2014년에 가장 인상적이었던 게임을 고르라면, 난 '살아남아라! 개복치!'를 들고 싶다. 일광욕하다가 잠들어서 죽고, 바다거북 보고 놀라서 죽고, 동료가 죽는 모습에 스트레스받아서 죽는 개복치. 아주 독특한 게임이었다. 그것만으로도 충분히 신선했지만, 게임 속의 돌연사가 사실을 기반으로 했다는 점은 나를 충격과 공포로 몰아넣었다. 시트콤처럼 그냥 웃으면서 즐겼는데, 개복치가 실제로 그렇게 죽는다는 것을 알고 나니, 갑자기 한 생명의 삶과 죽음을 다루는 엄격, 진지, 근엄한 다큐멘터리로 보였다. 아침 햇살이 뜨거워서 죽는 게 진짜라니. 무서운 반전이다.
그 개복치를 만들었던 '셀렉트 버튼' 스튜디오에서 이번에도 만만치 않은 소재를 들고 왔다. 바로 야생 동물 요리. 야생? 솔직히 좀 뜬금없긴 하다. 개발자의 말을 들어보니, 아무 생각 없이 먹었던 야생 동물 요리가 너무 맛있어서 게임으로 만들고 싶었다고 한다. 직접 사냥을 따라다니며 관찰하고 기록하며 정보를 얻었다는데, 밥 먹다가 갑자기 게임 생각할 정도로, 이상한 데서 디테일을 욕심낼 정도로, 정말 독특한 사람들이다. 그리고 그렇게 만든 '헌트 쿡'도 그들만큼 독특한 게임이다.
개복치의 기구한 일생을 다뤘던 '살아남아라! 개복치!'. |
이번엔 야생의 맛으로 돌아왔다. |
강아지가 점장이고 요리사는 나. 말 잘하는 강아지와 이모티콘밖에 모르는 나. 설정부터 독특하다. 야채 할배, 삼식이, 지나가는 손님1까지, 나오는 사람들도 저마다 황당한 대사로 무장하고 있다. 개복치만큼이나 신선한데, 헌트 쿡은 그보다 더 풍성해진 느낌이다. 화사한 색감, 깔끔해진 이미지, 톡톡 튀는 배경음악이 독특한 세계를 그리고 있고, 귀여운 주인공과 점장님, 더 귀여운 동물들이 이 세계를 가득 채운다. 개복치의 거친 도트도 매력적이지만, 헌트 쿡이 추구하는 세련미는 요리와 매니지먼트가 포함된 이 게임의 콘셉트에 딱 맞아 떨어진다.
직접 준비하는 재료로 원가 절감! 신선함은 두 배! |
샷건은 동물과의 좋은 대화 수단입니다. |
겉은 대충 둘러봤으니, 이제 사냥을 떠날 차례. 아 참, 떠나기 전에 어떤 동물을 사냥할지 생각해야 한다. 처음엔 꿩이나 토끼처럼 꽤 낯익은 사냥감으로 시작한다. 그러다 차츰 까마귀(응?), 오소리(뭐?), 비둘기(…)로 늘어나다가, 나중엔 곰과 벌이는 영혼의 사투까지 이어진다. 사냥 도구도 다양한데, 새총이나 낚싯대 같은 비교적 캐주얼한 도구도 있지만, 산탄총에 라이플에 망치까지 무서운 무기도 준비되어 있다. 진행할수록 더 특이한 동물들이 열리도록 단계 설정이 잘 되어 있고, 개복치 제작사답게 사냥감에 대한 자세한 설명도 곁들이고 있는 모습. 준비가 잘 되어있다.
사냥터에 들어서면 어떻게 잡을지를 결정해야 한다. '잽싸게'는 그냥 바로 잡는 방법. '신중히'는 미니 게임을 거쳐서 잡는 방법인데, 고기를 더 많이 받을 수 있고 잘만 하면 부재료까지 얻을 수 있는 '신중히'를 고르는 것이 좋다. 미니 게임은 간단하다. 점장님이 열심히 장애물을 피하며 동물을 쫓으면 주인공이 편하게 마무리하는 방식. 평소엔 강아지가 시키는 대로 하지만, 이때만큼은 인간적인 면모가 보인다. 사냥이 무척 단순한데, 게임이 중반쯤 되면 제한 시간이 점점 짧아지고 동물은 빨라져서 콘트롤에 신경을 써야 한다. 바닥에 떨어진 아이템까지 얻으려면 만만치 않을 것이다.
벼와 쌀을 발라내는 해체과정. 더이상 자세한 장면은 생략한다. |
슈뢰딩거의 함정. 초반엔 허탕 치는 일이 많다. |
동물을 잡아오면 곧바로 해체 작업에 들어간다. 컴컴한 밀실에서 점장님의 지도를 받으며 쓱싹쓱싹 손질하는데, 바로 이때, 점장님의 견성이 드러난다. “흐흐흐, 옳지! 그렇게! 가죽을 살살 천천히…” 뭔가 즐기고 있는 점장님. 화면은 '우두둑', '아둥바둥', '뽀각뽀각', '췟췟췟(뭐지?)' 같은 현란한 의성어, 의태어로 도배된다. 다행히 자체 검열로 어느 정도 수위 조절을 하지만, 가끔 해체 장면이 유출되기도 하니 방심은 금물. 사실 해체 작업이 이 게임의 백미다. 으흐흐.
사냥 과정이 단순해서 몇 번 하다 보면 지겹게 느껴질 수도 있는데, 개복치 때처럼 좌절감을 섞어서 단조로움을 어느 정도 예방하고 있다. 기다렸던 사냥감 대신에 뜬금없이 야채 할배가 등장하고, 기껏 설치해둔 함정으로 허탕만 치는 것. 가끔 실패하면 '또 당했구나!' 하고 웃어 넘길 수 있지만, 사냥과 함정 확인 횟수가 하루에 얼마 되지 않는다는 점을 생각하면, 실패 확률이 너무 높게 설정된 편이다. 업그레이드로 확률을 70%까지 올려야 좀 할만 해지는 정도. 공포의 야채 할배한테 3연타석으로 당하면 뒤통수가 얼얼해진다.
황금 뼈다귀를 사용하면 점장님이 재료를 잔뜩 물어온다. |
똑바로 서라 점장! 어째서 그냥 돌멩이를 물어온 거지? |
이제 싱싱한 고기도 얻었으니 본격적으로 요리를 시작해보자. 우리가 평소에 알고 있던 요리가 많다. 라면, 전골, 초밥, 덮밥은 평소에 자주 맛본 음식이고, 조림, 구이 같은 요리 방법도 익숙하다. 하지만 여기에 동물 이름이 더해져서 아주 새로운 음식이 된다. 꿩 라면, 멧돼지 전골, 개복치 초밥, 후라이드 토끼, 까마귀 파이. 갑자기 낯선 음식이 된다. 과연 맛이 있을까 싶기도 한데, 그림만 봐서는 아주 먹음직스러워 보인다. 특히 야생토끼 로얄은 진짜 한번 먹어보고 싶을 정도. 먹음직스러운 그림을 통해 야생에서 느껴지는 거리감을 단숨에 줄여버렸다.
레시피 체계도 꽤 잘 갖춰진 편이다. 종류만 해도 65가지로 다양한 편인데, 이들을 단순하게 나열한 것에 그치지 않고, 한 가지 요리가 다른 요리의 재료가 되도록 해서 요리 과정을 확장하였다. 고급 요리를 만들기 위해서 미리 다른 요리를 준비하도록 해, 재료가 되는 요리를 미리 준비해두는 매니지먼트 요소를 넣어둔 것이다. 레시피 획득 방법도 다양하다. 단순히 상점에서 구입하는 방법도 있지만, 목표 달성을 통해 얻기도 하고 사냥 과정에서 이벤트로 획득하기도 한다. 종류도 다양하고 얻는 방법도 다양하니, 레시피를 하나씩 모아가는 재미가 제법 쏠쏠하다.
개 CEO의 원포인트 경영수업. 꿀팁도 좀 있는 편. |
정말 한번 먹어보고 싶은 요리들. |
사냥으로 얻는 주재료도 중요하지만, 당근, 대파, 계란 같은 부재료가 충분히 있어야 요리를 시작할 수 있다. 구하는 방법은 간단하다. 그냥 내버려 두면 점장님이 알아서 물어오고, 또는 물어오게 시킬 수도 있는 방식. 몇 시간 뒤에 게임을 켜보면 재료가 수북하게 쌓여있는 것을 볼 수 있다. 개복치에 있었던 피버 타임처럼, 이번에도 황금 뼈다귀를 던지면 신나는 음악과 번쩍이는 화면에 맞춰서 평소보다 훨씬 많은 재료를 물어오는 모습을 볼 수 있다.
그런데, 가만히 보면 이 부재료 사이의 불균형이 상당히 심한 편이다. 어떤 부재료는 넘쳐 흐르는데, 어떤 부재료는 늘 부족하다 시달린다. 특히 초반엔 사과 구하는 것이 정말 힘든데, 이때 들어오는 주문도 사과가 필요한 요리가 많다. 그러다 부족한 재료가 점점 많아진다. 양파도 없고 고추냉이도 없다. 급하면 상점에서 사다 쓸 수도 있고, 남는 재료는 야채꼬마가 교환해주기도 하고, 친구한테서 배달받을 수도 있는데, 아무래도 재료의 불균형은 이 친구 시스템을 위한 게 아닐까 싶다.
하루 사냥 다 망치는 공포의 야채할배. |
이런 것도 알아야 진정한 헌터라 할 수 있다. |
상점에서 구입하는 재료는 너무 비싸고, 야채꼬마가 교환해주는 재료는 결과가 랜덤이라 기대할 수 없다. 그러니 친구가 필요한 재료를 매일 배달해주는 것이 부족한 재료를 안정적으로 조달하는 최선의 방법인 셈이다. 친구에게 어떤 재료를 선물할 것인지 미리 설정할 수 있고, 친구를 추가할 때마다 게임 내 화폐인 다이아몬드도 받을 수 있다. 이렇게 이 게임은 커뮤니티를 중요한 콘텐츠로 활용하고 있다.
친구를 추가하는 방법도 독특하다. 5분 동안 임시로 생성되는 번호를 상대에게 건네주거나, 반대로 상대가 주는 번호를 입력해서 친구를 등록하는 방식. 마치 번호를 따는 것 같은 묘한 느낌을 준다. 그러나 주변에 이 게임을 즐기는 사람이 없다면 활용하게 힘든 방식이기도 하다. 안 그래도 남들 다 같은 게임할 때 혼자서 다른 게임한다는 말을 듣는데, 거기다 대고 “저기, 혹시 야생 동물 좋아하세요? 아뇨, 키우는 거 말고 먹는 거요.” 이렇게 말하긴 힘들 테니.
그래서 온라인 커뮤니티에 번호를 올려서 다른 사람이 등록하게 하는 방법을 택하게 되는데, 번호를 올려놓고 누가 등록할 때까지 5분 동안 끄지 말고 기다리고 있어야 하고, 혹시 다른 사람이 올려놓은 번호를 등록하려고 해도 이미 없어진 번호라고 실패할 때가 많다. 만약에 성공하더라도 서로 필요한 재료를 확인하고 맞춰주지 않으면, 제 기능을 온전히 발휘하지 못하게 된다. 그래서 매우 활발한 커뮤니티가 필요한데, 아쉽게도 아직 그 정도의 커뮤니티를 발견하지 못했다. 아이디어는 좋지만 실제로 활용하긴 어려운 기능이다.
부족한 재료는 친구한테 받아서 해결하자. 친구가 있다면 말이다. |
번호를 주고받는 신기한 친구 추가 방식. |
자, 요리가 완성되면 이제 파는 일만 남았다. 서브 오더를 클리어해 돈을 벌고 메인 오더를 통과해 콘텐츠를 확장하자. 레스토랑이 점점 커지고 손님도 늘어간다. '요리사 시험'이나 '점장 강화' 같은 새로운 메뉴도 추가된다. 벌어들인 돈으로 사냥 도구와 함정의 성능을 높여 성공 확률을 높이자. 그리고 낯선 사냥감에 도전하고 새로운 레시피를 찾아보자. 어느덧 풍성해진 도감을 확인할 수 있을 것이다. 이렇게 이 게임은 사냥, 요리, 판매를 물 흐르듯이 자연스럽게 연결하며, 동시에 수집하는 재미까지 놓치지 않고 있다.
흐름이 깔끔하긴 하지만, 그 외에 준비해둔 것이 없어서 쉽게 질리는 것이 이 게임의 단점이다. 사냥은 오직 미니 게임 하나, 요리는 레시피와 재료 찾기가 끝, 매니지먼트는 재료 창고 관리와 시간 관리 정도가 전부다. 그러다 보니 어느 순간이 되면, 동물과 레시피의 모양만 다를 뿐 결국 같은 것을 반복한다는 느낌을 받게 되고, 얕은 깊이가 모습을 드러내는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다. 하지만 이쯤에서 개발자의 말을 한 번 들어보자.
대놓고 아픈 곳을 찌른다. 알파고의 공격이 벌써… |
진행하면서 조금씩 추가되는 콘텐츠. |
셀렉트 버튼 스튜디오의 나카하타 코야 대표가 인디 개발자 서밋 2015에서 한 말을 정리해봤다.
'살아남아라! 개복치!'는 한 때 엄청난 인기를 끌었지만, 부족한 콘텐츠로는 게이머들을 잡아 둘 수 없었다. 인기가 수익으로 이어지지 않았고 차기작에는 변화가 필요했다. 하지만 소규모 개발팀이 다양한 콘텐츠를 만들어 내는 일은 현실적으로 힘들고, 같은 방식으로 덩치가 큰 게임과의 경쟁하기도 어렵다. 그래서 캐주얼 게임과 헤비급 게임 사이에 위치하는 '미들 게임'을 추구하는 것이다. 캐주얼 게임 보단 많은, 헤비 게임 보단 적은 콘텐츠. 대신 게이머 한 명당 만원 정도만 지출하도록 한다.
그가 말한 차기작이 바로 '헌트쿡'이다. 개복치 때보다 많은 콘텐츠를 준비했지만, 오래 즐기는 데는 여전히 한계가 있다. 하지만 끝도 없이 지갑을 열도록 유혹하지 않는다. 처음부터 대놓고 재료 창고 꼭 업그레이드하라고, 다른 데 돈 쓸 필요 없다고 써놓는다. 그가 한 말대로 만원 내외의 패키지만 구입하면 광고도 없이 제약도 없이 끝까지 즐길 수 있다. 게임 안에서 얻을 수 있는 다이아몬드로 필요한 부분을 천천히 늘려가도 답답하지 않다. 인앱 결제를 유도하지만, 그것은 대개 방치형 게임의 테두리를 벗어나려 할 때 생기는 일이다. 겉은 무료 게임이지만, 이렇게 보면 만 원짜리 패키지 게임으로 봐도 무방하다.
이번에도 슬픔을 담당하는 개복치. |
남는 재료를 야채꼬마에게 주면 |
신선한 소재와 아기자기한 화면이 매력적인 게임이다. 제작사 특유의 고증 욕심과 개그 욕심도 깨알 같다. 그러나 2~3주 이상 즐기긴 힘든 게임이다. 어느 때가 되면 단순하게 흐르는 패턴에 지겨움을 느끼고, 수집 요소가 있긴 해도 그것만 바라보며 할 정도로 흥미롭지는 않다. 개복치에 비해 엄청나게 발전한 건 사실이지만, 나카하타 코야 대표 자신이 말한 미들 게임에 놓기 힘들다. 그저 캐주얼에서 한 발짝 정도만 더 나아간 정도.
하지만 그런 장단점을 떠나서, 제작진이 이 게임에서 보여준 태도에 의의를 두고 싶다. 못할 것 같은 부분을 스스로 인정하고 포기하는 대신, 본인들이 잘할 수 있는 부분에 집중하는 태도. 부족한 점을 솔직하게 말하고, 준비한 콘텐츠 이상의 돈은 요구하지 않는 태도. 뭐가 특징인지 모를 정도로 남들 따라 하기 급급한 콘텐츠를 준비해놓고, 확률 놀이에 끝없이 지갑을 열어줄 사람만 기다리는 게임이 넘쳐서, 오히려 이런 소박한 태도가 화려한 광고보다 강한 인상을 남기는 요즘이다.
다이아몬드는 게임 안에서 충분히 제공된다. 일주일에 30개 정도. |
서두르지 말고, 레스토랑이 번창하는 과정을 천천히 음미해보자. |
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단순히 호의적인 리뷰를 가지고 그렇게 비꼬다니 꽈배기신가 봅니다.
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안녕하세요? 헌트쿡 리뷰를 쓴 조슈아입니다. 다른 리뷰에서도 늘 그랬듯이 이번에도 장점(신선한 소재, 개복치에서 나아진 그래픽, 매끄러운 흐름, 부담없는 인앱 결제)와 단점(부족한 콘텐츠, 부실한 친구 기능)을 느낀대로 적었고, 전체적인 인상이 괜찮았고 3주 정도 재밌게 즐겨서 결론도 우호적으로 내렸습니다. 이 게임에서 일반적으로 지적되는 사냥 횟수 문제는, 요리 시간과 함정 확인 시간 등 전체적인 게임의 호흡을 생각하면 크게 불합리하지 않다 생각해서 단점으로 언급하지 않았습니다. 제작사인 셀렉트 버튼 스튜디오는 일본에 있는 회사고 직원이 세 명 뿐이며, 저는 일본어를 잘 못하니, 근로관계나 금전관계를 가지기 힘듭니다. 사실 국내 퍼블리싱을 어떻게 하고 있는지도 모르는 상태고, 무료 게임 중에 뽑기 없는 게임 찾다가 이 게임이 괜찮다 싶어서 리뷰 대상으로 고르게 되었습니다. 개복치의 예민함은 기사와 칼럼을 조사해서 얻은 정보이며, 사실과 크게 다르다는 것이 확인되면 수정하도록 노력하겠습니다. 평소 댓글을 잘 확인 안하는 편이고, 혹여 쓴소리를 보더라도 대수롭지 않게 여기며, 오히려 좋은 피드백이라 생각해왔습니다만, '광고', '직원', '알바' 같은 부적절한 오해는 다른 분들께 퍼질 소지가 있어 직접 답변을 남깁니다. 혹시 이 글이 광고로 느껴진 이유를 댓글로 남겨주시면 다른 게임을 리뷰할 때 참고하도록 하겠습니다. 많은 피드백 기다리겠습니다.
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그냥 겜 안까고 빨면 광고라고 하는 사람들인데
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전 설탕뿌린게 좋습니다.
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제목보고 하스스톤 얘기하실줄...
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단순히 호의적인 리뷰를 가지고 그렇게 비꼬다니 꽈배기신가 봅니다. | 16.04.05 15:54 | |
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전 설탕뿌린게 좋습니다. | 16.04.06 12:43 | |
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안녕하세요? 헌트쿡 리뷰를 쓴 조슈아입니다. 다른 리뷰에서도 늘 그랬듯이 이번에도 장점(신선한 소재, 개복치에서 나아진 그래픽, 매끄러운 흐름, 부담없는 인앱 결제)와 단점(부족한 콘텐츠, 부실한 친구 기능)을 느낀대로 적었고, 전체적인 인상이 괜찮았고 3주 정도 재밌게 즐겨서 결론도 우호적으로 내렸습니다. 이 게임에서 일반적으로 지적되는 사냥 횟수 문제는, 요리 시간과 함정 확인 시간 등 전체적인 게임의 호흡을 생각하면 크게 불합리하지 않다 생각해서 단점으로 언급하지 않았습니다. 제작사인 셀렉트 버튼 스튜디오는 일본에 있는 회사고 직원이 세 명 뿐이며, 저는 일본어를 잘 못하니, 근로관계나 금전관계를 가지기 힘듭니다. 사실 국내 퍼블리싱을 어떻게 하고 있는지도 모르는 상태고, 무료 게임 중에 뽑기 없는 게임 찾다가 이 게임이 괜찮다 싶어서 리뷰 대상으로 고르게 되었습니다. 개복치의 예민함은 기사와 칼럼을 조사해서 얻은 정보이며, 사실과 크게 다르다는 것이 확인되면 수정하도록 노력하겠습니다. 평소 댓글을 잘 확인 안하는 편이고, 혹여 쓴소리를 보더라도 대수롭지 않게 여기며, 오히려 좋은 피드백이라 생각해왔습니다만, '광고', '직원', '알바' 같은 부적절한 오해는 다른 분들께 퍼질 소지가 있어 직접 답변을 남깁니다. 혹시 이 글이 광고로 느껴진 이유를 댓글로 남겨주시면 다른 게임을 리뷰할 때 참고하도록 하겠습니다. 많은 피드백 기다리겠습니다.
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그냥 겜 안까고 빨면 광고라고 하는 사람들인데 | 16.04.06 00:53 | |
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