자기가 관심을 가지는 게임이 어떤 게임인지 판단하는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 직접 해보지 않더라도, 아직 출시되지 않았더라도 판단에 필요한 자료는 충분히 구할 수 있다. 트레일러나 이미지를 잠깐 살펴보는 것만으로도, 이 게임의 장르가 무엇인지, 어떤 것에 중점을 두고 있는지, 플레이 방식이 어떠할 것인지 정도는 간단하게 파악할 수 있다. 가끔 예상이 틀릴 때도 있지만, 대부분은 그 판단이 옳은 편이다. 도대체 무엇이 이런 판단을 가능케 하는 것일까?
그것은 게임 내부를 차지하는 규칙과 그 규칙의 집합인 시스템이 게임의 외적 형식과 긴밀하게 연결되어 있기 때문이다. 눈에 보이지 않는 규칙을 플레이어에게 쉽게 전달하기 위해서는 시각적인 효과를 활용하는 것이 중요하고, 그러니 비슷한 규칙을 활용하는 게임은 시각적 효과에서도 유사한 면을 보이기 마련이다. 장르가 비슷하면 화면 레이아웃도 비슷해지고 캐릭터의 행위 양식도 큰 차이를 보이지 않게 된다. 이걸 거꾸로 적용하면 시각적인 요소를 기준으로 게임을 분류할 수 있고, 그 게임을 해보지 않더라도 어떤 식으로 구성되었을지를 추측해 볼 수 있는 것이다.
여기까지만 보면 떠오르는 게임은 한 가지밖에 없다. |
제작 아이템이나 도구도 크게 차이 나지 않는다. |
크래쉬랜드의 화면 구성과 캐릭터의 행동 양식을 보면 돈 스타브가 떠오르기 마련이다. 아무것도 없는 황량한 들판 위에 작은 캐릭터가 있고, 화면 아래엔 인벤토리로 보이는 작은 창이 있으며, 캐릭터의 상태를 나타내는 표시가 구석에 자리하고 있다. 게다가 톱 한 자루 쥐고 지푸라기와 나뭇가지를 찾으러 다니는 캐릭터의 행동까지. 돈 스타브 외에 다른 게임을 떠올리는 것이 오히려 이상한 일일 것이다. 그렇다면 이 게임에 대해 쉽게 추측할 수 있다. 필드를 탐험하고, 아이템을 제작하고, 혹독한 환경에서 살아남는 것을 말이다.
잠깐 플레이해보면 역시 예상과 크게 다르지 않다. 이 게임도 재료를 찾으러 탐험을 떠나야 한다. 가벼운 마음으로 출발해서 모으기 쉬운 재료를 찾으며 주위 환경을 둘러보는 것으로 시작한다. 그리고 점점 더 멀리, 점점 더 낯선 곳으로 발걸음을 향하며 신비로운 재료와 대면하게 된다. 정확히 이 지점에서 낯선 곳에서 느껴지는 불안과 위험, 그리고 이를 억누르는 호기심을 동시에 느낄 수 있다. 낯선 행성에의 불시착이라는 설정에 맞춰 플레이어에게 낯선 곳의 특별한 느낌을 전하는 것이다.
그렇게 낯선 행성을 한참 동안 헤매다 보면 두 가지를 알 수 있다. 하나는 맵이 엄청나게 넓다는 것이다. 같은 방향으로 한 시간을 걸어도 도무지 그 끝이 보이지 않는다. 정말 대단한 넓이다. 또 다른 하나는 이 넓은 맵이 비슷한 지형과 오브젝트로 가득 차있다는 것이다. 그러니까 어느 순간이 되면 이 낯섦도 바닥을 드러내게 되고 지겨움이 찾아오기 마련이다. 그리고 이때쯤, 게임은 플레이어를 완전히 다른 장소로 데려가 버린다. 이제 다시 경험하는 신비로움. 제작진은 탐험의 묘미와 포인트를 제대로 파악하고 있다.
제작 파트는 만만치 않은 깊이를 보여주고… |
농사와 낚시 같은 소소한 콘텐츠도 빠지지 않는다. |
제작 파트도 크게 보면 돈 스타브와 비슷한 모습을 보여준다. 나무를 하고 바위를 쪼개서 자원을 수집하고, 간단한 도구를 만들며, 여러 기계 장치들이 등장하면서 점차 기발한 아이템들이 나오기 시작한다. 수백 가지에 이르는 레시피, 농사와 낚시 같은 친숙한 콘텐츠, 몬스터를 길들여 애완동물로 삼는 소소한 재미까지. 그 방대함과 기발함이 결코 다른 게임에 비해 못하다고 할 수 없다.
하지만 제작 목록을 살펴보면 뭔가 이상하다는 것을 알 수 있다. 무기나 방어구처럼 전투에 관련되어 있거나 아니면 그저 꾸미기 용도에 머무는 아이템이 지나치게 많다는 점에서 왠지 모를 위화감을 느낄 수 있다. 도대체 생존을 위한 도구는 어디에 있는가? 또 배고픔을 달랠 요리는 어디에서 만드는가? 밤길을 밝혀줄 횃불은 어떻게 만드는가? 이 게임의 겉모습을 보며 내렸던 성급한 판단은 여기서부터 무너지기 시작한다. 처음에 생각한 그런 게임이 아니었던 것이다.
처음엔 넓어 봐야 얼마나 넓을까 했는데… 정말 장난 아니게 넓다. |
다양한 장소를 탐험하고 발견하는 재미도 훌륭한 편. |
'생존'이라는 개념은 생명에 위협이 가해지는 상황을 필수적인 전제로 한다. 만일 위협이 없다면? 거기엔 생존이 아니라 '삶' 또는 '생활'이라는 말을 붙이는 것이 더 적당할 것이다. 그래서 서바이벌을 표방하는 수많은 게임들은 플레이어에게 끊임없는 위협을 던진다. 언제 죽을지 모르는 혹독한 환경과 끈질기게 쫓아오는 적을 배치해두고, 배고픔이나 추위 같은 매니지먼트 요소로 플레이어를 극한 상황까지 몰아붙인다. 이를 극복하며 생명 연장의 꿈을 이루는 것이 바로 이 장르의 묘미 아니겠는가.
하지만 크래쉬랜드를 살펴보면 그런 위협이 좀처럼 보이지 않는다. 아니, 전혀 없다고 봐야 한다. 이 세계에는 거처를 갑자기 급습해오는 괴물도 없고, 굶어 죽는 일도 얼어 죽는 일도 없다. 생존이라는 개념 자체가 없는 것이다. 서바이벌 장르가 아니다. 그러니 플레이어를 궁지에 몰아넣을 필요도 없다. 복잡하고 까다로운 규칙이 없으며 나를 죽이지 못해 안달 난 함정도 없다. 정확히 반대로, 이 게임은 편안한 마음으로 게임을 즐길 수 있게끔 배려하는 친절함으로 가득하다.
이렇게 텔레포트를 발견한 장소는… |
언제든지 편하게 이동할 수 있다. |
집 한 채 짓는 것도 몇 분 만에 뚝딱. 매우 편리한 편. |
텔레포트 기능이 있어 아무리 멀리 가더라도 언제든지 집으로 돌아올 수 있고 아무리 먼 곳이라도 순식간에 도착할 수 있다. 여기에 나침반과 마커를 이용해서 원하는 지점을 효율적으로 탐색할 수 있으니, 길을 잃는 부담과 먼 거리를 이동해야 하는 부담이 전혀 없는 셈이다. 횃불? 그런 건 어두워지면 알아서 켜진다. 물론 꺼질 일도 없다. 내구도 시스템이 없어서 한 번 제작한 도구는 영원히 사용할 수 있고, 제작에 필요한 재료는 무척 단순하며, 기술 트리도 복잡하지 않아 여러 기계 장치를 만들 필요 없이 그냥 다음 단계의 워크스테이션만 준비해주면 끝이다.
이렇게 눈에 쉽게 보이는 편리함 외에도 다양한 편리함이 숨어 있다. 우선, 적들의 인식 범위가 넓지 않아서 필드를 마음 편하게 활보할 수 있는 점이 특징이다. 설령 눈에 띄더라도 걱정할 필요 없다. 도망치는 흉내만 내주면 저쪽에서도 쫓아오는 흉내만 내다가 그만두니 말이다. 채집 시간도 짧은 편이라 톱질 두 번이면 끝나고, 그마저도 귀찮으면 그냥 폭탄으로 시원하게 다 박살 낸 다음 주워 담으면 끝이다. 집 짓는 일도 터치와 슬라이드로 그림 그리듯이 쓱쓱 문지르면 끝. '생존'이라는 단어 하나가 빠지니까 게임이 플레이어를 상전 모시듯이 대한다.
대기열이나 트래킹 시스템도 제작과 수집을 한결 편하게 해준다. |
이렇게 알을 구해서 부화하면 애완(?) 괴물을 키울 수 있다! 귀엽진 않다. |
편리한 것은 좋다. 그러나 한 가지 의문이 사라지지 않는다. 대체 생존이 없다면 크래프팅과 탐험은 무엇을 위해 존재하는 걸까. 플레이어는 극한 상황에서 느끼던 쫄깃한 긴장감 대신에 무엇을 경험할 수 있단 말인가. 이 게임은 그에 대한 해답도 무척 명쾌하게 내놓는다. 생존이 빠져버린 공백은 스토리와 전투로 채우고, 아슬아슬한 긴장감 대신 재치 넘치는 대사로 유쾌함을 느끼는 것. 이 게임이 노리는 것은 바로 그것이다.
크래쉬랜드에서 퀘스트는 다양하면서도 중요한 역할을 담당하는데, 그중 하나가 바로 튜토리얼 기능이다. 플레이어를 아무것도 없는 들판 위에 던져 놓은 다음 아무것도 알려주지 않는 서바이벌 게임들과는 달리, 시작부터 퀘스트를 던져주며 처음엔 뭐가 필요한지 그다음엔 뭘 해야 하는지 알려주고, 주변 환경에 대한 간단한 소개까지 곁들인다. 시키는 대로만 해도 전체적인 시스템이 눈에 들어오니, 막막함이 전혀 느껴지지 않는다.
퀘스트를 통해 게임에 대해서 배우고 스토리를 진행한다. 물론 보상도 상당하다. |
대화는 무척 흥미롭지만 다 읽는 것은 피곤한 일이다. |
하지만 퀘스트는 초반이 지난 이후에 진짜 힘을 발휘한다. 게임의 진행을 이끌고 스토리를 전달하는 역할이 진짜 모습이다. 다양한 임무를 완수하면서 자연스럽게 스토리를 따라가게 하고, 보상으로 주어지는 설계도로 기술 단계를 끌어올린다. 퀘스트를 진행하면서 스토리와 플레이가 점점 깊어지는 셈이다. 비록 그 구조가 단순해서 결국 심부름 수준에서 그치는 점이 아쉽지만, 이런 기본적인 역할을 충분히 소화하고 있다는 것만으로도 충분하다 느껴지는 이유가 있다. 대사의 힘이 퀘스트의 부족한 부분을 보충하기 때문이다.
주인공과 주스박스는 끊임없이 만담을 주고받는다. 상대를 비꼬고 놀리면서 던지는 대사 속에는 언어유희와 패러디로 가득하고, 상황을 유연하게 넘기는 재치가 있다. 퀘스트 중에 NPC들과 나누는 대화도 캐릭터의 성격을 고스란히 드러내며, 익살스러운 표현이 가득 담겨 있다. 그러니까 전체 스토리가 다소 느슨하게 흘러가고 심부름 수준의 퀘스트만 수행하더라도, 이런 읽는 재미 덕분에 그런 단점이 눈에 잘 띄지 않는 것이다.
초반의 상냥한 전투가 계속될 거라 생각하면… |
자기 묘비 찾으러 다니느라 바빠질 것이다. |
하지만 이렇게 위트 넘치는 대사들을 우리말로 즐길 수 없는 점은 매우 안타깝다. 뜻 자체야 그럭저럭 이해하고 넘어가더라도, 자주 등장하는 말장난이나 패러디를 온전히 즐기는 것은 무척 어려운 일이기 때문이다. 이런 단점은 코믹한 대사에 국한되지 않는다, 아이템을 구하는 방법이나 퀘스트 목표도 길게 풀어서 설명하거나 대화 속에서 직접 찾도록 하고 있으니, 영어를 어느 정도 하더라도 모국어가 아닌 이상 지문을 하나하나 읽는 것은 부담스러운 일임이 분명하다.
게임을 순조롭게 진행하기 위해서는 방어구도 자주 바꿔주고 |
무기도 점점 무식하게 생긴 녀석으로 교체해줘야 한다. |
이 게임을 장식하는 마지막 콘텐츠는 바로 전투다. 그런데 이 전투가 그냥 얼핏 봐서는 지나치게 단순하게 흘러간다. 붉게 표시되는 공격 범위를 피해서 접근한 다음에 한 대 때리고 도망치는 것을 반복하는 것이 눈에 보이는 전부니까. 아무리 모바일 입력 방식에 한계가 있더라도 이건 재밌게 하기 힘들다는 생각이 들기 마련이다. 그러나 조금만 더 진행해보면 이 단순한 시스템이 얼마나 복잡한 전투를 만들어내는지 알 수 있다. 첫인상과는 완전히 다르다.
모든 몬스터는 최소 두 가지의 패턴을 가지고 있다. 그리고 이 두 패턴의 이지선다 공격은 플레이어에게 혼란을 주게끔 꽤 정교하게 설계되어 있다. '한 번의 내려찍기가 끝났으니 약간의 틈이 생길 테고, 이 틈에 접근해서 한 대 치고 빠져야지'라고 생각하며 움직였는데, 간격을 두지 않고 두 번째 찍기가 곧바로 날카롭게 들어온다. 일직선 공격을 예상하고 옆으로 살짝 피했는데 생각지도 못했던 유도탄이 날아온다. 꽤 다양한 적이 등장하지만 어느 하나의 패턴도 소홀히 만들지 않고 혼란을 유도하며, 특히 보스전의 패턴은 아주 복잡하다.
같은 종류의 아이템이라도 제작할 때마다 성능이 달라지니, 뽑기 운이 좋아야 한다. |
좋은 무기는 상태 이상도 그만큼 자주 걸리는 편. 아주 편리하다. |
일대일 상황에서도 두 가지 패턴을 유심히 살펴야 하는데, 만약 일대다의 난전이 벌어지면 굉장히 아찔해진다. 계산할 패턴이 몇 배로 늘어나는 것이다. 안전한 지점을 찾기 위해 눈이 바쁘게 돌아가고 어떻게든 접근해보려고 손가락에 불이 나도록 움직여 본다. 하지만 그렇게 움직여댈수록 모여드는 적만 늘어날 뿐. 거기에 플레이어가 데리고 다니는 애완(?) 몬스터까지 전투에 합세하면 그야말로 아수라장이 펼쳐진다. 처음에 봤던 그 단순한 피하기 전투는 그저 애피타이저에 불과했던 것이다.
기술이 발달하고 제작할 수 있는 아이템이 늘어날수록 전투는 더욱 복잡한 양상을 띤다. 일단 강력한 폭탄 하나 던져 선방을 날리고, 일시적으로 능력치를 올려주는 포션도 하나 마시면서 상황을 유리하게 만든다. 무기에 부여된 속성에 따라 발동되는 다양한 특수 효과들, 이를테면 부스트나 스턴이 발동되면 전투의 속도와 방향이 바뀐다. 그러니 강력한 폭탄, 좋은 포션, 뛰어난 무기를 만들기 위해 눈에 불을 켜고 탐험과 채집에 나서게 되고, 강력해진 캐릭터로 더 강한 적을 상대하러 떠나고, 강한 적으로부터 더 귀한 재료를 구하는 일종의 선순환 구조가 만들어지는 셈이다.
늘 밝고 신나고 북적대는 독특한 분위기. |
진지한 것도 좋지만 가끔은 이렇게 정신을 가볍게 놓은 게임도 나쁘지 않다. |
처음에 내렸던 판단으로 돌아가 보자. 겉모습에서 돈 스타브를 봤고, 탐험과 제작과 생존이 자연스럽게 떠올랐다. 하지만 정작 가장 핵심적인 생존은 찾아볼 수 없었고, 오히려 생존의 혹독함과 전혀 반대되는 편리함과 유쾌함이 그 자리를 차지하고 있었던 것이다. 유유자적 행성을 탐험하며 캐릭터를 강하게 만들고 퀘스트와 스토리를 느긋하게 즐기는 게임. 굳이 장르를 정하라면 RPG라 부르는 것이 타당할 것이다. 비슷한 겉모습 안에 완전히 다른 경험을 채워 넣은 특별한 게임이다.
제작사에 대해 이리저리 알아보던 도중 흥미로운 일화를 들을 수 있었다. 제작자 중 한 명인 샘 코스터는 말기 암 진단을 받은 상태에서 이 게임을 만들기 시작했고, 게임이 완성된 후에 완치 판정을 받는 기적이 일어난 것이다. 물론 이걸 두고 '이 게임을 만들고 암이 나았습니다'라 보긴 힘들 것이다. 현대 의학과 불굴의 정신력이 치료에 결정적인 역할을 했을 테니. 하지만 어쩌면 생사의 갈림길에 섰던 그와 그의 동료들의 생각이 담겨, 이런 독특한 게임이 탄생한 것이 아닐까 하는 생각을 해본다. 아마 그들은 현실에서 느낀 생존의 가혹함을 게임 안에서라도 모두 파내 버리고 즐거움과 유쾌함만 가득 채우고 싶었을 것이다. 왠지 그런 느낌이 든다.
(IP보기클릭).***.***
굶지마 오브 아이작
(IP보기클릭).***.***
재밌는데, 첫눈에 꽂혀서 확 질렀는데 말이죠..(스팀+안드로이드) 이거 단점이 스토리모드 밖에 없다는 겁니다. 새로운 레시피는 드랍(별 쓸모없는 장식템들)과 스토리모드로만 구할 수 있는데, 스토리 진행하려면 퀘스트를 해결해야하는데 한글지원이 안돼서 좀 골치 아픕니다.(단순하게 어느쪽 가서 뭐 죽여라, 뭐 구해와라 이런 것도 있지만 좀 두루뭉실하게 지시를 합니다. 퀘스트 내용 확인이 딱 목표를 제시하는게 아니라 대화 로그입니다.) 그러다보니 저같이 영어 짧은 사람은 퀘스트 막히는 순간 완전히 정체가 돼 버립니다. 스토리도 막히고 크래프트 쪽도 새로운 레시피를 못 익히니 멈춰 버리는 거죠. 한 2주 하면서 한글 지원 안되려나 하다가 접었는데 지금은 어떤가 모르겠네요.
(IP보기클릭).***.***
굶지마와 바인딩오브아이작이 합쳐진 느낌
(IP보기클릭).***.***
으... 묘하게 캐릭터들이 기분나쁘게 생겼...다고 하면..
(IP보기클릭).***.***
으... 묘하게 캐릭터들이 기분나쁘게 생겼...다고 하면..
(IP보기클릭).***.***
굶지마와 바인딩오브아이작이 합쳐진 느낌
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
굶지마 오브 아이작
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
재밌는데, 첫눈에 꽂혀서 확 질렀는데 말이죠..(스팀+안드로이드) 이거 단점이 스토리모드 밖에 없다는 겁니다. 새로운 레시피는 드랍(별 쓸모없는 장식템들)과 스토리모드로만 구할 수 있는데, 스토리 진행하려면 퀘스트를 해결해야하는데 한글지원이 안돼서 좀 골치 아픕니다.(단순하게 어느쪽 가서 뭐 죽여라, 뭐 구해와라 이런 것도 있지만 좀 두루뭉실하게 지시를 합니다. 퀘스트 내용 확인이 딱 목표를 제시하는게 아니라 대화 로그입니다.) 그러다보니 저같이 영어 짧은 사람은 퀘스트 막히는 순간 완전히 정체가 돼 버립니다. 스토리도 막히고 크래프트 쪽도 새로운 레시피를 못 익히니 멈춰 버리는 거죠. 한 2주 하면서 한글 지원 안되려나 하다가 접었는데 지금은 어떤가 모르겠네요.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***