2K는 지난 23일(수) 홍콩에서 NBA 2K 시리즈 최신작 'NBA 2K16'의 발매를 앞두고 미디어 프리젠테이션을 진행했습니다. 이날 행사에는 비주얼 컨셉트의 에릭 보엔니쉬 시니어 프로듀서가 직접 홍콩에 와서 게임을 소개하고 아시아 각국의 미디어와 인터뷰를 진행하기도 했습니다.
에릭 프로듀서는 비주얼 컨셉트에서 13년 동안 근무하면서 NBA 2K 브랜드를 10년 넘게 개발하고 있으며, NBA 2K16에서는 시니어 프로듀서로 참여해서 게임 내의 모든 콘텐츠의 공동 개발 책임을 담당하고 있습니다. 홍콩에는 처음 온 것이라고 밝힌 에릭 프로듀서는 본격적인 프리젠테이션에 앞서 이번 작품이 최고의 스포츠 게임이라고 강조하면서 NBA 2K16에 대해 소개를 시작했습니다.
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NBA 2K16에 대해 설명하는 에릭 보엔니쉬 시니어 프로듀서. |
■ 스파이크 리 감독이 참여한 마이 커리어 모드
이번 작품의 마이 커리어 모드는 스파이크 리 감독이 합류해서 각본과 제작, 캐스팅 등을 담당한 것이 특징입니다. 스파이크 리 감독의 참여로 인해 NBA 2K16은 지금까지의 시리즈 중 가장 풍부한 볼륨을 가진 혁신적인 모드가 되었다고 에릭 프로듀서는 설명했습니다.
스파이크 리 감독은 NBA 2K16의 홍보 영상인 'Livin da dream'을 포함해서 플레이 도중 볼 수 있는 여러 컷씬 등 게임에 사용되는 영상 약 90분을 제작했으며, 이러한 영상 제작에는 실제 선수들의 모션 캡쳐 데이터가 활용되었습니다.
마이 커리어 모드에서는 고등학교를 다니던 학생이 대학교를 선택하고 프로 드래프트를 거쳐가면서 멋진 경험을 하기도 하고 반대로 좌절을 겪기도 하는 등 유명 NBA 선수가 되어가는 과정을 드라마틱하게 그려냅니다. 에릭 프로듀서는 'BE THE STORY'라는 캐치프레이즈를 내세우며 마이 커리어 모드를 플레이어 자신의 이야기를 만들어갈 수 있는, 게임 안에 들어 있는 한 편의 영화라고 소개했습니다.
■ 더욱 향상된 게임 플레이
또한 에릭 프로듀서는 이번 작품에서 인공지능이 많이 향상되어서 특정 선수, 특정 상황에 따른 수비 변화가 이루어진다고 밝히기도 했습니다. 팀의 스페이싱이 더욱 좋아지는 등 시리즈 중 가장 많은 발전을 보여준다고 강조했습니다. 시각적인 요소에서는 소소한 부분이라 할 수 있지만 리얼한 발자국 표현 시스템을 도입해서 선수들의 움직임에 맞추어서 코트에 자연스러운 발자국이 남게 되었습니다.
그 외에도 전작에서는 5,000개의 애니메이션이 추가되었지만 이번 작품에서는 10,000개 이상의 애니메이션이 새롭게 추가되어서 더욱 자연스러운 움직임을 보여줄 수 있게 되었습니다. 개발사는 새로운 동작 추가를 위해 수많은 NBA 선수들을 스튜디오로 초대해서 덩크슛을 포함한 각종 공격/수비 시의 움직임을 캡쳐하고 유명 선수들 특유의 시그니처 무브도 새롭게 추가했습니다.
이번 작품에서는 얼굴 모델링만 스캔하는 것에서 나아가 선수들의 몸 전체를 스캔해서 보다 정확한 선수들의 모델링을 보여주게 되었습니다. 실제 선수들의 관절 마다 모션 캡쳐용 센서 패치를 붙이고 다양한 앵글로 선수들의 움직임을 캡쳐했으며, 슛을 하기 위해 팔을 뻗었을 때의 실제 사이즈 등을 정확하게 스캔해서 게임 내에서도 선수들의 비율을 정확하게 표현했다고 에릭 프로듀서는 설명했습니다.
■ 마이 GM 모드와 2K Pro-Am 모드
마이 GM 모드는 팀의 오너가 되어 운영하는 모드이며, 드래프트를 포함한 각종 오프 시즌 활동도 할 수 있습니다. 팀 리로케이션 시스템을 통해서 연고지를 미국 내 어느 도시로도 설정할 수도 있습니다. 각종 디자인에도 관여할 수 있는데, 유니폼을 원하는 디자인으로 설정하는 것뿐만 아니라 NBA2K.com 사이트에서 다양한 디자인을 다운로드해서 로고 위치와 크기, 색상 등 모든 것을 커스터마이즈할 수 있습니다.
물론 경기장 디자인도 플레이어 마음대로 설정할 수 있습니다. 기본적인 경기장 사이즈를 비롯해서 관중석과 경기장 바닥 및 라인, 색상과 무늬도 원하는 것으로 교체할 수 있습니다. 경기장의 벽과 백보드, 네트, 농구공, 스코어보드 등의 각종 아이템도 조절할 수 있습니다. 또 하나의 새로운 모드인 2K Pro-Am은 마이 커리어 모드에서 만든 오리지널 선수를 불러와서 친구들과 온라인 환경에서 플레이할 수 있는 모드입니다. 친구들을 불러서 정규 NBA 룰을 따르는 시합에서부터 각종 세세한 룰과 유니폼, 경기장도 원하는대로 설정해서 플레이할 수 있도록 했습니다.
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연고지를 정하고 경기장과 유니폼 등을 완전히 새롭게 제작할 수 있다. |
■ 가상 화폐(VC)
게임을 플레이하면서 가상 화폐를 입수할 수 있으며, 이렇게 획득한 가상 화폐로 커스터마이즈를 할 수 있습니다. 이번 작품에서는 문신을 커스터마이즈에서 선택할 수 있는데, 원하는 부위에 원하는 사이즈로 새길 수 있습니다. 심지어 손가락 마디에도 아주 작은 사이즈로 문신을 할 수 있습니다. 또한 카드 수집 요소가 적용된 마이 팀 모드에서는 플레이 팀의 카드 팩을 모을 수 있으며, 이 역시 가상 화폐가 필요합니다.
마이 커리어 모드에서는 가상 화폐를 이용해 코트 디자인을 원하는대로 할 수 있으며, 이렇게 만든 자신만의 코트는 게임 안에서 일종의 허브 역할을 합니다. 코트 바닥과 벽, 백보드, 골대, 네트 등 모든 것을 원하는대로 바꿀 수 있으며 친구를 불러서 가상 로비처럼 사용할 수 있습니다. 진지하게 농구 시합을 할 수도 있고 길거리 농구 스타일이나 시간 때우기 등의 간단한 시합을 할 수도 있는 장소라 할 수 있습니다.
아래는 프리젠테이션 행사 이후 에릭 프로듀서와 한국 미디어와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
● PS4와 Xbox One으로 세 번째 발매되는 작품인데 비주얼적으로 특히 업그레이드된 부분은 무엇인가요.
에릭 시니어 프로듀서 : 이번 작품에서는 스캐닝 기술을 더욱 끌어올린 것이 특징입니다. 얼굴뿐만이 아니라 실제 NBA 선수들의 몸 전체를 스캔해서 더욱 정확한 데이터를 사용할 수 있었습니다. 신체 부위를 비롯해서 선수들의 실제 문신 사진도 촬영해서 게임 내에서 사용할 수 있도록 했습니다. 단순 복사-붙여넣기가 아니라 사진을 보면서 새롭게 그림을 그리듯 문신 데이터를 1,500개 정도 제작했습니다. 400명 이상의 NBA 선수들 거의 대부분을 스캐닝했고, 더욱 업그레이드된 기술을 통해서 관절을 비롯한 세세한 부분을 모두 촬영할 수 있었습니다.
● 페이스 스캐닝뿐만 아니라 바디 스캐닝 작업도 대부분의 선수를 촬영했나요.
에릭 시니어 프로듀서 : 거의 모든 선수들의 바디 스캐닝 작업을 했습니다. 정말 세세한 부분까지 놓치지 않으려고 했는데, 선수들 특유의 걸음걸이나 점프샷 동작, 덩크슛 등의 모션을 모두 캡쳐했습니다. 선수들이 달릴 때의 모습도 동일한 것이 아니라 다리가 긴 선수와 상대적으로 짧은 선수들의 달리는 모습과 보폭도 달리했습니다. 또한 같은 슛을 하더라도 어떤 선수는 손목을 이용해서 슛을 하지만 다른 선수는 팔꿈치를 이용해서 슛을 하기도 하고 어떤 선수는 어께를 올리며 양손으로 던지기도 하는데 이렇게 선수들마다 다른 동작을 살리고자 노력했습니다.
● 수많은 선수들을 모두 촬영하는 것은 여러 가지로 매우 힘든 일이었을 듯한데요.
에릭 시니어 프로듀서 : 촬영 작업 자체는 그렇게 어렵진 않았습니다. 스캐닝 작업을 이번에 처음 하는 것이 아니라 지난 몇 년 동안 꾸준히 해왔기 때문에 노하우도 있고 기술도 해마다 발전하니까요. 하지만 선수들의 문신을 게임으로 구현하는 것은 꽤 힘들었습니다. 특정 선수만 사용하는 문신이 아니라 체격이 큰 선수나 작은 선수라면 그에 따라 문신의 크기 자체도 달라져야 하니까요. 크기가 달라져도 사진이 붙어 있는 듯한 느낌이 아니라 약간 색이 옅어지기도 하고 실제 피부에 스며든 문신의 표현을 자연스럽게 보이도록 하는 것은 생각한 것보다 어려웠습니다.
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● 제이지, 패럴 윌리엄스에 이어 이번에는 스파이크 리 감독이 게임에 참여하게 되었습니다.
에릭 시니어 프로듀서 : 프리젠테이션에서 말씀드렸다시피 스파이크 리 감독은 이번 작품의 중심에 선 인물이라고 해도 과언이 아닙니다. 예전에 저희 행사에 온 스파이크 리 감독을 우연히 만나서 함께 이야기를 나누며 즐거운 시간을 보낸 적이 있습니다. 언젠가 기회가 되면 함께 작업을 하고 싶다고 이야기했는데, 스파이크 리 감독 역시 NBA 2K 프랜차이즈를 위한 작업을 하고 싶다는 반응이었습니다.
NBA 2K 프랜차이즈와 스파이크 리 감독이 만나면 거대한 시너지 효과를 낼 수 있으리라 판단했고 결국 게임 내에 사용되는 다양한 영상의 감독으로 스파이크 리 감독이 참여하게 되었습니다. 저희들은 같은 비전을 가지고 있으며, NBA 2K16의 개발 과정에서 많은 이야기를 나누면서 더욱 좋은 작품을 만들 수 있었습니다. 물론 앞으로도 NBA 2K 시리즈에 도움을 줄 수 있는 사람의 합류는 얼마든지 환영합니다.
● 이번 작품의 표지 모델은 세 명이 선정되었는데요.
에릭 시니어 프로듀서 : 세 명의 선수를 선정한 이유는 여러 가지 있습니다. 앤서니 데이비스는 NBA의 미래를 이끌어갈 젊은 선수이고, 제임스 하든 역시 최고의 슈팅가드로 훌륭한 경력을 쌓아가는 선수입니다. 그리고 스테판 커리는 2015 정규 시즌 MVP를 수상한 선수입니다. 이렇게 세 명의 플레이어를 표지 모델로 선정한 이유는 플레이어들에게 비전을 심어주고 싶었기 때문입니다.
마이클 조던처럼 이의를 제기할 수 없는 최고의 선수 한 명을 보여주는 것도 물론 좋지만, 각각 성격이 다른 선수들 세 명을 보여주면서 플레이어 자신이 그들과 함께 네 번째 선수가 될 수 있도록 했습니다. 그렇기 때문에 더욱 커스터마이즈 시스템에 공을 들이기도 했습니다.
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● 이번 작품에서 조작 시스템은 어떻게 달라졌나요.
에릭 시니어 프로듀서 : 저희들은 조작감 개선을 위해 항상 노력하고 있습니다. 하지만 이전 작품에서 너무 많은 것은 바꾸는 것도 좋은 것만은 아니겠지요. NBA 2K14는 전작에 비해 조작 시스템이 꽤 많이 바뀐 편이지만 NBA 2K15는 그리 많은 것을 바꾸진 않았습니다. 이번 작품에서는 좀 더 원활한 플레이를 위해 패스나 바운스 상황에서 이전 시리즈보다 컨트롤하기 쉽도록 바꾸었습니다.
● 마이 커리어 모드가 마치 롤플레잉 게임 같이 진행되는 것도 특징인데요.
에릭 시니어 프로듀서 : NBA 2K 시리즈의 커리어 모드는 마치 롤플레잉 게임처럼 스토리가 있고 그 안에서 캐릭터가 성장해나가는 모습을 그리고 있습니다. 스포츠 게임이 베이스이긴 하지만 플레이어들은 매 시리즈마다 새로운 요소를 원하고 새로운 이야기를 원합니다. 그래서 이번 작품에는 영화 같은 커리어 모드를 도입했고, 이를 위해 지난 2년 동안 수많은 회의를 거듭하고 각종 요소를 준비해왔습니다.
● 전작에서 추가된 부분 중 유저들이 특히 좋아했던 요소는 무엇이었나요.
에릭 시니어 프로듀서 : NBA 2K15는 지난 5년 간 개발한 타이틀 중 최고의 사랑을 받은 타이틀이라 할 수 있습니다. 발매 후 1년 동안 커뮤니티를 통해서 많은 의견을 받았는데, 페이스 스캐닝 시스템에 대해 놀랍다는 반응을 보여주셨습니다. 특별한 조명 없이 대충 찍어도 손쉽게 자신의 얼굴 그대로 캐릭터를 만들 수 있었으니까요. 이번 작품에서는 자유로운 커스터마이즈 요소와 다양한 온라인 요소가 좋은 반응을 이끌어내리라 예상합니다. 스파이크 리 감독의 참여도 그렇구요. 앞으로도 유저 분들의 의견을 차기 작품에 많이 반영하려고 합니다.
● 네트워크를 이용한 멀티 플레이 모드에는 어떤 것들이 있는지.
에릭 시니어 프로듀서 : 2K Pro-Am 모드를 꼽을 수 있습니다. 마이 커리어 모드에서 키운 선수를 불러와서 플레이할 수 있고 친구들도 초대해서 다양한 룰을 설정해서 시합을 펼칠 수도 있습니다. 경기장과 복장 등 정말 다양한 부분을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있는 것도 특징입니다. 얼굴 사진을 커다랗게 코트에 바르는 것도 가능하지요. 팀을 성장시켜서 온라인에서 친구들과 함께 모여서 대규모로 플레이할 수 있습니다. 정말 많은 것을 커스터마이즈할 수 있고 온라인 모드에서 이러한 요소를 자유롭게 활용할 수 있는 것이 이번 작품의 특징입니다.
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이번 작품에서는 굉장히 많은 부분을 유저가 원하는 대로 설정할 수 있다. |
● 이번 작품에서 특히 눈여겨 봐야 할 선수들이 있다면.
에릭 시니어 프로듀서 : NBA 2K11 시절부터 30개가 넘는 레전더리 팀이 도입되었는데, 이번 작품에는 12개의 클래식 레전더리 팀이 등장합니다. 지난 15년 동안 정말로 유저 분들이 흥미를 가지고 즐겁게 플레이할 수 있는 팀들은 선정하고자 했습니다. 다만 이번 작품에서는 대부분의 실제 NBA 선수들의 얼굴과 몸을 스캔해서 실제와 같은 모습의 선수들이 등장하지만, 클래식 레전저리 팀의 선수들 중 대부분의 선수들은 지금 촬영하기엔 나이가 들었기 때문에 아쉽게도 스캔 작업은 하지 못했습니다(웃음).
● 시리즈 특성상 매년 새로운 작품을 만들어야 하는 어려움이 클 듯합니다.
에릭 시니어 프로듀서 : 지난 10년 동안 매년 쉬지 않고 NBA 2K 시리즈를 개발했습니다. 어떤 콘셉트로 어떤 시스템으로 어떻게 만들어야 하는지 게임의 전체적인 기획을 6개월 안에 다 마쳐야 합니다. 이전 작품보다 더 나은 그래픽을 만들기 위해 개선 작업도 해야 하고 디버그 작업도 빼놓으면 안 되지요. 실질적인 개발은 거의 9개월 정도가 걸리는데 이 안에 대부분의 작업을 끝마쳐야 하는 것도 힘든 부분입니다.
● NBA 2K14가 전 세계 500만 장, NBA 2K15는 전 세계 700만 장을 기록하면서 시리즈가 점점 큰 성공을 거두고 있습니다.
에릭 시니어 프로듀서 : NBA 2K 시리즈가 전 세계에서 많은 인기를 얻을 수 있었던 이유 중 하나로 저는 수많은 유저 분들이 참여해주시는 커뮤니티를 제일 먼저 꼽고 싶습니다. 게임을 만드는 저희들 만큼이나 수많은 유저 분들이 열정적으로 커뮤니티에 참여해서 다양한 의견을 내놓습니다. 저희 개발팀 또한 적극적으로 이러한 의견을 피드백하고자 항상 노력합니다. 그 외에도 농구를 정말 좋아하는 사람들이 저희 비주얼 컨셉트에 계속 들어오고 있으며, 그리스, 터키, 중국 등 전 세계에 개발팀이 존재하고 다양한 방식으로 노력하고 있습니다.
● 개인적으로 NBA 선수 중 가장 애착이 가는 선수들은 누구인가요.
에릭 시니어 프로듀서 : 코비 브라이언트를 꼽고 싶습니다. 제 고향이 LA인데 고향 연고지 팀 LA 레이커스의 대표 선수로 활약했던 코비 브라이언트를 항상 응원했습니다. 18살부터 그의 플레이를 봤는데, 코비 브라이언트는 19년 동안 NBA의 전설적인 선수로 활약하면서 저에게 농구를 보는 재미를 일깨워준 선수였습니다. 실제로 NBA 2K16을 플레이하면서 코비 브라이언트의 카드를 위해 가상 화폐를 모으기도 합니다. 그리고 예전에도 말했던 적이 있는데, 알론조 하딩 모닝 주니어 선수 역시 제가 존경하는 선수입니다.
● 이전 작품에서는 치어리더의 모션 캡쳐가 화제가 되기도 했습니다.
에릭 시니어 프로듀서 : NBA에서 활동하는 치어리더의 모션을 캡쳐해서 실제 시합 때 보여주는 춤이 그대로 게임에 들어갔습니다. 이번 작품에서는 머리카락 표현에 신경을 썼습니다. 실제 치어리더처럼 다양한 헤어 스타일을 자연스러운 애니메이션으로 구현해서 게임에 추가했습니다. 저도 게임 속에서 치어리더들이 머리카락을 흩날리면서 춤을 추는 모습을 보면 정말 행복해지더라구요.
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