작년의 MLB 더 쇼 15는 큰 실망을 안겨줬다. 조금씩 변화해가는 모습이 이제 익숙하긴 해도, 그것이 10주년을 기념하는 작품에도 그대로 이어질 줄은 전혀 몰랐으니까. 새롭게 도입된 시스템이 딱히 대단한 편은 아니었고, 오히려 멀쩡한 아날로그 타격 시스템을 빼기도 했으니, 슬슬 근본적인 변화를 요구하는 목소리가 커지고 있던 때에 카운터 펀치를 날린 격이었다. 이런 태도에 반발하는 팬들이 상당히 많았으니, 그래도 올해는 뭔가 다른 모습을 보여주지 않을까?
결론부터 말하자면, 이번에도 대단한 혁신을 기대하긴 어렵다. 출시하기 한참 전부터 뭐가 변했는지, 어떤 문제가 개선되었는지, 무엇에 집중했는지 떠들썩하게 알렸지만 뚜껑을 열어보니 변화의 폭은 작고, 지적된 문제는 일부만 고쳤고, 집중적으로 홍보한 부분은 큰 재미를 보장하지 않는다. 그러나 작은 변화들이 게임 전체에 널리 퍼져있는 것이 MLB 더 쇼 16의 특징이다. 게임 플레이에도, 각종 모드에도, 그래픽에도, 옅은 변화의 바람이 불었다. 그래서 본 리뷰에서는 과연 어떤 점이 달라졌는지, 그리고 그것에 어떤 의미가 있는지 살펴보고자 한다.
전작보다 훨씬 밝아진 오프닝. 등장하는 선수도 다양해졌다. |
국내판 표지 모델로 선정된 강정호 선수. 뭔가 강해 보인다. |
눈에 띄는 큰 변화는 다이아몬드 다이너스티 모드에서 볼 수 있다. 지금까지는 온라인이나 A.I. 대전이 단순한 방식으로 진행되었지만 이번 작품에는 배틀 로얄과 컨퀘스트 모드를 도입해서 대전 방식을 다양화한 것이 특징이다. 배틀 로얄에서는 경기에 앞서 25라운드 드래프트를 실시하고 이렇게 구성한 임시 스쿼드로 다른 사람과 3이닝 온라인 매치를 치르게 되는데 매든 NFL 16의 드래프트 챔피언스 모드를 해봤다면 더 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
진행 자체는 신선하고 긴장감이 흐른다. 드래프트에서 현역 선수뿐만 아니라 레전드 선수나 유명 선수의 신인 시절 카드까지 뽑을 수 있어서 지금까지 다이너스티 모드에서 잘 사용하지 않았던 선수로 스쿼드를 구성할 수 있고, 라운드 마다 어떤 선수를 뽑아서 어떤 유형의 팀으로 구성할 것인지 생각하는 과정도 흥미롭다. 상대와의 오버롤 차이보다 라인업 구성과 플레이어의 실력이 더 중요하고 두 번 이상 지면 이번에 구성한 덱이 완전히 소멸한다는 점 덕분에 늘 스릴 넘치는 경기가 이어진다.
메인 화면이 단정해졌다. 오른쪽이 MLB 더 쇼 16. |
친절해진 튜토리얼. 초심자도 쉽게 배울 수 있다. |
경기가 3이닝으로 축소됨에 따라 투수 활용에도 변화가 생겼다. 선발 투수의 피로도가 빨리 상승해서 투구수 30개 정도에 교체해줘야 안전하고 보통 2이닝부터는 계투를 활용해야 하는 것. 하지만, 이러다 보니 드래프트 때 좋은 선발 투수를 뽑을 이유가 별로 없다. 다섯 명 중에 랜덤으로 뽑히는 선발에 다이아몬드 카드를 넣느니 오버롤 85~90 사이의 계투 여러 명 뽑아 매 경기 출전시키는 것이 더 유리하고 실제 승률도 높게 나왔다. 선발은 그냥 불펜에서 준비가 끝날 때까지만 버텨주면 되는 것이다. 큰 결함은 아니지만 플레이 방식이 획일화될 우려가 있다.
또한, 두 번 패배해서 덱이 완전히 소멸한 다음이 문제다. 다시 시작하려면 1,500 스텁을 내야 하는데, 이게 그렇게 빨리 모이는 금액이 아니라서 자금이 부족한 상황에선 흐름이 뚝뚝 끊기게 된다. 물론 승부에 관계 없이 1,100 스텁짜리 선수팩이 지급되니 충분한 보상이 주어지는 셈이고 졌을 때 패널티가 있어야 더 재밌는 경기가 되겠지만 오랜만에 등장한 흥미로운 콘텐츠를 띄엄띄엄 즐기게 된다는 것은 분명 아쉬운 부분이다. 굳이 선수팩 지급이나 게임 머니 소모를 콘텐츠에 연결할 필요가 있었을까.
다이너스티 모드를 시작하기 전에 팀을 만들어 보자. 연고지는 서울, 팀 명은 두산 트윈스. |
상의는 남색으로 하고 하의는 스트라이프. 로고는 D와 T를 합치니 그럴싸한 키메라가 나왔다. |
배틀 로얄이 대인전을 확장했다면 컨퀘스트는 A.I.전을 확장한 모드라 할 수 있다. 다른 팀과의 3이닝 경기에서 승리해 그 팀의 팬을 뺏어 오고 이 팬을 이용해서 지역을 점령하며 진행하는 방식. 턴제 전략 게임과 스포츠 게임을 엮은 시도 자체가 무척 신선하고 어느 곳의 수비를 강화하고 어느 방향으로 점령해 나갈지 고민하는 과정도 나쁘지 않지만 아쉽게도 전략이 깊이 있게 설계된 편은 아니다. 그래도 전략 파트를 어떻게 플레이하냐에 따라 경기의 난이도가 달라지는 정도의 영향은 있으며 짧은 경기 하나로 선수 카드를 받을 수 있다는 것도 컨퀘스트 모드의 장점이다.
다이너스티 모드의 두 콘텐츠 모두 이 게임의 전면에 내세울 정도로 대단한 재미를 선사하지는 않고 한계도 분명하다. 그래도 시도 자체는 훌륭하고 가볍게 즐기기엔 충분하다. 또한, 선수의 전적에 따라 카드의 능력치가 변하고 상대에 따라서도 능력치가 달라지는 시스템이 도입되어 평소 잘 쓰지 않던 선수도 눈여겨 보게 되었다는 점이 더 의미있는 변화라고 본다. 특정 조건을 만족하는 선수를 사용하면 보너스 포인트를 주는 캡틴 시스템 역시, 다양한 선수를 활용할 여지를 제공하는 점에서 긍정적으로 평가할 수 있다.
배틀 로얄은 25라운드 드래프트를 거친다. 둘 다 옛날 카드라 그런지 얼굴이 찰흙이다. |
이겼을 때 보상이 상당하지만 상대방 선수도 만만치 않아 투수전이 자주 벌어진다. |
프랜차이즈 모드의 변화는 정말 미미하다. 메뉴 구성이 달라지고, 스카우팅에 20/80 척도를 사용하고, 코치에 등급이 표시되는 등 여러 변화가 있지만 플레이에 큰 영향을 주지 않는 것이 대부분이다. 그래도 사기 시스템만큼은 꽤 괜찮은 시도로 보인다. 출장 빈도, 계약 조건, 담당 코치의 수준, 구단 연고지 등 7가지 요소가 선수 사기에 영향을 주는데 선수마다 까다롭게 구는 정도가 다르고 기분에 따라 변화하는 오버롤에 은근히 신경이 쓰여서 매니지먼트 요소가 풍부해진 느낌이다.
그 밖에 스탯 변화가 화살표로 표시되는 것도 괜찮은 변화로 보이지만 여기까지가 전부. 제작진은 대형 FA나 트레이드 빈도가 달라졌다고 하지만 두 시즌 돌린 정도로는 전작과 큰 차이를 느끼기 힘들었다. 다른 건 몰라도 이적했을 때 선수 사진이 찰흙으로 바뀌는 건 좀 어떻게 해줬으면 좋겠는데 이번에도 여전하다. 찰흙이 좀 더 입체적으로 변했지만 그래봤자 찰흙이다. 다른 스포츠 게임들이 프랜차이즈 모드에 들이는 노력만큼은 아니더라도 이것보단 더 많은 변화가 필요하다.
야구와 땅따먹기의 만남, 컨퀘스트 모드. 복잡해 보이지만 아주 간단하다. |
캡틴이나 인사이드 엣지 등 다이너스티 모드에 도입된 시스템이 많은 편. |
RTTS 모드엔 파격적인 시스템이 생겼다. 바로 쇼타임 포인트가 도입된 것. 결정적인 순간에 포인트를 소모해 화면을 느리게 할 수 있고, 이때 더 정교한 조작이 가능하다. 사실 처음엔 이 기능에 대해 우려가 컸다. 찰나의 순간과 아주 미세한 움직임으로 많은 것이 달라지는 게 야구라는 스포츠인데 과연 슬로우 모션이 치트키 이상의 의미가 있을까 생각했다. 하지만 직접 해보니, 사용 횟수도 적고, 이걸 쓴다고 항상 안타가 되는 것도 아니고, 도루나 수비도 확실한 성공을 보장하는 건 아니어서, 치트키라 부를 수준은 아니었다. 그러니 딱히 긍정적인 변화도 부정적인 변화도 아닌 어중간한 시스템인 셈.
진짜 중요한 것은 이 쇼타임 포인트와 연계되는 퍽 시스템이다. 선수의 능력치를 올리면 해당 능력치와 관련된 퍽을 장착할 수 있고 일부 퍽은 경기 중에 포인트를 소모해서 발동할 수 있다. 예를 들어, 주자로 나가서 그린 라이트 퍽을 발동하면 도루 시도가 무산되지 않도록 타자가 공을 건드리지 않는다. 또한, 무조건 땅볼이 나오는 퍽을 발동하여 진루타를 시도하거나 반대로 뜬공이 나오게 하여 희생 플라이를 노려볼 수도 있다. 성장 방향에 따라 사용할 수 있는 퍽도 달라지고 장비하는 퍽에 따라 경기에 영향을 주는 방식도 달라진다.
개인적으로 지금까지 RTTS에서 주자로 플레이하는 게 정말 지겨웠다. 단독 도루를 할 능력이 안 되면 적극적으로 할 수 있는 게 아무 것도 없었다. 실제 야구에서는 주자에게 부여되는 임무가 도루 말고도 많은데 말이다. 그래서 MLB 2K 시리즈의 마이 플레이어 모드에 있었던 작전 시스템이 도입되길 원했고, 여전히 희망하지만, 이렇게 퍽 시스템으로 경기에 영향을 줄 수 있게 된 것만으로도 대단한 변화라 생각한다.
프랜차이즈 모드의 사기 시스템. 잘 나가서 싱글벙글한 코리 시거. 오버롤이 4나 올랐다. |
능력치 변화 방향이 표시되고 코치 등급이 생기는 등 사소한 변화도 있다. |
경기 내적인 변화는 크게 느껴지지 않았다. 굳이 찾자면 기본 송구 시스템이 달라진 정도. 포구하기 전에 미리 던질 방향으로 버튼을 누르고 있고 누르고 있는 시간에 따라 송구의 강약을 조절하는 방식인데 병살 타구 처리나 중계 플레이 때 좀 더 직관적으로 조작할 수 있어서 괜찮은 변화로 보인다. 그 밖엔 아날로그 스윙이 다시 돌아왔고 불펜에서 가볍게 몸 푸는 명령도 내릴 수 있게 된 점 등 몇 가지 변화들이 있다.
타구 종류도 큰 차이는 없다. 투수 앞으로 향하는 타구는 약간 줄긴 했지만 그래도 자주 나오고 호수비를 유도하는 타구는 여전히 부족하다. 그래도 전작에 비해서는 조금 나아졌다. 코너 베이스 위로 향하는 강습 타구, 내야수 앞으로 느리게 굴러가는 공, 바운드가 크게 튀어 내야 안타가 될 수 있는 타구 등의 비율이 아주 조금은 높아졌으니까. 내야수 머리 위를 살짝 넘기는 얕은 플라이성 타구처럼 처리하기 까다로운 타구도 어쩌다 한 번씩 나온다.
외야 수비도 내야만큼의 변화는 아니지만 최대한 빨리 반응하지 않으면 아슬아슬하게 놓치기 쉬운 라인 드라이브 타구와 외야수 바로 앞에서 힘없이 떨어지는 타구가 약간 더 나오는 편이다. 이런 타구들이 자주 나오는 건 아니지만 그래도 이런 변화를 시도했다는 것 자체에 의미를 두고 싶다. 지금까지는 잡을 수 있는 타구와 못 잡을 타구의 차이가 너무 심해서 투수와 타자의 싸움에만 집중하는 듯한 모습을 보였지만 다양해진 수비 상황 덕분에 이젠 야구를 좀 더 폭넓게 다루는 인상을 주고 수비수의 포구와 송구 능력 외에 반응 속도나 주력도 조금 더 중요해졌기 때문이다.
RRTS에 도입된 쇼타임. 공을 치기 쉬워진다. 하지만 결과는 어림없는 땅볼. |
퍽 시스템이 더 중요하다. 종류도 다양하고 효과도 다양한 편. |
게임 출시 직후엔 서버 상태가 정말 나빴다. 매치는 잘 잡혔지만 공이 배트에 맞는 순간 한참 끊기는 경우가 많았고 눈에 보이는 결과와 기록되는 결과가 전혀 다른 상황도 잦았다. 이런 현상은 접속 시간에 따라 더 심해지기도 했으며 네트워크 환경에 따라 큰 영향을 받는 다이너스티 모드는 메뉴에 들어가는 데도 한참 걸리고 스쿼드 화면에서 포지션 탭을 옮길 때마다 2초 정도 끊겼으니 라인업 구성에도 대단한 인내심이 필요했다.
일주일 정도 흐르고 나니 조금 안정이 되긴 했다. 지금은 대부분 원활하게 경기를 진행할 수 있고 매칭도 빠르고 네트워크 관련 오류도 별로 발생하지 않는 편이다. 하지만 아직도 가끔은 시간과 상대에 따라 경기가 잠깐씩 멈추는 일이 발생하고 다이너스티 모드의 메뉴 이동도 여전히 답답한 편이다. 그리고 전작에서 가끔 투구가 제때 입력되지 않는 문제가 있었는데 이번에도 고쳐지지 않은 걸 보면 아무래도 이번엔 온라인 환경을 개선하려는 시도가 전혀 없었던 것 같다.
그래픽은 전반적으로 향상되었으며 특히 광원 효과가 눈에 띈다. |
빛의 반사와 음영 표현이 개선되었고 구장 구석까지 텍스쳐를 교체했다. |
그래픽은 분명히 좋아졌다. 광원 효과가 향상되어 오브젝트와 빛이 반응하는 정도가 달라졌으며 구장 시설의 텍스쳐도 교체되어 조금 더 사실적인 느낌을 준다. 선수 유니폼과 그라운드에 깔리는 그림자와 구장 곳곳에서 볼 수 있는 반사광도 전작에 비해 나아졌다. 컷신에서 발생하던 프레임 드랍은 여전히 있긴 하지만 훨씬 덜한 편이다. 어안 렌즈로 보는 듯한 타격 시점 덕분에 구장 전체가 한 눈에 들어오고 타격 피드백은 더욱 정교해졌으며 해설도 더 풍부해져서 경기에서 느껴지는 전체적인 분위기가 향상된 것을 알 수 있다.
하지만, 지금까지 광원이나 텍스쳐보다 많이 그리고 꾸준히 지적되어 온 것은 느릿하고 엉성한 투구 동작이다. 매년 일부 투수들의 모션을 손 보고 있긴 하지만 달라지지 않은 선수도 여전히 많고 고친다 한들 기존의 틀 안에서 변화를 주는 것이라 크게 좋아지진 않았다. 가끔 모션을 개선한 투수와 그렇지 않은 투수가 비교될 때 위화감이 느껴지기도 한다. 얼굴 표현도 좋아지긴 했지만 몇 년째 별로 달라지지 않은 선수도 있고 전체적으로 부족한 편. 이런 부분에 기대를 걸었다면 실망할 가능성이 크다.
얼굴 표현은 여전히 뭔가 부족하다. 추신수 선수는 이렇게 생기지 않았단 말입니다. |
전작에선 안 이랬는데, 던지고 나서 손을 쫙 펴는 황당한 동작이 생겼다. |
사람마다 기대하는 부분이 다르고 변화를 바라는 정도도 다를 것이다. 누군가는 더욱 실황에 가까운 분위기를 바랄 수도 있고 누군가는 이제 좀 시원한 투구 동작이 나오길 바랄 수도 있다. 개인적으로는 야구의 다양한 변수들을 더 많이 담아내길 바란다. 하지만 누가 무엇을 기대하건, 또 얼마나 기대하건, 충분히 만족하긴 힘들 것이다. 한동안 그래 왔듯이 앞으로도 마찬가지. 아마 답답하리만큼 조금씩 천천히 바뀔 것이다.
하지만 전작에서 10주년 타이틀을 달고 저질렀던 만행에 비하면, 이번 MLB 더 쇼 16은 훨씬 나은 편이다. 다양한 시도가 있었고 그 중엔 프랜차이즈 모드처럼 기대에 미치지 못한 부분도 있지만 RTTS 같이 나름 의미 있는 시도를 보여준 부분도 있다. 묵직한 발전은 없어도 게임 전반에 걸친 작은 개선들이 꽤 훌륭하게 움직이고 있다. 샌디에이고 스튜디오는 또다시 밋밋한 변화구를 던졌지만, 그래도 이번엔 스트라이크 존에 살짝 들어왔다고 봐야 할 것이다. 그러니 누구도 시원하게 만족하기 힘들겠지만, 누구나 즐겁게 플레이할 수 있지 않을까. 야구를 좋아한다면.
마지막으로 류현진 스페셜. |
개인적인 감정은 없습니다 : ) |
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채근에 루헨진이요, 투구 콘디숀이 갠찮아끄든요? 게다가 팀타선이 워낙 잘해가지고 허허허허허헣ㅎ허허허 역시 이번에도 몸쪽 베나구을 놓치지 않아쓰요 느린그림으로 나옵니다마는 노볼 완스트라이크에서 베나구가 높아끄든뇨 ? 그른데도 뽈콘츄롤 조쵸 구속 조쵸 뻿이 밀리거등요 졔가 누누히 말씀드립니다마는 즈 으린슨수가 빠른공, 베나구, 슌간슌간 나오는 셴스, 즈른 뽈콘츄롤 증말로 쟝점이 무궁무진한 슨수가 바로 루헨진인그에요 우리 케이비오 리그에셔도 즘즘 즈른 슨수들이 나타나야 한다는 그에요 졔가 메쟈리그 중계를 하고있숩니다마는 미국 야구도 마찬가지예요 구속도 중요하지마는 즈르케 재치있게 야구하는슨수가 팀에 더욱더 보탬이 대는그그든뇨 아 역시 야구 잘합니다 루헨진♥
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읽으면서 육성이 느껴진다...
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기승전돔이 아니라니
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돔 구장 그따위로 잘못 지은건... 허구연 잘못이 아니죠.. 돔 구장을 짓는건 좋은데, 전혀 프로페셔널하지 못하고 아무 생각없이 지어버렸으니..; 분명 거기서도 엄청 드러운 돈 오가고, 졸라 해먹었겠죠.
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이런 대다난 튜슈인 류헨진 슨슈만크미나 재치잉는 플레이를 하는 슨슈가 우리 증수빈슨수거등요
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채근에 루헨진이요, 투구 콘디숀이 갠찮아끄든요? 게다가 팀타선이 워낙 잘해가지고 허허허허허헣ㅎ허허허 역시 이번에도 몸쪽 베나구을 놓치지 않아쓰요 느린그림으로 나옵니다마는 노볼 완스트라이크에서 베나구가 높아끄든뇨 ? 그른데도 뽈콘츄롤 조쵸 구속 조쵸 뻿이 밀리거등요 졔가 누누히 말씀드립니다마는 즈 으린슨수가 빠른공, 베나구, 슌간슌간 나오는 셴스, 즈른 뽈콘츄롤 증말로 쟝점이 무궁무진한 슨수가 바로 루헨진인그에요 우리 케이비오 리그에셔도 즘즘 즈른 슨수들이 나타나야 한다는 그에요 졔가 메쟈리그 중계를 하고있숩니다마는 미국 야구도 마찬가지예요 구속도 중요하지마는 즈르케 재치있게 야구하는슨수가 팀에 더욱더 보탬이 대는그그든뇨 아 역시 야구 잘합니다 루헨진♥
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읽으면서 육성이 느껴진다... | 16.04.20 18:19 | |
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기승전돔이 아니라니 | 16.04.21 09:39 | |
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이런 대다난 튜슈인 류헨진 슨슈만크미나 재치잉는 플레이를 하는 슨슈가 우리 증수빈슨수거등요 | 16.04.21 22:57 | |
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돔 구장 그따위로 잘못 지은건... 허구연 잘못이 아니죠.. 돔 구장을 짓는건 좋은데, 전혀 프로페셔널하지 못하고 아무 생각없이 지어버렸으니..; 분명 거기서도 엄청 드러운 돈 오가고, 졸라 해먹었겠죠. | 16.04.22 15:06 | |
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