SCEK는 자막 한글화 작업을 거쳐 국내 정식 발매를 앞둔 언틸 던의 제레미 존 해리스 프로듀서와의 화상 인터뷰를 진행했습니다. 슈퍼매시브 게임즈가 개발한 슬래셔 호러 게임인 언틸 던은 8명의 청년이 산장에서 겪게 되는 이야기를 다루고 있으며, 대화/탐색/시퀀스/딜레마 파트로 구성되어 있습니다. 특정 상황에서 선택을 하면 그 선택이 이후의 스토리에 영향을 주면서 엔딩까지 달라지는 것이 특징입니다. 인터뷰에 앞서 제레미 프로듀서는 프리젠테이션을 통해 언틸 던에 대한 간단한 소개를 했으며, 아래는 프리젠테이션과 한국 미디어와의 인터뷰를 정리한 내용입니다.
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제레미 프로듀서와의 인터뷰는 SCEK 사무실에서 화상 인터뷰 방식으로 진행되었다. |
■ 슬래셔 호러 게임 언틸 던
8명의 캐릭터가 1년 전 어떤 사건으로 인해 실종된 친구들을 기리기 위해 여행을 떠납니다. 하지만 산장에 도착한 직후부터 모든 것이 꼬이기 시작합니다. 산장에서 하룻밤을 보내면서 플레이어는 수많은 선택을 하게 되고, 그에 따라 8명의 캐릭터 모두 살아남을 수도 있고 반대로 모두 죽을 수도 있습니다. 한 번 죽은 캐릭터는 그 이후에는 그대로 죽은 것으로 게임 내용에 반영되며, 중간에 살아나지 않습니다.
언틸 던은 일종의 플레이어블 호러 무비라고 할 수 있으며, 플레이어의 선택이 등장 캐릭터들의 운명을 좌지우지합니다. 일단 한 번 결정을 내리면 그 결정을 바꿀 수 없고, 그 상태로 끝까지 게임이 진행됩니다. 게임 내에 등장하는 액션과 전투, 대화가 모두 스토리에 영향을 미치며 이런 과정을 통해 진행되는 이야기는 호러 영화 팬들에겐 친숙한 내용이라 할 수 있지만 많은 사람들의 예상을 뛰어넘는 내용이 될 것입니다.
■ 모든 선택과 연결되는 나비효과 시스템
나비효과 시스템은 언틸 던에서 매우 중요합니다. 일반적으로 본 작품을 한 번 클리어하는 데에는 9~12시간 정도 걸리며, 그 플레이 타임 동안 플레이어가 결정한 선택은 모두 나비효과 시스템이 적용됩니다. 나비효과 시스템이라는 이름 그대로 선택을 할 당시에는 아무렇지도 않은 아주 작은 결정에 지나지 않지만 이야기가 진행될수록 그것은 전혀 예상하지도 못한 결과로 나타날 것입니다.
■ 게임으로 재현된 실제 배우들의 표정
언틸 던은 특정 상황에 처한 사람들의 이야기이며, 이들 캐릭터에 공감하는 것이 매우 중요한 게임이라 할 수 있습니다. 사실 10년 전만 하더라도 지금과 같은 형태로 만들 수 없었을 것입니다. 하지만 현재 기술로는 게임 그래픽으로도 배우들의 세밀한 표정과 행동을 매우 사실적으로 표현할 수 있기 때문에 캐릭터가 처한 상황에 더욱 깊게 공감할 수 있으리라 생각합니다.
예전과는 달리 세밀한 표정 묘사가 가능해졌기 때문에 캐릭터의 미묘한 심경 변화도 놓치지 않을 것입니다. 그리고 이를 위해 헐리우드의 뛰어난 배우들을 섭외했습니다. 단순히 유명한 배우가 아니라 뛰어난 연기력으로 유명한 배우가 필요했습니다. 훌륭한 그래픽과 배우에 이어 멋진 스크립트도 필요했기에 래리 페센덱, 그레이엄 레즈닉과 같은 뛰어난 헐리우드 작가도 섭외했습니다.
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■ 공포를 전달하는 방식
언틸 던은 세 가지 규칙에 맞춰 플레이어들에게 공포를 전달하려고 합니다. 먼저 앞으로 어떤 일이 발생할지도 모른다는 두려움. 그리고 현재 벌어지고 있는 상황으로 인해 발생하는 충격과 두려움. 그리고 마지막으로 일련의 상황이 끝난 후에 드러나는 잔인한 모습입니다.
또한 게임 전반적으로 갑자기 놀랄 만한 장면이 등장하는 점프 스케어 연출이 자주 사용됩니다. 이러한 점프 스케어 연출에 대해 유치하다고 하는 사람들도 있지만 아직도 많은 호러 영화에서 애용되고 있는 연출이며 저희들 역시 점프 스케어 연출을 좋아합니다. 그리고 언틸 던에는 PS 카메라를 이용해서 점프 스케어 연출이 등장할 때 유저들이 소스라치게 놀라는 모습을 캡쳐하는 시스템도 존재합니다.
물론 점프 스케어 연출의 효과를 극대화하기 위해 개발 과정에서 얼마나 사람들이 공포감을 느끼는지 테스트하기도 했습니다. 테스트 플레이어들에게 실제로 언틸 던을 플레이하게 하고 점프 스케어 연출이 등장할 때의 반응을 찍으면서 연출의 강약을 조절했습니다.
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언틸 던에 대해 소개하는 제레미 프로듀서. |
Q. 언틸 던을 보면 다양한 영화와 드라마가 생각나기도 하는데, 어떤 작품들에서 영감을 얻었는지.
A. 언틸 던의 이그제큐티브 프로듀서인 윌 바일즈가 호러 영화의 엄청난 팬이고 호러 영화에 관련된 지식도 상당히 풍부합니다. 게임을 개발하면서 스크림, 나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다, 사이코, 파이널 데스티네이션 등의 유명 영화에 대해서 많은 이야기를 나누었습니다.
Q. 플레이 내내 수많은 선택을 해야 하는 호러 게임이라는 콘셉트가 독특한데요.
A. 저희 개발진들이 호러 영화를 좋아하기 때문에 언틸 던이라는 게임 개발을 시작하게 되었습니다. 많은 비디오 게임이 존재하지만 본격적인 슬래셔 호러 게임을 찾기 힘들다는 것도 개발 이유 중 하나였습니다. 남들이 많이 시도해보지 않았던 슬래셔 호러 게임을 개발한다면 시스템 자체도 다양한 시도를 해보고 싶었고, 새로운 스타일의 게임을 만들어낸다는 마음가짐으로 개발했습니다.
Q. 게임을 진행하면서 굉장히 많은 선택을 해야 하는데, 아예 선택을 하지 않는 것도 하나의 선택이 될 수 있나요.
A. 물론입니다. 저희들이 개발하면서 가장 중요하게 생각하는 것 중 하나가 언틸 던은 바로 당신의 이야기라는 것입니다. 게임을 진행하면서 플레이어들은 수많은 선택을 하게 되고 그에 따라 수많은 결과가 나오지만 그중에는 무조건 옳은 답도, 무조건 틀린 답도 없습니다. 모든 이야기는 당신의 결정에 따라 진행되며, 아예 선택을 하지 않는 것도 하나의 선택이 될 것입니다.
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플레이어의 행동과 선택 하나하나가 모두 이야기에 영향을 미친다. |
Q. PS3에서 PS4로 발매 하드웨어가 바뀌면서 그래픽 외에 달라진 부분이 있다면.
A. 원래 언틸 던은 PS 무브 컨트롤러를 이용한 FPS 스타일의 게임이었습니다. 하지만 훨씬 성능이 좋은 하드웨어로 바뀌면서 좀 더 성인 취향의 호러 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 1인칭에서 3인칭으로 시점이 바뀌면서 캐릭터가 강조되었고, 스토리도 더욱 강화했습니다.
Q. 8명의 캐릭터를 모두 살리는 것은 불가능하다는 이야기가 나오기도 했는데요.
A. 8명을 전부 살리는 엔딩 자체는 존재합니다. 반대로 플레이어의 선택에 따라 모든 캐릭터가 죽는 엔딩 또한 있습니다. 8명을 모두 살리거나 죽이거나 둘 다 쉬운 것은 절대 아니지만요. 앞서 말했다시피 언틸 던은 완전한 플레이어만의 이야기이며, 그 이야기에는 더 좋거나 더 나쁜 것은 존재하지 않습니다. 또한 다른 게임과는 다르게 한 번 선택하면 되돌이킬 수 없기 때문에 이를 받아들이고 진행해야 합니다.
만약 플레이어의 선택에 의해서 8명의 캐릭터들이 모두 다 죽었다고 해도 그것은 결코 게임을 잘못 플레이했다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 어디까지나 플레이어 자신만의 이야기를 만들어나간 것이라고 생각하면 됩니다.플레이어 스스로 자기 선택에 만족스러운 이야기가 되기를 희망합니다. 게임 플레이에 따라 수많은 엔딩을 맞이할 것이며, 똑같은 내용은 존재하지 않습니다.
Q. 일반적인 게임 개발과 달리 실제 배우와 함께 게임을 개발하는 것에 어려움이 있지는 않았나요.
A. 제가 직접 배우들과 만나서 작업을 한 것이 아니라 따로 해당 파트의 담당자가 있어서 자세하게 말씀드릴 수는 없겠군요. 하지만 담당자가 단순히 유명한 배우를 섭외한 것이 아니라 연기를 잘하기로 유명한 배우들을 섭외했기 때문에 언틸 던은 저희들이 기대한 것 이상으로 좋은 퀄리티의 게임으로 만들어질 수 있었다고 생각합니다.
Q. 엔딩은 총 몇 개가 존재하는지 알려주실 수 있나요.
A. 정확한 수를 알려드릴 순 없지만 언틸 던에는 수백 개의 엔딩이 존재합니다.
Q. 스크립트의 분량은 어느 정도인가요.
A. 말 그대로 매우 엄청난 분량의 스크립트입니다. 하나의 이야기만 존재하는 게임을 개발하던 것과는 비교도 할 수 없을 정도로 방대한 스크립트가 필요했습니다. 단순히 분량만 많은 것이 아니라 나비효과 설정으로 인해 개발에 많은 어려움이 있었습니다. 게임을 개발하면서 이 내용을 수정하려고 하면 그에 따라서 내용이 연동되어서 그 이후의 이야기들도 전부 바꿔야 했기 때문이죠. 일반적인 호러 영화였다면 시작과 끝이 하나의 내용으로 마무리되지만 언틸 던은 선택에 따라 달라지는 매우 방대한 이야기가 존재하는 게임입니다.
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Q. 그렇다면 스토리와 관련된 DLC나 확장팩의 개발은 힘들 것 같은데요.
A. 그렇습니다. 저희들은 언틸 던의 추가 DLC와 확장팩을 개발할 계획이 없습니다. 언틸 던이라는 게임 하나 그 자체로 이야기의 시작과 끝이 완성되었으며, 이러한 구조에서 새로운 분기를 추가하거나 이야기를 덧붙일 계획은 없습니다.
Q. 배우 피터 스토메어가 등장하는 부분에서는 일종의 심리 테스트를 하는 듯한 선택지가 많이 등장하는 편인데.
A. 저희들은 일부러 피터 스토메어가 연기하는 캐릭터에 대해서 많은 정보를 공개하지 않았습니다. 게임을 진행하다 보면 피터 스토메어는 플레이어게 많은 질문을 할 것이고 그에 대한 답변은 게임 진행에 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 피터 스토메어는 플레이어가 처한 상황과 어떤 선택을 하는지에 대해 매우 큰 관심을 가지고 있으며, 실제로 게임을 플레이하면서 그 이유에 대해서 알 수 있을 것입니다.
Q. 처음 개발했던 PS 무브 컨트롤러 지원 패치나 모피어스 대응 등의 계획은 있나요.
A. 언틸 던의 발매를 앞둔 시점에서 후속 프로젝트에 대해서 준비는 하고 있지만 정확하게 무슨 타이틀인지는 말씀드리기 어렵습니다.
Q. 호러 게임을 개발할 때 개발실 내부에서 있었던 에피소드 같은 게 있나요?
A. 제가 좀 겁이 많은 편인데, 개발하는 동안 얼마나 특정 연출이 무서운지를 테스트하기 위해서 제가 자주 모르모트가 되곤 했습니다. 언틸 던에는 정말 무서운 장면이 많았기 때문에 매우 두려운 경험이었습니다.
Q. 슬래셔 호러 게임답게 상당히 잔인한 장면이 등장하는데, 혹시 너무 잔인해서 빠진 연출이나 내용이 있나요.
A. 모든 게임이 그러하듯 언틸 던 역시 개발 과정에서 편집 작업을 통해 불필요한 부분을 잘라냈습니다. 하지만 고어 수위 때문에 잘라낸 부분은 딱히 없었습니다. 잔인한 장면이 등장하는 게임이긴 하지만 저희 개발진은 이에 대해 매우 조심스럽게 접근하면서 수위를 조절했습니다. 단순히 잔인한 장면을 많이 늘어놓는 것보다는 적당히 개수를 조절하는 것이 오히려 고어 연출의 효과가 극대화될 것이라 생각했기 때문입니다.
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공포 연출의 강약을 조절하기 위한 테스트 장면. |
Q. 반복 플레이가 필수적으로 보이는데 아무래도 긴장감이 떨어지진 않을까요?
A. 일단 여러 번 플레이를 해도 선택이 달라지고 이야기가 달라지기 때문에 긴장감은 유지될 것입니다. 수많은 선택지 중에서 하나만 다르게 선택해도 이야기가 바뀔 수 있기 때문에 정말 완전히 똑같은 선택을 하지 않는 이상 이야기는 계속 달라집니다. 그리고 일반적으로 호러 영화를 좋아하는 유저라면 한 번 봤다고 그것으로 끝나는 것이 아니라 반복해서 보기 때문에 반복 플레이를 해도 재미를 느낄 수 있으리라 생각합니다.
Q. 마지막으로 언틸 던 한글판을 기대하는 한국 유저 분들에게 한 마디 부탁드립니다.
A. 저희 슈퍼매시브 게임즈 일동은 언틸 던을 정말 즐겁게 개발했습니다. 저희가 열심히 개발한 작품을 많은 한국 유저 분들께서도 정말 무서워하며 플레이해주셨으면 하는 바람입니다. 한국 유저 분들의 많은 기대 부탁드립니다. 감사합니다!!
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엔딩 수는 좀 적더라도 완전히 독립된 별개의 엔딩으로 내줬으면 싶었는데
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트로피 헌터에게는 아무런 문제도 되지않....
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엔딩이 3 가지 정도 있는건 훌륭하지만 .. 그 이상은 정말 의미가 없다 .. 일단 대부분의 유저들이 다회차 플레이를 하지 않음 .. 대부분의 유저들은 1회로 끝난다는 얘기임 다회차가 정말 가능한 게임들은 장르가 아예 다름 .. 예를 들어 피슷한 구도에서도 게임 내용이 항상 달라지는 대전 게임이나 스타 크레프트 몬헌 같은 경우는 다회차 나 매우 장시간의 반복 플레이가 가능 .. 근데 맵이나 시나리오가 같고 .. 사람만 바뀌는 정도의 반복 플레이를 요구하는 게임은 .. 다회차의 의미도 재미도 없음 .. 이게음을 아직 해보진 않았지만 .. 구도나 진행 구간이 내용이 똑같고 ( 1886 디오더랑 비슷한 전개 방식 ) 그런 방식의 장단점을 알기에 다만 A 구간 B 구간 정도로 선택을 나눈것 같던데 .. 어차피 도착하는곳도 같음 .. 2 회 이상의 플레이 의미가 있을까 .. 나름 오픈월드? 인 위쳐도 정말 아끼고 아껴서 깼는데 .. 2달만에 .. 끝 .. 이건 재미만 있다면 보름만 즐겨도 좋은데 .. 플레이 타임이 9 시간 12 시간이면 .. 빠르면 이틀 보통 정도 해도 3 - 4 일이면 깰거 같은데 .. 디 오더 보다 엔딩 빨리 볼거 같아서 ㄷㄷㄷ 함 .. 일방향 게임에서 2 회차 엔딩본 게임은 평생동안 라오어가 유일한데 .. 차라리 좀 길게 만들지 .. 분기도 조금만 넣어도 충분한 묘미가 있는데 전체 양을 너무 줄인듯 ..
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엔딩이 수백가지라는거 보니까 해비래인같이 짜집기(?)식 엔딩인가보군요
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인터뷰를 읽다가 바로 떠오르는 영화가 "나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다" 네요.
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엔딩 수는 좀 적더라도 완전히 독립된 별개의 엔딩으로 내줬으면 싶었는데 | 15.08.21 10:15 | |
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인터뷰를 읽다가 바로 떠오르는 영화가 "나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다" 네요.
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트로피 헌터에게는 아무런 문제도 되지않.... | 15.08.22 20:58 | |
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