본 리뷰는 iOS(아이폰6) 기준으로 작성되었습니다.
세계 최대 온라인 기업인 아마존이 게임 사업에 진출했다. 아마존은 2012년 '아마존 게임 스튜디오'를 설립하는 과정에서 '더블 헬릭스 게임즈'라는 미국 게임 스튜디오의 직원 75명과 IP를 모두 인수했다. 또한, 구글과의 경쟁 끝에 게임 스트리밍 서비스 업체인 '트위치 TV'를 인수해서 약 6,000만 명에 이르는 트위치 시청자들을 대상으로 서비스하고 있다. 이러한 아마존이 모바일 게임 '로스트 위딘'의 유통을 맡게 되었다. 게임 플랫폼은 Fire OS 기반의 아마존 파이어폰 및 파이어 태블릿과 iOS 기반의 아이폰/아이패드를 지원한다.
본 리뷰에서 언급할 로스트 위딘을 개발한 휴먼 헤드 스튜디오는 1997년 레이븐 소프트에서 6명의 개발자가 나와 설립한 개발사로, 첫 작품 '룬'을 시작으로 2006년 '프레이'가 의외의 성공을 거두면서 듀크 뉴캠의 개발사 3D 렐름의 외주를 맡기도 했던 개발사로 알려져 있다.
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아마존 게임 스튜디오, 앞으로 어떤 모습을 보여줄지 기대된다. |
프레이를 개발한 휴먼 헤드 스튜디오. |
필자의 경우 그동안 즐겨본 공포 게임 중 가장 기억에 남는 게임이 바로 코나미의 사일런트 힐 시리즈이다. 특유의 공포스러운 분위기와 오랜 시간 뇌리에 남는 비주얼이 바로 사일런트 힐 시리즈의 매력이 아닌가 싶다. 또한, 개인적으로 1, 2, 3편에서 느낀 잘 짜인 스토리텔링을 통한 이야기의 전개는 앞으로 등장할 모든 공포 게임의 초석을 마련해준 듯한 느낌을 받기도 했다.
그만큼 공포 게임은 비주얼적인 분위기와 사운드, 스토리텔링에서 묻어 나오는 느낌은 상당히 중요하다. 특히, 최근 출시되었다가 PSN에서 다운로드 서비스가 종료된 체험(플레이어블 티저) 콘텐츠였던 코지마 히데오 감독의 'P.T'도 짧은 볼륨 안에서 느낄 수 있는 공포감 역시 전체적인 분위기와 사운드에서 비롯되었다고 할 수 있는데, 공포 게임이 갖추어야 할 가장 이상적인 모습을 보여줬다고 해도 과언이 아닐 것이다.
1인칭 시점에서 느낄 수 있는 특유의 공포감. |
게임의 무대가 되는 웨더바이 정신병원. |
처음 공개된 트레일러 영상에서 나온 병동의 공포스러운 분위기는 모바일 게임으로도 비주얼적인 공포를 고스란히 느낄 수 있을 것 같은 기분이 들게 했다. 또한, 유사한 콘셉트의 아웃라스트가 떠오르기도 했다. 아웃라스트는 정신병원에서 발생하는 사건을 취재하기 위해 병원에 투입된 한 기자의 시점에서 이야기가 진행되며, 최근 출시된 1인칭 시점의 공포 게임 중에는 P.T와 함께 가장 무서운 게임으로 평가받기도 했다.
로스트 위딘은 1인칭 시점의 서바이벌 호러 게임 스타일로 구성되어 있다. 플레이 내내 1인칭 시점으로 진행되면서 1인칭 시점에서 느낄 수 있는 시점의 변화나 시야각을 통해 느껴지는 공포감이 있다. 이러한 시점의 압박을 통해 느껴지는 공포감은 '디 이블 위딘'에서도 엿볼 수 있는데, 3인칭 시점의 게임임에도 카메라 시점이나 절묘한 공간적 구성을 통해 보이지 않는 공간에 대한 공포심을 극대화시키고 있다.
과연 그 곳에서는 무슨 일이 일어난 걸까? |
하아… 숨 좀 쉬자. |
총 세 개의 에피소드로 구성되어 있다. |
로스트 위딘의 이야기는 버려진 웨더바이 정신병원에서 발생하는 미스터리한 사건을 조사하기 위해 투입된 경관의 시점에서 진행되며, 싸이코패스 살인마인 닥터 프림모르 박사의 병동 내 환자들을 대상으로 한 괴기한 실험으로 인해 발생한 사건들을 조사하면서 이야기의 내막이 드러나게 된다. 총 세 개의 에피소드로 구성된 로스트 위딘은 각기 다른 세 명의 인물이 이야기의 중심 인물로 등장하게 되며, 각 인물의 시점에서 에피소드 별로 각기 다른 이야기가 진행된다. 챕터 별 스토리 모드로 구성된 게임의 콘텐츠 볼륨 자체는 상당히 작은 편.
이동 시의 조작감이 불편한 편이다. |
터치 기반의 디바이스로 제작된 게임이기 때문에 1인칭 시점에서의 조작과 이동 역시 모두 터치 기반으로 움직이는 방식이며, 원하는 지점을 한 번 터치하면 그 방향으로 이동하고, 원하는 지점을 빠르게 두 번 터치하면 빠르게 질주하여 이동하게 된다. 이러한 터치 방식 이동 조작은 꽤 불편한 느낌인데, 필자의 경우 옵션에서 좌측에 가상 스틱을 배치해두고 터치 기반의 이동 조작을 번갈아가며 플레이했지만 이 또한 여전히 부자연스러운 부분이 있다. 그래도 가상 스틱이 있는 것이 상대적으로 터치 방식으로만 이동하는 것보다는 편하긴 하다.
아이템을 잘 활용해야 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다. |
게임 진행 중에는 다양한 아이템을 입수할 수 있는데, 이를 활용하여 적 크리처의 시선을 분산시키거나 이들을 피해가기 위한 장치를 설치할 수 있다. 또한, 아이템을 만들기 위한 각종 재료를 수집할 수 있는데 이를 통해 아이템을 지속적으로 보충해가며 플레이할 수 있다. 게임의 진행 자체가 단방향으로, 선형적인 루트가 아니기 때문에 구석구석에 숨겨진 아이템 및 각종 소재를 모아가며 게임을 진행하는 것이 좋다.
아이템은 게임의 전체적인 볼륨에 비해 꽤 여유있게 주어지는 편이니 플레이 내내 절약해가며 사용할 필요는 없다. 하지만 너무 많은 아이템으로 인해 게임의 긴장감이 크게 떨어지기도 한다. 서바이벌 호러 게임에서 중요한 요소가 적에게 저항할 수 있는 무기나 도구를 최소화하여 심리적으로 압박하는 것이라 할 수 있는데, 로스트 위딘의 경우 이런 방식으로 심리적인 압박을 주는 데는 실패한 것으로 보인다.
열쇠가 있어야 넘어갈 수 있는 구간이 상당히 많다. |
적에게 발각되지 않는 무적 아이템 '카모플라쥬'. |
락커만이 유일한 살길!! |
각 챕터를 넘어가기 위해서는 대부분 잠겨 있는 문을 열기 위한 키를 찾아야 하며, 이러한 키는 맵 어딘가에 배치되어 있다. 또한, 맵 내에 배치된 각종 크리처들에게 발각되지 않기 위해서는 이들을 피해가거나 맵 상에 배치된 락커에 숨어야 한다. 락커에 숨어 있을 때 락커를 두드리거나 앞에서 배회하는 등 크리처들이 보여주는 반응은 가끔 플레이어를 놀라게 하기도 한다.
게임 자체가 액션성이 많이 배제된 어드벤처 게임 스타일로 보이면서도 실제로는 어느 정도의 컨트롤이 요구되는 부분도 존재한다. 하지만 앞서 언급한 불편한 이동 방식은 이러한 게임성을 저해하는 요소 중 하나로 작용한다. 특히, 가상 패드를 이용할 때 문턱에 걸려서 화면을 다시 터치해야만 이동할 수 있는 경우가 자주 발생하는데, 거의 버그처럼 느껴질 정도로 거슬리는 부분 중 하나이다.
어떻게 보면 어중간한 액션성으로 게임 자체의 패턴이 단조롭게 느껴지기도 하며, 게임을 계속 플레이하면서 이야기가 진행될수록 게임 내에 등장하는 크리처들은 공포스럽다기보다는 성가시게 느껴지기도 한다.
조금 모자란 크리처 녀석들, 별로 무섭지도 않다. |
맵에 배치된 크리처의 위치는 촘촘한 반면에 이들의 인공지능 동선은 덜 스마트하게 구성되어 있는 편인데, 바로 옆으로 달려 지나가면 웬만해서는 크리처들에게 잡히지 않고 챕터를 넘어갈 수 있다. 단, 중반 이후 등장하는 크리처 중에는 플레이어가 바라보고 있어야만 움직이지 않는 패턴의 크리처 유형도 있는데 이와 같이 좀 더 다양한 패턴의 크리처들이 게임 전체적으로 배치되었으면 하는 아쉬움이 남는다.
스토리텔링이 주는 공포감이 더 크게 느껴지는 로스트 위딘. |
게임을 플레이하다 보면 다양한 환자 리포트와 같은 메모나 벽에 새겨진 각종 괴기한 문구와 복선처럼 보이는 문구 등을 발견할 수 있는데, 이러한 장치와 함께 게임 중간 중간 등장하는 인물들의 대화를 100% 이해하고 게임을 즐긴다면 게임의 공포감과 흥미가 배가된다. 또한, 이때 등장하는 인물 간의 대사에는 음성까지 지원되기 때문에 인물들의 디테일한 감정까지도 더욱 실감나게 느낄 수 있다.
개인적으로는 연출이나 비주얼보다는 이러한 스토리텔링에서 느껴지는 공포감이 더 컸으며, 게임의 콘셉트와 스토리텔링을 살려 그래픽 노블 형태의 어드벤처 게임으로 출시되어도 꽤 괜찮을 것 같이 느껴지기도 했다. 또한, 게임 자체의 볼륨이 작은 편이라 이런 괜찮은 스토리텔링을 잘 살려 시나리오 구성 자체에 플레이어의 선택에 따른 멀티 엔딩 요소를 가미했으면 괜찮았을 거란 아쉬움이 남기도 한다.
조금만 익숙해지면 하나도 무섭지 않다. |
전체적인 총평을 하자면, 처음 트레일러 영상을 봤을 때의 기대감을 충족시키기에는 조금 부족한 게임으로 보인다. 게임을 진행하는 내내 앞서 언급한 정신병원이라는 무대라는 설정에서 기대했던 아웃라스트와 같은 제대로 된 공포감은 크게 느낄 수 없었으며, 전체적인 분위기나 등장하는 크리처들이 어느 순간 익숙해지는 시점부터는 무섭다기보다는 조금 촌스럽게 느껴지기까지 했다.
또한, 플레이 내내 겪는 불편한 조작감은 가장 큰 단점이라고 생각된다. 그 외에도 게임의 볼륨이 작고 반복해서 즐길만한 요소도 상당히 적은 편이며, 각 챕터 별 동선이 너무 짧아 흥미가 붙으려는 시점에 챕터가 넘어가는 듯한 구성도 매우 아쉽게 느껴진다.
하지만 이러한 부족한 부분에도 불구하고 모바일 호러 게임으로의 장르적 시도는 상당히 좋았다고 생각된다. 이로 인해 앞으로 등장하게 될 모바일 호러 게임에 대한 기대가 생기게 되는 것은 사실이며, 이 게임이 보여준 모바일 기기에서의 가능성에 대한 부분을 높게 평가하고 싶다. 최근 몇 년 동안 이루어진 모바일 기기 사양의 변동 추세를 보면 추후에는 P.T와 같은 느낌의 게임이 모바일로 나오지 말란 법도 없으니 말이다.
개인적으로는 2001년 국내에 혜성같이 등장한 손노리의 '화이트데이'와 같은 서바이벌 호러 게임이 국내에서도 모바일로 제대로 기획되어서 등장했으면 하는 바람이다. 지난해 손노리의 공식 홈페이지를 통해 '화이트데이'의 모바일 버전 개발 소식을 접했을 때 상당히 큰 기대 속에서 과거의 추억을 다시 회상하기도 했으나, 현재는 개발 진척 상황 및 출시에 대한 소식이 잠잠한 상태이다. 어떻게 보면 예전의 추억을 고이 간직하고 싶은 팬의 입장에서는 어중간하게 나오느니 그냥 출시되지 않는 것도 괜찮겠다는 생각이 들기도 했다.
불법 다운로드 속에서도 순수한 게임 제작의 열정으로 당시 수많은 게이머들에게 많은 추억을 안겨준 손노리, 이와 같은 게임에 대한 순수한 열정으로 뭉친 게임 개발사가 남겨준 화이트데이와 같은 명작 타이틀을 국내 게임 개발사를 통해 모바일에서도 만나보기를 바라며 이 글을 마친다.
앞으로가 기대되게 만드는 작품. |
한 줄기의 빛 같은 작품이 나오길 소망하며. |
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야근병동을 게임으로 만들면 주인공이 의사고 이제 쭉빵 간호사들이랑 환자들한테 무한 주사 놓아줄텐데 ㅎ
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아웃라스트의 향기가 진하게나는것 같아요...
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여자가 나오게 하려면 DLC를 질러야[...]
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삼성병원이 더 무서워.. 농담임다
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ㅋㅋ 이게 아웃라스트 베낀거면 디멘티움이 지나가다 웃겠음 ㅋㅋ 전 솔직히 아웃라스트보단 디멘티움 더 생각나는데 모바일버전이라 그런지
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아웃라스트의 향기가 진하게나는것 같아요...
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삼성병원이 더 무서워.. 농담임다 | 15.06.13 20:45 | |
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야근병동을 게임으로 만들면 주인공이 의사고 이제 쭉빵 간호사들이랑 환자들한테 무한 주사 놓아줄텐데 ㅎ
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여자가 나오게 하려면 DLC를 질러야[...] | 15.06.10 23:55 | |
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ㅋㅋ 이게 아웃라스트 베낀거면 디멘티움이 지나가다 웃겠음 ㅋㅋ 전 솔직히 아웃라스트보단 디멘티움 더 생각나는데 모바일버전이라 그런지
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