■ 15년 전통의 진 삼국무쌍 시리즈
일기당천의 액션을 지향하는 무쌍 시리즈의 원조격 작품인 진 삼국무쌍 시리즈. 시리즈 첫 작품이 출시된 2000년 8월을 기점으로 어느덧 15년 가까운 세월이 흘렀다. 또한 코에이의 삼국지 콘셉트의 시리즈 첫 작품이 출시된 것도 삼국지 1편(1985년) 이후 벌써 30년 가까운 시간이 지났다. 이번에 출시된 패키지에도 30주년 기념 문구를 확인할 수 있으며, 오랜 세월 명맥이 끊이지 않고 시리즈를 이어올 수 있었던 것은 삼국지라는 소재 자체의 힘과 더불어 이를 게임이라는 형태로 잘 풀어냈기 때문이라 할 수 있을 것이다.
모두가 알다시피 진 삼국무쌍 시리즈가 출시되기 전 PS1으로 처음 등장한 삼국무쌍의 경우 지금의 무쌍 액션과는 다른 형태의 3D 대전 액션 게임이었다. 대전 액션이라는 장르에 삼국지 무장들의 콘셉트를 입힌 게임이었기 때문에 게임 자체의 구성으로만 봤을 때는 연관이 없어 보이기도 할 것이다. 하지만 진 삼국무쌍 시리즈의 개발을 담당해온 오메가 포스는 묻힐 수도 있었던 삼국무쌍의 캐릭터 디자인을 재활용하여 진 삼국무쌍이라는 작품에 적용했으며, 결과적으로 전혀 다른 새로운 방식의 일기당천 무쌍 액션 장르를 구축하게 되었다.
진 삼국무쌍 시리즈의 역사도 벌써 15년이 되었다. |
이제는 현세대 기기라는 표현이 어색하지 않은 PS4임에도 PS4 전용으로 개발된 진 삼국무쌍 시리즈의 정식 넘버링이 출시되지 않은 것은 아쉬운 부분이라 할 수 있다. 이미 PS4로 출시된 진 삼국무쌍 7 맹장전의 경우도 기존에 PS3로 출시된 버전을 PS4로 출시한 버전이며 이번 리뷰에서 다루고 있는 작품인 진 삼국무쌍 7 엠파이어스 역시 게임 모드 구성만 다른 확장팩 격인 타이틀로 봐야 하기 때문에 아직은 현세대 버전의 진 삼국무쌍 시리즈가 정식으로 등장하지 않았다고 보는 것이 맞겠다. 물론, PS4로 출시된 두 작품 모두 그래픽을 개선하고 한 화면에 등장하는 캐릭터의 수가 증가하는 등 차이점을 보여주긴 하지만 아직은 PS4의 성능을 100% 활용했다고 보기는 어려운 편이다.
상대적으로 PS4 버전 무쌍 시리즈 중에는 전국무쌍 4가 더 나은 그래픽을 보여준다. |
동시 등장하는 적장 수의 증가는 확실히 일기당천의 액션 쾌감을 극대화 시켜주는 요소. |
■ 진 삼국무쌍 7의 종착역, 진 삼국무쌍 7 엠파이어스 한글판
지난 2월 출시된 진 삼국무쌍 7 엠파이어스가 마침내 한글화되어 국내에 정식 발매되었으며, 이는 진 삼국무쌍 8으로 넘어가기 전 마지막 단계라고 할 수 있을 것이다. 조금 늦은 감이 있기도 하지만 진 삼국무쌍 7의 마지막을 한글판으로 만나게 되어 반갑게 느껴지는 것은 사실이다. 특히, 진 삼국무쌍 7 엠파이어스는 시뮬레이션 성격을 지닌 쟁패 모드가 차지하는 비중이 크기 때문에 언어의 중요성이 다른 버전에 비해 큰 편이며, 이러한 언어의 장벽을 없애주는 한글 자막 지원은 적지 않은 시간을 기다린 보람이 있는 부분이라 평가할 수 있다.
진 삼국무쌍 7 엠파이어스 메인 콘텐츠는 기존의 시나리오별 스테이지 형태 구성의 게임 방식이 아닌, 전략 시뮬레이션 삼국지의 구성과 일기당천 무쌍 액션을 합쳐 놓은듯한 게임성으로 구성되어 있는 것이 특징이다. 에디트 모드를 통해 무장별 세부적인 요소에 대해 직접 편집을 할 수 있으며 아예 새로운 무장을 생성할 수도 있다. 그럼 지금부터 진 삼국무쌍 7 엠파이어스의 구성을 하나씩 살펴보도록 하자.
이번 표지 모델은 지성과 아름다움을 겸비한 미소년 순욱입니다. |
■ 기본적인 게임 시스템
일단 기존에 발매된 진 삼국무쌍 시리즈의 액션 패턴은 그대로 유지되었다고 할 수 있다. 진 삼국무쌍 7 엠파이어스는 온라인 모드와 2인 플레이를 지원하며 기존의 시리즈와 마찬가지로 전투 시 약공격-강공격의 버튼 입력 횟수 및 패턴에 따른 연계기 발동이 캐릭터마다 다르게 준비되어 있다. 시리즈 전통의 필살 공격인 무쌍난무도 일반/공중/2인 협동/각성 시 난무 등과 같이 다양한 패턴으로 존재한다.
일기당천의 액션이 주는 쾌감은 타 액션 게임과 비교하기 어렵다. |
또한, 전투에서 가장 효율적으로 사용되는 기능이 바로 베리어블 공격이라고 할 수 있다. R1 버튼을 누르면 해당 무장이 장착한 두 개의 무기를 번갈아가며 변경하는 동시에 특수 공격이 발동되는데, 적이 모으기 액션을 취할 때 사용하면 카운터 발동과 동시에 무장의 공격 능력이 일시적으로 상승하게 된다. 적 무장을 상대할 때 가드 해제용으로 많이 사용하게 되는 공격이다.
진 삼국무쌍 7 엠파이어스에 등장하는 모든 무기에는 천(天), 지(地), 인(人)이라는 세 가지 요소가 붙는데 천-> 지-> 인-> 천의 형태로 속성별 상성 관계가 존재한다. 이런 무기 상성에 따라 전장에서는 적장의 머리 위에 파란색 모양의 우세 표시와 느낌표 모양의 열세 표시가 뜨며, 플레이어는 이를 고려해 무기를 다른 두 가지 속성으로 장비해서 전투 도중 무기를 변경해가며 적 무장을 상대해야 한다. 또한, 아군 무장의 상성이 우세인 경우 공격하다 보면 스톰 러쉬가 발동되는데 일시적으로 무적 판정의 상태에서 무쌍난무 급의 강력한 공격을 가할 수 있다.
적 무장을 상대할 때는 베리어블 공격이 가장 효과적이다. |
무기의 천지인 상성 관계를 잘 고려하면 적장과의 전투를 손쉽게 이끌어 갈 수 있다. |
비책의 경우 전장에서 사용할 수 있는 특수 스킬이라고 볼 수 있는데, 비책을 사용하면 지정된 스킬의 포인트 만큼 비책 게이지를 소모하게 된다. 일반 비책에는 공격형/버프형/회복형/설치형이 존재하며 대규모 비책은 거점 단위로 대규모 화계 또는 화살을 퍼부을 수 있는 등의 공격을 할 수 있거나 아군 전체의 사기나 능력치를 높일 수 있는 대규모 전략 요소이다. 대규모 비책은 전장 상황을 전체적으로 크게 흔들 수 있는 요소이지만 비책 발동 전까지 일정 시간이 소모되며 몇몇 아군 무장들이 대규모 비책 준비를 위해 일시적으로 후퇴하게 된다.
대규모 비책을 통해 전장의 상황을 순식간에 역전할 수 있다. |
■ 진 삼국무쌍 7 엠파이어스의 모든 것, 쟁패 모드
쟁패 모드는 자신이 선택한 군주를 통해 천하 통일을 이루는 것이 목적인 모드이다. 간단히 말해 삼국지 시리즈의 시뮬레이션 게임성에 전투는 일기당천 무쌍 액션으로 즐기는 모드라고 생각하면 된다. 사실 엠파이어스 확장팩 버전은 이 모드를 위해 출시되었다고 보는게 맞다.
쟁패 모드는 자신이 플레이할 무장을 비롯해서 난이도 및 등장 무장 등의 각종 설정과 시나리오를 선택하고 나면 본격적으로 시작된다. 무장의 경우 실제 게임에 등장하는 무장이나 플레이어 자신이 에디트 모드에서 생성한 무장 모두를 이용 가능하며 군주가 되어 직접 해당 세력 국가를 전체적으로 경영하거나 특정 군주의 세력에 종속되어 충신이 될 수도 있고 모반을 일으켜 자신의 세력을 일으킬 수도 있다.
진 삼국무쌍 7 엠파이어스의 핵심은 역시 쟁패 모드이다. |
자신만의 무장을 선택하여 천하 통일을 목표로 달려보자. |
쟁패 모드는 총 50년의 기간 동안 진행되는데 그 안에 전국을 통일하는 것이 목표이다. 턴제 방식으로 진행되며 한 턴 당 1개월의 기간이 소모된다. 턴별로 장수를 등용하고 국가 간 동맹을 맺을 수 있으며 군사를 징병하거나 각종 시설물을 건설하는 등의 다양한 국가 경영 차원의 액션을 취할 수 있다. 6개월마다 한 번씩 군사 회의를 하는데, 이를 통해 반기별로 진행할 주요 세력 방침 현안에 대한 방향성을 설정할 수 있다. 만일 플레이어가 군주라면 직접 인사/전투/외교/부국에 해당하는 네 가지 세력 방침에 대한 중요도를 직접 선택할 수 있으며, 소속 무장이라면 이의를 제기해 방침을 변경할 수도 있다. 물론 이는 군주에게 이의를 제기할 정도의 위치에 있어야만 가능하다.
군사 회의 직후에는 플레이어가 수행할 정략 목표 중 최대 세 가지를 선택하여 6개월 이내에 달성할 목표를 설정하고 이를 완료하였을 경우 해당 목표에 상응하는 공적을 얻을 수 있다. 정략 목표는 침공/습격/인사 등용/특정 시설물 건설/동맹 및 제공 요청 등으로 구성되며, 플레이어는 본인이 어차피 수행할 예정이었던 사항과 매치되는 목표를 설정하면 추가 공적을 얻을 수 있으니 이를 고려해 목표를 설정해두도록 하자.
쟁패 모드의 기본적인 흐름은 시뮬레이션 삼국지의 턴제 방식과 구성을 따른다. |
반기별로 진행되는 군사 회의에서는 거시적인 정책 중요도와 세력 방침 목표를 설정할 수 있다. |
앞서 언급한 군사 회의를 통해 거시적인 목표를 설정하였다면 남은 6개월 동안 수행할 구체적인 군략을 컨트롤해야 한다. 크게 인사/군사/정략/조략/전투/구입/특수 등의 커맨드로 구성된 군략 메뉴를 통해 매월 하나의 행동 패턴을 지정할 수 있다. 이는 마치 시뮬레이션 삼국지 시리즈를 즐기는 듯한 느낌을 받기는 하지만 전체적인 구성의 디테일에 있어서는 시뮬레이션 삼국지 시리즈와 비교하기는 어렵다.
구체적인 군략을 컨트롤하는 부분은 조금 더 정교하게 구성되었으면 하는 아쉬움이 남는다. |
인사 메뉴는 세력 내의 인재를 총괄적으로 관리하는 항목으로, 인재 등용이나 인물들 간의 교류 및 연회를 통한 우호도 증가를 노릴 수 있다. 인사 등용을 위해서는 인물 간의 우호도가 높은 것이 유리하며, 우호도가 높은 인물 간에는 특수 메뉴를 통해 의형제를 맺거나 고백을 통해 연인 관계가 될 수도 있다. 우호도는 D~S 랭크까지 총 5단계로 구성되어 있다. 군주는 대장군/군사/태수와 같은 주요 직책을 직접 임명할 수 있으며, 가끔 특정 장수가 인사 청탁을 하는 등의 이벤트도 발생하기도 하지만 이를 수락할 경우 인덕이 하락하니 주의하도록 하자.
"사람이 미래다" |
우호도가 높은 인물 간에는 이런 고백이…. 부끄부끄. |
국가를 유지하기 위한 자원이라고 할 수 있는 병사나 물자를 지속적으로 조달해야 하는데, 군사 메뉴를 통해 병사를 모집하거나 군사 훈련 및 피로도 회복을 위한 군사 휴식을 취할 수 있다. 또한 정략 메뉴를 통해 물자나 돈과 같은 자원을 마련하거나 각종 시설을 건설할 수도 있다. 대장간/학문소/도구점과 같은 경우는 무장의 무기나 비책, 아이템 등의 종류를 늘려주는 역할을 하며 연병소/시장/광산 같은 경우는 매월 들어오는 병력과 돈, 물자를 늘려주는 역할을 한다. 중후반부로 갈수록 자원의 경우 크게 부족하지 않은 편이라 무기/비책/아이템 등을 확보할 수 있는 시설에 투자하는 것이 좋다. 확충된 각종 무기/비책/아이템의 경우 구입 메뉴를 통해 지속적으로 구입할 수 있다.
군사, 물자 및 시설 관리는 국가 경영의 기본! |
또한, 다른 세력과 외교 교섭을 위한 조략 메뉴를 통해 동맹을 맺거나 다른 세력의 무장을 스카우트하고 침공 요청을 비롯해 물자 요청과 항복 권고 등의 국가 간 외교 전략을 수행할 수 있다. 특히 동맹의 경우 플레이어 무장이 직접 나설 경우 여러 가지 비책을 선택하여 성공 확률을 높일 수 있는데, 물자 제공 없이 이를 성사시키려고 하는 경우 간원 비책을 선택하면 대부분 높은 확률로 이루어지기 때문에 동맹에 대한 세력별 개성에 대한 부분은 조금 부족한 면이 느껴지기도 한다.
동맹 맺어 주이소, 거부하면 국가의 존속이 어렵게 만들어 주겠소. |
가장 메인이라 할 수 있는 것은 전투 메뉴인데 크게 침공/방위/습격/의뢰 등으로 볼 수 있다. 침공전은 말 그대로 다른 세력을 침공하여 영토를 빼앗는 것이 목표이다. 90분 동안 적의 총대장을 격파하거나 본진을 제압하게 되면 승리하는데, 본진을 습격할 경우에는 주위 거점부터 차례로 공략해 나가야 한다. 침공 전 적 세력을 습격하는 습격전을 통해 소수의 무장(세 명)으로 적 세력의 침공 대상 영역을 미리 약화할 수도 있는데, 이는 적 세력의 부본진까지만 점령해도 습격 성공으로 처리되나 본진까지 점령할 경우 해당 영토의 방어도를 -3까지 내릴 수 있다.
적 세력이 아군의 영역을 침공한 경우에는 방위전을 통해 아군 진영을 방어하는 전투에 참전할 수 있지만 중후반부로 갈수록 방위전의 빈도수가 높아지는 경향이 있으니 모든 방위전에 참전할 필요 없이 해당 지역에 믿을 만한 무장을 태수로 임명하고 지역이 피해를 입은 만큼 성벽 방어도를 수리해서 복구하는 방식으로 이끌어 가는 것이 좋다. 대부분 소규모 전투로 이루어진 의뢰전은 특정인에게 의뢰받은 미션을 수행하는 전투인데, 퇴치/토벌/구원/호위/경호/방위/습격/잠입/암살 등과 같은 다양한 미션을 부여받을 수 있고 성공하면 자원 및 무기 등을 받을 수 있다.
적 세력 영역을 점령하기 위한 가장 기본적인 전투는 침공전과 습격전이다. |
그 외에도 아군 영역 방어 차원의 방위전과, 각종 보상을 얻기 위한 의뢰전이 존재한다. |
전투 맵에는 거점 구간별로 이어진 라인이 존재하며, 본진에서 거점까지 라인을 이어주면 그 주변의 아군 세력을 상징하는 푸른 계열의 색이 점차 짙어진다. 해당 구역에서는 아군의 전투 능력이 향상되며 상대의 무장을 포박하기도 수월해진다. 이러한 거점 간 라인이 끊어져 고립되게 되면 적에게 유리한 상황을 만들어주며 제압당하기 쉬워지니 연결 라인을 고려해가며 순차적으로 거점 및 적의 본진을 공략해 나가야 한다.
마구잡이로 일기당천의 액션만 믿고 적진을 공격하기보다는… |
거점 간 연결고리를 파악하고 전략적으로 공략하는 것이 유리하다. |
전투 시작 전에는 전공 목표(총병력 XX%이상 유지, 거점 X회 제압, 무장 격파 X회 등) 설정을 통해 공적을 쌓을 수 있고 자원을 소비해 아군의 거점 레벨을 높일 수도 있다. 또한, 아군 무장들의 군단별 개별 지시도 설정할 수 있으며 무기 및 아이템 장비를 미리 점검할 수 있다.
물론, 전투 도중에도 개별 지시에 대한 수정은 가능하며, 플레이어가 총대장일 경우에는 전장 내에서 실시간으로 십자 방향키 조작을 통해 진군/방어/호위/위임과 같은 네 가지 형태의 전군 지시도 내릴 수 있다. 전투 종료 후에는 포박한 적 무장을 등용/해방/처단할 수 있는 선택을 하게 된다. 등용하고 싶은 무장이 등용을 거부할 경우 일단 처단하지 말고 해방한 뒤 다시 재야에 있을 때 요청하는 것도 하나의 방법이다.
또한, 게임을 진행하다 특정한 조건을 충족하게 되면 적벽대전과 같은 이벤트 전투가 발생하기도 한다. 황건적의 난/호로관 전투/반동탁 연합전/관도대전 등과 같은, 삼국지 팬들에게 잘 알려진 전투가 이벤트성으로 발생하게 된다. 예를 들어 적벽대전의 경우 유비와 손권이 동맹을 맺은 상태에서 제갈량과 황개와 같은 무장이 세력 내에 존재하면 자동으로 이벤트가 발생하게 된다.
전공 목표 설정 및 부대별 개별지시 또는 실시간 전군 지시가 가능하다. |
특정 이벤트를 발생시키기 위해서 처단하지 말아야 할 캐릭터들도 있다. |
쟁패 모드에는 무장의 칭호와 생애 요소가 존재해서 무장의 특징을 만들어주기도 한다. 쟁패 모드를 진행하면서 특정 조건(외교 교섭을 X회 이상 성공 등)을 만족하면 각종 칭호를 획득할 수 있으며 칭호에 따라 무장의 공격력/방어력/체력/통솔력 등 스테이터스를 강화할 수 있다. 또한 특정 칭호를 달성하면 이에 상응하는 무장의 생애가 부여되는데, 생애의 종류의 따라 무장의 인덕이나 초기 레벨, 고유 군략 및 습득 비책에 대한 변화가 생긴다. 참고로 처음 에디트 무장을 만들면 가장 급이 낮은 태생인 범부로 지정된다.
니 계급이 무엇인고? |
■ 에디트 모드 및 프리 모드
에디트 모드는 무장을 직접 편집할 수 있는 모드인데, 플레이어가 작성한 무장은 쟁패 모드에서도 사용할 수 있다. 무장의 얼굴이나 체형, 방어구와 같은 외형을 비롯해서 전투 능력(EX 무기, 무쌍난무 등)과 같은 요소를 편집하게 되며 군기/군마/병사/시나리오에 대한 부분도 직접 편집할 수 있다. 프리 모드에서는 쟁패 모드에서 획득한 아이템을 모두 사용할 수 있고 전투 종류와 전투 맵, 아군과 적군의 레벨 및 무장 설정 등을 플레이어가 직접 세팅할 수 있기 때문에 원하는 대로 설정한 전투에서 자유롭게 플레이할 수 있는 모드이다.
에디트 모드를 통해 무장을 입맛에 맞게 커스터마이즈할 수 있다. |
프리 모드를 통해 자신이 원하는 상황을 설정하고 자유로운 전투를 즐길 수 있다. |
■ 글을 마치며 전체적인 소감
쟁패 모드가 핵심이라고 할 수 있는 진 삼국무쌍 7 엠파이어스의 경우 한글화로 인해 더욱 게임에 대한 몰입도가 깊어진 것이 사실이며, 게임 흐름에 따른 무장 간의 대화나 각종 요소에 대해 별도의 매뉴얼 없이도 자연스럽게 몰입해서 쉽게 이해하고 즐길 수 있는 환경이 마련된 것은 매우 만족스러웠다. 다만, 그래픽적으로 PS4의 성능을 100% 살리지 못한 비주얼은 상당히 아쉽게 느껴졌으며, 가끔 거점의 특정 오브젝트를 파괴하거나 무쌍난무를 발동할 때 발생하는 일시적인 프레임 저하와 같은 문제도 눈에 꽤 거슬리는 부분이었다.
한글화는 무척 반갑지만, 그래픽은 차세대기 버전으로는 아직 부족하다. |
진 삼국무쌍 7 엠파이어스의 핵심이라고 할 수 있는 쟁패 모드의 게임성 자체만을 놓고 봤을 때는 비록 확장팩 개념의 게임이라 할지라도 아쉬운 감이 많이 남는 편이다. 쟁패 모드 자체가 앞서 언급한 바와 같이 기존 무쌍 시리즈의 전투를 베이스로 하여 시뮬레이션 삼국지의 몇몇 요소를 결합한 것인데, 이러한 시뮬레이션 요소가 조금 더 정교하게 짜여졌으면 더욱 좋지 않았을까 라는 아쉬움이 남는다.
물론, 게임 자체가 무쌍 시리즈에 기반을 둔 액션 게임에서 파생된 확장팩 개념이기 때문에 이러한 시뮬레이션 요소가 전체적인 게임의 흐름을 정교하게 좌지우지하기란 그리 쉽지 않았을 것이다. 추후에는 확장팩 개념의 엠파이어스 시리즈가 아닌, 별도의 전략 삼국지 + 액션 무쌍과 같은 완전히 새로운 타이틀로 정교한 시뮬레이션의 게임성과 화끈한 무쌍 액션이 적절하게 조합된 모습을 보여주었으면 하는 바람이다.
차기 신작 타이틀은 전략 시뮬레이션과 무쌍 액션이 절묘하게 조합된 삼국지 무쌍전? |
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으... 저는 무쌍 시리즈가 그렇게 되지않았으면 좋겠네요...
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애당초 진삼국무쌍은 기획단계부터 "전체연령가" 게임으로 제작되었기에 그럴 일은 결코 없어요. 또한 "전체이용가"는 진삼 시리즈의 성공요인 중 하나이기도 하죠.
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kill이 아니라 k.o... 천 명을 벤 게 아니라 그저 넉아웃 시켰을 뿐
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1000명격파하면 몸이 빨갛게...
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근데 사실 전체연령가는 아니고 12세 이상. 우리나라에선 왠지 모르겠지만 15세 이상.
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1000명격파하면 몸이 빨갛게... | 15.09.04 13:13 | |
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으... 저는 무쌍 시리즈가 그렇게 되지않았으면 좋겠네요... | 15.09.04 15:56 | |
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애당초 진삼국무쌍은 기획단계부터 "전체연령가" 게임으로 제작되었기에 그럴 일은 결코 없어요. 또한 "전체이용가"는 진삼 시리즈의 성공요인 중 하나이기도 하죠. | 15.09.04 19:54 | |
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근데 사실 전체연령가는 아니고 12세 이상. 우리나라에선 왠지 모르겠지만 15세 이상. | 15.09.04 23:53 | |
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kill이 아니라 k.o... 천 명을 벤 게 아니라 그저 넉아웃 시켰을 뿐 | 15.09.05 19:47 | |
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