■ 들어가면서
과거 RPG는 게임의 꽃이라 할 수 있었다. 왜냐하면 그 속에는 모든 것이 들어 있었기 때문이었다. 세상과 모험, 쓰러뜨려야 하는 강적, 그리고 사명을 지닌 주인공(=플레이어), 이야기에 따라 강해지며 결국에는 세계를 구하고 평화를 가져다주는 이야기까지. 그 당시 게이머들에게 RPG는 다른 게임들과 다르게 하나의 완결된 세상을 보여주는 매력적인 장르였으며 서양 RPG와 일본 RPG가 공유하는 비전이기도 하였다. 바즈 테일 시리즈, 위저드리 시리즈, 울티마 시리즈, 웨이스트랜드, 발더스 게이트, 아이스윈드 데일, 파이널 판타지, 크로노 트리거, 성검전설, 드래곤 퀘스트, 이스 시리즈 등등… 수많은 명작 RPG들이 게이머의 추억을 반짝거리게 만들었다.
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킥스타트 프로젝트를 중심으로 과거 명작 RPG들이 재조명을 받기 시작하고 있다. |
하지만 언제부턴가 RPG는 그 빛을 점점 잃어갔다. 수많은 이유가 있었겠지만, 어드벤처 장르와 비슷하게도 RPG의 장르 문법을 다른 장르의 게임들이 흡수하면서 RPG 장르만의 개성이 사라져버렸기에 생긴 현상이라 볼 수 있다. 레벨링은 다른 게임에서 찾아볼 수 있는 성장 및 육성, 커스터마이즈 개념으로, 거대한 세계는 오픈 월드로, 서사시적인 이야기는 소위 에픽 스토리텔링 같은 개념으로, RPG의 매력은 이제 산산이 쪼개져서 대부분의 게임 장르가 보편적으로 갖게 된 문법이 되었다. 물론 스카이림이나 드래곤 에이지, 매스 이펙트, 폴아웃, 위처 같은 작품들은 RPG가 여전히 건재함을 드러내 보이기는 했으나, FPS 일변도로 흐르는 시장과 대중의 취향을 뒤집기에는 역부족이었다.
하지만 문제가 더 심각한 것은 JRPG이었다. 게임 시장의 헤게모니가 일본/북미의 양두 체제에서 북미 위주의 시장으로 재편되면서 JRPG라는 RPG의 하위 장르는 점점 설 자리를 잃었다. 이제 전 세계적으로 팔리는 JRPG는 파이널 판타지 시리즈 밖에 없게 되었다. 시장은 점점 줄어들고, 판매량이 받쳐주지 않으니 대규모 자본이 들어간 작품을 만들 수 없게 되었다.
그럼에도 JRPG는 나름대로의 독특한 계보를 이어나갔다. 프롬 소프트의 데몬즈 소울-다크소울-블러드본, 클리셰를 독특하게 뒤틀었던 브레이블리 디폴트, 독특한 액션 RPG였던 엔드 오브 이터니티, 심각하게 어두운 분위기를 지향한 니어 레플리컨트까지, 작은 시장과 어려운 환경에도 불구하고 JRPG는 자기 나름대로의 정체성을 지켜나가기 위해서 많은 노력을 기울였다.
여기서 리뷰하고자 하는 제노블레이드의 후속작, 제노블레이드 크로스 역시 JRPG의 독특한 계보에 포함되는 작품이다. 모노리스와 닌텐도의 합작으로 만들어진 제노블레이드 크로스는 제노블레이드의 후속작(단, 스토리적으로는 이어지지… 않는… 다?)이자 과거 제노사가 시리즈의 정신적인 후속작을 지향한 작품으로, 거대한 세계와 메카닉의 조작, 그리고 전작에서 호평을 받은 전투 시스템과 키즈나 그램 등의 요소와 다크 소울 식의 비동기화 멀티 플레이 시스템 등등을 도입하여 야심차게 만든 작품이다.
본격적인 리뷰에 들어가기에 앞서 간단하게 내용을 정리하자면, 제노블레이드 크로스는 분량, 설정, 전투, 메카닉 플레이 등에서 압도적인 분량과 재미를 선사하고 독특한 멀티 플레이의 경험은 나름대로의 비전과 경험을 약속하지만, 정작 이상한 부분에서 불편한 UI와 복잡한 UX 덕분에 불편함과 아쉬움이 느껴지는 작품이라 할 수 있다.
■ 전작과의 비교-전투 부분
제노블레이드 크로스가 어떤 게임인지 이야기하기 위해서는 먼저 전작인 제노블레이드에 대해서 간단하게 이야기해야 할 것이다. 제노블레이드는 Wii로 출시된 JRPG로 환상적이고 거대한 세계를 배경으로 한 타이틀로, 다른 JRPG와 비교해서 갖는 특징은 크게 두 가지였다.
첫 번째로 제노블레이드는 놀라울 정도로 거대한 세계를 자랑하며 단지 뛰어다니는 것만으로 즐거운 작품이라는 것이다. 제노블레이드는 엄청난 크기를 자랑하는 필드 맵과 함께 밤낮에 따라 변화하는 세계, 기후 효과 등을 보여주었다. 제노블레이드의 거대한 필드와 세계 묘사는 수많은 게이머에게 충격을 주었고, 심지어 오픈 월드 RPG의 대표적 작품인 스카이림과 비교되기도 했다. 하지만 유념해야 하는 점은 드넓은 세계에서 많은 것을 자유롭게 할 수 있었던 스카이림과 다르게 제노블레이드는 스토리에 따라 필드와 퀘스트를 개방하는 일직선 진행 방식에 가까웠다.
전투 자체는 와우 같은 MMORPG를 떠올리면 편하다. |
제노블레이드는 자주 비교 대상이 되는 스카이림보다 킹덤 오브 아말러 : 레코닝이나 드래곤 에이지 : 인퀴지션 같은 작품들에 가깝다고 할 수 있다. 이 두 작품과 제노블레이드의 유사함은 거대한 세계를 배경으로 하고 있지만, 세계와 상호작용하는 방식은 스카이림이나 폴아웃 같은 작품에 비교하였을 때 다소 제한이 되었다는 점이다. 리뷰어 본인은 이러한 특징을 지닌 RPG들이 거대한 세계를 배경으로 한 MMORPG의 특징을 가지고 있다고 보며, 제노블레이드 역시 그런 작품들의 연장선에서 볼 수 있다. 채집 및 제작을 극단적으로 간략화하는 대신에 전투를 주된 콘텐츠로 내세운 점은 제노블레이드의 독특한 부분이라 할 수 있다.
자기 몸집의 몇 배나 되는 몬스터와도 싸우는 일도 다반사다. |
후속작인 제노블레이드 크로스 역시 전작과 비슷한 노선이며, 제노블레이드의 전투를 좀 더 속도감 있는 형태로 바꾸었다고 할 수 있다. 전작의 전투의 흐름은 각 케릭터 별로 전투에 사용할 수 있는 아츠를 사용하고 적절한 포지셔닝을 통해서 자동 공격 및 아츠의 효율을 극대화, 그리고 아츠 등을 통해 쌓은 파티 게이지를 체인 어택을 통해 대미지를 극대화하는 형태였다. 제노블레이드 크로스는 큰 틀에서 전작의 전투 흐름(포지셔닝 및 자동 공격-아츠-체인 어택)을 유지하되, 체인 어택 대신에 파티원 개개인이 짧은 시간 동안 화력을 집중할 수 있는 오버클록 기어 시스템의 도입, 소울 보이스 시스템, 그리고 부위 파괴 및 전략 자원 텐션 포인트-텐션 기술을 도입하여서 전작과 차별화된 모습을 보여준다.
소울 보이스를 이용해 버프/체력을 관리하고, 동료의 움직임을 유도할 수 있다. |
특히 전작과 가장 차별화된 지점은 부위 파괴 시스템 및 소울 보이스 시스템이라 할 수 있다. 전작에서도 끊임없이 뒤나 옆을 잡아서 지속적인 대미지를 입히고 아츠의 특수 효과를 발동시켜야 했는데, 크로스에서는 부위 파괴 시스템을 도입해서 적극적인 포지셔닝과 무빙을 유도한다. 또한 전작의 격려 시스템(특정 상황에서 QTE로 동료의 디버프 제거 및 텐션 업)을 개수한 소울 보이스 시스템은 특정 조건에서 어떤 소울 보이스가 발동할지 플레이어의 입맛에 맞게 정할 수 있는 점에서 전투 공방에서의 플레이어의 선택지 및 전략의 폭이 더욱 늘어났다고 할 수 있다.
그 결과 전투는 전작에 비해서 더욱 빠르고 박진감 넘치는 형태로 변화하였으며, 전투 하나만으로도 매력적인 작품이라 평할 수 있다.
메카닉을 이용한 공중 전투도 가능하다. |
특정 맵에 서식하는 유니크 몬스터 오버드. |
■ 전작과의 비교-전투 외적인 부분
두 번째로 제노블레이드가 여타 JRPG와 다르게 독특한 점이 있었다면, JRPG 특유의 클리셰인 '키즈나', 즉 유대라는 개념을 동료에게 적용시킬 뿐만 아니라 전 세계의 NPC로 확장하고 더 나아가서 이것이 세상을 바꾸고 거대한 관계망을 형성하는 것을 시각화했다. NPC들의 관계망인 키즈나그램을 통해서 게임은 플레이어가 어떻게 세상을 바꾸고 다양한 사람들의 관계에 영향을 미치는지를 시각적으로 보여주었다. 뿐만 아니라 동료와의 관계에 따라서 동료의 스킬을 자신이 쓸 수 있는 키즈나 코인 시스템 등등 키즈나라는 핵심 요소를 시각화 및 게임 시스템으로 구성한 것은 다른 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 독특한 경험이었다.
NPC의 관계망을 보여주는 키즈나 그램. |
제노블레이드 크로스 역시 이러한 '키즈나' 중심적인 세계관을 보여준다. 특히 본작은 전작과 비교해서 편의성 측면에서 많은 발전을 보여준다. 전작의 키즈나 그램이나 동료와의 키즈나 퀘스트 등은 메인 스토리를 축으로 게임 내의 세계를 횡적으로 넓혀주었지만, 게임의 스토리가 진행될 때마다 해금되는 필드 방식이라는 특징 덕분에 NPC들이 그 드넓은 세계에 산개된다는 문제를 갖고 있었다. 그러나 크로스에서는 NLA라는 거점을 중심으로 대부분의 NPC들이 모여 있기 때문에 퀘스트를 수주하거나 게임을 진행할 때 많이 편리해진 형태로 발전하였다.
메카닉 애니메이션에서 자주 보이는 '전탄 발사!' 기믹의 콕핏 모드. |
제노블레이드 크로스와 제노블레이드 두 작품은 키즈나라는 유대를 표현하는 방법에서는 큰 차이가 없지만, 정작 키즈나라는 소재에 대한 '해석'은 많이 달라진 모습을 보여준다. 전작이 전통적인 JRPG의 이야기인 '소년 또는 소녀가 모험을 하면서 다양한 시련을 겪고 성장해나간다' 라는 쪽이었다면, 제노블레이드 크로스는 그러한 JRPG 특유의 색체가 많이 옅어졌다는 느낌이 강하다. 다양한 사람들이 NLA에 있고, 그들과 만나면서 관계를 변화시킨다는 점을 제외하면 본 작품의 세계는 오히려 소소하거나 새로운 세계에 적응해나가는 '시트콤'적인 성향이 강하다다.
이러한 성향의 변화는 제노블레이드 크로스의 목표가 일본뿐만 아니라 해외 시장도 적극적으로 노리기 때문이라고도 추측해 볼 수 있다. 하지만 제노블레이드 크로스의 성향 변화에 대한 추측과 별개로, 전작을 해보고 전작을 추억하는 사람들에게 있어서 제노블레이드 크로스의 분위기는 어색하거나 마음에 안 드는 부분일 수도 있다.
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눈을 즐겁게 하는 경치. |
■ 새로운 비전, 새로운 JRPG
물론 제노블레이드 크로스는 제노블레이드라는 전작의 명성이나 시스템에 크게 기대는 모습만을 보여주는 것은 아니다. 제노블레이드 크로스에는 제노블레이드와 다르게 갖는 자신만의 야심과 포부가 존재한다. 우선 메카닉 시스템이다. 본 작품의 무대가 되는 혹성 미라는 여타 오픈 월드 게임과 비교했을 때 콘텐츠의 밀도는 낮지만 그 크기와 맵의 구성에 있어서는 무지막지한 스케일을 자랑한다. 그리고 크로스는 이러한 거대한 세계에 드넓은 세계를 이동하고 거대한 적들과 싸우기 위한 도구로 '돌'이라는 인간형 2족 보행 매카닉을 게임의 일부로 도입한다.
돌 라이선스 시험 퀘스트를 통해서 돌을 습득하게 되면 돌에 탑승하기 이전에는 상상할 수 없을 정도로 게임이 쾌적하게 변한다. 심지어 플레이어가 돌에 플라이트 유닛을 장착하게 되면 그 크던 맵이 '작아 보인다'라고 느껴질 정도로 이동 속도가 비약적으로 상승한다. 이와 같이 게임의 거대한 맵을 이동하는 수단으로 돌은 매우 중요한 위치를 점하고 있다.
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Wii U 패드로는 맵을 띄워놓거나 프로브를 설치하는 등의 활동을 할 수 있다. |
하지만 게임 내에서 돌이 단순하게 이동 수단으로서의 위치만을 점하는 것은 아니다. 게이머는 돌을 이용해서 애니메이션에서 자주 접했던 메카닉 액션을 체험할 수도 있다. 돌에 탑승한 상태에서 전투를 할 경우 아츠와 자동 공격 위주의 전투가 아니라 장착 무기 위주의 전투로 흘러가게 된다. 특히, 만랩을 찍기 전까지는 안정적인 체력과 높은 공격력을 활용하여 게임을 쾌적하게 풀어나갈 수 있게 된다.
무엇보다 기본적인 전투 시스템은 공유하면서도 맨몸 상태보다 아츠 충전 시간이 느리다는 점, 그럼에도 콕핏 모드를 통해서 아츠 재충전 시간을 리셋할 수 있다는 점에서 맨몸 전투 상태와는 다른 전투 템포를 보여준다. 또한 돌 상태만으로 모든 전투를 풀어나갈 수 없다는 점(몇몇 오버드 몹들은 돌로 진입할 수 없는 곳에 존재한다) 등에서 돌 만능주의를 지양하는 모습을 보여준다.
장비 개발이나 커스터마이즈 요소도 충실하다. |
제노블레이드 크로스의 또 다른 야심찬 모습은 바로 '온라인 기능'이다. 물론 스쿼드 퀘스트를 통해서 전통적인 4인 협력 플레이를 제한적으로 허용하고 있지만, 인상 깊은 것은 다크소울 식의 비동기화 멀티 요소를 게임에 대입한 부분이다.
게이머는 언제 어디서나 위유 패드를 사용해서 리포트를 작성하여 각종 공략 정보를 공유한다. 또한 미라의 필드 상에서 다양한 플레이어 캐릭터들이 NPC로 등장하여서 동료 NPC 대신에 동료로 임시 고용할 수 있는 등의 상호작용이 가능하다. 그리고 온라인 상의 팀원인 스쿼드와 함께 미션을 진행하고 보수로 티켓을 얻어서 레어 소재와 교환하는 등의 상호작용도 할 수 있다. 어떻게 본다면 제노블레이드 크로스의 비동기화 멀티 요소들은 '혼자서 하는 MMORPG의 느낌'을 만들어내고 있으며, 이는 제노블레이드 크로스만의 독특한 매력으로 작용할 수 있다.
온라인에 접속해있으면 다른 플레이어가 NPC로 등장하거나 리포트를 공유하는 경우가 있다. |
■ 뚜렷한 한계
하지만 유감스럽게도 제노블레이드 크로스에는 심각한 결점들이 존재한다. 게이머가 게임을 하면서 가장 먼저 느낄 결점은 바로 '불친절함'일 것이다. 제노블레이드 크로스는 수많은 독특한 시스템들을 갖고 있으며, 각각의 시스템들은 다른 게임에서 전례를 찾아보기 힘들다. 하지만 게임의 튜토리얼은 대충을 넘어서 불성실함의 극치를 달린다. 튜토리얼은 거의 없다시피 하며, 게이머는 '이건가, 저건가?' 이러면서 이것저것 눌러볼 수밖에 없으며 외부 공략 커뮤니티에서 정보를 적극적으로 취합하여 알아보아야지 게임을 플레이할 수 있다.
또 심각한 문제는 온라인 기능의 근원적인 한계다. 기본적으로 공략을 공유한다는 발상은 좋으며, 몇몇 경우에는 유용하게 쓰이는 것도 사실이다. 하지만 일직선 진행 방식을 보여주는 소울 시리즈가 진행 루트에 공략을 새겨 넣은 방식을 취한 반면, 제노블레이드 크로스는 자신이 진행하는 퀘스트나 지역에 대한 공략을 적극적으로 찾아볼 수 없다는 문제가 있다. 즉, 리포트 자체는 때로는 유용한 정보를 갖고 있지만, 그것이 자신이 플레이하는 진행도와 매칭되지 않는 경우가 흔하다는 것이다. 그렇기에 지나가는 리포트 형식보다는 공략 게시판 같은 형태의 SNS 경험을 만드는데 집중했어야 했다고 생각한다.
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수많은 것이 있지만 제대로 설명해주는 것은 드물다. |
■ 결론
위에서 언급한 두 가지 문제는 게임의 전반적인 허들을 높이며, 게임의 몰입을 방해한다. 슬픈 것은 제노블레이드 크로스는 여타 게임들과 비교하여 보았을 때 완전히 색다른 게임이라는 것이며, 게임의 분량이나 콘텐츠의 밀도에 있어서도 여타 서구권 RPG와 비교하였을 때 부족한 부분이 없는 게임이라는 것이다. 무엇보다도, 제노블레이드 크로스는 MMORPG를 싱글 플레이-느슨한 멀티 플레이의 형태로 구현한 독특한 비전이 있는 작품이다. 제노블레이드 크로스의 장점들이 불편한 UI와 UX 문제와 없다시피 한 튜토리얼로 완전히 묻히는 것은 아니지만, 게임이 이런 부분에서까지 더 다듬어졌다면 더 훌륭한 게임이 되지 않았을까 라는 아쉬움이 존재한다.
로딩도 여타 게임에 비해 살짝 긴 작품. 그게 아주 거슬리진 않지만… |
■ 장점
+넓고 방대하며 아름다운 세계, 분량도 엄청나다.
+전작의 전투에서 좋은 점만 따와서 전투 시스템을 재미있게 구성했다.
+메카닉인 돌의 존재가 게임에 있어서 붕뜨지 않고 자연스럽게 녹아 있다.
+소울 시리즈의 비동기화 멀티 요소를 도입하여 독특한 경험을 제공한다.
+혹성 미라라는 거대한 세계에 개입하여 다양한 NPC들과 관계를 맺고 이야기를 풀어나가는 점에서 여타 RPG와 차별화된다.
■ 단점
-거의 없다시피 한 튜토리얼의 부재로 게임 입문 및 이해가 어렵다.
-리포트 시스템은 좋으나, 정보 검색 등의 아카이브로 정리할 필요성이 다분히 있다.
-국내에 아직 정식 발매되지 않은 Wii U 게임이다.
■ 미묘한 점
=전작과 비교해서 이야기의 분위기가 달라졌다.
=분량이나 이야기에 있어서 부족하지는 않지만, 다소 DLC를 의식한 듯한 게임의 구성을 보여준다.
■ 참고
Wii U 정보 게시판이나 제노블레이드 크로스 게시판에 게임 세계 및 시스템을 설명하는 PV를 번역한 것이 있는데, 게임을 입문하기 전에 이것을 먼저 보고 튜토리얼 대신으로 삼는다고 생각하면 편할 것이다.
■ 요약
제노블레이드 크로스는 야심과 비전이 있었고, 그것을 움켜쥐는데 거의 성공한 것처럼 보인 작품이기는 하다. 하지만 불친절한 튜토리얼과 이를 보완하기 위한 비동기화 멀티 요소의 절반의 성공으로 게임 자체의 허들을 너무 높인 점에 있어서 아쉬운 작품이라 할 수 있다.
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저 리뷰어분 일관성 없는건 맞는거 같은데요 블러드본 리뷰보면요
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위쳐3 해보면서 느낀건데 비한글 RPG는 그 게임 본연의 즐거움을 절반도 못느낄거 같음. 이 작품도 언젠가 한글로 만나볼 수 있길
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저는 저기서 사운드 90, 콘텐츠 95, 볼륨 100점 주고 총점 90점 주는게 맞다고 봅니다. 맵 100프로 달성했다고 할게 없는게 아니고 부위파괴부터 재료 수집, 디바이스 제작까지 즐길 요소들이 많죠. 제대로 즐긴다면 300 시간 이상도 거뜬히 넘어가는 게임입니다. 개인적 취향으로는 점수를 더 주고 싶지만 객관적으로 판단해서 나머지 부분은 이해가 가므로 저는 90점 ^^
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galord// 우월하다? 편리하다 겠죠.
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비한글화와 다소 찾기 힘든 퀘스트 아이템수집, 불친절한 안내, 위유로 출시(..) 이외에는 딱히 불만을 가질 수 없을만큼 재미있게 즐겼던 게임입니다. 후속작/확팩 발표가 정말 기다려지네요.
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위쳐3 해보면서 느낀건데 비한글 RPG는 그 게임 본연의 즐거움을 절반도 못느낄거 같음. 이 작품도 언젠가 한글로 만나볼 수 있길
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galord// 우월하다? 편리하다 겠죠. | 15.06.05 17:12 | |
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원래 쟤네 제작사는 편의성이라고는 전투빼고는 개 주듯이 줘 버립니다. 그런 편의성 신경 안쓰고 만들죠. | 15.06.17 12:38 | |
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비한글화와 다소 찾기 힘든 퀘스트 아이템수집, 불친절한 안내, 위유로 출시(..) 이외에는 딱히 불만을 가질 수 없을만큼 재미있게 즐겼던 게임입니다. 후속작/확팩 발표가 정말 기다려지네요.
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저 리뷰어분 일관성 없는건 맞는거 같은데요 블러드본 리뷰보면요 | 15.05.27 16:53 | |
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실시간 | 15.05.30 15:12 | |
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