7월 14일 오픈 베타 테스트에 들어간 모바일 리듬 액션 게임 '오버래피드'(OverRapid)'. 전국 각지에 흩어져 있는 평균 나이 19세의 멤버들이 의기 투합하여 개발 열정을 불사르고 있고, 2014년 텀블벅에서 목표액인 120만원을 228% 초과 달성하기도 했던 이 게임이 8월 정식 출시를 앞두고 있다.
이에 기자는 팀 아크스타를 이끌고 있는 문장환 팀장과 인터뷰를 진행했다. 사실 DJMAX 테크니카를 인생의 게임으로 꼽는 그와 직접 만나서 대화를 나누고 싶었으나, 기자는 서울에 문 팀장은 부산에 거주하고 있는 관계로 불가피하게 서면 인터뷰를 진행하게 되었으니, 이 점 양해 부탁 드린다.
팀 아크스타를 이끌고 있는 문장환 팀장.
Q. 팀 평균 연령이 19세라고 들었다. 어떻게 해서 모였고, 아크스타라는 곳까지 설립하게 됐나?
아크스타는 원래 1기 팀장의 주도 하에 디자인, 작곡, 기획, 프로그래밍으로 구성된 3~4명의 작은 팀이었습니다. 저는 1기 팀장의 추천으로 들어오게 되었고, 다른 팀원들 역시 각자 가진 재능과 리듬게임에 대한 열정으로 합류했습니다. 저희 팀이 다른 개발팀과 다른 점이 있다면 온라인으로 구성된 팀이라는 점입니다. 평균 나이 19세의 팀원들이 모일 수 있었던 것도 각자 다른 지역에 있지만 온라인에서 만나 개발할 수 있었기에 가능했습니다.
Q. PC나 모바일이 아닌 아케이드 리듬게임이 뿌리임을 자처하고 있는데, 모티브가 된 게임이 있나?
저희 게임의 특징인 스크래치를 보면 아시겠지만, 코나미사의 비트매니아라는 게임이 모티브가 되었습니다. 비트매니아는 아케이드 리듬게임 중에서도 다른 게임에 비해 유독 매니아층이 주로 이용하는 게임이며, 그만큼 역사도 깊은 게임입니다. 오버래피드는 모바일에서도 그런 스크래치의 재미와 노트드랍 방식의 익숙함을 재현해 모바일에서 아케이드의 재미를 느낄수 있도록 하였습니다. 패턴 또한 기존 모바일 유저분들이 오히려 어색하다고 느낄 만큼 아케이드 리듬게임에 초점을 맞춰 제작하였습니다.
게임 외적인 부분에선 기술적 한계가 되는 한에서 분석 시스템을 추가했습니다. 이 부분에 있어서는 코나미사의 유비트라는 게임을 모티브로 했는데, 이 게임은 이어뮤즈카드로 홈페이지에 등록하면 유저가 플레이한 점수와 정보를 분석해 유저에게 제공합니다. 저희 게임도 타겟층을 리듬게임 코어유저로 잡은 만큼, 코어유저에 대한 분석을 착실히 했습니다. 그들은 점수 하나하나에 민감하고 신경 쓰며 관리한다는 점을 알게 되었는데, 그런 부분까지 도와드리기 위해 오버래피드에선 기존 모바일게임과 달리 플레이카운트, 최근 플레이내역 로그, 가장 많이 플레이한 곡, 곡 별 최근 점수 그래프 등 유저 스스로 플레이정보를 토대로 분석할 수 있는 Account(Info)기능을 제공하고 있습니다.
Q. 아크스타 이외의 멤버로부터도 수록곡 지원을 받고 있는데, 구체적인 사례를 들려달라.
팀 내 작곡가 분들의 인맥으로 저희 게임을 도와주시겠다는 분들의 곡을 제공 받았으며, Plutian, SENEZ, ARForest, P4Koo, P*Lin님께 도움을 받았습니다. 또한 공모전을 통해 곡을 선정해서 구매하는 방식으로 곡을 받고 있으며, 홍콩에서 제작된 C4Cat의 Dynamix와 콜라보레이션을 통해 다이나믹스 곡을도 만나 보실 수 있습니다. 물론 오버래피드 곡 역시 다이나믹스에서 만나 보실 수 있고요. 이후 추가되는 곡에 대해선 다양한 루트를 통해 게임을 업데이트 할 예정입니다.
Q. 타 리듬 게임에 비해 배경이 단조롭다는 인상을 풍긴다. 차후 개선의 여지가 있나?
비주얼 적인 부분에 있어서는 출시 후에도 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다. 현재 저희가 출시와 기능 구현에 중점을 두다 보니 비주얼 작업은 다소 미진한 점이 있습니다만, 출시 이후에도 게임을 재점검하고 기획을 다듬어가며 좀 더 멋진 오버래피드를 만들 예정이니 지켜봐주시면 감사하겠습니다.
Q. 음악 장르가 다소 편향되어 있다는 반응도 있는데, 이에 대한 대응책은 무엇인가?
그렇게 느끼신다면 저희가 의도했던 게 맞는 것 같습니다. 저희가 모티브로 삼은 게임의 주류 장르 역시 하드코어와 테크노를 기반으로 하고 있고, 오버래피드 역시 그런 유저들을 위한 게임으로 기획의도를 잡고 있어서 현재의 장르 구성 역시 그렇게 편성되고 있습니다.
하지만 그렇다고 해서 다른 장르를 배척한다는 것은 아닙니다. 현재 OBT 버전에서 공개된 Danse de Romani와 샤픈드 쉐도우 등 몇몇 곡은 피아노 위주의 곡이고, 그 외에도 좋은 곡이라면 저희가 마다할 이유는 없겠죠? 하지만 아직 공개되지 않은 주요 컨텐츠에선 하드코어와 테크노 위주의 곡이 사용될 예정입니다.
Q. 멀티플레이 시 점수로만 경쟁하는가? 아니면 또 다른 경쟁 요소가 포함되나?
현재는 점수경쟁체제만 도입되어 있습니다. 다른 경쟁체제를 도입하는 것에 대해선... 추후 업데이트를 통해 보여드릴 수도 있겠지만, 당분간 보여드릴 모습에선 점수경쟁만 있게 되겠습니다. 다른 경쟁요소를 추가할 때도 게임플레이 자체에 방해가 되거나 플레이 이외의 컨텐츠로 성과를 변경시키는 컨텐츠는 제외할 생각입니다. 대신 점수경쟁에서 좀 더 다양하게 매칭 할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다. 그 중 하나로 오프라인에서도 즐기실 수 있도록 자신의 점수와 대결하는 고스트 매칭을 우선적으로 공개할 예정입니다.
Q. 유료화 모델은 어떻게 구상하고 있나?
오버래피드의 수입원은 게임, 곡팩, 그 외 코어컨텐츠로 인한 수익이 기본이며, 바로 마켓을 통해서 구매하는 방식이어서 게임 내 캐쉬 포인트 같은 제도는 없습니다. 또한 플레이방식이나 시스템적으로 큰 변화가 있는 부분에 대해선 밸런스에 맞춰 유료로 판매할 예정이지만, 커스터마이징이 되는 부분에 대해선 대부분 게임 내 포인트 구매가 가능하도록 할 예정입니다. 또 곡 팩당 5개의 곡이 들어가는데, 이 팩 판매의 경우도 일정 기간이 지나면 게임 내 포인트로 구매할 수 있도록 하여 유저분들께서 조금이나마 덜 부담이 되도록 준비하고 있습니다.
Q. 텀블벅에서 모금한 270만원 중 50만원을 엔진 라이선스에 사용했다. 어떤 엔진인가? 그리고 남은 돈은 전액 작곡에 사용되나?
솔직히 말해서 이 부분은 저희의 실수가 드러나는 대목인 것 같습니다. 저희 게임에서 사용하는 엔진인 “코로나”를 상업적인 용도로 쓰기 위해선 해당 버전을 구매해야 했지만 팀 자본도 없었고 각자에게서 돈을 걷기에도 부담스러웠습니다. 그래서 오버래피드를 알림과 동시에 개발을 위한 자금 마련을 텀블벅을 통해 시작하였습니다. 그렇게 50만원은 엔진 라이선스 구매를 위해 쓰였지만, 저희가 기재했던 “작곡”에 대해선 약속을 지키지 못해 투자자분들과 팬 분들께 죄송한 마음이 큽니다.
텀블벅에서 계획했던 리워드에 얼마나 비용이 투입될지 예산을 짤 때 오차가 너무 컸고, 그로 인해 남은 대부분의 배용은 리워드 제작에 사용되었습니다. 이 부분에 대해선 투자자와 유저분들께 약속을 지키지 못해 깊은 반성을 하고 있으며, 앞으로 게임 판매로 들어오는 수익을 통해 그 약속을 지키고 싶습니다.
Q. 오픈베타를 7월 14일부터 시작했으니 이미 한 달 이상 흘렀다. 정식 서비스 시기와 목표는 어떻게 되나?
8월 7일 기준으로 오버래피드 OBT 마지막 업데이트가 완료 되었습니다. 정식 출시는 8월 안에 진행될 예정이며, 오픈 날짜는 SNS와 텀블벅을 통해 공개됩니다.
오버래피드가 보다 많은 유저가 하는 게임이 되면 좋겠습니다만, 저희 목표가 있다면 그것은 리듬게이머의 마음에 드는 게임이 되는 것입니다. 개발에 참여하면서 처음에 했던 생각이 오락실에서 대기 걸고 기다리는 시간을 오버래피드를 통해 재미있는 시간으로 바꾸자 하는 것이었습니다. 또한 집에서도 아케이드에서 느꼈던 그 감동을 느낄 수 있도록 하자라는 마음으로 개발에 임했습니다.
덧붙여 앞으로 저희 게임에 수록될 곡들은, 명성보다는 실력이 있는 아티스트에게 좋은 기회를 제공했으면 하고, 조금이라도 힘이 될 수 있는 게임이 되고 싶으며, 그런 분들께 멋진 기억으로 남았으면 합니다.
그간 아크스타와 오버래피드는 많은 실수와 실망도 드렸고, 몇몇 분들에게는 상처까지 주었습니다만, 그 분들이 저희 게임을 다시 생각 할 수 있도록 묵묵히 개발에 임하겠으며, 또한 저희 게임을 기다려주시고 응원해주시고 사랑해주시는 모든 유저 분들께 한 곡 한 곡 플레이 하며 존중 받는다는 느낌을 주기 위해 최선을 다할 것입니다.
Q. 내 인생의 게임, 그리고 이를 선정한 이유는?
현재는 서비스가 종료된 DJMAX 테크니카입니다. 테크니카의 경우 MetroProject를 기점으로 진행된 것이 가장 큰 충격이었습니다. PSP로만 즐기던 곡을 오락실에서 더 큰 화면과 더 멋진 이펙트로 즐길 수 있는 아케이드 기체가 저에게는 마치 환상과도 같았습니다. 가장 좋아하던 곡 역시 다 포함되어 있었고, 유비트를 하러 왔던 저는 어느 샌가부터 테크니카만 하고 있었습니다.
선정한 이유는... 하나하나 저를 빠져들게 했던 곡들도 있었지만, 대한민국에서 리듬게임시장즤 주역으로 꾸준히 걸어온 게임이었을 뿐 아니라 플레이의 본질을 잊지 않고 충분히 재미있게 해준 게임이었기 때문입니다. 현재는 타 게임의 PD로 계신 분께서 이 게임을 맡아 제작하셨는데, 리듬게임의 본질과 그 마음을 잘 이끌어 내어 개발에 임하고 있다는 것을 플레이를 통해 느낄 수 있었습니다. 한정된 환경 하에서 그걸 극복할 수 있는 컨텐츠를 만들어내고, 이끌어 갈 수 있음을 보여줬으며, 플레이 방식 역시 궁금증을 자아내면서도 터치스크린을 잘 활용한 게임이어서 '이 게임이 한국에서 나온 게임 맞나' 싶을 정도였습니다. 그래서 기억이 많이 남아 있고, 많이 배웠으며, 동시에 많이 아쉬운 게임이기도 합니다.
덧붙여 사소한 이유일지 모르지만, 덕질할 수 있는 요소가 많았고, 그런 곡들이 너무 좋았기 때문이라는 것도 있습니다.
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테크니카 얘기가 나오니까 갑자기 눈물이...
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음악은 좋은데 양쪽 끝 터치가 애매함. V자라서 그런가...
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다 좋은데 v자로 꺾인 건반땜시 터치시 불편함이 느껴짐..
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