"바로 이것이 우리가 기다려오던 레이싱이다." 포르자 모터스포츠 6의 캐치프레이즈이다.
시뮬레이션 레이싱 게임의 가치는 어디에 있을까? 1080p? 초당 60 프레임? 자동차의 외형적, 기계적 성질의 충실한 재현도? 실제 존재하는 수 많은 레이싱 코스의 정밀한 재현? 연산에 기반한 물리적 충돌? 다양한 기상 환경의 가상 구현? 최대 24대 동시 멀티플레이어 수의 확대? 구체적 옵션을 받아들여 다양한 상황을 구현할 수 있는 레이싱의 시뮬레이션화?
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포르자 모터스포츠 6의 표지 모델 차량 '포드 GT'. |
이처럼 많은 게임 사용자들이 기대하는 여러 주제들이 있지만 그 속에서 한 가지 관통하는 가치가 있다면, 그것은 바로 콘솔 기기의 퍼포먼스에 대한 기대도이다. 21세기 들어 퍼포먼스가 콘솔 기기의 역점으로 대두되기 시작하면서 레이싱 게임은 마치 독특한 캐릭터를 지닌 플랫포머의 위치를 차지하게 된다. 각 기종의 대표격이다보니 치열한 경쟁 하에 사용자들 간의 다툼이 가장 많이 일어나는 것도 일면 이해가 간다.
포르자 프랜차이즈는 Xbox One이라는 8세대 비디오 게임 콘솔이 출범한 이래 세 번째 작품을 내놓게 됐다. 포르자 모터스포츠로 한정해도 런칭 타이틀로는 다소 미진했던 5편에 이은 두 번째 타이틀로, 많은 면에서 일신됐을 거란 기대가 있다. 전편이 시리즈 사상 가장 많은 혹평을 들었기에 다시 되돌려 놔야 할 부분도, 더 발전시켜야 할 부분도 숙제로 남았다.
싱글플레이에 신선함을 부여하는 쇼케이스. |
이미 포르자 모터스포츠 6는 평단과 사용자들로부터 차고 넘칠 정도로 좋은 평가를 받고 있다. 좋은 이야기들이 많지만, 가장 즐거웠던 것은 쇼케이스의 신설이었다. 쇼케이스는 진행 중이던 싱글플레이와 전혀 다른 트랙과 차량을 몰 수 있게 한다. 게임 초반에 비교적 덜 기술 집약적인, 이른 바 대중 차를 몰아야 하는 것은 여느 레이싱 게임이 그렇듯이 포르자 모터스포츠 6에서도 마찬가지이지만, 몇 코스를 돈 후 쇼케이스를 통해 즉시 인디카를 경험할 수 있다는 것은 매우 신선했다. 쇼케이스의 발생은 게임 내내 계속된다. 확실히 비교 체감되는 속도와 조작감, 그리고 새로운 트랙을 맛볼 수 있다는 점은 지금까지 나온 모든 레이싱 게임들과 차별화된다.
통과 조건 안에 들어 다음으로 넘어가 착실히 게임 머니를 모아 가면서 더 나은 신규 차량을 구입하는 작업과 동시에 새로운 코스를 언락해야 했던 과정이 구태하다고 생각된다면 주목하자. 포르자 모터스포츠 6는 지금까지의 레이싱 게임이 가졌던 그러한 진행 과정을 깨버렸다. 덕분에 몇 판 돌고 지루해질 시점이 조금 더 유예됐다.
전형적인 싱글플레이 구조에 신선함을 가미했다. |
방대한 볼륨. 좋은 말이다. 하지만 레이싱 게임의 판 키우기에는 오히려 치명적인 약점으로 작용한다. 투자해야 할 시간이 늘어났지만, 몇 판 달리다 보면 끄고 싶은 심정까지 방대하지는 못한 것 같다. 개발사가 드디어 알아차린 것 같다. 레이싱 게임에 존재하는 '허들'을 낮춰야 더 오래 사용자들을 붙잡을 수 있다. 디스크를 넣었을 때의 신선한 마음가짐을 좀 더 길게 유지하는 것이 핵심이다.
사용자가 싱글플레이에서 따라가야 하는 플롯에 변화를 부여하려는 시도는 종종 있어 왔다. 하지만, 이번 만큼은 아니었다. 돈을 벌어 더 좋은 차를 사라는 강요가 과연 관심을 유도하고, 사용자를 게임의 끝까지 안내할 수 있을까? 포르자 모터스포츠 6는 이 점에서 플레이를 혁신하는 시발점이 되기에 충분해 보인다.
탑기어 볼링 챌린지 쇼케이스. |
이 기능은 개인의 라이브러리에서 레이싱 게임이 가질 수 있는 포지션의 한계를 타파했다는 사실에도 주목할 필요가 있다. 단순히 달리는 것을 초월해 즐길거리가 많아진 것은 레이싱 게임에서 어제 오늘의 일이 아니다. 포르자는 이러한 면을 극복하기 위해 탑기어 코스 수록 이외에도 데칼 기능, 포르자비스타(기존 AUTOVISTA 포함) 등을 삽입해왔다.
하지만, 사용자들이 다른 게임을 주로 즐기면서 레이싱 게임을 기분 전환 목적으로 여기는 수준을 벗어나지 못했던 것도 외면할 수 없는 사실이다. 포르자 모터스포츠 6는 서브에 머무르는 레이싱 게임이 갖는 '근본적 한계'에 대해 고민한 듯이 보인다. 단독으로 긴 시간을 즐기기에 부족함이 없도록 게임의 플롯 개발에 상당한 공을 들인 것이다. 일시적으로 봤을 때 대단한 변화가 아닐지 몰라도, 그동안 쌓아온 것들의 잠재력이 폭발한 기운이 드는 것을 부정할 수 없다.
흥미로운 것은 싱글플레이를 최초부터 끝까지 진행했을 때 클리어 메시지를 약 10시간 만에 빠르게 받을 수 있다는 사실이다. 참고로 포르자 모터스포츠 6의 싱글플레이 타임은 70시간으로 알려져 있다. 즉, 개발진들이 구축한 싱글플레이를 100% 완수하지 않아도 모든 코스와 각 세그먼트에서 고른 자동차들의 운동 성능 및 속도를 단시간 안에 즐길 수 있게 되는 것이다. 물론, 진행하지 않은 5개의 큰 볼륨 내의 3개의 각 시리즈 하의 6개 디비전들은 클리어 후에도 계속 플레이할 수 있다.
이러한 플롯 구조의 변화는 실로 레이싱 게임에서 엄청난 것이다. 정확히 기억할 수 없지만, 게임을 끝까지 완수하는 사용자의 수를 통계화했을 때 그 정도가 소수에 머무른다는 점을 감안한다면, 포르자 모터스포츠 6는 대다수 초중급 사용자들의 중도 하차를 최대한 방지하겠다는 것이다. 이를 통해 레이싱 게임의 재미를 보다 많은 사람들에게 전달한다. 즐길거리가 많은 요즘 시대에 긴 시간을 들이지 않아도 되고, 보다 깊은 맛을 보기를 원하는 사용자들에게도 만족을 주는 기획인 셈이다.
첫 코너링 시에 볼 수 있는 모습. |
줄 지어 달리는 총 24대의 차량들. |
포르자 모터스포츠 6의 역점 중 하나인 24대 동시 주행에 대해 처음엔 큰 감동을 받을 수 없었다. 하지만, 얼마 지나지 않아 생각을 고쳐야 했다. 어차피 상위권을 향해 달리면서 안전하게 골인할 수 있다면, 뒤쳐진 차량들은 시야에서 사라져 별 문제가 되지 않는다는 생각이었다. 그러나 두 번의 충격을 받고 나서 그런 생각을 고치기로 했다. 한 번은 첫 코너에서였다. 레이스를 시작할 때 차량 배치 순서가 항상 중간이었기 때문에 앞뒤로 압박을 받을 수밖에 없다. 내 차에 직접 닿는 차량은 몇 대 되지 않겠지만, 심적인 효과는 십 수 대로 가중된다.
또 다른 하나는 뉘르부르크링에서였다. 360도에 가까운 코너를 돈 후 저 멀리에서 십 여 대의 차량이 줄지어 달려오는 것을 목격할 수 있었다. 내 앞의 차량이 더 이상 남지 않는 순위가 되면 후위 차량에 대해 무뎌지는 것이 사실이다. 하지만, 그 차량들이 시각적으로 보일 경우 레이싱에 임하는 감각이 달라지고, 자세가 변화한다. 멀티플레이로 가면, 플레이어 수가 24인으로 늘어난 만큼 재미의 농도는 짙어진다.
24대 동시 주행은 그저 하드웨어의 스펙이 올라가서 실현시킬 수 있는 아이템이 아니었다. 왜 필요한지 차별화된 정당성을 플레이 단계에서 보여줬다. 동시 주행 수를 늘리기 위해서는 응당 더 많은 개발비가 필요했을 것이다. 이 점에서 개발진은 이사진에게 돈이 더 필요한 이유를 설득시켰을 뿐만 아니라 사용자들에게도 무감각해질 수 있는 신 기능 추가를 넘어서 납득을 이끌어냈다.
주행에 지장을 줄 정도로 다변화된 광량을 제공하는 HDR. |
드라이바타(Drivatar : 마이크로소프트 연구 자료 링크)는 이 깊고 넓은 대규모 주행의 실현을 더욱 더 영리하고, 아름답게 만들었다. 드라이바타는 포르자 모터스포츠 1편부터 존재해왔으며, 포르자 모터스포츠 5부터 Xbox One이 내세우는 주요 기능인 클라우드 컴퓨팅에 의해 보다 강화되기에 이르렀다. 전편과 마찬가지로 드라이바타는 게이머 태그를 달고 있다. Xbox Live에 연결된 전 세계 사용자들이 나의 싱글플레이 모드에서 경쟁자가 된 것이다. 싱글플레이에서 경쟁 차량이 더 이상 인공지능 혹은 패턴에 의해서 정형화되고, 사용자의 입장에서 꺾기 요원한 더 빠른 나쁜 녀석은 아니었다. 지능적이고 실력이 좋은 반면에, 실수도 적지 않다. 한 마디로 묘하다.
인코스를 쉽게 내주지 않는 드라이바타들 |
가장 확실한 사례가 있다. 지금껏 인공지능과 함께 한 그 어떤 레이싱 게임의 싱글플레이도 코너링 시 인코스를 허락하지 않은 적은 없었다. 개발자들이 남겨놓은 가장 자비로운 순간들 중 하나다. 하지만 포르자 모터스포츠 6의 싱글플레이에서 전방 차량들은 코너링 시 인코스를 막아버린다. 초반에 순위를 확 끌어올리지 못하면, 후반에 상당히 어려워지기 때문에 더욱 더 위험천만한 추월 주행 아이디어를 짜내야 하는 순간이다.
실력 좋은 이들의 주행을 부담 없이 싱글플레이를 통해서 경험하고 배울 수 있다는 것은 장점이다. 나의 드라이바타가 다른 사용자들의 싱글플레이에 들어가 게임 머니를 벌어오는 기특한 면도 있다. 역시 포르자 모터스포츠 5에 이어서 유지되는 기능이다. 한 마디로 드라이바타는 싱글플레이에서 경험할 수 있는 모든 면을 차세대 레벨로 격상시켰다고 평가할 수 있다.
게이머 태그를 달고 있는 드라이바타들. |
드라이바타가 돈을 벌어오고, 턴 텐 스튜디오가 보너스를 준다. |
놀라운 것은 개인의 성향에 따라 드라이바타가 훈련되기에 공격적 혹은 전략적, 방어적일 수 있다는 사실이다. 드라이바타 덕분에 충돌이 한층 빈번해져 완주한 자동차가 아름답진 못해도, 구겨지고 흠집이 난 철판의 흔적이 역설적으로 아름답게 느껴진다. 사용자에 따라 드라이바타라는 기능을 인지하지 못할 수도 있지만, 부득이 그렇지 못한다 해도 앞서 언급한 것처럼 기존 레이싱 게임보다 신선한 경험을 하게 될 것은 분명하다.
이번에 새롭게 들어온 대표적인 기능으로 기상 효과를 꼽을 수 있다. 우천과 야간이 그것으로, 그동안 커뮤니티로부터 강력한 요청을 받아왔고, 이를 받아들여 프랜차이즈 안에서 처음으로 구현된 것임에도 매우 강렬한 인상을 제공했다. 단지 주행 중 전방이 어두워지거나 차체에 빗물이 맺히는 것만은 아니었다. 부대적인 상황의 변화가 곁들여져 주행에 상당한 영향을 끼쳤다.
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야간에도 조명으로 밝혀진 곳과 그렇지 않은 곳으로 구분된다. |
어두워서 길을 못 찾아 트랙을 벗어나거나 가드에 쾅 박는 것만을 생각하면 안된다. 전반적인 상황은 매우 어둡지만, 트랙의 일부가 환히 밝혀져 있어서 주행에 많은 도움을 준다. 지속적으로 어두운 상황이라면 방어 주행을 하게 되니 도전을 할 수 없다. 하지만, 빛과 어둠으로 롤러코스터를 타게 된다면, 레이싱의 리듬이 달라지게 된다. 확실히 헤드라이트에 의지해 한 치 앞 만 보였던 기존 게임과는 다르다. 제작진들의 코멘트에 따르면, 야간 시 차가워진 노면으로 인해 그립이 줄어든 것까지 표현했다고 한다. 레이싱 게임이 이제야 에디슨이 전구를 발명한 이후의 문명으로 접어든 것이다.
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차창과 표면에 흐르는 빗물과 수막 현상을 일으키는 물 웅덩이. |
그리고 우천 시에는 익히 잘 알려졌다시피 트랙 곳곳에 물 웅덩이가 형성돼 고속 통과 시 수막 현상으로 미끌림을 경험하게 된다. 기상 변화에 따라 주행 감각을 바꾸지 않으면 살아남을 수 없다. 운전석 차창으로 흐르는 빗물은 우천 효과를 느낄 수 있는 가장 핵심적인 시각 효과다. 창에 맺힌 물방울들은 차량의 방향 전환에 따라 패턴화돼 움직인다.
일반 플레이 화면과 리플레이 화면에서의 물보라 차이. |
반면에 우천 시 효과 중 부족한 부분에 대해서 짚고 넘어가고 싶다. 우천 주행 시 후방에 생성되는 물보라가 시각적으로 미약하게 표현된다. 재미있게도 리플레이에서는 현격하게 두드질 정도로 물보라가 거세진다. 분명히 전방 차량이 일으키는 물보라는 후방 차량에 많은 영향들을 가할 수 있을 텐데, 전혀 그렇지 못하다. 또, 강수의 정도가 획일화되어 있어서 조금 더 세분화가 요구된다.
주행 중 강수량 변화에 대해서도 생각해볼 수 있다. 한 세션 안에서 비오는 양이 줄거나 늘었을 때 혹은 맑아졌을 때 주행 감각을 바꿔야 하는 것은 상상만으로도 즐거워진다. 아직 야간과 우천 주행을 동시에 할 수도 없다. 이 모든 걸 쉽게 말하면 그저 아쉽다고 할 수 있겠지만, 그보다 추후에 향상되기를 바라는 것이 더 적절한 표현이 될 것 같다. 포르자 모터스포츠 6에서 첫 도입된 이러한 기상 효과들은 충분히 적절한 수준이다. 추가적으로 야간과 주간의 시간 및 대기 변화에 대한 요구는 아직 큰 편이 아니다. 르망 24 외에 실현할 필요가 없다.
미러에 비친 모습은 비가 오지 않고 초당 30프레임으로 돌아간다. |
리어 뷰 미러와 사이드 미러에 비친 낮은 영상 품질에 대해서도 한 마디 할 필요가 있다. 시각 효과가 상당히 제거돼 한 눈에 봐도 초대 Xbox 때 경험했던 그것처럼 보인다. 우천 시 미러에 비친 영상은 그저 흐린 날 같다. 비가 내리지 않고, 물보라도 없다. 초당 30프레임을 사양의 한계로 봐줄 수 있어도 낮은 시각적 수준 그 자체에서 오는 괴리는 분명하다.
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아주 가끔 멋있는 화면을 보여주는 리플레이 시의 카메라 워크. |
리플레이는 여전히 멋지지만, 최근 수 년 간 보아온 틀을 뛰어넘지 못하고 있다. 트레일러를 통해 봐왔던 더욱 더 도전적인 카메라 워크가 절실하다. 그리고 플레이와 리플레이의 음악도 달리 할 필요가 있다. 레이싱 도중에는 집중력을 위해 현재의 조용한 배경 음악이 적절하다. 하지만, 리플레이에서는 좀 더 공격적이고 날카로운 음악을 사용해도 좋다. 그란투리스모 시리즈가 트레일러에서 강렬한 음악을 사용해 질주 본능을 자극하는 연출로 사용자들로부터 호감을 샀던 일화를 상기할 필요가 있다.
좋은 의미에서 전작 대비 가장 널뛰기가 심한 부분은 핵심적인 콘텐츠인 자동차와 트랙이다. 턴 텐 스튜디오는 5편에서 상당한 비난에 직면해야 했다. 전작 대비 절반 수준인 320종의 차량만 제공됐고, 수퍼카들은 DLC가 아니고서 이용할 수 없었으며, 트랙도 많이 줄었다. 게다가 차량은 비싸졌고, 현금 결제 토큰조차도 인상돼 비난의 직격탄을 맞았다. 커뮤니티의 반응은 물론이고, 평단의 스코어도 전작들을 밑돌 수밖에 없었다.
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게임을 통해 게임 머니를 쉽게 벌 수 있으며, 수퍼카들도 그리 비싸지 않다. |
여론을 의식했고, 이제 상황은 달라졌다. 포르자 모터스포츠 6는 게임 속 화폐의 가치와 차량의 가격을 대폭 조정했다. 게임 머니를 후하게 퍼주고 있으며, 게임 머니를 유료로 구입하는 토큰 시스템을 폐지했다. 단적으로 더 고성능의 신규 차량 구매를 위해 굳이 같은 코스를 또 달리지 않아도 될 정도다. 포르자 모터스포츠 6는 디스크 콘텐츠 기준으로 450종의 자동차와 26개 트랙을 제공한다.
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최적의 준비를 할 수 있는 카드/튜닝/업그레이드 기능. |
포르자 모터스포츠 6는 드라이빙을 더욱 더 재미있게 하는 일부 요소들을 갖고 있다. 우선 용어가 명확하지 않지만, 번카드의 일종이라고 할 수 있는 카드 시스템 덕분에 레이스에 대한 대비를 보다 가볍고 깔끔하게 할 수 있다. 번카드에는 말 그대로 한 번 쓰고 사라지는 일회성을 가진 것과 지속성을 가진 것 두 가지로 나뉜다. 이 카드들은 기계적인 수치로 자동차를 튜닝하는 것보다 더 쉬운 준비를 도와준다. 물론, 전통적인 튜닝도 당연히 가능하다.
제레미 클락슨에서 여성으로 바뀐 포르자비스타 코멘테이터. |
포르자 모터스포츠 5에서 들어온 기능인 짧고 간결한 오디오 코멘터리도 여전히 제공돼 레이싱에 더욱 더 집중하게 한다. 새로운 볼륨이나 시리즈 혹은 디비전이 시작될 때 현직 자동차 기자들이 설명해줘 이해가 빠르고 쉽게 적응할 수 있다. 기존 작에서처럼 새로운 자동차를 만날 때도 마찬가지다. 과거의 레이싱 게임이 차량과 트랙만 툭 던져놓고 알아서 가라는 수준이었다면, 이제는 무엇을 할 지 알려주는 가이드가 옆에 있는 셈이다. 친절한 음성 외에도 텍스트가 풍부해 기반 지식이 필요 없을 정도다. 이번에도 탑기어 MC들의 목소리를 들을 수 있지만, 제레미클락슨의 하차로 인해 더 이상 그의 목소리를 들을 수는 없다. 포르자비스타의 오디오 코멘터리도 건재하다.
사실 우리는 포르자를 레이싱 시뮬레이터로 여기고 있지만, 아이러니하게도 우리는 그것을 흉내내는데 그치고 있다. 대다수의 사용자들은 Xbox One의 컨트롤러로 포르자 모터스포츠 6를 즐긴다. 당연히 제작 의도는 시뮬레이터를 지향하지만, 우리는 거기에 미치지 못하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 우리가 레이싱에 가장 근접했다고 엄지 손가락을 치켜 올릴 수 있는 이유는 어디에 있을까? 우리가 포르자를 즐기는 요건 속에 많은 답들이 있지만, 그 중에서 가장 이상적인 것이 있다.
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유일하게 Xbox One 컨트롤러가 제공하는 임펄스 트리거. |
역설적이게도 그 이유는 Xbox One 컨트롤러에 있다. 정확히 컨트롤러의 임펄스 트리거는 손가락에 진동 반응을 제공한다. 전통적으로 손바닥으로 컨트롤러를 감싸 쥐는 부위에 진동을 발생시키는 모터가 있었고, 손가락 쪽 부위에 임펄스 트리거가 추가된 것이다. 덕분에 차량의 각 네 바퀴에 걸리는 다양한 반응들을 느낄 수 있다. 코너링 시 느껴지는 쾌감은 정말 짜릿하다. 차량의 전 후륜 구동 방식 내지 2륜 혹은 4륜 여부에 따라서 다른 느낌을 전달한다. 그리고 트리거를 누르는 감각적인 면과 묵직하면서 얇은 두께를 실현한 컨트롤러의 전체적인 디자인도 엑스박스360의 그것보다 개선돼 레이싱에 도움을 주는 부분이다.
2005년부터 시작된 포르자 프랜차이즈는 프로그레시브 스캔 시대에 출범한 레이싱 게임으로써 비주얼 만큼은 소홀히 하지 않고, 항상 발전시켜 왔다. 포르자1이 480p와 초당 30프레임을 보여줬다. 포르자2는 720p 해상도에 초당 60프레임(리플레이 30fps)을 프랜차이즈를 넘어 콘솔 레이싱 게임 사상 처음으로 달성했으며, 포르자3에서 운전석 시점이 제공됐고, 데칼 기능이 심화 발전됐다. 가장 찬사를 받았던 오토비스타(현재 포르자비스타)가 포르자4에 최초로 등장했다. 더불어서 탑기어와 다 년 간 제휴를 통해 MC들의 음성 코멘터리와 테스트 트랙이 들어온 것도 이 때다. 포르자 모터스포츠 5는 한층 향상된 차량 모델과 클라우드 컴퓨팅을 앞세운 드라이바타를 선보였다. 콘솔 발매로 인한 런칭 마감에 시달려야 했던 포르자2와 5를 제외하면, 대체로 호평이었다.
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이제는 1080p도 60fps도 물리 엔진도 레이싱 게임의 절대적 화두가 아니다. 턴 텐 스튜디오는 더 나은 비전이 어디에 있을지 사용자의 입장에서 고민한 흔적을 이번을 통해 역력히 드러냈다. 포르자 모터스포츠 6는 단지 콘솔 스펙의 상향으로 인한 시각 요소의 확장 뿐만 아니라 주행 경험의 확장까지 이끌어냈다. 또, 더 많은 사람들이 더 오래 즐길 수 있도록 유도하고 있다. 호화스러운 밥상을 차려줘도 입맛에 맞지 않으면 무의미하다는 것을 잘 이해하고 있다는 것은 다음, 다다음을 생각해도 안심하게 한다. 이러한 비전의 발굴과 확신은 경쟁작에도 좋은 자극이 될 것이다.
우리가 레이싱 게임을 하는 이유는 분명하다. 여태까지 많은 레이싱 게임들이 그 이유를 충족시키고자 노력해 왔다. 반면에 어딘가 텅 빈 구석이 있다는 것도 부정할 수 없었다. 아주 깊게 빠져들 수 있었지만, 그런 기대는 몇 판 달리다 보면 어느새 차갑게 식어버린다. 달림에 대한 열정이 결핍인 걸까? 아니다. 분명히 레이싱 게임은 발전할수록 더 많은 것들을 보여줬지만, 그 만큼 더 월등한 재미를 가져다주진 못했다. '차세대'라는 명제 안에서 시각적인 것 외에 더 많은 것들을 담아내려는 노력이 부족했던 것이다.
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자동차는 멈추지 않을 것이고, 레이싱 게임도 그럴 것이고, 턴 텐 스튜디오도, Xbox One도 그럴 것이다. 덕분에 우리들은 달릴 것이다. |
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이게 80점이면 다른레이싱들은 다 죽으라는 소린가요..
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글쎄
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도대체 그래픽 점수 기준은 뭘까? 이거랑 로보틱스 노츠랑 같은 85점 이라니...
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그래픽 점수는 진짜 아니다. 너무 짜 엑원한테는 특히
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전 이거때문에 샀습니다... 그러다가 헤일로에 빠졌구요... 적어도.. 위유 보다는 돈값하는 느낌입니다.
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전 이거때문에 샀습니다... 그러다가 헤일로에 빠졌구요... 적어도.. 위유 보다는 돈값하는 느낌입니다. | 15.10.20 01:01 | |
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글쎄 | 15.10.20 19:35 | |
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이게 80점이면 다른레이싱들은 다 죽으라는 소린가요.. | 15.10.21 04:54 | |
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