퍼블리셔는 장사꾼이고, 개발자는 창조적 크리에이터인 것처럼 인식되던 시절이 있었습니다. 다소 이분법적인 이야기지만, 어찌 보면 당연한 말이기도 합니다. 퍼블리셔는 판매량을 신경 쓸 수밖에 없고 개발자는 게임성에 민감할 수밖에 없으니까요. 서로의 본분을 충실히 임하는 과정에서 생겨난 대립 구도라고 할 수 있겠죠. 게임이 잘 팔려야 후속작을 만들 개발비를 건져낼 수 있는 만큼 퍼블리셔의 비즈니스적인 마인드가 반드시 나쁘다고 말하기도 어려운 것입니다. 특히나 요즘처럼 게임 개발비가 폭등한 상황에서는요.
그러나 현실은 언제나 강자의 편입니다. 게임 개발의 전권을 쥐고 있는 퍼블리셔의 의사는 한 게임의 작품성이나 상업적인 성과와는 관계없이 후속작 개발에 걸림돌로 작용하곤 합니다. 비주류 게임보다는 주류 게임에 돈과 인력을 투자하는 것이 더 나은 수익을 기대할 수 있다는 시장 논리에 묻혀버린 과거의 명작들은 정말 셀 수 없이 많습니다. 이런 걸 보면 앞서 언급한 이분법적인 구도가 완전히 틀렸다고 보기도 어렵습니다. 팬의 입장에서는 좋아하는 게임이 발매되지 못하는 원흉이 퍼블리셔로 보일 수밖에 없거든요.
어느 날 갑자기 혜성처럼 등장한 '크라우드펀딩'은 이런 상황을 타계할 이상적인 대안으로 여겨졌습니다. 게이머 집단이 스스로 퍼블리셔가 되어 개발자들을 지원하고 원하는 게임을 만들도록 유도한다는 발상은 언뜻 보기엔 모두가 만족할 수 있는 완벽한 계획처럼 보였죠. 실제로도 웨이스트랜드 2와 필라스 오브 이터니티, 언더테일, 쇼벨 나이트, 다키스트 던전 등의 뛰어난 작품들이 크라우드펀딩으로 출시되면서 게임계는 때 아닌 풍년을 맞았습니다. 게이머들은 모두가 한목소리로 크라우드펀딩을 지지했고, 그 결과물이 장밋빛 미래를 가져다주리라는 사실을 믿어 의심치 않았습니다.
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상업성보다는 게임성을 원하는 유저들의 바람은 크라우드펀딩이라는 대체재를 촉발했다. |
그러나 사람들이 간과한 사실이 하나 있었습니다. 그것은 모든 개발자가 '순수한 크리에이터'는 아니라는 사실이었습니다. 한때 '록맨의 아버지'라고 불렸던 이나후네 케이지가 바로 그 대표적인 인물이라고 할 수 있겠습니다. 끝도 없는 언론 플레이와 더 많은 펀딩 촉구, 실망스러운 개발 과정, 완성도 하기 전부터 언급한 DLC의 존재, 팬들은 원치도 않는 미디어 믹스 사업 발표 등, 록맨의 정신적인 후속작으로 여겨졌던 '마이티 No. 9'의 펀딩과 개발을 시작하면서 그가 보여준 실망스러운 행보는 수많은 록맨 팬들의 가슴에 비수를 꽂았습니다.
사실 저는 록맨 시리즈의 팬이 아니기 때문에 펀딩에 참여하지도 않았고, 마이티 No. 9이라는 게임에 크게 기대를 걸지도 않았습니다. 그저 횡스크롤 플랫포머 장르를 워낙에 좋아하는 게이머로서 또 하나의 명작 플랫포머가 등장할 가능성이 생겼다는 사실을 긍정적으로 평가했을 뿐이죠. 다만, 정말 순수한 열정 하나만으로 펀딩을 받아 게이머들의 기대에 부응하고자 노력하고 있는 수많은 개발자들의 얼굴에 먹칠을 했다는 사실만큼은 비판하고 넘어가야겠네요. 오늘날 크라우드펀딩에 대한 대중의 기대가 조금이나마 의심으로 바뀌어버린 데에는 이나후네 케이지의 잘못이 아예 없다고는 말 못할 테니까요.
어쨌든, 앞서 언급한 것처럼 저는 록맨 시리즈의 팬도 아니고 그 많은 시리즈 중 단 한 편도 제대로 즐겨본 적이 없습니다. 그런데도 리뷰를 맡게 된 것은 오로지 '횡스크롤 액션 게임'이라는 장르에 대한 개인적인 기대치 때문이었습니다. 따라서 이번 리뷰는 록맨의 팬이 아닌 일반 게이머의 입장에서 느낀 감상으로 생각하고 읽어주시면 감사하겠습니다. 비록 기존 록맨 시리즈와의 비교는 불가능하겠지만, 기존 팬들의 마음도 헤아려가면서 최대한 중립적인 입장에서 서술하기 위해 노력하였고, 또한 신규 유저 유입 차원에서 이 게임이 어떠한 가치를 지니고 있는지에 대한 평가 정도는 가능할 것이라 생각합니다.
크라우드펀딩의 실패 사례로 기록된 테이크다운 : 레드 세이버와 더 스톰핑 랜드. |
그렇다면 마이티 No. 9은 어떨까? |
일단 중립적으로 평가하겠다고 적어두긴 했는데, 사실 이 게임은 첫인상부터가 썩 좋은 편이 아니었습니다. 단도직입적으로 말해서 게임 그래픽이 좀 많이 실망스러웠거든요. 제가 게임 그래픽에 대해 이렇게까지 혹평하는 것은 정말 드문 일입니다. 소위 말하는 '막눈'이라 정말 심하게 질이 떨어지는 그래픽이 아니면 크게 신경 쓰지 않는 편이기도 하고, 무엇보다 저는 게임은 그래픽보다는 재미가 더 우선되어야 한다고 생각하거든요. 바꿔 말하면 요즘 나오는 게임들의 그래픽이 어느 정도는 상향 평준화가 이루어졌기 때문에 이런 평가가 가능한 것이기도 하고요.
본작의 그래픽은 한마디로 말해서 '시대착오적'입니다. 3D 그래픽에 대한 노하우가 부족하던 십수 년 전에 만들어진 게임 같아요. 콘셉트 아트의 느낌을 절반도 살리지 못한 모델링, 밋밋한 배경, 윈도우 그림판으로도 만들 수 있을 것 같은 메뉴 디자인과 지나치게 심플한 UI, 웃음이 절로 나오는 폭발 이펙트, 표정조차 바뀌지 않는 연출 컷신 등, 지적하자면 끝도 없습니다. 전 스팀 버전으로 플레이해서 잘 모르겠지만, 콘솔 버전의 경우 프레임 드랍 문제까지 있다고 하더군요. 과거엔 하드웨어 성능이 부족하다는 변명거리라도 있었지만, 지금 같은 시대에는 어림도 없는 이야기죠.
한마디로, 정말 처참하다. |
베타 때 공개된 퀄리티와 별반 다를 바 없다는 점도 문제. |
부족한 그래픽 퀄리티를 덮을 만한 개성적인 '콘셉트'라도 있느냐, 하면 그렇지도 않습니다. 어차피 그래픽이란 눈속임에 불과합니다. 엔진은 어떤 것을 사용했고 폴리곤은 몇 개나 썼는가 하는 점은 어디까지나 기술적인 이야기고, 게이머 눈에 그럴싸하게 보이기만 하면 됩니다. 최근 많은 인디 게임 개발사나 저자본 게임 개발사들이 그래픽에 특별한 콘셉트를 채용하는 것은 그 때문입니다. 핫 라인 마이애미나 쇼벨 나이트 같이 80~90년대의 도트 그래픽으로 회귀한 게임도 있고, 림보나 인사이드처럼 모노톤의 그래픽을 선보인 작품도 있습니다. 양쪽 다 퀄리티가 높다고는 할 수 없지만, 충분히 멋지고 매력적인 그래픽입니다.
차라리 이런 개성적인 그래픽으로 만들었더라면…. |
반면 마이티 No. 9은 그런 고민을 한 흔적조차 엿보이지 않습니다. 만들고 갈아엎는 과정을 반복하면서 가장 좋은 결과물을 도출하는 여타 게임들과 달리, 대충 모양새만 갖추고 시장에 내놓은 게임 같아요. 퀄리티가 좋고 나쁘고를 떠나서 '성의'가 없는 게 가장 큰 문제라는 말입니다. 2D 콘셉트 아트로 봤을 땐 나름 귀엽고 개성적이었던 캐릭터들이, 가장 저렴한 형태의 3D 모델링으로 구현되면서 매력이 완전히 죽어버렸습니다. 3D 플랫포머 액션 게임에 적합한 그래픽 콘셉트에 대한 깊이 있는 고찰도 없어 보입니다. 프라모델로 비유하자면, 다른 회사의 게임들은 도색과 먹선, 마감제 작업까지 확실히 하고 내놓은 수준이라면 본작의 그래픽은 딱 가조립만 한 수준입니다.
콘셉트 아트와 실제 게임과의 괴리가 크다. |
비슷하거나 더 저렴한 가격대의 게임들과 비교해보면 문제점은 더욱 극명해진다. |
'성의'의 문제는 그래픽에 국한되지 않습니다. 게임의 구성도 조악하기 이를 데 없는 수준이거든요. 일단 한 화면 내에 등장하는 오브젝트의 숫자가 적어서 게임이 전반적으로 휑한 느낌이 들고, 대다수의 스테이지는 비슷한 형태의 기믹과 레벨 디자인이 반복적으로 활용됩니다. 적들의 종류도 그다지 많지 않기 때문에 스테이지별로 개성적인 적이 등장하리라는 기대는 일찌감찌 접는 게 좋습니다. 스테이지의 절대적인 볼륨도 결코 충분한 편이 아닌데, 그런 주제에 즉사 구간은 쓸데없이 많아서 의미 없는 플레이 타임만 자꾸 늘어납니다. 심지어 각 스테이지마다 한 번 이상의 웨이브 막기 전투가 반드시 등장하기까지 합니다. 부족한 볼륨을 때우기 위한 얄팍한 꼼수라고 할 수 있죠.
성의 없는 레벨 디자인. |
성의 없는 컷신. |
한 개의 연출이 모든 보스전에 재탕된다. |
엔딩마저도 그림 몇 장으로 때운다. |
게임의 '볼륨'과 '플레이 타임'은 언뜻 보기엔 같은 것 같으면서도 전혀 다른 요소입니다. 일례로 소닉 더 헤지호그 시리즈는 워낙 스피디한 게임성 덕분에 한두 시간이면 클리어 가능할 정도로 플레이 타임 자체는 짧은 축에 속합니다. 그러나 게임의 볼륨은 결코 작지 않습니다. 10분이라는 시간 제한을 걸어둔 작은 스테이지 속에 다양한 진행 루트와 숨겨진 요소들이 마련되어 있으며, 덕분에 몇 번을 플레이해도 새로운 재미를 느낄 수 있습니다. 반면 마이티 No. 9은 부족한 볼륨을 감추기 위해 반복적인 웨이브 막기 전투와 즉사 구간, 낙사 구간을 무분별하게 배치해놨습니다. 실제로 이 게임에서는 보스전을 제외하면 적에게 맞아서 죽을 일은 거의 없고, 대부분의 죽음은 즉사 구간과 낙사 구간에서 찾아옵니다.
자로 잰 듯한 외길 진행을 강요하는 즉사 구간. |
잊을 만하면 등장하는 웨이브 막기 전투. |
그래도 록맨의 정신적 후속작을 자처하는 게임인 만큼, 보스의 능력을 흡수해서 사용하는 기믹만큼은 충실하게 구현되어 있습니다. 레벨 디자인도 그런 점을 고려해서 만들어진 부분들이 꽤 있죠. 문제는 그게 게임에 특별한 재미를 가져다줄 만큼 완성도가 높지도 않고, 그다지 자주 사용되지도 않는다는 것입니다. 제 경우엔 능력 사용이 강제되는 일부 스테이지를 제외하고는 대다수의 구간을 그냥 기본 상태로 플레이했는데도 진행에 어려움을 겪은 경우는 거의 없었습니다. 그나마 보스전에서는 능력에 따른 상성이 뚜렷하기 때문에 유용하게 활용할 거리가 있기는 합니다.
흡수한 보스의 능력을 좀 더 유연하게 활용할 수 있도록 만들었더라면…. |
지나치게 혹평만 늘어놓은 것 같으니 이번엔 이 게임의 장점을 한번 찾아보도록 하죠. 일단 플랫포머 게임으로서의 기본적인 틀이 잘 갖추어져 있고, 그 덕분에 게임의 재미 자체는 그럭저럭 나쁘지 않은 편입니다. 적어도 '기본기'만큼은 충실하게 잘 다져져 있다는 뜻입니다. 그게 뭐가 그렇게 대단하냐, 라고 반문하는 사람도 있겠지만, 플랫포머 게임 개발의 경험이 부족한 소규모 개발사들의 작품을 해보면 어색한 물리 엔진과 뻣뻣한 조작감 때문에 게임 전체의 재미를 말아먹는 경우를 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다. 반면 본작은 유구한 역사를 자랑하는 록맨 개발자의 작품답게 달리고 쏘고 점프하는 원초적인 재미만큼은 잘 살아 있으며, 그 덕분에 다소 허술한 게임성의 상당 부분이 가려지는 것도 사실입니다.
록맨 시리즈에는 없었던, '대시' 시스템을 더함으로써 새로운 재미를 창출했다는 점도 눈여겨볼 만합니다. 보스의 능력을 흡수해서 좀 더 강해지는 기존 록맨의 아이덴티티를 이어받아 한층 더 발전시켰다고 할 수 있죠. 앞서 한 번 언급한 것처럼, 마이티 No. 9의 레벨 디자인은 정말 빈약하기 짝이 없고 숨겨진 요소도 매우 적은 편입니다. 대신 대시 시스템을 이용한 능력 흡수와 스피디한 진행을 특징으로 내세웠는데, 이는 지속적인 반복 플레이를 통해 플레이 타임을 단축해가는 '스피드런'에 적합한 방식이라고 할 수 있습니다. 따로 '온라인 배틀 레이스' 모드를 탑재하여 유저 간의 경쟁을 부추긴 것을 봐도, 본작의 개발진이 추구한 지향점을 엿볼 수 있습니다.
기본기만큼은 충실한 플랫포머 게임. |
보스 공략의 재미도 나쁘지 않다. |
대시 흡수의 손맛 하나 믿고 즐긴다. |
그런데 온라인 매칭은 안 잡힘. |
하지만 우리는 잊어서는 안 됩니다. 마이티 No. 9은 극도로 '성의 없는 게임'이라는 사실을요. 잘 만들어진 기본기도, 대시 시스템의 재미도, 결국 미흡한 완성도 때문에 빛이 바래버리고 맙니다. 대시 시스템이 추구하는 본질적인 게임성은 플랫포밍과 스피드의 절묘한 조화를 통한 빠른 진행에 있습니다. 적의 능력을 흡수해서 얻은 버프를 길게 유지하려면 멈추지 않고 계속 달려야 하는데, 레벨 디자인에는 이런 점이 제대로 반영되지 않아서 마음먹은 대로 시원시원하게 게임을 플레이하기가 어렵습니다. 게임 내 플랫폼과 적들, 오브젝트의 배치도 그다지 유기적으로 이루어져 있지 않고, 도처에 적지 않은 즉사 구간까지 존재합니다.
부족한 볼륨을 감추고 플레이 타임을 늘리기 위해 낙사와 즉사를 유도한 것이, 결국엔 대시 시스템이 추구하는 스피디한 게임성과 모순되는 결과를 초래한 것입니다. 다회차 플레이와 반복적인 플레이를 통한 기록 단축을 즐기는 유저라면 이 부분이 큰 문제가 되지 않을 수도 있겠지만, 그렇게까지 본작을 깊이 있게 즐기는 유저가 몇 명이나 될까요? 사실 이 게임은 지극히 심플하고 허술한 레벨 구조와 반복적인 구성 때문에 다회차를 즐길수록 결점만 더 크게 드러납니다. 플랫포머 게임에서 가장 중요한 요소는 첫째도 레벨 디자인, 둘째도 레벨 디자인입니다. 점프와 대시, 능력 흡수 같은 특수한 기믹이나 시스템에 의존해서는 결코 좋은 게임이 나오지 않습니다.
스피디한 진행과 지나치게 많은 즉사 구간은 서로 대척되는 요소. |
좀 더 신선한 레벨 디자인이 필요하다. |
게다가 대시 시스템은 보스전의 재미를 깎아 먹는 주범이기도 합니다. 굳이 대시를 쓰지 않아도 처리할 수 있는 일반 몬스터와 달리, 보스는 일반 공격으로 게이지를 깎은 뒤 대시로 흡수해야만 확실하게 대미지를 입힐 수 있습니다. 그런데 대시 판정은 반드시 몸통으로 부딪혀야 하고, 대다수의 보스는 아예 근접 자체를 허용하지 않는 패턴을 자주 사용합니다. 보스에게 다가갈 수 없는 상황과 대시 타이밍이 겹치면 결국 체력이 조금씩 차는 것을 보면서 손가락만 빨아야 합니다. 흡수 판정이 성공했을 때 약간의 무적 시간을 부여했거나 일반 몬스터처럼 보스에게도 경직 시간이 주어졌다면 이런 문제를 해결할 수 있었을 겁니다.
보스에게 아무 때나 대미지를 줄 수 없는 것도 문제. |
글은 쓸데없이 길어졌지만 결국 결론은 하나로 귀결됩니다. 이 게임이 비판받는 이유는 단순히 '못 만들어서'가 아니라 '성의 없이' 만들어졌기 때문입니다. 게임의 재미만 놓고 보면 생각보다 괜찮은 편이에요. 그런데 말이죠, 피카츄 배구도 재미있는 게임이고 지뢰 찾기도 재미있는 게임입니다. 피카츄 배구가 재미있는 이유는 딱 동인 게임에 걸맞은 퀄리티를 갖추었기 때문이지, 깊이 있는 게임성을 갖추었기 때문은 아닙니다. 재미라는 것도 급이 있고 기대치가 있습니다. 그나마 존재하는 재미 요소도, 게임 진행에 거슬리는 요소가 너무 많다 보니 조금씩 깎여나갈 판입니다.
리뷰는 기본적으로는 게임성에 대한 평가이지만 '그만한 가치를 지불하고 살만한 게임인가?'를 검증하는 소비자 리포트이기도 합니다. PS4 버전이 3만 원대이고 스팀 버전이 2만 원대이니 비싼 게임은 아닙니다만, 이 게임은 그만한 가격에도 어울리지 않습니다. 게임성이 좋고 나쁘고를 떠나서 게임의 많은 부분이 심각하게 결여되어 있어요. 그나마 만들어진 부분들마저도 조금씩 덜 다듬어진 채 발매되었습니다. 무엇보다 마이티 No. 9은 크라우드펀딩 역사상 유례없는 액수를 지원받은 게임입니다. 거액을 펀딩한 사람들이 기대한 결과물이, 이 정도는 아닐 텐데 말이죠.
스토어만 검색해 봐도 이것보다 잘 만든 20달러 이하 게임들이 넘쳐난다. |
DLC 미션은 그냥 본편 재탕 수준. |
이상 피해자 명단이었습니다. |
루리웹에 20편 조금 안 되는 리뷰를 올리면서 여러 게임을 비판해왔지만, 이토록 신랄한 표현을 써가면서 평가절하한 경우는 이번이 처음인 것 같습니다. 왜냐면 지금껏 리뷰한 그 어떤 게임도 '성의 없이' 만들어진 경우는 없었거든요. 볼륨이 부족한 게임은 있었지만 적어도 만들어진 부분에 한해서는 높은 퀄리티를 갖추려 노력한 흔적이 엿보였고, 완성도에 문제가 있던 게임도 부족한 기술력과 자본, 시간의 한계에 부딪혀 그랬다는 변명이 가능했습니다. 어떤 게임은 정말 공들여 만들었음에도 잘못된 방향성과 콘셉트의 문제로 괴작이 되어버린 경우도 있었습니다. 그러나 마이티 No. 9에는 그 어떠한 변명도 통하지 않을 것 같군요.
저는 지금도 대다수의 개발자들이 '창조적 크리에이터'라고 생각합니다. 제 자식 같은 게임을 만드는데 정성을 다하지 않는 개발자는 그 어디에도 없을 겁니다. 세상사가 다 그렇듯 게임 개발에도 수많은 고충과 현실적인 어려움이 따르겠지만, 그럼에도 게임 개발자들은 주어진 환경 속에서 묵묵히 최선을 다하고 있습니다. 그렇다면 이나후네 케이지에게 주어진 개발 환경은 어떠했을까요? 역대급 금액을 펀딩받고 유저들의 전폭적인 지지까지 얻었지만 그래도 부족한 게 있었을까요? 그리고, 과연 어떤 마음가짐으로 이 게임을 만들었을까요? 적어도 그의 입에서 '나름대로 노력했다'라는 이야기는 나오지 않을 거라 믿겠습니다.
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잃어버린 신뢰를 되찾으려면, 앞으로 더 좋은 게임을 만드는 수밖에. |
(IP보기클릭)175.113.***.***
이상 피해자 명단이었습니다...가 가장 완벽한 리뷰네요.
(IP보기클릭)49.171.***.***
첫 공개 시범작과 너무 괴리감을 보이는 배경, 빛, 텍스쳐... 의미없는 보스 능력, 반복적인 웨이브식 이벤트... 이런 망할 물건이 나오면 나올수록 크라우드 펀딩에 대한 신뢰도가 더 무너질 뿐입니다. 탑을 쌓는데는 수십년이 걸리지만, 무너뜨리는데는 수시간도 안걸립니다. 이제 캐슬베니아 하나 남았습니다...
(IP보기클릭)118.47.***.***
남에게 함부로 돈을 맡기면 세금처럼 날아갈 뿐입니다.
(IP보기클릭)110.11.***.***
캡콤 1승
(IP보기클릭)219.250.***.***
개인적으로 록맨 팬으로서 너무나도 기대했던 작품이고 또 기다리던 작품이었는데 나오자마자 PS4 라이브로 방송하는걸 보고 "지금 내가 뭘 잘못 보고있나? 아니면 뭔가 괜찬은 점이 있는데 내 뇌가 늙어서 아둔해져 파악을 못하고 있는건가?" 라고 생각했습니다. ㅋ 루리웹 들어와서 마이티 넘버 9 발매 소개글에 달린 댓글들 보자마자 " 아~ 나만그렇게 생각한게 아니구나~" 하고 그제서야 납득했네요. 아는 지인들에게도 마이티 No.9 살바에는 차라리 이전 FC로 나왔던 록맨 합본을 구매하시라고 예기해드리고 있습니다. 너무 실망스러웠어요.
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이상 피해자 명단이었습니다...가 가장 완벽한 리뷰네요.
(IP보기클릭)121.190.***.***
저도 한몱했음 ㅎㅎ | 16.07.09 21:15 | |
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난 이나후네라는것만 믿고 삼천달러 냈는데 ㅅㅂ 이젠 크라우드 펀딩 다시는 안함 | 16.07.10 07:24 | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
저는 200달러 투자하고 아직 게임 받아보지도 못했습니다 ㅜㅜ | 16.07.13 19:54 | |
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첫 공개 시범작과 너무 괴리감을 보이는 배경, 빛, 텍스쳐... 의미없는 보스 능력, 반복적인 웨이브식 이벤트... 이런 망할 물건이 나오면 나올수록 크라우드 펀딩에 대한 신뢰도가 더 무너질 뿐입니다. 탑을 쌓는데는 수십년이 걸리지만, 무너뜨리는데는 수시간도 안걸립니다. 이제 캐슬베니아 하나 남았습니다...
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GP: Resolute
남에게 함부로 돈을 맡기면 세금처럼 날아갈 뿐입니다. | 16.07.06 01:14 | |
(IP보기클릭)125.177.***.***
쉔무도 남았긴 한데 스즈키유가 킥스타터 모집초반부터 당초 제시한 모금액이 초과달성됬는데도 돈이 더 있어야 더 많은걸 만들수 있다며 반협박식으로 입터는거 보고 얘네도 마넘나꼴날것 같다는 늠낌이 들었습니다. 킥스타터한지 1년 지났는데도 엔진공부하는거 보고 참 뭐라 할 말이 없더군요. 겜알못인 제가 볼때 직접 공부하는거 보다 엔진전문가 초빙하거나 외주줘서 작업하는게 더 빠를텐데.. 설령 게임이 호평받아도 먹튀했다는 느낌만은 강하게 들것 같습니다. | 16.07.06 18:24 | |
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캡콤 1승
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아니다 이 엄브렐라 콥스야! | 16.07.06 18:54 | |
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블러드 스테인드는 시연에서 상당히 호평받았답니다 저도 기대중이구요 PC이식됬으믄... | 16.07.07 23:02 | |
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현재 E3데모버전이 기부자들한태 배포돼서 해봤는데 3D에 위화감이 있지않을까 걱정했는데 2D 악마성 기본에 충실하게 구현해서 정말 잼났습니다 | 16.07.08 04:55 | |
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재미는 있었는데 피격데미지랑 타격데미지의 차이가 안나서 아쉽더라구요 보스전에서 내가 때린건지 맞은건지... | 16.07.08 09:44 | |
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개인적으로 록맨 팬으로서 너무나도 기대했던 작품이고 또 기다리던 작품이었는데 나오자마자 PS4 라이브로 방송하는걸 보고 "지금 내가 뭘 잘못 보고있나? 아니면 뭔가 괜찬은 점이 있는데 내 뇌가 늙어서 아둔해져 파악을 못하고 있는건가?" 라고 생각했습니다. ㅋ 루리웹 들어와서 마이티 넘버 9 발매 소개글에 달린 댓글들 보자마자 " 아~ 나만그렇게 생각한게 아니구나~" 하고 그제서야 납득했네요. 아는 지인들에게도 마이티 No.9 살바에는 차라리 이전 FC로 나왔던 록맨 합본을 구매하시라고 예기해드리고 있습니다. 너무 실망스러웠어요.
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뱃v숲이 훨씬 나음. 그래도 저스티스 리그를 아는 사람들에겐 조금은 흥미로운 부분이 있었습니다. 하지만 마넘나는 록맨 팬에게 처참한 충격을 안겨줌. | 16.07.06 21:50 | |
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원더우먼이라도 있잖아요.. | 16.07.11 12:41 | |
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인사이드 였던가? | 17.05.15 20:32 | |
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돈은 넣었지만 기대는 안합니다. 걍 나머지 스토리나 소설이나 만화로 나왔으면 하는 바램임. | 16.07.06 15:31 | |
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둘다 한사람도 있을듯. | 16.07.06 12:42 | |
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100달러는 아니지만 80달러 때려박았고 듀크 한정판도 구매했습니다만 개인적으로 마넘나가 더 최악이었습니다. | 16.07.06 13:57 | |
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듀크포에버 한정판 정가 주고 산사람 여기도 있습니다. | 16.07.07 16:15 | |
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이볼브 디럭스 지른 사람? | 16.07.08 12:18 | |
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또봇, 라바, 뽀로로: "지금 우릴 저딴 똥쓰레기에 비교하고 있냐? ㅂㄷㅂㄷ" | 16.07.06 21:31 | |
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록맨 X 시리즈부터 나왔는뎁쇼 | 16.07.06 14:19 | |
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록맨X에서 나오긴 했지만 그때는 숨겨진(사실은 길가다 줍는) 아이템 취급이었으니... | 16.07.08 05:45 | |
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대쉬와 비슷한 슬라이딩은 록맨3 부터 나왔음. | 16.07.11 15:36 | |
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록맨 제로를 안해봐서 그런데 마넘나처럼 보스 때리다가 반짝반짝 할 때 대쉬공격으로 몸통박치기 안 하면 보스 체력 다시 회복하는 방식이었나요?? 너무 괴기한 시스템이라 생각했는데 이게 원래 있었나보군요;; 열심히 때려서 체력 깎아놓고 몸통박치기 성공 못하면 다시 체력 쭉 회복해서 개빡치는 시스템이었는데 이게 원래 있었다니... | 16.07.11 23:31 | |
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보스 때리다가 반짝반짝 할 때 대쉬공격으로 몸통박치기 안 하면 보스 체력 다시 회복하는 방식은 록맨 시리즈에 없었습니다. 위에 분들이 말한건 대쉬 그자체를 말한거예요. | 16.07.13 06:05 | |
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왜냐면 손쉽게 돈을 빼먹는법이라고 생각했기 때문이겠죠!! | 16.07.07 23:53 | |
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팬들뿐만이 아니라 앞으로 킥스타터를 이용할 선의의 개발자(인디포함)들에게도 큰 피해를 줬죠. | 16.07.06 22:49 | |
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게임은 결국 스타개발자 혼자 만드는게 아니란 거지요 | 16.07.07 18:46 | |
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닌자 야이바Z 해보시면 원래 이런 놈이라는걸 깨달을 수 있음 | 16.07.10 21:15 | |
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로동소녀베키
무슨소리냐!돈을 시궁창에 버릴셈이냐! | 16.07.29 15:27 | |
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사람에 따라 다르겠지만 최소 근래이고 이런방식을 기준하고 있을테니 건볼트하고 제목은 모르겠는데 루웹에도 올라온 유투브에서 마이티vs 얼마의 1짜리인 그래픽이고 게임성이고 상대한다는게 모독인 그거인거 같은데... | 16.07.08 09:34 | |
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죽었으니 타계도 맞는건갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 16.07.12 18:04 | |
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