전통의 바이오셀의 복귀, 크래프팅 파트를 모아 자주 사용하는 소모품을 만들 수 있는 크래프팅 시스템, 특정 버튼을 꾹 누르면 게임 도중에도 쉽게 탄창 변경 가능한 퀵 장전 기능, 무기 성능 손질 같은 전투 파트와 관련된 밸런스 및 기능 변경이나 편의 기능 추가 및 변경 같은 게 이루어졌다. 비록 무기 종류나 개조 파츠 숫자는 대폭 축소되었지만 그 대신 타격감이나 밸런스 면에서는 전투 디자인 자체는 많은 개선이 이뤄졌기에 전투 자체는 확실히 전작보다 개선되었다.
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크래프팅 시스템을 이용한 아이템 제조나 기절용 타이푼, 내장 전기 충격기 테슬라 같은 재미있는 스킬들이 많이 추가되었다. |
재미있는 건 맨카인드 디바이디드는 이런 스킬셋에 과부하라는 설정으로 초반부엔 스킬 몇 개를 포기해야지 정상적인 진행이 가능하도록 설정해놨다는 점이다. 이후 사이드 미션으로 정상화되긴 하지만 꽤 참신한 방법이었는데, 새로운 기술을 투 이는 맨카인드 디바이디드가 추구하고 있는 선택과 타협이라는 면모를 드러내는 장치라 할 수 있다. 모든 걸 다 얻을 수 없는 대신 선택과 타협을 하라는 암묵의 압박이라고 할까.
이런 선택과 타협을 강조한 디자인은 대화 이벤트에서도 확인할 수 있다. 맨카인드 디바이디드에서 아담 젠슨은 전작과 달리 기관에 속해 있는 요원이기에 그에 따른 제약이 많이 생긴 편이다. 한마디로 갑에서 을로 변했다고 할까. 상관인 밀러랑 의견을 나눌 때에도, 사이드 미션을 진행할 때에도 젠슨은 어떤 편에 서길 요구받으며, 플레이어 역시 이에 대한 대답을 선택해야 하는 식의 대화 이벤트가 많이 등장한다. 그렇기에 맨카인드 디바이디드는 휴먼 레볼루션보다도 주어진 환경과 상황을 고려해 플레이해야 한다.
전반적으로 선택과 타협이라는 개념을 염두에 두고 플레이해야 하는 부분이 많아졌다. |
그래픽 면에서는 전작보다는 많이 발전한 편이다. 젠슨의 수염 모양이 깔끔하게 바뀌었으며, 인물들의 표정과 감정 연기도 한결 나아진 편이다. 건축물이나 지형 같은 요소의 그래픽도 준수한 편이다. 하지만 AAA급 예산을 투자할 수 없는 한계는 여전히 남아 있다. 대화 모션은 어딘가 산만하고, 중요하지 않은 엑스트라 모델링은 역시 손이 덜 간 게 확 느껴진다. 그래도 맨카인드 디바이디드는 무겁고 어두운 프라하의 상황을 잘 구현했다는 점에서 그래픽 면에서는 후한 점수를 줄 수 있다. 즉슨 기술력만 높은 게 장땡이 아니라 그걸 어떻게 쓸 줄 아는가의 문제라 할 수 있는데, 맨카인드 디바이디드는 그 점에서는 효율적으로 구현해내고 있다.
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확 눈에 띄는 뛰어난 그래픽은 아니지만, 그래도 게임 콘셉트를 잡아주기엔 충분한 정도다. 프레임 드랍이 일어나는건 흠. |
맨카인드 디바이디드의 단점을 꼽으라면, 새로운 조작 체계와 혁신된 UI로 인해 전작을 플레이한 사람이라면 오히려 헷갈릴 수 있다는 점을 들 수 있다. UI 디자인 자체는 전작보다도 깔끔하게 잘 뽑힌 편이나, 조작 체계가 적응이 안 되어서 초반부에 헤맬 가능성이 있다. 물론 제작진도 그걸 염두에 둬서인지 휴먼 레볼루션 시절 조작 체계부터 시작해 다양한 설정을 준비해놓았지만 기본적으로 게임이 추천하는 맨카인드 디바이디드 조작 설정은 번잡한 느낌이 강하다. 초반에 조작 체계를 하나씩 적용해보면서 본인에게 걸맞은 조작 설정으로 찾아 맞춰놓고 플레이하는 걸 추천한다.
제작진보다는 퍼블리셔인 스퀘어 에닉스의 문제도 크다. 스퀘어 에닉스는 그동안 지나치게 상술을 부리는 정책으로 그렇게 평이 좋지 않았는데, 발매 전 이들이 보인 행태는 지나치게 꼼수가 강했다. 특히 팬들이라면 낚일 수밖에 없는 DLC 미션을 내놓거나 예약구매자가 많으면 출시일을 앞당긴다는 전략은 확실히 지나친 감이 있다.
조작 체계가 다소 헛갈리는 부분이 있어서 아쉽다. |
■ 위 아 더 로봇, 위 아 더 휴먼 비잉
도민: 아, 헬레나! 세상에 그 무엇도 인간만큼 인간을 증오할 수 있는 존재는 없어! 돌덩이를 인간으로 변신시켜보라구. 그러면 그들은 우릴 돌로 쳐서 죽일 거야!
-카렐 차페크, 로봇 중
우릴 동일 선상에 넣은 그들은 절대로 우릴 평등하게 만들지 않을 거야. 왜 어째서 내 권리를 훔쳐가는 건 불법이 아닌 거야? (중략) 너희가 내 날개들을 뺏을 수 있을 진 몰라도 난 여전히 날 수 있는 걸.
-자넬 모네, Q.U.E.E.N. 중
맨카인드 디바이디드의 서사는, 전작 휴먼 레볼루션의 결말을 기억하는 사람이라면 각본가가 어떻게든 말이 되게 이어가려고 고생했겠구나라는 생각이 드는 서사다. 휴먼 레볼루션의 서사는 그야말로 후속작을 장담할 수 없는 상황에서 의미 있는 주제와 후속작에 대한 욕심이 절충된 결과물이었다. 물론 어른의 사정이 개입된 모든 작품들이 그렇듯 그런 타협은 마냥 좋은 건 아니었다. 휴먼 레볼루션은 사리프 사 습격 사건에 대한 진상 조사가 지구 전체의 운명과 걸린 엄청난 음모로 확장되던 과정을 버튼 선택 결말이라는 다소 김빠지는 연출로 허둥지둥 마무리 짓고 말았다(왓 어 셰임).
그래서인지 성공한 뒤로 나온 맨카인드 디바이디드는 서사 측면에서 보면 대단히 조심스러워졌다. 프라하에 집중한 배경 설정도 그렇지만, 스케일 자체도 이렇게 커져도 괜찮나라는 생각보다는 어라? 왜 여기서 끝나지? 싶을 정도로 축소되었다. 중간에 몇 가지 사건이 등장하긴 하지만 궁극적으로 하나의 사건으로 연결된다는 점에서 데이어스 엑스보다는 스플린터 셀에 가까운 느낌으로 변했다고 할까.
일장일단이 있긴 하지만 이렇게 볼 수 있다. 휴먼 레볼루션이 어떻게든 안간힘을 쓰면서 방만한 서사를 완결된 형식으로 이끌려고 했다면 맨카인드 디바이디드는 짜임새 있게 조직되어 있지만 설명되지 않는 부분들은 차기작으로 미뤄버린다. 수상쩍은 몇몇 인물들과 사건들은 대놓고 후속작 떡밥을 뿌리며 사라지며 결말은 미국 드라마식 시즌제 결말을 떠올리게 한다.
전반적으로 스토리는 시즌 1 끝! 시즌 2를 기대하세요. 이런 느낌이 강하다. 후속작이 필요한 결말이라고 할까. |
프로덕션 디자인 같은 부분에서 드러나는 미적 감각은 전작에 비하면 다소 전통에 기대고 있다는 느낌이 강하다. 전작 휴먼 레볼루션은 강한 사이버펑크 전통에도 불구하고 급소를 찌르는 듯한 신선함이 있었다. 마치 알렉산더 맥퀸 같은 하이패션 디자이너 옷장에서 훔쳐온 듯한 옷을 입고 나타난 기계 강화 찬동자들의 패션, 기하학적 패턴과 현대 미술을 적극적으로 차용한 인테리어와 소품 디자인, 창백하면서도 번뜩이는 노란 색감은 르네상스라는 서구 문명사의 중요한 사건을 사이보그 기술 발전이라는 설정과 현대적인 미감과 맞물리게 하고 있었으며 동시에 미적이고 철학적인 자기 완결성을 가진 세계를 구축하고 있었다. 심지어 이 부분은 덴튼 사가조차도 이뤄내지 못했던 부분이었다.
하지만 맨카인드 디바이디드는 참신한 미학들이 우리가 익숙하게 여기는 사이버펑크 미학으로 대체되었다. 우중충한 대기, 쓰레기가 전자 장비들과 함께 굴러다니는 거리, 박해받는 자들이 숨어드는 하수도, 구룡성을 오마주한 듯한 녹슨 철과 어둠으로 가득한 달동네로 그려지는 골렘 시티…. 이는 매우 의도적이다. 맨카인드 디바이디드는 설정상 르네상스가 지나간 직후 냉담하고 차별받는 자들의 설움이 담긴 공기를 그려내야 하기 때문이다. 대신 맨카인드 디바이디드는 뻣뻣한 관료주의 체제로 뒤틀린 동유럽의 역사를 고스란히 담으면서도 최첨단을 달리는 프라하라는 도시의 이중적인 매력을 구현하고자 많은 노력을 하고 있고 그 나름의 결과물을 거둬들이고 있다.
오히려 주목할 만한 부분은, 미적 감각보다는 정치적인 텍스트다. 전작 휴먼 레볼루션은 황금기 뒤에 있는 어둠을 잡아내는 쪽으로 이야기가 전개되었다면, 맨카인드 디바이디드는 본격적으로 드러난 소수자 차별과 더불어 정치적인 억압에 대한 쪽으로 전개되는데, 이게 꽤나 현실을 연상케 하는 부분이 있다.
우선 기계 강화 인간들의 피난처로 그려지는 프라하부터가 꽤나 의미심장하다. 체코는 프란츠 카프카와 밀란 쿤데라, 바츨라프 하벨, 얀 츠반크마이어 그리고 그 유명한 로숨의 유니버설 로봇(이하 로봇)을 쓴 카렐 차페크를 배출한 곳이기도 하다. 당연하겠지만 맨카인드 디바이디드는 이 중 차페크와 로봇하고 밀접하게 연결되어 있다. 굳이 프라하로 날아간 이유도 거기에 있을 것이다. 맨카인드 디바이디드는 일종의 뿌리 찾기를 시도하고 있다. 작중에 등장하는 Čapkova kašna 지역은 실제로 차페크의 분수라는 뜻이다.
이 뿌리 찾기는 체코(나아가 동유럽 전체)라는 나라가 근대부터 겪어야만 했던 역사적/정치적 억압과 거기서 자라난 문화적 바탕에 기반을 두고 있다. '프라하의 봄'으로 대표되던 억압적인 공산주의 독재와 어쩌면 그 이전부터 뿌리 깊게 내려온 관료주의, 그런 억압에 대한 저항, 사미즈다트(지하 출판물)와 자유 노동조합, 계엄령, 미행을 피하기 위한 위장과 은밀한 회동, 조직 내 암투, 암살 같은 1920년대 사회주의 혁명에서 시작해 1980년대까지 끊이지 않았던 동유럽 내 정치적 투쟁들이 게임 내에서 변주되어 등장한다. 그 점에서 아담과 대립하는 AUG 리더 탈로스 러커와 냉혈한 극단주의 투쟁가 빅터 마르첸코는 '철의 사나이(폴란드 자유노조 투쟁을 다루고 있는 안제이 바이다의 영화)'나 로봇의 라디우스의 데이어스 엑스식 변주인 셈이다. 상술한 레벨 디자인이 전작보다 높낮이를 강조하는 쪽으로 변한 점도, 게임 내 비강화자와 기계 강화자 간의 계급 차별을 은유한다고도 볼 수 있을 것이다.
휴먼 레볼루션에 있던 글래머 함은 사라졌지만 프라하로 대표되는 동유럽 특유의 고압적인 관료주의 체제가 만들어내는 음울한 무드를 장르로 끌어온 건 장점이라고 본다. |
다만 맥락이 달라졌다. 기반이 된 차페크의 로봇은 부르주아와 프롤레타리아 간의 전쟁을 선포하고, 사회주의적 시선에서 노동의 가치와 인권을 역설한 희곡이었다. 그 역설은 부르주아적인 가치를 추구하던 인간들의 회의에 찬 대사나 유일한 프롤레타리아 인간 알퀴스트가 살아남는다는 설정부터 로봇 자체의 한계를 지적하는 방식으로 이뤄졌지만 기본적으로 로봇이 설정하고 있는 층위는 단순한 편이었다. 하지만 홀로코스트를 겪고 바츨라프 하벨의 시대를 넘어서 ISIL의 시대에 도착한 맨카인드 디바이디드가 근심하고 있는 영역은 훨씬 넓고 깊어졌다.
그 점에서 맨카인드 디바이디드는 차페크 이후 있었던 다양한 소수자 투쟁 알레고리를 빌려온다. 공공시설에서 기계 강화자와 인간 간의 구역을 나눠 차별하는 사회(대놓고 'Normal Only'라고 나온다)와 'Aug Lives Matter'에서 흑인민권운동과 아파르트헤이트를 떠올릴 수 밖에 없으며, 차별받기 싫어 인간인 척 위장하는 기계 강화자나 작중 중요하게 등장하는 게이 캐릭터는 성 소수자 운동에 영감을 받은 게 분명하다.
동시에 이런 소수자의 저항이 일상화된 '테러'와 경찰국가화랑 연결된다는 점에서 이 게임은 포스트 9.11의 자장에 속한 작품이기도 하다. 칠드런 오브 맨을 연상케 하는 공공장소에 일어난 테러에 휘말리는 주인공으로 시작하는 도입부나 암울한 상황으로 지지를 얻은 컬트 종교 집단이 만들고자 하는 인간을 이용한 기계, 차별에 대한 극단적인 폭력으로 저항하고자 하는 소수자 테러리스트, 그에 대응해 폭압으로 소수자를 다스리는 정부와 공권력, 소수자 혐오가 팽배한 사회 묘사는 9.11 이후 이슬람을 둘러싼 일련의 테러와 혐오를 연상케 하는 부분도 있다. 이미 익숙한 사이버펑크 장르의 특성이 현실의 정치적 상황과 알레고리로 연결된다는 점에서 맨카인드 디바이디드는 분명한 방향성을 보이고 있다. 물론 전작에서 특권의 상징이었던 기계 강화를 고작 2년이라는 세월을 빌미로 소수자 알레고리로 활용할수 있냐는 논쟁은 있겠지만, 개인적으로는 얻은 게 더 많다고 생각한다.
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의외로 소수자 알레고리와 포스트 9.11를 진지하게 다루고 있는 게임이다. |
■ 이카로스의 후예
돈 존스턴: 과거는 지나갔지. 당연한 거지. 그리고 미래는 아직 오지 않았지. 뭐가 어찌 될지 아무도 몰라. 그러니 여기 있는 건... 있는 건... 현재야.
-짐 자머시, 브로큰 플라워 중
아담 젠슨이 맨카인드 디바이디드에서도 매력적인 주인공으로 다가올 수 있다면, 그가 혼돈스러운 게임 속 현실을 침착하게 해결할 줄 아는 캐릭터라는 점이다. 물론 게임의 특성상 대화를 거부하고 학살을 해대는 캐릭터가 될 수 있지만 그렇다고 해서 그가 놀랄 정도로 침착한 캐릭터라는 사실은 변하지 않는다.
물론 휴먼 레볼루션에서 맨카인드 디바이디드로 넘어오면서 침착한 인상이 강해진 것도 있다. 휴먼 레볼루션에서 아담은 세계의 비밀을 발견하고 세상의 운명을 선택해야만 하는 RPG 주인공에 가깝다면 맨카인드 디바이디드에서 아담은 자신이 선택한 세계를 받아들이고 수습하기 위해 돌아다니는 전문가에 가깝다. 때문에 중심 스토리에서 겉도는 거 아니냐는 비평도 있었지만 사실 이는 어느 정도 의도한 것이기도 하다. 휴먼 레볼루션에서 아담은 사리프의 비호 아래 세계를 탐험하다가 자신의 숙명을 마주하는, 고전적인 비극의 주인공이었다. 하지만 맨카인드 디바이디드에 이르면 사리프는 힘을 잃었고, 날개를 잃고 내려온 그를 반겨주는 건 사회의 차별과 사무적인 태도로 조직의 일을 부여하는 상관과 냉담한 동료, 약간의 지지 뿐이다.
발매 전 예고편에 나왔던 장면이지만, 여러모로 제작진이 아담을 어떻게 생각하는지 보여주는 의미심장한 미장센이라 할 수 있다. |
맨카인드 디바이디드에 이르면 아담은 놀랍도록 침착하고, 자신이 그동안 겪었던 일들을 기반으로 상황을 파악할 줄 아는 캐릭터가 되었다. 세상을 뒤바꿔버린 선택을 한 사람임에도 그는 자신의 가치를 과대평가를 하지 않고, 눈앞에 있는 일을 해나간다. 그 점에서 아담 젠슨은 도쿄 구울의 카네키 켄처럼 원치 않게 인간을 벗어났지만, "때로 스스로 되어 있는 것을 받아들어야 한다."라 말한 뒤 나아가는 캐릭터다. 그렇기에 맨카인드 디바이디드는 너무 높게 날아올랐다가 추락했지만, 살아남은 이카로스가 땅에서 살아가는 법을 보여주고 있다. 그런 점이 우릴 이 주인공에게 빠지게 하는 것이 아닐까.
참 지지리도 박복하게 살고 있지만, 그렇기에 매력적인 캐릭터다. |
데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 분명 변하긴 했지만 전반적인 틀이 크게 변했다기보다는, 전작의 미비했던 부분들을 보완하고 추가하는 쪽으로 만들어진 게임이다. 이런 타입의 변화는 답습이라는 함정에 빠질 수도 있지만, 제작진은 새로이 추가한 요소들로 영리하게 그 함정에서 벗어나서 성공적인 전작과 일관성이 있으면서도 다른 느낌의 후속작을 만들어내는 것에 성공했다. 게임 내적으로 깔아놓은 알레고리도 분명 해볼만한 시도였다고 생각한다. 앞으로 제작진이 구축할 데이어스 엑스 유니버스가 성공할지는 모르겠지만 적어도 맨카인드 디바이디드의 신중한 확장은 성공적이었다고 평가할 수 있을 것 같다.
과연 그들은 이 세계관을 확장시킬 수 있을까?
편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |
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하 2008년 이후로 눈팅만 8년째하고 있는데 댓글 보다보다 빡쳐서 댓글 단다. 대체 인용구가 많거나 멋내서 글쓴다고 하는 거 말고 '글의 내용'에 대해서 이야기하는 인간은 하나도 없는거냐. 대충 글읽고 아 이거 또 댓글에서 글도 안읽고 댓글로 뭐라 하겠는데 하는 불안감을 느꼈는데 아니나 다를까 레퍼런스의 정확도나 글에 대한 이야기를 사람은 한명도 없어요. 솔직히 글 쓰는 스타일이 마음에 안들 수 있고, 루리웹의 여타 리뷰어들과는 색다른 방식으로 접근하는게 마음에 안들수도 있지. 딱봐도 이 사람 글쓰는 스타일이 씨네필이 영화비평하는 방식을 게임 리뷰에 접합시킨건데, 그런 글쓰는 방법에 대해서 영화 비평은 영화 비평의 방법대로, 게임 비평은 게임 비평의 방법대로 접근해야 하는데 내 생각에선 이 글은 이런게 부족합니다, 혹은 내가 생각하는 게임 리뷰나 비평은 이런데 이 글은 그런 부분에서 미흡하다 라고 이야기를 해야지. "하 글을 멋내셔서 쓰셨네요, 인용구가 많으면 글이 좋아지는게 아닙니다' 아주 쑈를 해라. 그래서 이 글의 어떤 구절이, 어떤 방식이 글 전체의 정합성, 더 나아가 레퍼런스가 정확하게 인용되지 않은 곳은 어딘데? 그래서 그런거 다들 체크하고 댓글 다셨어요? 솔직하게 툭까놓고 우리 이야기해봅시다. 이전에 이런 글들이 없었으니까 어색하고 남달라서 까는건 이해하겠는데 피드백 운운하면서 나랑 다른걸 씹어먹으려고 그럽니까? 비판을 하고 개선을 하려면 정확한 근거가 있어야지. 인용하고 레퍼런스 끌어오는 것도 글쓰는 입장에서는 항상 글이 취약해질 수 있는 위험성을 안고 있는 거고, 그 위험성 때문에 인용하고 레퍼런스를 끌어쓰는 것은 항상 주의를 해야하지. 그래서 그 레퍼런스가 틀렸다는 이야기, 이 인간이 리뷰를 썼던 근 2년간 댓글로 남겨놓은적 있어? 내 알기로는 그런 사람은 진짜 극소수였다. (물론 드라이브 클럽 리뷰는 글쓴놈이 허공에다 발차기한게 명백했었던 재앙이었지만) 그리고 당신들이 하는건 그냥 '아 나는 글도 안읽고 인용으로 뭐 좀 써놓은거 같으니 마음에 안든다'를 그렇게 읽히게 허접하게 위장한거에 불과하지. 누군가는 이 밑에 표현의 자유 운운할 사람들도 있을거 같은데, 그 표현의 자유 운운하면서 근거 없이 깽판치는 놈들이 당신들이 가장 싫어하는 디씨놈들과 일베놈들이란건 생각 안해봤어? 제발 좀 우리 생각 좀 하고 편하게 삽시다. 그냥 이 글이 마음에 안들면 글 대충 읽다가 아 씨X 글을 뭐 이따위로 써놨어? 하면서 뒤로가기 버튼 누르면 다 해결될 문제를, 글도 안읽고 불성실한 태도로 몇글자 툭 써서 던져놓고는 글쓴 놈이랑 후에 들어올 사람들에게 똥을 투척하면 그게 '올바른' 자세 라고 생각하는거임? 당신들도 현실 사회생활 할 때 누군가 이야기할 때, 대충 코파면서 듣다가 아 됐고 니 이야기는 쓰레기야, 들을 가치도 없어, 이렇게 던지면서 사세요? 키보드 뒤에 있는 것도 사람이고 글쓴 사람도 사람이고 당신도 사람임. 그럼 모두가 사람답게 행동해야지. 내가 그래서 긴글 따위는 첫글자도 안 읽는 당신들 좋아하는 세줄요약으로 내 이야기 정리해줄게. 1.글을 읽고 내용에 맞게 깝시다. 딱봐도 A4용지 3장 넘어갈거 같은 글에 댓글 한줄로 일침달려 하지말고. 2.당신하고 다르다고 해서 다 쓰레기인건 아닙니다. 3.제발 마음에 안들면 뒤로가기 누르고 나가서 다른 긍정적인 활동을 합시다. 양쪽 모두에게 정신적으로 스트레스 안되게. 하 진짜.
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뭔가 찔려서 까고싶은데 깔게없어서 이딴걸로 까는 모습이다
(IP보기클릭)222.120.***.***
후우.....이건 정말 죄송합니다... 아침에 일어났는데 딱 예상했던 일들이 일어나서 너무 빡친 나머지 키보드로 쌍욕을 써가며 갈기다가 글 내용이 너무 과격해지고 사람한테 할 소리도 아닌가 같아서 한번 초벌 편집을 했는데 그 과정중에 누락된걸로 보여집니다...저 부분은 제 의도가 아니었음을 알려드립니다...
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리뷰쓰는데 걸린시간은 적어도 3시간 스크롤 둘둘 내려서 싫은소리 한줄 쓰는데 걸린시간은 3초내외라고 본다
(IP보기클릭)121.171.***.***
전 인용구 좋은데요. 스토리 중심의 게임에서 거기에 영감을 준 작품을 언급하는건 아주 좋은 일임. 어차피 리뷰들 보면 죄다 그래픽이 어쩌고, 사운드가 어쩌고 저쩌고.... 리뷰의 본질이라고 하면 게임 안해본 사람들에게 이 게임은 어떤 게임이다 하고 설명해줘야 하는건데.... 어차피 요즘은 직접 동영상 보고, 듣고 하면 리뷰를 굳이 볼 이유가 있는가 싶은 세상임. 이런 차별점이 있는 리뷰가 전 더 좋습니다.
(IP보기클릭)211.36.***.***
각자 필체라는게 있고 스타일이란게 있는겁니다 저자가 독자의 피드백을 무조건 받아들여야할 의무는 없습니다 | 16.10.17 13:51 | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
글이란게 언제 멋내면 안되게 되었죠. | 16.10.20 22:19 | |
(IP보기클릭)220.117.***.***
맞는말이죠, 추천수 비공수는 신경쓰지 마세요. 루리웹은 기자들 아이디가 독자들 아이디보다 많습니다. | 16.10.23 14:06 | |
(IP보기클릭)221.154.***.***
응 아니야 그건 너같이 한가한 애들이나 가능 | 16.10.25 15:24 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
레인보우 사운드
찐 | 18.11.28 09:29 | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
전 인용구 좋은데요. 스토리 중심의 게임에서 거기에 영감을 준 작품을 언급하는건 아주 좋은 일임. 어차피 리뷰들 보면 죄다 그래픽이 어쩌고, 사운드가 어쩌고 저쩌고.... 리뷰의 본질이라고 하면 게임 안해본 사람들에게 이 게임은 어떤 게임이다 하고 설명해줘야 하는건데.... 어차피 요즘은 직접 동영상 보고, 듣고 하면 리뷰를 굳이 볼 이유가 있는가 싶은 세상임. 이런 차별점이 있는 리뷰가 전 더 좋습니다.
(IP보기클릭)218.158.***.***
아뇨. 리뷰의 본질을 지키는게 더 중요하죠. 이 게임은 어떤 게임이다 설명해야 하는게 당연한겁니다. 절대다수의 루리웹 유저들은 리뷰를 보려고 여기 있는 글을 클릭하는거지 칼럼을 보기 위함이 아니거든요. | 16.10.15 02:32 | |
(IP보기클릭)14.36.***.***
어차피 루리웹은 리뷰가 올라오는 타이밍이 많이 늦어서... 실질적으로 게임소개 식 글은 거의 쓸모 없음. 어차피 늦게 올라오는 거면 컨셉 잡고 칼럼 비슷하게 쓰는 것도 괜찮은 듯. 뭐 게임소개+평점 식 리뷰도 제때 올려주면 더 좋겠지만. | 16.10.15 13:07 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
리뷰 쓰는 입장에서 이런 말을 하는게 굉장히 쓱쓰럽지만, 루리웹 리뷰가 많이 늦긴 해도 마감을 넉넉하게 잡다보니 내용은 다른 곳 보다 알찬 편이에요. 제가 이번에 쓴 nba 2k17 리뷰만 해도 스포츠게임 전문으로 하는 operation sports에서 쓴 것 보다 깊고 넓게 썼다고 나름(?) 생각하는데, 헛소리 많이 하는 저를 제외한 다른 분들 리뷰는 말할 것도 없겠죠. 그래도 쓸모 없다면 할말이 없긴 합니다만...크흡 ㅠㅠ 쓸모가 없어서 죄송합니다 ㅠㅠ | 16.10.15 14:06 | |
(IP보기클릭)221.159.***.***
전 이런 리뷰가 참 좋네요. 게임의 기본요소들을 대충 겉할기 하는 리뷰가 아니고 게임의 개성에 대해 다뤄주신건데 참으로 잘 봤습니다. | 16.10.17 11:54 | |
(IP보기클릭)175.205.***.***
이런 칼럼같은 리뷰도 좋은데 빡빡하시네 | 16.10.18 10:34 | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
???; 이런 리뷰가 좋다고 한건데요 ㅋㅋ? 제대로 읽고 답글 다셔야죠. | 16.10.18 14:48 | |
(IP보기클릭)175.205.***.***
아아 바로 밑에 분 한테 댓글 단겁니다 아직 답글달기가 익숙하지가 않아서 ;; | 16.10.18 14:51 | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
아이고 죄송합니다;; 괜히 격하게 답글 달았네요. | 16.10.18 15:00 | |
(IP보기클릭)125.131.***.***
게임의 서사와 그것이 던지는 화두까지 아우르는 굉장히 알찬 리뷰였습니다. 개인적으로 후원금내고 조슈아님 리뷰만 받아서 보고 싶을정도로요. 그정도로 가치있는 글입니다. 감사합니다. | 16.10.18 15:00 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
찐 | 18.11.28 09:29 | |
(IP보기클릭)218.158.***.***
(IP보기클릭)222.120.***.***
하 2008년 이후로 눈팅만 8년째하고 있는데 댓글 보다보다 빡쳐서 댓글 단다. 대체 인용구가 많거나 멋내서 글쓴다고 하는 거 말고 '글의 내용'에 대해서 이야기하는 인간은 하나도 없는거냐. 대충 글읽고 아 이거 또 댓글에서 글도 안읽고 댓글로 뭐라 하겠는데 하는 불안감을 느꼈는데 아니나 다를까 레퍼런스의 정확도나 글에 대한 이야기를 사람은 한명도 없어요. 솔직히 글 쓰는 스타일이 마음에 안들 수 있고, 루리웹의 여타 리뷰어들과는 색다른 방식으로 접근하는게 마음에 안들수도 있지. 딱봐도 이 사람 글쓰는 스타일이 씨네필이 영화비평하는 방식을 게임 리뷰에 접합시킨건데, 그런 글쓰는 방법에 대해서 영화 비평은 영화 비평의 방법대로, 게임 비평은 게임 비평의 방법대로 접근해야 하는데 내 생각에선 이 글은 이런게 부족합니다, 혹은 내가 생각하는 게임 리뷰나 비평은 이런데 이 글은 그런 부분에서 미흡하다 라고 이야기를 해야지. "하 글을 멋내셔서 쓰셨네요, 인용구가 많으면 글이 좋아지는게 아닙니다' 아주 쑈를 해라. 그래서 이 글의 어떤 구절이, 어떤 방식이 글 전체의 정합성, 더 나아가 레퍼런스가 정확하게 인용되지 않은 곳은 어딘데? 그래서 그런거 다들 체크하고 댓글 다셨어요? 솔직하게 툭까놓고 우리 이야기해봅시다. 이전에 이런 글들이 없었으니까 어색하고 남달라서 까는건 이해하겠는데 피드백 운운하면서 나랑 다른걸 씹어먹으려고 그럽니까? 비판을 하고 개선을 하려면 정확한 근거가 있어야지. 인용하고 레퍼런스 끌어오는 것도 글쓰는 입장에서는 항상 글이 취약해질 수 있는 위험성을 안고 있는 거고, 그 위험성 때문에 인용하고 레퍼런스를 끌어쓰는 것은 항상 주의를 해야하지. 그래서 그 레퍼런스가 틀렸다는 이야기, 이 인간이 리뷰를 썼던 근 2년간 댓글로 남겨놓은적 있어? 내 알기로는 그런 사람은 진짜 극소수였다. (물론 드라이브 클럽 리뷰는 글쓴놈이 허공에다 발차기한게 명백했었던 재앙이었지만) 그리고 당신들이 하는건 그냥 '아 나는 글도 안읽고 인용으로 뭐 좀 써놓은거 같으니 마음에 안든다'를 그렇게 읽히게 허접하게 위장한거에 불과하지. 누군가는 이 밑에 표현의 자유 운운할 사람들도 있을거 같은데, 그 표현의 자유 운운하면서 근거 없이 깽판치는 놈들이 당신들이 가장 싫어하는 디씨놈들과 일베놈들이란건 생각 안해봤어? 제발 좀 우리 생각 좀 하고 편하게 삽시다. 그냥 이 글이 마음에 안들면 글 대충 읽다가 아 씨X 글을 뭐 이따위로 써놨어? 하면서 뒤로가기 버튼 누르면 다 해결될 문제를, 글도 안읽고 불성실한 태도로 몇글자 툭 써서 던져놓고는 글쓴 놈이랑 후에 들어올 사람들에게 똥을 투척하면 그게 '올바른' 자세 라고 생각하는거임? 당신들도 현실 사회생활 할 때 누군가 이야기할 때, 대충 코파면서 듣다가 아 됐고 니 이야기는 쓰레기야, 들을 가치도 없어, 이렇게 던지면서 사세요? 키보드 뒤에 있는 것도 사람이고 글쓴 사람도 사람이고 당신도 사람임. 그럼 모두가 사람답게 행동해야지. 내가 그래서 긴글 따위는 첫글자도 안 읽는 당신들 좋아하는 세줄요약으로 내 이야기 정리해줄게. 1.글을 읽고 내용에 맞게 깝시다. 딱봐도 A4용지 3장 넘어갈거 같은 글에 댓글 한줄로 일침달려 하지말고. 2.당신하고 다르다고 해서 다 쓰레기인건 아닙니다. 3.제발 마음에 안들면 뒤로가기 누르고 나가서 다른 긍정적인 활동을 합시다. 양쪽 모두에게 정신적으로 스트레스 안되게. 하 진짜.
(IP보기클릭)221.166.***.***
무슨 말인지 알겠고 어느 정도 공감은 하는데 "글도 안읽고 불성실한 태도로 몇글자 툭 써서 던져놓고는 글쓴 놈이랑 후에 들어올 사람들에게 똥을 투척하면 그게 '올바른' 자세 라고 생각하는거임?" 왜 자꾸 글쓴 놈이라고 하죠? 사람 답게 행동하자면서요? | 16.10.15 10:44 | |
(IP보기클릭)118.36.***.***
오늘도응원
뭔가 찔려서 까고싶은데 깔게없어서 이딴걸로 까는 모습이다 | 16.10.15 11:42 | |
(IP보기클릭)221.166.***.***
뭐에 찔린다는 말인지 모르겠습니다만... 제가 댓글을 대충 쓰는 바람에 이해를 못하신거 같아서 다시 설명드리겠습니다. 모니터 뒤에 있는 여러분이나 리뷰어나 모두 사람이니까 같은 인격자로 대하자는 게 Quetzalcoatl님 댓글의 취지인 것 같고 저도 여기에 백번 공감합니다. 실제로 끄덕끄덕 거리면서 읽었구요. 그런데 중간 중간에 리뷰어를 '이 인간' '글쓴 놈'이라고 지칭하니까 댓글 취지랑 단어가 매치가 안 되고 혼란스러워서 한마디 한겁니다. 비하의 뜻이 담긴 지칭어를 사용하면서 무턱대고 비난하지 말라고 하니 당연히 이상하죠. | 16.10.15 12:02 | |
(IP보기클릭)222.120.***.***
오늘도응원
후우.....이건 정말 죄송합니다... 아침에 일어났는데 딱 예상했던 일들이 일어나서 너무 빡친 나머지 키보드로 쌍욕을 써가며 갈기다가 글 내용이 너무 과격해지고 사람한테 할 소리도 아닌가 같아서 한번 초벌 편집을 했는데 그 과정중에 누락된걸로 보여집니다...저 부분은 제 의도가 아니었음을 알려드립니다... | 16.10.15 12:22 | |
(IP보기클릭)221.166.***.***
아닙니다. 저도 리뷰어한테 이놈 저놈 하는게 보기 싫어서 첫 답글에 짜증을 많이 섞은 것 같네요. 아무튼 좋은 말씀 잘 읽고 공감하고 갑니다. 좋은 주말 보내세요! | 16.10.15 13:06 | |
(IP보기클릭)211.58.***.***
잘 읽었습니다. 다음 댓글은 2024년에 쓰시나요? 자주 댓글 좀 써주세요. | 16.10.19 15:57 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
글 참 잘적으시네 읽는 재미가 있어요 | 16.12.12 13:06 | |
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그니까 이딴게 헛짓이라고 하는거. 꼬투리좀 잡고 깽판치는게 짜증난다는거야 본문과 댓글의 '내용'을 비판하든가. 말은 다 맞는데 반박할수없으니까 그런걸로 시비터는거아냐 | 16.12.14 00:49 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
찐 | 18.11.28 09:30 | |
(IP보기클릭)119.206.***.***
(IP보기클릭)1.241.***.***
(IP보기클릭)121.171.***.***
퍼슨 오브 인터레스트는 그 미드 이름 아닌가요 ㅋㅋ? | 16.10.15 17:21 | |
(IP보기클릭)121.174.***.***
리뷰어가 스토리에 비중을 너무 많이 두는것 같아요. 어드벤처성 있는 게임 스토리 위주로만 글을 쓰네 | 16.10.17 22:57 | |
(IP보기클릭)118.39.***.***
리뷰쓰는데 걸린시간은 적어도 3시간 스크롤 둘둘 내려서 싫은소리 한줄 쓰는데 걸린시간은 3초내외라고 본다
(IP보기클릭)175.223.***.***
리뷰글 작업시간과 소비시간의 산술적 비교가 아무런 비판도 할수 없다는 근거가 되지는 않지요. | 16.10.25 18:49 | |
(IP보기클릭)14.63.***.***
리뷰글을 '쓴' 시간과 싫은소리 한줄 '쓴' 시간의 산술적 비교가 비판의 근거가 되죠 아무 노력 없이 싸질렀다는 얘기를 하고 싶다는건데 창작시간과 소비시간을 비교하고 있다고 착각하시면 당연히 비교할 수 없죠 | 16.12.14 00:30 | |
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(IP보기클릭)59.23.***.***
동일인인거 아시고 말씀하신건가 ㄷㄷ | 16.10.15 20:25 | |
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글래머의 주 사용 연령층은 어떻게 됨?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 16.10.16 09:45 | |
(IP보기클릭)39.127.***.***
애니 감상을 쓸때도 이런저런 이야기가 나올수 있는거고 게임에 대해서 이야기할때도 다양하게 이야기할수 있는건데 그것을 다른것도 아니고 연령층에 대한 고려가 좋지 못했다는 이유로 비판받아야 한다는거임? 아니 까놓고 패션잡지같으면 안될 이유라도 있나? 리뷰를 이 사람만 다 쓰는것도 아니고 이런 저런 타입이 있는데 이게 이렇게 민감하게 반응할 일인지 의심스럽네.. | 16.10.16 23:32 | |
(IP보기클릭)112.153.***.***
그 젊은 층이 모두가 그딴 미사여구를 싫어하는게 아닌데 왜 일반화 하는지? 난 좋은데? | 16.10.18 00:19 | |
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통한의 비추 잘봤습니다. | 16.10.18 01:03 | |
(IP보기클릭)122.36.***.***
리뷰는 주관적인 건데 주관적인 방식으로 표현할 수도 있는거지. 틀린 어법,문법, 인용을 했으면 모를까 하등 문제 될 게 없는데? | 16.10.18 01:30 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 평생동안 수십년째 우려먹는 평범한 리뷰나 보세요 ㅋㅋ | 16.10.18 15:02 | |
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도대체 그 젊은층의 기준이 몬가요? 꼬꼬마때 아빠가 사준 플스2를 가지고 겜하던 분들인가? 아님 지돈으로 플스2사서 즐기던 나같은 30대인지? 그냥 댓글쓴분의 연령이 궁금해지네요;;; 모든게 자기기준이라 겜연령층도 자기눈에 보이는 기준만 들이대는건가? 이건 모 건프라는 10대만 해야해라고 생각하는 논리랑 비슷한듯~ | 16.10.18 20:28 | |
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KㅓK 문가 | 16.10.17 21:15 | |
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닉네임중복
그럼 게임의 본질이 뭔데요. 조작감, 그래픽 등으로만 대변되고 그렇게 평가받아야만 하는게 게임이라면 이정도로 산업이 발전하지도 고유의 가치를 가지지도 못했을거임. 그걸 평가하는건 결국 형식의 문제일 뿐임. | 16.10.18 15:09 | |
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히로인은 일라이저입니다만. | 16.10.17 16:31 | |
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번역기 돌려보니 체코어로 감지되면서 "기계에 오신 것을 환영합니다"라고 뜨는군요..사실 저도 그거 뜻 댓글에서 찾아보고 있었거든요 | 16.10.18 20:31 | |
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추려주셔서 감사합니다. 이제 좀 읽히네요. | 16.10.25 17:21 | |
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꼬우면 안사시면 되잖아요 아님 이 리뷰글을 안읽거나요 님이 뭐 이 글 작성자에게 돈이라도 쥐어주고 리뷰하라고 시켰습니까? 걍 이런 게임도 있다 소개하는게 리뷰아닙니까 작성자는 당신에게 게임을 파는 세일즈맨이 아닙니다 독자라는 틀 안에서 이상한 갑질 관두시고 허접한 갓끈부터 푸시는 게 어떨까요? | 16.10.24 15:45 | |
(IP보기클릭)61.81.***.***
그리고 리뷰가 결국 개인적 감상인데, 하다못해 독후감도 줄거리만 읊는 게 아니라 개인적인 견해도 꼭 쓰게 하는데, 대체 뭐가 그렇게 불만인거예요 리뷰에 리뷰 들어가있다고 불편해요? 그런걸 또 화끈하게 욕하는 덧글도 보기 불편하세요? 불편해보이는건 정말로 귀하 머리위에 올려놓은 삿갓같아요.. | 16.10.24 15:52 | |
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일일이 반박해서 꼬리를 무는 이전투구는 안합니다. 한가지만 말씀하고 빠지겠습니다. 답변주신 분들의 댓글에는 논리보다는 분노만 보입니다. 감정적으로 결론난 입장을 논리적 수사로 포장해도 본질은 분노입니다. 난 이 리뷰가 좋은데 너희는 왜 싫어하냐라는 위험한 강요적 분노죠. 말씀하신 것처럼 이런리뷰도 있는것 맞습니다. 이런 리뷰에 대해 비판하는 목소리도 있는거구요. 좋아하는 것만 인정하고 싫은것은 분노하십니까? | 16.10.25 18:38 | |
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밈이 밈처럼 보여야 조오오오ㅗ오오오온나 많이 썼어도 그런가보다 하죠^^ | 17.05.15 07:49 | |
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