■ 히어로즈 시리즈의 역사
'히어로즈 오브 마이트 앤 매직' 시리즈는 제법 깊은 역사를 가지고 있는 작품이다. 1995년, 높은 인기를 끌었던 PC RPG인 '마이트 앤 매직' 의 외전 격인 게임으로 처음 발매된 이래 지금까지 7편의 넘버링 타이틀과 수 많은 파생 작품이 발매되었고, 3DS나 PS2 등 콘솔 기기로의 컨버전이 이루어지기도 했다. 그만큼 전 세계적으로 엄청난 팬층을 거느리고 있는 작품이기도 하며 높은 중독성으로 인해 문명, 풋볼 매니저 시리즈와 함께 세계 3대 '악마의 게임'으로 불리고 있기도 하다.
그 시작이 '마이트 앤 매직'의 설정을 기반으로 하여 '턴제 시뮬레이션'이라는, 당시로는 조금 낯선 장르로 만들어진 작품이지만 첫 작품이 게이머들에게 높은 인기를 끌게 되면서 이후부터는 하나의 독립된 시리즈 작품으로 인정받게 되었다. 처음에는 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직(이하 히어로즈)' 이라는 이름을 사용했지만 이후 6편부터 '마이트 앤 매직 히어로즈' 라는 이름으로 시리즈 명칭이 변경되었다.
히어로즈 시리즈가 본격적으로 명작 게임의 반열에 오르게 된 것은 바로 히어로즈 시리즈의 기틀을 마련한 3편부터라고 해도 과언이 아니다. 완벽한 게임성과 높은 중독성으로 무장한 3편이 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌게 되면서 턴제 시뮬레이션 게임의 최고봉으로 우뚝 서게 된 것. 지금은 사라져 버린 게임 유통사 '메디아 소프트'를 통해 국내에도 한국어판으로 발매가 되었으며, 이로 인해 3편을 기점으로 국내에서도 많은 팬층을 거느리게 된 작품이기도 하다(이전에 발매된 2편은 비한글화로 발매되었다).
하지만 히어로즈 시리즈의 영광은 그리 오래 가지 못했다. 제작사인 '뉴월드 컴퓨팅'이 전작의 성공에 고무되어 야심 차게 내 놓았던 4편이 게이머들에게 외면받으며 기대 이하의 판매량을 기록했기 때문. 거의 완성체에 가까웠다는 평을 받는 3편의 시스템을 이리 저리 손대기 시작하면서 오히려 전작보다 못한 작품을 만들어 낸 것이 실패의 이유라 할 수 있다. 이후 발매된 두 편의 확장판마저 참패를 면치 못했고 모회사 3DO의 재정난까지 겹치면서 결국 제작사 뉴월드 컴퓨팅은 부도 사태에 직면하게 되었고, 이후 유비소프트가 히어로즈의 판권을 넘겨 받게 되었다.
이후 새로이 탄생한 5편은 성공적인 작품이라 일컬어지는 3편을 베이스로 하여 만들어진 작품이라 할 수 있다. 물론 세부적인 부분에서는 이런 저런 차이가 존재하겠지만 3편의 느낌을 최대한 살리는 방향으로 제작이 이루어지다 보니 팬들의 반응 또한 상당히 긍정적인 편이었다. 시리즈 최초로 3D를 기반으로 한 작품이기도 해서 당시 나름의 이슈가 되기도 했다. 다만 제작사가 바뀌다 보니 지금까지의 세계관 대신에 전혀 다른 세계관을 기반으로 하여 게임이 만들어졌다는 특징이 있다. 2011년 발매된 6편에서는 기존의 명칭 대신에 '마이트 앤 매직 히어로즈' 라는 이름으로 명칭 변경이 이루어졌으며 이러한 명칭은 이번 7편에서도 그대로 이어지고 있다.
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추억의 히어로즈3 패키지. |
외국에서는 히어로즈3 HD 패키지도 발매되었다. |
■ 이번 작품에 등장하는 진영들은?
이처럼 수 많은 우여곡절을 겪으며 시리즈가 지속되어 온 만큼 게임 내에서 변화된 요소들도 상당히 많다. 그 중에서도 히어로즈 시리즈의 기본이라 할 수 있는 각 진영(타운)들은 새로운 작품들이 등장할 때 마다 다채롭게 변화되어 왔는데, 확장판을 포함해 무려 9개에 달하는 진영이 존재했던 3편과 달리 이후 작품들은 상대적으로 적은 진영들을 등장시키고 있는 것도 하나의 특징이라 할 만하다(5편의 경우는 3편을 바탕으로 한 탓에 제법 많은 진영이 등장한다).
전작의 경우는 헤이븐과 인퍼노, 네크로폴리스, 스트롱홀드, 던전 진영과 새로운 진영인 생츄어리의 6개 진영으로 이루어져 있었지만 이번 7편에서는 생츄어리와 인퍼노 대신에 아카데미와 실반이 다시 모습을 드러냈다. 6편의 경우, 확장판에서 추가된 던전 진영을 포함한 수치라는 점을 생각하면 이번 작품이 전작보다 하나 더 많은 진영을 가지고 시작하는 셈이다.
헤이븐. |
네크로폴리스. |
스트롱홀드. |
던전. |
새로 추가된 아카데미와 실반은 각각 4편과 5편에서 처음 등장한 진영이다. 시리즈 역사 상 이번이 두 번째 등장인데, 그러한 만큼이나 꾸준하게 시리즈를 즐겨 오지 않았다면 상당히 생소하게 느껴질 수도 있을 법 하다.
아카데미는 헤이븐처럼 인간과 비슷한 유닛들이 등장하는 진영이지만 차이점이 있다면 헤이븐이 조금 더 인간들과 가까운 형태의 유닛이 많다는 것이며, 아카데미의 유닛은 마법으로 탄생한 유닛이나 진과 같은 이종족 유닛이 보다 많다는 점이다. 부연 설명을 하자면 헤이븐은 서양의 이미지가 강하고 아케데미의 경우는 중동의 분위기가 풍기는 느낌이다. 반면, 이번에 빠진 생츄어리는 동양적인 분위기를 풍기는 진영이다.
아카데미 마을. |
아카데미 유닛들. |
이에 반해 실반은 엘프의 분위기가 물씬 풍기는 진영이다. 등장하는 유닛만 보더라도 픽시나 드라이어드, 브루이드와 같은 자연계의 느낌을 자아내는 유닛들이 대부분이다. 아카데미는 위자드가 중심이 된 진영이며, 실반은 엘프가 진영의 중심에 있다.
실반 마을. |
실반의 유닛. |
■ 비주얼은 얼마나 발전했을까
사실 히어로즈 시리즈는 높은 그래픽 퀄리티로 승부를 보는 게임은 아니다. 지금까지 발매된 시리즈들도 그러했고 제작사가 바뀌어 발매된 5/6편 또한 그러했다. 물론 새로운 작품이 나올 때 마다 보다 발전된 그래픽을 보여주기는 했지만 명성에 어울릴 정도의 퀄리티는 절대 아니었다. 동 시대에 발매된 다른 PC 게임들과 비교해서도 다소나마 처지는 수준이었던 것이다.
이러한 분위기는 이번 7편 역시 다르지 않다. 전작에 비해 보다 높은 그래픽을 보여주고 있지만 4년이라는 시간 차가 느껴질 정도는 아니다. 얼핏 보면 6편과 비슷하게 느껴질 만한 정도이고 게임 속에서 감상할 수 있는 다양한 영상 또한 상당히 퀄리티 낮은 모습을 보여 준다. 솔직히 말해 국내의 중급 이상의 온라인 게임과 비교해도 처지는 느낌이 강하다.
전작과 확연하게 차이 나는 그래픽은 결코 아니다. |
인게임 영상의 퀄리티도 낮은 편이다. |
유닛들의 세부적인 디테일도 크게 변하지 않았다. 자세히 확대해 봐야 그 차이가 느끼질 만한 정도. 이러한 점은 실제 맵에 존재하는 지형이나 건물들도 마찬가지. 2015년에 발매된 작품이라면 적어도 실제 지형이라고 해도 믿을 정도의 리얼한 지형에 멋스러운 건물들이 놓여져야 하겠지만 히이로즈 7은 그간 시리즈에서 보여주었던 정도의 수준에 그치고 있어 이에 대한 아쉬움이 있을 수 밖에 없다.
전작보다 조금 더 나이진 정도 딱 그 수준이다. |
제법 멋스럽게 구성된 맵도 존재하고 있다. |
■ 옆에서 이야기를 듣는 듯한 느낌의 캠페인 모드
히어로즈 시리즈의 가장 큰 재미는 역시나 잘 디자인된 맵을 플레이하는 캠페인 모드다. 최근의 게임 시장은 멀티플레이가 가장 큰 화두이고, 히어로즈 시리즈 역시 멀티플레이가 가능하지만 문명 시리즈와 마찬가지로 플레이가 이루어지는 동안 다른 게이머의 턴을 기다려야 하는 불편함이 존재할 뿐 아니라 트레이너와 같은 프로그램 등에서 자유로울 수 없는 관계로 아는 사람들과 플레이를 즐겨 보는 정도에 그치다 보니 그다지 큰 재미를 느끼기 어렵다. 그보다는 보다 어려운 난이도로 캠페인 미션을 클리어하는 것이 더욱 큰 즐거움을 주고 있는 모습이다.
이번 히어로즈 7의 캠페인 모드는 지금까지의 작품들에 비해 조금은 다른 모습으로 진행된다. 게임을 클리어하는 방식 자체는 전작들과 흡사하지만 캠페인 모드의 포장이 바뀌었다는 표현이 맞을 듯싶다.
이전 작품들은 준비된 캠페인 시나리오 중 원하는 것을 골라 플레이를 진행하는 형태였지만 이번 작품에서는 이러한 구성에 보는 재미를 추가시켰다. 캠페인 모드를 실행하면 원탁에 게임의 주요 인물들이 둘러 앉아 있는 것을 볼 수 있고, 이곳에서 모든 캠페인 미션을 진행할 수 있다. 캠페인 모드를 선택하면 메인 모드에 보이는 테이블로 화면이 이동하는 모습을 볼 수 있을 것이다.
이 자체로도 스토리의 진행이 이루어진다. |
단점이라면 말은 하는데 표정은 그대로라는 것. |
원탁의 중앙에 앉은 이반은 이들의 수장이며, 좌우에 앉은 6명의 인물들은 이반의 가신이자 특정 진영을 대표하고 있는 캐릭터들이다. 또한 화면 중앙의 전략 지도는 현재 진행하고 있는 캠페인 미션이 어느 지역에서 진행되고 있는지, 또 얼마 만큼의 캠페인을 진행하고 있는지를 보여준다. 그런가 하면 위쪽의 연대는 현재 진행 중인 미션이 몇 년도에 벌어진 사건인지 표시해 주는 역할을 한다. 이러한 요소들이 어우러지며 훌륭한 전략 회의의 모습을 구현하고 있다.
제법 느낌이 살아 있는 캠페인의 메인 화면. |
이곳에서 모든 미션을 플레이 할 수 있으며 각종 정보 확인도 가능하다. |
실제 캠페인 미션의 진행은 특정 인물을 클릭해 이루어진다. 왼쪽에 앉은 라지르를 통해서는 실반을 중심으로 한 미션을, 그 오른쪽에 위치한 켄테에게는 스트롱홀드의 미션을 진행할 수 있는 식으로 가신들을 통해 그들의 진영과 연관된 캠페인 미션을 진행할 수 있다. 이 중 어떤 인물을 골라 플레이를 진행해도 제한이 없지만 중앙의 이반 미션은 반드시 두 명 이상의 캠페인 미션을 클리어한 후에 진행이 가능하다. 이는 이반이 이번 작품의 주인공 격인 존재이기 때문이다.
현재 완료한 미션은 우측의 창에서 확인할 수 있다. |
이번 작품의 스토리라인에서 가장 큰 핵심은 바로 '사촌간의 전쟁' 이다. 주인공인 이반과 그의 사촌 동생인 시무스가 제국의 왕관을 두고 벌이는 전쟁이 본편의 큰 줄기인 셈. 하지만 모든 캠페인의 내용이 이것을 다루고 있는 것은 아니다. 이반을 제외한 다른 6명의 가신들이 들려주는 이야기는 왕권 다툼과는 전혀 상관 없는, 과거의 이야기가 주가 된다. 줄기를 따라 가다 보면 어느 정도 기본적인 뼈대와 연결되는 부분도 있고, 전쟁 이전의 시대적 배경과 같은 부분들을 알 수 있지만 굳이 그런 복잡한 것을 생각하지 않고 스토리를 즐겨도 나쁠 것 없다.
전쟁에 관한 이야기도, 전쟁과는 전혀 관계 없는 이야기도 준비되어 있다. |
이는 캠페인의 내용 자체가 상당히 흥미로운 이야기를 다루고 있을 뿐 아니라 마치 실제로 이야기를 들려주는 것처럼 분위기를 잘 유도하기 때문이다. 미션을 플레이하는 것이 아니라 이야기의 내용을 전개해 간다는 느낌이 더 강하다고 할까. 덕분에 미션의 몰입감 또한 높아진다.
아쉬운 점이라면 게임 자체의 난이도가 다소 높은 편이다 보니 그로 인해 이야기의 흐름이 깨지는 상황이 연출된다는 것이다. 조용히 이야기를 듣고 있는데 갑자기 전화가 오는 느낌이랄까. 여기에 미션 속에서 주어지는 퀘스트의 경우, 생각보다 설명이 부족해 진행하는데 어려움을 느끼는 경우도 많다. 그럼에도 스토리라인은 분명 나쁘지 않다. 단순히 전투에만 국한된 것이 아니라 다채로운 주제를 다루고 있기 때문이다.
제법 난해한 퀘스트들도 은근히 많이 등장한다. |
공주와 결혼하기 위한 스토리라인도…. |
■ 영웅과 관련된 다양한 변화
기본적인 플레이 흐름은 전작들과 비슷하지만 게임의 세부적인 부분에서는 많은 것들이 바뀌었다. 이 중 영웅과 관련된 부분을 살펴 보면, 6편에서 새로이 추가되었던 영웅의 생성 시스템이 사라지고 다시 이전 작품들처럼 고정적인 영웅을 플레이하는 형태로 바뀌었다. 영웅의 스킬 트리 역시 훨씬 알아보기 쉽도록 새로이 원형의 스킬 패널이 등장했다.
스킬 패널은 기존의 스킬 시스템을 보다 보기 좋은 형태로 변화시킨 것으로, 이전 작품들의 경우 레벨 업 시에 여러 스킬 중에서 하나의 스킬을 선택하는 식이거나 단순한 스킬 트리에서 스킬을 찍어 내려가는 방식이었지만 이번 스킬 패널 시스템은 원형의 패널에 현재 캐릭터가 습득 가능한 모든 스킬이 표시되어 있어 앞으로 어떤 식으로 스킬 포인트를 사용할지 확연하게 알 수 있는 것이 특징이다.
새로운 분야의 스킬을 습득하거나 이미 배운 분야의 등급을 올리기 위해서는 먼저 해당 칸을 활성화할 필요가 있다. 특정 분야의 칸을 활성화할 경우, 그에 따른 효과를 적용받을 수 있지만 해당 등급에 포함되어 있는 스킬을 습득하기 위해서는 별도로 포인트를 사용해 스킬을 배워야 한다. 영웅의 클래스에 따라 아예 습득이 불가능한 분야가 존재하기도 하며 이것 저것 중구난방으로 스킬을 습득하기보다는 가급적 패널 가장 중심에 위치한 최상위 등급의 스킬을 배울 수 있는 방향으로 진행하는 것이 효과적이다.
한눈에 확 들어 오는 새로운 스킬 패널. |
영웅의 상태 창 모습. |
■ 새롭게 달라진 도시와 유닛 인터페이스
히어로즈 7의 유닛 구성은 기본적으로 전작의 방식을 그대로 따르고 있다. 5편까지는 각각의 유닛이 별도의 등급 레벨을 가지는 형태를 사용해 총 7단계의 유닛들이 존재했지만, 6편에서는 이들을 기초 유닛과 정예 유닛, 챔피언의 3단계로 구분하는 방식으로 변경되었다. 하지만 엄밀히 살펴 보면 과거 7단계의 유닛을 적절히 끊어 놓은 것에 불과하기에 결과적으로 동일한 구성이라고 봐도 무방하다. 각 진영 별로 사용 가능한 유닛도 7종류 그대로이고 같은 단계의 유닛이라고 해도 저마다 능력에 차이가 존재하기 때문이다.
이번 작에서 중요한 부분은 바로 각 진영마다 존재하는 서로 다른 2종류의 챔피언 유닛 중에서 원하는 유닛을 선택해 사용할 수 있다는 점이다. 단, 선택하지 않은 챔피언 유닛은 생산이 불가능하기 때문에 선택 시 주의가 필요하다.
결과적으로 이전 시리즈와 동일한 유닛 구성인 셈이다. |
두 챔피언 유닛 중 하나를 선택하면 나머지는 해당 맵에서 볼 수 없다. |
각 마을의 빌드 인터페이스는 4편과 흡사한 형태로 변경되었다. 5편과 6편의 단순한 디자인의 건물 빌드 트리에 비해서는 조금 산만한 느낌도 들 수 있지만 그 반면 직관적으로 빌드 트리를 확인할 수 있다는 점에서는 나쁘지 않은 변화라 생각된다. 빌드 트리가 조금 더 섬세해졌으며, 선행 요구 건물도 쉽게 확인이 가능해졌다.
마을 내에 존재하는 건물들을 세부적으로 살펴 보면 조금 독특한 부분을 확인할 수 있는데, 건물 건설 시 둘 중 하나를 선택하는 선택 형 건물들이 상당히 많아졌다. 예를 들어 공성 전투에 활용되는 해자 또는 타 세력의 정보를 볼 수 있는 도둑 길드 중 하나를 선택해 건설할 수도 있고 특정 유닛의 생산량을 올려주는 건물들 또한 두 가지 유닛 중 하나를 선택하는 경우가 많다. 앞서 언급한 챔피언 유닛의 선택 역시 두 건물 중 어떤 건물을 짓는가에 따라 생산 가능한 유닛이 결정되는 식이다.
직관적으로 변한 빌드 트리. |
많은 건물들이 게이머의 선택을 요구한다. |
■ 실제 플레이의 모습은?
플레이 진행은 전작과 별 차이 없는, 시리즈 특유의 턴제 형태로 게임이 진행되지만 세부적인 부분에서는 달라진 부분들이 제법 존재한다.
가장 먼저 눈에 띄는 부분은 바로 자원의 수다. 5편에서는 골드를 포함해 총 7종의 자원이 존재했고 6편에서는 5종류로 줄어든 모습을 보였지만 이번 작에서는 자원의 수가 다시 7종으로 늘어나게 되었다. 그만큼 자원을 거래하는 시장의 필요성도 보다 높아졌다.
6편에서 새로이 추가된 타 진영의 마을을 자신 진영 마을로 변경하는 기능은 삭제되었다. 그 대신에 캐러밴을 이용해 다른 지역에서 생산된 유닛을 자신이 위치한 인근 요새나 마을로 옮길 수 있게 되었다. 전작에서 새로이 추가되었던 존 시스템은 7편에서도 그대로 사용되고 있기에 상대 세력권 내의 자원 건물들을 영구히 게이머의 소유로 하기 위해서는 세력권 내에 위치한 상대의 거점 건물을 점령해야 할 필요가 있다.
종류가 보다 많아진 자원들. |
타 세력 내에 위치한 자원 건물은 점령이 불가능하다. |
새롭게 바뀐 부분들로 인해 전반적인 게임 난이도는 체감적으로 조금 더 상승한 듯 보인다. 플레이를 하는데 있어 조금 더 불편해진 듯한 느낌이고 다양한 자원을 모아야 함에 따라 신경 쓸 부분도 늘어났다. 전작에서 새로이 등장한 인터넷 기반의 왕조 무기와 같은 요소들은 이번 작에 존재하지 않는 모습. 그에 비해 맵상에서 다양한 연출이 이루어지는 등 게임의 맛을 살리는 요소들은 더욱 강화된 것이 눈에 띈다.
플레이에 따라 맵이 변화하는 식의 연출이 많이 등장한다. |
■ 변함 없는 전투 시스템
크고 작은 변경점이 존재하는 다른 시스템에 비해 전투 시스템은 크게 변한 것이 없다. 유닛들의 전투 방식도 거의 그대로이고 영웅이 전투에서 서포트 역할을 하는 것도 전작과 동일하다. 그나마 달라진 점을 꼽는다면 진영 스킬이 삭제되어 전투에서 사용할 수 없게 된 점이 아닐까 싶다.
인터페이스가 다소 변경되기는 했지만 시스템 자체는 바뀐 것이 거의 없기 때문에 전작을 즐겨 본 이들이라면 큰 어려움 없이 전투를 진행할 수 있을 것으로 보인다. 개인적으로는 전투 필드에 전략적 활용이 가능한 다양한 요소들이 추가되었으면 하는 바람이 있었으나 별다른 추가 요소가 없다는 점이 아쉽게 느껴진다. 결국 이번 작품 역시 개인의 전략적인 능력보다는 단순히 병력이 많은 쪽이 이기게 될 확률이 높은 편이다.
영웅의 경우는 물리형보다는 마법형 영웅의 활용도가 높다. 이는 강력한 광범위 마법 주문이 상당한 효과를 발휘하기 때문인데, 실제로 초반에 광역 마법을 사용할 경우 모든 적 병력에게 대미지를 줄 수 있어 전투에서 유용하게 사용된다.
큰 변화가 없어 보이는 전투 화면. |
배치 단계의 모습. |
전투 종료 화면. |
■ 마치며
'마이트 앤 매직 히어로즈 7'은 기존 시리즈들의 장점을 취합하고 느낌을 잘 살린 캠페인 모드를 구현하는 등 나름 다양한 시도를 했음에도 그 결과물에 있어 다소 아쉬운 부분이 묻어나는 작품이다. 캠페인 모드의 멋진 연출을 제외하면 이전 작들과 차별성을 느끼기 어려운 모습이고 참신하다고 느낄 정도의 기발한 시스템의 추가도 없었다. 워낙 기본기가 훌륭한 게임이고 항상 기본 이상의 퀄리티를 보여주는 만큼 꼭 플레이를 해야 할 게임인 것은 맞지만 지금까지의 모습 그 이상을 보여주지는 못했다는 것이다.
엄밀히 말하면 게임 하는 중간 중간 딴 생각을 하게 만드는 틈을 준다는 것이 것이 맞는 표현일 듯 하다. 필자가 히어로즈 시리즈나 문명 시리즈를 좋아하는 이유는 바로 무서울 정도로 게임에 몰입하게끔 끊임 없는 사고를 요구한다는 점이 컸다. '이 다음 턴이 되면 이렇게 해야지' 라는 식의 사고가 지속적으로 이어지면서 이성의 경고를 무시한 채 지속적인 플레이가 이루어지게 되는 것이다. 그러한 사고가 끊기는 텀이 존재하다 보니 몰입도와 즐거움도 상대적으로 낮아지게 되고 결과적으로 게임의 만족감에도 영향을 미치는 된다.
하지만 이 부분은 사실 이번 히어로즈 7 자체의 의 문제라기보다는 제작사가 바뀌게 된 부분이 더 크다. 비슷한 게임인 문명 시리즈가 아직도 타임머신의 기능을 충실히 하고 있다는 점을 생각하면 게임에서의 핵심 디자이너의 존재가 얼마나 큰지를 알 수 있을 것이다.
명작 시리즈라고 해도 급변하는 게임 시장의 트렌드를 맞추지 못하면 그 즉시 역사 속으로 사라질 뿐이다. 현재의 모습도 나쁜 것은 아니지만 '명작' 이라는 이름을 유지하기 위해서는 보다 분발하는 자세가 필요하다. 지금의 모습도 충분히 나쁘지 않다, 하지만 과거와 같은 '타임머신' 게임이 되기 위해서는 더 많은 노력과 개혁이 있어야 할 것으로 보인다.
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신뢰의 도약//시리즈 최고매출이 뭐가 찍던 2부터 이미 명작이라는데 무슨 말이 하고 싶은 겁니까? 하프라이프1보다 하프라이프2가 더 많이 팔리고 매출도 높은데, 그럼 하프라이프1이 졸작이 되기라도 합니까? 디아블로2보다 디아블로3가 더 많이 팔리고 매출도 높은데, 그럼 디아블로2가 졸작이 되기라도 합니까?
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버그 쩌는건 왜 아무 언급도 없죠?
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히어로즈2라면 32167이랑 8675309지. ㅇㅇㅋ
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그때가 절정임을 부정하는 사람은 없습니다. 다만 리뷰 문장에 명작반열에 오른게 3편이라는 이야기때문에 말씀들을 하시는거죠. 당시 2편부터 이미 높은 평가를 받아서 누구든 기대하는 게임이 되었고 3편은 그것을 초월했을 뿐입니다.
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2도 진짜 명작이였죠.... 일본쪽의 과거 명작시리즈 성검전설이랑 비슷한듯 ㅋㅋ 2 명작 3가 히트친 명작 그 다음부터 ↗망
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버그 쩌는건 왜 아무 언급도 없죠?
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인지도나 매출량은 3편이 넘사벽인데요. | 15.10.23 23:39 | |
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2도 진짜 명작이였죠.... 일본쪽의 과거 명작시리즈 성검전설이랑 비슷한듯 ㅋㅋ 2 명작 3가 히트친 명작 그 다음부터 ↗망 | 15.10.24 00:11 | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
신뢰의 도약//시리즈 최고매출이 뭐가 찍던 2부터 이미 명작이라는데 무슨 말이 하고 싶은 겁니까? 하프라이프1보다 하프라이프2가 더 많이 팔리고 매출도 높은데, 그럼 하프라이프1이 졸작이 되기라도 합니까? 디아블로2보다 디아블로3가 더 많이 팔리고 매출도 높은데, 그럼 디아블로2가 졸작이 되기라도 합니까? | 15.10.24 00:43 | |
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우리나라에서 안 유명한거지 2가 얼마나 유명했는데 | 15.10.24 07:32 | |
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그당시 하드한 피시겜좀 한다는 사람은 다 해봄 나도 한푼 두푼 용돈 모은걸로 정품사서 했는데 가격이 좀 쌌던 기억이 | 15.10.24 11:55 | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
히어로즈2라면 32167이랑 8675309지. ㅇㅇㅋ | 15.10.24 14:22 | |
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개인적으로 3편이 2편에 비하면 훨신 수작이라 보기때문에 사심이 반영되서 헛소리를 했군요 어제 했던말 철회하겠습니다 | 15.10.24 22:26 | |
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개인적으로 3이 재미있긴 재미있었음, 크로니클도 나쁘지않았고 | 15.10.26 08:34 | |
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지금도 올드팬들 사이에선 최고로 치는건 2편이죠. 3편이 한글화되어 출시해서 인지도와 판매량은 더 높긴 합니다만.. 비한글화 임에도 이미 2는 팬들사이에서 엄청 유명했고 명작으로 인정 받았습니다. 암튼 히마매 시리즈는 갠적으로 2와 3이 최고라고 봅니다. 4는 별로 재미 없었고.. 5,6도 2,3만큼 파고들면서 재밌게 하질 못하겠더군요. | 15.10.28 10:11 | |
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3 나오기 전부터 2에 푹 빠져 있었는데 3은 기다림을 충분히 충족시켜 준 최고의 작품이었음. 다만, 2를 더 높게 살 수도 있는건 최고 수준의 사운드트랙, 그리고 3에서 2를 압도하는 혁신적인 요소가 없었기 때문일지도 | 15.10.28 17:23 | |
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개인적으로 3를 더 높게 치지만, 진짜 2, 특히 골드도 개재밌었음. 윗분들말대로 32167아직도 생각남 ㅋㅋ블랙드래곤 이 게임의 진정한재미를 아는사람은 2에서 3로 넘어온사람이라고 갠적으로 생각함 | 15.10.29 00:01 | |
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3보다 2의 좋은점은 브금... 진짜 2할때 당시 브금을 통한 감동은 아직도 잊혀지질않음 | 15.10.29 00:15 | |
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명작 반열에 들기 시작한게 2편이라는건 인정합니다만 올드팬들이 2편을 높이 친다는건 정확한 출처도 없고 이상하군요. ycthat 홈페이지 설문조사도 그렇고, 해외 설문조사도 그렇고 3편의 평이 더 높습니다. http://heroescommunity.com/viewthread.php3?action=showpoll&TID=30700 | 15.10.29 13:26 | |
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2가 센세이션 불러온건 맞는데 전반적 평가는 당연히 3편이 높을 수 밖에 없죠 2편을 가다듬고 개선해서 내놓은게 3인데...... | 15.10.29 21:34 | |
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둘 다 재밌게 했지만 개인적으로는 2편이 훨씬 기억에 남더군요 음악도 좋고 신선한 장르도 임팩트가 있었고 유닛이나 도시 증축도 너무 복잡하지 않아서 재미 있었어요 | 15.10.30 02:12 | |
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자기가 좋은거 빨면되지 왜들 싸우세영... 전 2편은 미친듯이했는데 3편은 몇번 안하고 때려침; | 15.10.30 09:58 | |
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히어로즈2와 3의 관계는 마치 삼국지2와 3의 관계와 비슷합니다. 2에서 3으로갈때 많은 부분들이 수정 보완되었지만 혁신적인 변화는 없었죠. 그리고 이후 시리즈인 4부터는 뭔가 확확 바뀐다는 점도 비슷하네요 | 15.10.31 02:40 | |
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우리나라에서도 2 개유명했음; 하지만 전 3를 더 빨죠 | 15.10.31 05:38 | |
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굳이말하자면 1~2편 다 높은 평을 받은 명작입니다. 3부터는 캐주얼 유저를 고려해서 난이도 조절 및 접근성을 강화했고 그 결과 엄청나게 인기가 높아졌죠. | 15.10.31 11:13 | |
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3편을 먼저 접하고 2를 접해서 그런지 확실히 3편이 더 좋긴 하더군요. 전체적인 시스템의 편의성이 향상됬고 그래픽 적인 면에서 너무나 확연히 다른지라 물론 둘다 명작입니다. | 15.10.31 21:04 | |
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3도 그렇긴 하지만 2는 밸런스 폭망이라 좀 그렇긴 하죠. 위저드로 해서 타이탄 두마리만 손에 넣으면 무서울 것이 없던... (명목상 최강 유닛은 블랙 드래곤이었지만 실제로 타이탄이 훨씬 강력함... 원거리 유닛의 무서움... 3에서는 원거리 페널티가 생겨서 너프됐었죠) 2도 질릴때까지 하고 3도 질리때까지 했지만 3에 손을 들어주고 싶네요. 3가 정점이었다고 생각함... | 15.11.01 00:55 | |
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2가 진짜 명작 인긴했음. 3이 그걸 넘는 명작이라서 그렇지. 4부터 3의 명성에 못미치는 게임을 만들었음 ㅋㅋ | 15.11.01 20:35 | |
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3가 2보다 더 명작이긴하지... 그런데 그렇다고 명작이였던 2가 명작이 아니게 되는건 아니지.... 기틀을 다진건 2였고.... | 15.11.04 15:05 | |
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2 치트키 쳐서 블랙드래곤 끌고 쳐부시고 다닐때가 엇그제같은데 ㅎㅎ | 15.12.10 13:21 | |
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스팀에서 3편 HD Edition 올해 초에 내놓았습니다. 해상도 때문에 아트 리소스 리터칭하는 영상 있었어요. 해보진 않아서 뭐가 추가된진 잘 모르겠지만..... | 15.10.29 23:39 | |
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정말공감합니다. 여기에 추가적으로 쓸데없이 상위 스킬 자체가 너무 많아요. 히5정도의 스킬 갯수가 적당하다고 생각합니다. 히7은 상위 스킬이 너무 많습니다. 게다가 스킬간의 밸런스도 너무 똥이죠. 근데 초기에 던전의 희망이 실사이라고 할정도 병법 특기 영웅들은 극초반에 정말 장난아니게 강했습니다. 무력이 공격/방어/지도력/행운/경제/외교/병법/전쟁/탐험 무력 9개, 마법 8개. 총 17개의 상위 스킬.(타운 스킬까지 포함하면 18개) 히5는 그에비해서 무력 6, 마법6개로 12개였죠. | 17.04.04 18:08 | |
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그때가 절정임을 부정하는 사람은 없습니다. 다만 리뷰 문장에 명작반열에 오른게 3편이라는 이야기때문에 말씀들을 하시는거죠. 당시 2편부터 이미 높은 평가를 받아서 누구든 기대하는 게임이 되었고 3편은 그것을 초월했을 뿐입니다. | 15.10.24 03:53 | |
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3D화 시키면 사각 포기할수가 없습니다. 그냥 2D도트면 상관 없어요. 솔직히 5편이랑 비교해서 따지고 보면 딱히 사각이 문제라고 생각되지도 않습니다. | 17.04.04 17:47 | |
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3D화 시키면 칸수 나뉠때 사각으로 나뉘어져야합니다. 우리의 세계 3차원이 바로 면과 면으로 이루어진 세계이기 때문이죠. 그러기에 3D화 시킬때 육각타일로 배치하면 진짜 엉성한것이 대변 느껴집니다. 킹스 바운티 시리즈 보시면 이해가 되십니다. 그 시리즈에서 육각형인데 절대 2칸 차지하지 않죠. 왜냐구요? 3D화 시켜버렸는데 육각형으로 해버리면 대번에 이상하다는것 느껴지니깐요. 옆으로만 홀쭉해진 모델링만 됩니다. 그나마 애초부터 옆으로만 홀쭉한 모델이될수밖에 없는 말탄기병, 유니콘등은 이상이 없어도, 옆보다는 위로 많이 크다고 할수있는 유닛들은 육각형에서는 제대로 표현을 할수가 없습니다. | 17.04.04 17:55 | |
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