가끔 누군가는 클래식을 너무 신성하게 대합니다. 이 곡은 반드시 들어봐야 한다거나 이 영화를 안 보면 마니아 축에 못 낀다는 식으로 말하죠. 반대로 이제 와서 그런 구식을 접할 필요가 있느냐며 혹독하게 깎아내리는 사람도 있습니다. 그런데 정말 그렇게 칼같이 나눌 필요가 있을까요? 클래식은 그냥 클래식일 뿐일 텐데요. 과거 우리를 열광케 했던 이유, 하지만 지금은 잘리고 깎여서 바뀌어온 이유, 이 두 가지가 함께하죠. 그러니 중요한 것은 클래식에서 무엇을 보았느냐 하는 것입니다.
'바이오하자드 오리진즈 컬렉션'에는 바이오하자드 1편과 제로의 리마스터 버전, 그러니까 두 개의 클래식이 함께 들어 있습니다. 두 게임 모두 2002년 게임큐브 버전을 리마스터한 것이니, 그 자체만으로도 클래식이라 불러도 큰 무리가 없을 것입니다. 그런데 1편이 PS1으로 나왔을 때가 1996년이고 제로도 1편의 스타일을 닮은 편이니, 만일 게임 플레이의 뼈대만 놓고 본다면 무려 20년이 다 된 고전적인 플레이라 할 수 있습니다. 2002년과 1996년은 왠지 느낌이 다르군요. 그렇게 생각하니, 과연 이 컬렉션이 사람들에게 어떻게 받아들여질지 무척 궁금해집니다.
어렸을 때 보고 울었던 장면. 이젠 추억이다. |
생각해보니 단 한 번도 크리스를 고른 적이 없다. 고민조차 안 해본 듯. |
■ 눈에 띄게 달라진 그래픽
보통은 리마스터링을 하더라도 실시간으로 처리되는 3D 부분이나 동적 광원과 그림자 정도에서 그치는 경우가 많았습니다. 프리렌더링된 배경 이미지를 손대는 일은 보기 힘들었죠. 그건 그래픽에 대해서 전혀 모르는 제 눈에도 귀찮고 손이 많이 가는 일로 보이더군요. 그런데 이 두 게임은 리마스터링을 거치면서 배경 이미지까지 말끔하게 바뀐 것이 인상적입니다. 해상도도 높아졌고 디테일 면에서도 향상된 부분이 보입니다.
1편의 배경 이미지는 장소에 따라 어느 정도 차이를 보이고, 같은 장소 안에서도 어떤 부분은 해상도가 떨어지는 것이 보이지만, 제로는 그런 부분이 별로 없는 편입니다. 완전히 새로 그렸다고 느껴질 정도로 근사한 모습을 보여주거든요. 게다가 아주 작은 부분까지 놓치지 않아, 구석에 굴러다니는 유리잔과 멀리서 펄럭이는 식탁보까지 깨끗하게 다듬었습니다. 무슨 수를 쓴 건진 모르겠지만, 기차 지붕 위에 올라가는 장면에서는 원판에서는 그냥 고정되어 있던 기차가 이젠 덜컹대기까지 하지, 배경을 갈아엎기 위해 아주 많은 노력을 기울인 것 같습니다.
배경이 정말 보기 좋아졌다. 작업량이 상당하지 않았을까? |
캐릭터 모델링도 더 정교해졌다. |
실시간 광원 효과도 강화되고 이에 맞춰 그림자도 빛과 물체에 정교하게 대응합니다. 이런 향상이 가장 극적으로 드러나는 곳이 바로 캐릭터의 얼굴과 피부인데, 원판과는 달리 서 있는 위치에 따라 피부 톤이 다르고 빛의 변화에 따라 몸 위에 드리운 그림자가 자연스레 달라지는 것을 볼 수 있습니다. 그 밖에도 전등이나 샹들리에에 블룸을 넣어 빛이 더 은은하게 보이고 타오르는 불꽃 같은 여러 이펙트까지 꼼꼼하게 개선되었죠.
당연히 캐릭터 모델도 더 깔끔해졌습니다. 1편의 질과 크리스는 복장과 이목구비가 상당히 또렷해진 것을 볼 수 있는데, 제로에서는 여기에서 한발 더 나아가 빌리와 레베카의 얼굴을 고쳐놓기까지 합니다. 약간이지만요. 콧대가 살짝 바뀐 것처럼 보이는데, 아마 트렌드를 따른 것이겠죠. 어쨌든 레베카의 비포&애프터는 팬들 사이에서도 호불호가 갈리지 않을까 하는 생각을 잠깐 해봤습니다. 프리렌더된 컷씬 영상은 게임큐브의 것을 그대로 써서 화질이 약간 떨어지지만, 다행히 원래 영상이 16:9로 제작되어서 그런지 인게임으로 전환될 때 위화감이 크지 않은 편입니다.
게임큐브 버전과 비교해보자. 오른쪽이 HD 버전 레베카. |
정말 많이 달라진 것을 알 수 있다. |
16:9 화면 비율을 넣겠다고 했을 때 내심 걱정을 좀 했습니다. 말만 16:9이지 실제로는 화면을 그냥 납작하게 눌러버리거나, 위아래를 잘라내는 방식이 아닐까 하고 말입니다. 그런데 결과물이 나쁘지 않더군요. 경우에 따라 잘려나가는 곳도 있었지만, 자르지 않고 캐릭터의 이동에 따라 화면을 스크롤해주는 방식을 택한 곳이 많아 나머지 부분도 볼 수 있었으니까요. 물론 안 보이는 부분이 막힌 곳인지 확인하려면 직접 캐릭터를 이동해야 하는 불편함이 생겼지만, 납작이로 만들거나 가위 치는 것보단 나은 선택이었다 봅니다. 기존의 4:3 화면으로도 언제든 전환할 수 있으니 특별히 문제될 부분은 없습니다.
1편은 눈에 거슬리는 배경과 오브젝트가 종종 보이고 프레임도 어느 정도 변동이 있는 편이라 제로에 비해 개선이 부족하다는 인상을 주지만, 두 작품 모두 이 정도면 훌륭한 개선이라 할 수 있습니다. 한 가지 재미있는 건, 이렇게 향상된 그래픽이 고풍스러운 저택과 호화로운 열차 디자인과 만나서 게임을 더욱 클래식하게 만든다는 것입니다. 마치 '얘들아, 이 게임은 고풍스러움 그 자체란다'라고 말하는 듯한 그 느낌. 저만 그렇게 느꼈다면 좀 쑥스럽겠네요.
빛에 대한 반응도 분명하게 드러난다. |
16:9 화면에선 확실히 배경을 잘라먹지만, 스크롤 기능으로 살린 부분도 많다. |
■ 새로운 조작 체계의 도입
좌우로 몸을 틀어서 앞으로 전진하는 옛 바이오하자드 특유의 조작 체계. 여기에 대해 흔히들 착각하는 것이 있습니다. 과거엔 이 방식에 잘 적응했지만, 요즘엔 힘들 거라 선입견을 가지죠. 그렇지 않습니다. 전 지금까지 1~3편만 해왔는데 아직도 탱크 방식이 불편하거든요. 15년 동안 적응 중입니다. 저 같은 부적응자들과 처음 접하는 분들을 위해 새로운 조작 체계가 도입되었습니다. 이젠 아날로그 스틱이 향하는 대로 곧장 달려갈 수 있습니다.
기본으로 설정된 입력 방식 외에도 A에서 E까지 준비된 다양한 프리셋 중에 고를 수 있습니다. 사실 어느 하나 마음에 쏙 드는 건 없지만, 선택의 여지가 있다는 것 자체가 중요합니다. 전체적으로 현대적인 조작 체계에 가까워진 건 사실이지만, 사격 방식은 여전히 독특해서 조준 버튼 누르고 위아래 방향키 누르고 발사 버튼 누르는 과정에 익숙해져야 합니다. 방향 전환이 힘들면 표적 교체 버튼도 자주 눌러줘야죠. 아마 처음이라면 적응에 시간이 좀 걸릴 겁니다. 아, 물론 예전 조작 체계도 여전히 선택할 수 있는 세심한 배려도 잊지 않았습니다.
새로운 조작 체계. 5가지 프리셋 중에 고를 수 있고, 오리지널 방식도 선택 가능. |
하지만 상하 조준에 익숙해지지 않으면, 까마귀 한 마리에 영혼까지 털리게 된다. |
조작 체계 외에도 추가된 것이 있습니다. 제로를 클리어하면 알버트 웨스커로 스토리를 다시 진행할 수 있는데, 웨스커의 만화 같은 강력함이 다소 당황스럽긴 하지만, 기존 캐릭터와는 확연히 다른 느낌을 주니 한 번 정도는 할 만하죠. 더 쉬운 난이도를 추가해 초심자를 배려한 모습도 보입니다. 그리고 원래는 일본어 음성도 추가된 것으로 알고 있었는데, 정식 발매 과정에서 생략되었는지 영어 음성만 들을 수 있다는 것이 조금 안타깝습니다. 노트를 정확하게 읽어야 진행할 수 있는 부분이 많은데도 한국어로 현지화되지 않은 것 또한 아쉬운 부분입니다. 그나마 단어가 그렇게 어려운 편이 아니라는 것을 위안으로 삼아야겠습니다.
시원하기도 하고 우습기도 한 웨스커 모드. |
더욱 쉬워진 난이도가 추가되었다. |
지문을 꼼꼼히 읽어야 진행할 수 있는 부분이 많은 편. |
■ 여전히 훌륭한 분위기와 퍼즐
화면도 예뻐지고 새로운 조작 체계도 들여오면서 마치 다른 게임이 된 것 같지만, 두 게임을 빛내 주던 중요한 부분은 아직 그대로 남아 있습니다. 심장을 쫄깃하게 만들어주던 분위기와 늘 쪼들리던 자원, 꽉꽉 눌러 담은 퍼즐이 바로 그것이죠. 누워 있던 좀비가 일어난다거나 창밖에서 뭐가 튀어나오는 건 이제 별로 통하지 않을 겁니다. 해봤던 사람들은 어디서 뭐가 나올지 대충 알고, 안 해봤더라도 요즘엔 시시하다는 소리 듣기 딱 좋으니까요. 아마 '조상님들은 이런 거 보면서 더위 달래셨구나.' 하겠죠.
하지만 분위기만큼은 여전히 훌륭합니다. 모퉁이 너머 뭐가 있는지 절대 보여주지 않는 야속한 카메라 앵글과 적막한 가운데서 '으으으' '끄어어' 거리는 효과음, 별일 없는데도 긴장하게 하는 배경 음악이 잘 어울립니다. 마침 사운드도 5.1 채널에 맞게 다시 손봤다고 하니, 더욱 실감 나게 고통받을 것 같군요. 어쨌든 이런 부분은 아직도 호러나 스릴러 영화에서 흔하게 활용되는 장치이다 보니, 분위기로 만들어내는 공포감은 여전히 잘 먹힙니다. 원래는 로딩 화면 대신으로 사용했던 문 열리는 연출도 아직 현역이죠.
물속에서 갑자기 튀어나오는 건 이제 통하지 않는다. 잠깐… 내 팬티가 어딨더라. |
이런 건 아직 무섭다. 아마 혼자 자긴 틀린 것 같아. |
부족한 총알과 회복 수단도 게임에 긴장감을 불어넣습니다. 막막한 인벤토리 공간과 제한된 세이브 횟수도 매력적입니다. 그래서 세이프 룸을 나설 때 항상 고민합니다. 뭘 들고 갈까? 뭘 두고 갈까? 그러다 탐사 중에 가방이 꽉 차면 생각을 아주 잘해야 하죠. 돌아갈까? 혹시 조금만 더 가면 세이프 룸이 나오지 않을까? 하고 말입니다. 늘 부족하게 다니다 보니 그냥 허우적대는 좀비도 다시 보게 되고, 바닥에 떨어진 잉크 리본 하나가 택배 아저씨보다 더 반갑습니다.
그런데 이런 분위기나 서바이벌 요소보다 더 비중이 높은 것은 바로 퍼즐입니다. 별로 넓지도 않은 장소에 다양하고 많은 퍼즐을 오밀조밀 채워 넣었죠. 비록 해법이 좀 황당한 넌센스 퍼즐도 있고 동선이 지저분한 퍼즐도 꽤 많지만, 세월이 흐른 지금에도 흥미로운 좋은 퍼즐이 제법 많습니다. 특히 1편은 퍼즐이 풀리면서 점점 탐험의 폭이 커지고, 맨션의 구조 자체를 활용해 배경을 거대한 퍼즐로 엮었다는 점이 매력적입니다. 풀면 풀수록 저택이 다르게 보이니까요.
늘 궁핍하다 보니 길에 뭐 떨어진 거 없나 살피는 게 일상. |
잉크 리본 발견! 이제 저장하고 잘 수 있다! |
제로도 1편을 많이 닮았지만, 두 캐릭터를 다양한 방식으로 활용한다는 점에서 중요한 차이를 보입니다. 좁은 공간에 주인공을 두 명이나 두는 것이 자칫 게임을 덜 무섭게 만들 수도 있는데, 이 게임은 오히려 이를 역으로 이용합니다. 의도적으로 둘을 떨어뜨려 놓고 홀로 남았을 때 극한 상황에 몰아넣는 방식으로, 둘이 함께 있을 때에 비해 상대적으로 더 큰 공포를 느끼게 하거든요. 나중엔 가끔 식상한 패턴을 보이기도 하지만, 초반엔 혼자 남는다는 사실이 꽤 부담스럽게 느껴집니다.
퍼즐도 둘의 협동을 요구하거나 서로 다른 특성을 이용하도록 디자인되었는데, 지금 봐도 참신하게 느껴지는 부분들이 많습니다. 또한, 1편의 아이템 상자가 없는 대신 아이템을 아무 데나 둘 수 있어서 한 캐릭터가 구한 아이템을 떨궈 놓고, 다른 캐릭터가 나중에 와서 요긴하게 쓸 수 있습니다. 그러니 이 아이템을 어디에 놓을 것인지, 이 장치는 누가 조작해야 하는지 생각하며 맵을 다양한 관점에서 관찰하도록 유도한다고 볼 수 있습니다.
역시 이 게임은 퍼즐이 핵심이다. |
떠먹여 주는 게임에 익숙해져 있다면, 처음엔 간단한 퍼즐도 벅찰 것. |
■ 하지만 모두에게 사랑받기는 힘든 스타일
다른 게임에 대해서 쓸 때는 보통 이런 장점이 있지만 저런 단점도 있다는 식으로 진행되는데, 이 두 게임은 참 재밌습니다. 장점이 곧 단점이 되니까요. 시야를 제한하는 카메라 앵글이 누구에게나 공포를 심어주는 것은 아닙니다. 오히려 답답함과 짜증을 유발할 수 있죠. 한정된 인벤토리와 부족한 총알 수급도 마찬가지입니다. 퍼즐을 풀었을 때 기분은 좋지만, 열쇠 하나 찾겠다고 온 저택 방문을 다 두드려 보는 걸 모두가 즐거워하진 않겠죠. 잉크 리본이 없어 저장도 못 하고 끙끙대다 갑자기 죽기라도 하면 패드로 자유낙하 실험을 해보고 싶은 충동이 강하게 들기 마련입니다.
제로도 마찬가집니다. 일주일 만에 켰더니 아이템을 어디 내려놨는지 전혀 기억나지 않는 일도 있고, 기껏 온 길을 다른 캐릭터로 다시 한참 돌아가서 퍼즐 풀고 다시 열심히 와서 아이템 건네주는 게 달갑지 않은 사람도 당연히 있겠죠. 인벤토리에 들어가서 아이템 건네받고 조합하고 다시 건네주는 일이 번거롭게 느껴질 법도 합니다. 그냥 니가 직접 해라고 말하고 싶습니다. 누군가의 재미를 위한 시스템이 다른 누구에겐 고통이 되는 것은 게임에서 그리 드문 일이 아닙니다. 길게 늘여 썼지만, 결국 대중성에 관한 이야기죠.
제로의 핵심은 협동 플레이. |
하지만 꼭 이렇게 떨어뜨려 놓고 고통받게 한다. |
■ 마치며
'바이오하자드 오리진즈 컬렉션'은 시리즈의 초기 작품부터 즐겨왔던 분들께 좋은 선물이 되지 않을까 합니다. 예전에 그토록 방황했던 그 장소들이 지금에 와서 어떻게 변했는지 두 눈으로 보는 것만으로도 충분히 만족스러울 테니까요. 스코어 보드에서 다른 사람들과 실력을 겨뤄보는 것도 재밌을 겁니다. 1편은 이미 1년 전에 디지털 버전으로 나왔으니, 어쩌면 벌써 나이프 좀 돌리셨을지도 모르죠. 만약 게임큐브로 제로를 못해봤다면 더 큰 의미가 있을 테고, 이번에 추가된 웨스커 모드도 팬 서비스로는 나쁘지 않아 보입니다.
하지만 이 패키지를 그저 팬들만을 위한 것이라 단정 지을 지을 수는 없습니다. 과거와 현재로 경계를 긋는 것도 별로 내키지 않아요. 제한된 시점, 얼마 남지 않은 무기, 도무지 갈피가 잡히지 않는 미궁, 넘쳐나는 퍼즐. 이것은 그저 과거 속에 묻힌 유물이 아니라 현재까지도 여러 게임을 거치며 살아 숨 쉬고 있는 것이니까요. 다만 그것의 대중성에 물음표가 붙을 뿐이죠. 그러니 바이오하자드를 잘 몰라도 괜찮습니다. 중요한 것은 두 게임을 무엇으로 보았는가입니다. 만약 여러분의 눈에 까다로운 규칙과 복잡한 퍼즐이 그림자가 아니라 빛으로 보였다면, 이 클래식은 분명 열어볼 가치가 있습니다.
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"생각해보니 단 한 번도 크리스를 고른 적이 없다. 고민조차 안 해본 듯." 동지여...
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14년 전 당시 엄청났던 그래픽...
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말도 안되는 헛소리라 봅니다.
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보ㅏ 이 ㅗ 해 줘ㄷㅡ~
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루 ㅔ지던 ㅌ 이부 ㄹ~
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루 ㅔ지던 ㅌ 이부 ㄹ~ | 16.02.19 12:31 | |
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말도 안되는 헛소리라 봅니다. | 16.02.18 23:28 | |
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빨리 바이오하자드2 리메이크 나와야한다고 생각합니다... | 17.04.21 12:02 | |
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