스퀘어 에닉스는 오는 6월 4일 국내에 정식 발매 예정인 PS4 전용 타이틀 '드래곤 퀘스트 히어로즈 암룡과 세계수의 성(이하 드래곤 퀘스트 히어로즈)' 한글판 발매에 앞서 한국 미디어와의 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에는 드래곤 퀘스트 시리즈의 아버지라 할 수 있는 호리이 유지 제너럴 디렉터와 스퀘어 에닉스의 아오미 료타 프로듀서가 참여해 드래곤 퀘스트 히어로즈에 대해 소개하는 자리를 가졌습니다.
드래곤 퀘스트 히어로즈는 인간과 마물이 공존하는 평화로운 왕국을 무대로 한 작품으로, 두 명의 주인공이 어느 날 갑자기 난폭해진 마물들에 맞서 싸우는 내용을 다루고 있습니다. 주인공은 오리지널 캐릭터이지만 시리즈 전통의 친숙한 캐릭터들과 몬스터들도 등장하며 역대 드래곤 퀘스트 시리즈의 명곡도 함께 사용되었습니다. 또한 지난 2월 국내에 선행 발매된 일본어 버전의 데이터를 이어받는 기능도 지원하며, 일본어 버전의 추가 배포 콘텐츠 역시 패키지에 모두 포함되어 발매될 예정입니다. 아래는 두 개발자와의 인터뷰를 정리한 내용입니다.
아머 프로젝트의 호리이 유지 제너럴 디렉터(우)와 스퀘어 에닉스의 아오미 료타 프로듀서(좌). |
● 드래곤 퀘스트 시리즈가 그동안 도전하지 않았던 본격적인 액션 장르인데, 새로운 장르에 도전한 계기가 궁금합니다.
호리이 디렉터 : 예전부터 액션 장르의 드래곤 퀘스트를 만드는 게 어떨까 생각해왔습니다. 하지만 만들 기회가 좀처럼 없었습니다. 그러던 와중에 코에이 테크모 측으로부터 액션 게임으로 드래곤 퀘스트를 만드는 것이 어떻겠냐는 이야기를 듣고 딱 괜찮은 타이밍이라 생각했습니다. 무쌍 시리즈에 대해서도 재미있는 스타일이라 생각해왔었고 한 번 만들어보자고 생각했습니다.
아오미 프로듀서 : 코에이 테크모의 시부사와 코우 사장과는 예전에 만난 적이 있었고 10년 전 쯤에는 E3에서 SCE 분들과도 만나서 드래곤 퀘스트의 액션 게임을 만들어보자는 이야기를 나누곤 했는데, 그 이야기가 이제야 실현된 것이라 할 수 있습니다.
● 시부사와 사장과 만나서 이야기를 나누고는 바로 제작이 결정된 건가요.
호리이 디렉터 : 아뇨, 그때로부터 실제 제작에 들어가기까지는 꽤 시간이 흘렀습니다. 진짜로 한 번 만들어보자! 하고 결정된 것은 대략 2년 전입니다. 예전부터 액션 게임으로도 드래곤 퀘스트를 만들어보자고 생각은 하고 있었기에 가능했던 타이틀이었습니다. 게다가 시부사와 사장이 정말로 드래곤 퀘스트의 액션 게임을 만들어 싶어했는데, 그 사람이라면 잘 만들어낼 수 있다고 판단했습니다.
아오미 프로듀서 : 몬스터를 쫓아다니면서 공격하고 슬라임을 무지막지하게 공격하는 게 유저 분들이 보시기에 과연 괜찮을까 생각이 들기도 했지만 코에이 테크모에서 제작한 프로토 타입 버전을 플레이해보니 이런 방식이라면 재미있는 작품이 되리라 생각했습니다.
호리이 디렉터 : 화면을 가득 채운 무수한 적을 쓰러트리는 것이 드래곤 퀘스트 시리즈에 어울리는가 사실은 고민하기도 했습니다. 하지만 실제로 무쌍 시리즈를 플레이해보면 의외로 푹 빠지게 됩니다. 거대한 몬스터와의 대결도 가능하게 된 점도 무척 좋았습니다.
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지난 2월 13일 SCEK 온라인 컨퍼런스를 통해 한글화가 공식 발표된 드래곤 퀘스트 히어로즈. |
● RPG 장르에서 액션 장르로 옮겨오면서 어려웠던 부분은 무엇이었나요.
호리이 디렉터 : 기술적인 문제도 있지만 굉장히 큰 몬스터가 등장하고 플레이어가 직접 싸워야 하는 부분에서 고심했습니다. 너무 크게 만들면 화면에는 발 부분밖에 보이지 않는 문제도 있었습니다. 그래서 높은 곳에서 마탄포나 발리스타를 쏘게 하는 등의 형태로 전투를 표현했습니다, 예를 들면 드래곤 퀘스트 5의 부온 같은 경우에는 정말 엄청나게 거대한데, 싸우다 보면 타이밍에 맞게 높은 곳에서 날아올라 싸우게 하는 등 여러 가지로 고민해서 만들었습니다. 그런 부분은 무쌍 시리즈와는 다른 드래곤 퀘스트 히어로즈만의 특징이라 생각합니다.
● RPG를 주로 플레이해오던 유저 분들에게는 조금 어려워 보이기도 할 텐데요.
호리이 디렉터 : 쾌적한 조작을 위해서 '간단 모드'를 추가했습니다. 액션 게임을 그리 잘하지 못하는 사람들이라도 즐겁게 플레이할 수 있도록 말이죠. 그리고 드래곤 퀘스트 시리즈에서 빼놓을 수 없는 부분이라면 역시 '레벨 업' 요소겠지요. 아무리 강한 몬스터라고 해도 플레이어가 열심히 플레이해서 레벨을 올리면 플레이어 자신의 액션 스킬이 다소 부족해도 이길 수 있습니다.
아오미 프로듀서 : 드래곤 퀘스트를 좋아해주시는 분들 중에는 액션 장르 자체를 그리 잘하지 못하는 유저들이 적지 않습니다. RPG 장르라면 조작 실력이나 반응 속도 등이 좋지 않아도 열심히 플레이해서 레벨만 올리면 엔딩까지 갈 수 있습니다. 호리이 디렉터도 역시 드래곤 퀘스트라면 게임에 익숙하지 않은 사람들이라도 원활하게 플레이할 수 있도록 허들을 낮추고 싶다고 했습니다.
레벨을 올리고 강한 무기를 얻어서 장비해서 강해지면 언젠가는 확실히 엔딩을 볼 수 있도록 코에이 테크모 분들과 회의를 하고 레벨 디자인을 했습니다. 보통 다른 액션 게임에서는 좀처럼 볼 수 없는 레벨 설계가 되었다고 생각합니다. 일반적인 액션 게임에서는 스테이지가 거듭될수록 어려워지고 결국 포기하곤 하지만 드래곤 퀘스트 히어로즈에서는 그러한 일이 없도록 하고 싶었고 무척 신경 쓴 부분이기도 합니다.
● 다른 제휴 타이틀과는 달리 드래곤 퀘스트 히어로즈는 제목에 무쌍이라는 것은 붙어 있지 않은데요.
호리이 디렉터 : 어디까지나 무쌍 게임이라기보다는 드래곤 퀘스트를 액션 게임으로 만든 쪽이기 때문에 다른 종류의 게임이라 생각합니다. 실제로 무쌍 게임인줄 알았는데 플레이해보니 무쌍 게임이 아니었다는 반응이 많았습니다. 기존의 무쌍 시리즈에서는 대부분의 적이 인간형이었지만 드래곤 퀘스트 히어로즈에서는 적이 몬스터이기 때문에 정말로 다양한 타입의 적이 등장합니다. 하구레 메탈처럼 굉장히 빠르게 도망다녀서 여간해서는 잡기가 힘든 적도 있도 거대 보스에 마법을 사용하는 적 등 저마다 개성을 지닌 몬스터들이 다양한 공격을 합니다.
아오미 프로듀서 : 최초 기획 단계에서부터 '드래곤 퀘스트 무쌍'이라는 이미지로 만들 계획은 전혀 없었습니다. 어디까지나 드래곤 퀘스트 시리즈의 새로운 액션 게임으로 만들자는 것에서부터 기획이 시작된 것이니까요. 물론 유저 분들은 무쌍 시리즈를 만드는 오메가 포스가 개발하고 있기 때문에 드래곤 퀘스트 무쌍으로 인식하는 경우가 많긴 하지만 호리이 디렉터가 말한 대로 실제로 플레이를 해보면 거대 보스나 성장 시스템 등 그동안 플레이해왔던 무쌍 시리즈와는 많이 다르다는 이미지를 받으시리라 생각합니다. 드라키 같은 몬스터는 하늘에서 공격을 해오거나 슬라임은 엄청난 수가 나타나나 했더니 킹 슬라임이 된다거나 하는 식으로 드래곤 퀘스트 시리즈 몬스터 특유의 개성도 뚜렷합니다.
● 역대 드래곤 퀘스트 시리즈의 많은 캐릭터들 중에서 본 작품의 등장 캐릭터로 선택한 기준은 무엇인가요.
호리이 디렉터 : 특히나 유저 분들에게 인기가 있는 캐릭터들 중에서 어떤 무기와 공격을 하는지, 남녀 성비 등의 전체적인 밸런스를 생각해서 선택했습니다. 그리고 비앙카와 플로라 같은 경우는 어느 한 캐릭터만 넣을 경우 비앙카 지지자와 플로라 지지자가 격렬하게 싸울 수 있기 때문에 두 캐릭터를 모두 넣는 등 게임의 스토리에 관련된 부분도 캐릭터 선정에 영향을 주었습니다.
아오미 프로듀서 : 예를 들어 아리나는 격투 계열 캐릭터이기 때문에 같은 격투 계열 캐릭터인 핫산은 함께 넣지 못했다거나 하는 식으로 캐릭터가 어떤 종류의 공격을 하는지를 두고 검토했습니다. 또한 마법 종류의 경우에도 이 캐릭터는 화염 마법인 메라 계열을 사용하기 때문에 냉기 마법인 햐드 계열은 다른 캐릭터로 선택하는 식으로 주문에 따라서도 캐릭터를 선정했습니다.
● 여러 문제 때문에 넣지는 못했지만 개인적으로 꼭 넣고 싶었던 캐릭터가 있었다면.
호리이 디렉터 : 사실은 말이죠. 시간과 여력만 충분했다면 모든 캐릭터를 다 넣고 싶었습니다. 2편에서는 좀 더 다양한 캐릭터를 추가하고 싶습니다. 이 캐릭터를 넣었으면 좋지 않았을까 하는 의견도 내부에 많았습니다.
아오미 프로듀서 : 같은 드래곤 퀘스트 시리즈의 팬이라고 해도 각 타이틀마다 좋아해주시는 분들이 달라지니까요. 올드 팬들은 3편이나 4편의 캐릭터를 특히 더 선호하시는 편이고 좀 더 젊은 팬들은 7편이나 8편의 캐릭터를 더 좋아하시는 등 연령대에 따라 꽤 달라집니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 주인공들. |
● 일본에서 발매된 드래곤 퀘스트 본가 시리즈에는 음성이 들어가지 않았는데 이번에는 모든 캐릭터에 음성이 들어갔습니다.
호리이 디렉터 : 과묵한 캐릭터들이 액션 게임에서 활약하는 것은 역시 이상하니까요. 그렇다고 액션 파트에서는 열심히 소리를 지르면서 싸우다가 이벤트 파트에서는 아무런 말을 하지 않는 것도 매우 이상하지요. 역시 모든 캐릭터가 액션 파트와 이벤트 파트에서 열심히 말을 하는 것이 좋다고 생각했고, 그 결과물도 무척 마음에 들었습니다. 주인공도 개발 초기 단계에서부터 음성을 넣기로 결정했습니다.
아오미 프로듀서 : 본 작품의 두 주인공도 아무런 말을 하지 않고 싸우는 건 이상하기 때문에 음성을 넣었습니다. 호리이 디렉터도 주인공이라고 해도 말을 하지 않는 것은 이상하니까 음성 넣어버리자!고 해서 넣게 되었습니다. 원래 드래곤 퀘스트 시리즈의 주인공은 대대로 거의 말을 하지 않았지만 드래곤 퀘스트 히어로즈에서는 시리즈 최초로 주인공이 말을 많이 하는 장면도 들어가게 되었습니다.
● 음성을 녹음할 때 재미있는 에피소드 같은 건 없었나요.
호리이 디렉터 : 개인에 따라 게임에 등장하는 주문을 말할 때 억양이 전부 달랐습니다. 그런 부분은 "그 주문은 이렇게 발음해야 한다"고 하나하나 전부 교정했습니다. 애초에 주문을 생각할 때마다 그 주문의 억양도 전부 생각해가면서 만들었으니까요.
아오미 프로듀서 : 예를 들어 던전 탈출 주문인 리레미트의 경우 저는 그동안 "리·레↗미트" 라고 생각했는데 "리→레미트"였다고 하더라구요. 수록 현장에서 성우들이 주문을 발음할 때마다 호리이 디렉터가 억양을 교정했습니다. 성우들 중에서도 드래곤 퀘스트 시리즈의 팬들이 많았는데, 호리이 디렉터가 발음을 교정해줄 때마다 "이런 발음이었나요, 호리이씨" 하고 놀라는 반응이 무척 많았습니다.
호리이 디렉터 : 각각의 발음이나 억양은 녹음 현장에서 직접 듣고 최종적으로 결정했습니다. 저는 발성이나 호흡법에 특히 신경써달라고 주문했는데, TV 방송과 달리 애니메이션의 느낌을 살리기 위해 목소리에 현장감을 잘 살려야 한다고 생각했습니다. 또 애니메이션이니까 일부러 넣는 장면이 있는데, 그런 부분은 많은 공부가 되었습니다. 그 외에도 싸우는 도중에 게임 플레이를 위한 어드바이스를 해주기도 하는데, 문자를 제대로 읽을 수 없는 상황이지만 음성이 들리기 때문에 액션 파트에서 대화창을 보지 않고 플레이해도 바로 알아들을 수 있었습니다.
드래곤 퀘스트 히어로즈 한글 버전의 화면. |
● 혹시 나중에 드래곤 퀘스트 시리즈가 이어질 때 이번과 마찬가지로 보이스를 수록하실 건가요.
호리이 디렉터 : 지난 4월 1일 드래곤 퀘스트 히어로즈 2 제작을 공식 발표했는데, 당연히 드래곤 퀘스트 히어로즈의 성우진들도 2편에서 그대로 이어집니다. 그리고 오는 2015년 8월에 드래곤 퀘스트 8의 리메이크 버전이 발매될 예정인데, 이벤트 파트가 풀 보이스로 수록됩니다. 드래곤 퀘스트 히어로즈에 등장했던 제시카와 얀가스의 성우도 리메이크 버전에서 그대로 참여합니다.
● 거의 30년만에 시리즈 최초로 정식 한글화가 되었는데요.
아오미 프로듀서 : 지금까지는 한국 유저 분들은 일본에서 발매된 버전을 구해서 플레이하셨는데 한글 버전으로 플레이해보고 싶다는 요청이 무척 많았습니다. 로컬라이즈 과정에서 여러 가지 어려운 부분은 있었지만 많은 유저 분들의 뜨거운 열망과 한글 버전 드래곤 퀘스트 히어로즈를 꼭 발매하고자 하는 SCEK의 강한 요청과 전폭적인 협력 덕분에 드래곤 퀘스트 히어로즈 한글 버전의 발매가 실현되었습니다.
호리이 디렉터 : 개발자 입장에서는 한 명이라도 더 많은 분들이 즐겁게 플레이할 수 있게 되어서 정말로 기쁜 일이라 할 수 있습니다.
아오미 프로듀서 : 드래곤 퀘스트 히어로즈는 액션 장르이니 만큼 직관적으로 플레이할 수 있는 게임입니다. 게다가 자막도 한글화되었기 때문에 언어적인 문제도 없어서 한국 유저 분들에게는 이전의 드래곤 퀘스트 시리즈보다 허들이 훨씬 낮아졌으리라 생각됩니다. 일본에서도 부모님이랑 어린이들이 함께 플레이하는 경우가 많았습니다. 드래곤 퀘스트 세대였던 아버지가 드래곤 퀘스트 히어로즈를 플레이하는 것을 보며 자기도 해보고 싶다고 하는 것이지요. 간단 모드가 있기 때문에 굉장히 간단한 조작으로도 몬스터를 쓰러트릴 수 있습니다.
스퀘어 에닉스 본사에서 진행된 한글 버전 시연. |
● 일본에서는 드래곤 퀘스트 히어로즈에 대한 반응이 어떠했나요.
아오미 프로듀서 : 아무래도 PS 플랫폼으로는 PS2 시절 이후 약 10년 정도 지난 시점에서 발매된 드래곤 퀘스트 작품이고, 본격적인 액션 게임으로 나오는 것도 이번이 처음이기 때문에 신선하다는 반응이 많았습니다. 보이스를 수록하는 등 기존 드래곤 퀘스트 시리즈에서는 볼 수 없었던 부분에 도전한 작품이라는 것을 높이 평가해주셨습니다. 거대 몬스터가 등장하는 부분도 굉장히 인상적이었다는 반응입니다.
호리이 디렉터 : PS3와 PS4 양 기종으로 동시에 발매되었는데, 특히 PS4 버전은 하드웨어의 성능을 살려서 몬스터의 그래픽적인 표현도 좋고 압도적인 수가 등장하기 때문에 현장감 넘치는 분위기가 굉장하다는 반응이 많았습니다.
콘솔 버전으로는 최초로 국내 정식 발매 및 한글화가 되었다. |
기왕 플레이하는 거 한글로 내 이름 넣고 슉슉. |
● 속편 발매가 공개되었는데, 4월 1일 공개되는 바람에 처음에는 믿지 않는 사람들도 있었습니다.
아오미 프로듀서 : 사실 그 부분은 어느 정도 노린 것도 있습니다(웃음).
● 2편은 PS Vita로도 함께 발매될 예정인데요.
아오미 프로듀서 : 전작은 PS3와 PS4 양 기종으로 발매되었는데, PS Vita의 하드웨어 특징을 살린 새로운 요소도 넣고 싶은 생각이 들었고 보다 많은 분들이 즐겨주셨으면 해서 드래곤 퀘스트 히어로즈 2는 PS Vita 버전도 함께 개발하고 있습니다. 아직 PS Vita 버전만의 특징에 대해서는 자세히 말씀드릴 수 없지만, 앞으로 저희가 공개할 정보에 대해서 기대해주시기 바랍니다.
● 아직 1편의 한글 버전도 발매되지 않은 시점이라 굉장히 먼 시점의 이야기겠지만, 2편 역시 한글화를 기대해봐도 될까요?
아오미 프로듀서 : 드래곤 퀘스트 히어로즈 한글 버전이 발매되고 유저 분들의 반응만 좋다면 충분히 가능성이 있다고 생각합니다.
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PS4, PS3, PS Vita 세 기종으로 발매 예정인 드래곤 퀘스트 히어로즈 2. |
● 2편을 개발하고 있으면 향후 1편의 콘텐츠 업데이트는 더 이상 계획이 없는 건가요.
아오미 프로듀서 : 현 시점에서는 없습니다. 하지만 일본에서는 발매 이후 순서대로 풀린 추가 콘텐츠가 한글 버전에서는 처음부터 모두 포함된 상태로 발매되기 때문에 처음부터 모든 것이 갖춰진 상태로 플레이할 수 있습니다. 처음부터 많은 콘텐츠를 플레이하실 수 있기 때문에 볼륨적으로도 충분하다고 생각합니다. 일본어 버전을 만들고 나서 되도록 빨리 한글 버전을 만들고자 했기 때문에 스케쥴적으로는 꽤 빠듯했는데, 한글 버전 발매 이후로도 유저 분들의 많은 의견을 받아서 후속작에 반영할 수 있도록 하겠습니다.
● PS 플랫폼으로 발매된 드래곤 퀘스트 시리즈는 지난 2004년 PS2용 드래곤 퀘스트 8 이후로 10년만이었는데, 드래곤 퀘스트 히어로즈 이후로도 다른 드래곤 퀘스트 시리즈의 발매 예정이 있는지 궁금합니다.
호리이 디렉터 : 지금은 아무 것도 말씀드릴 수 없지만, 조만간 무언가가 발표될 지도 모르겠군요.
● 드래곤 퀘스트 시리즈는 일본의 국민 RPG인데, 오랜 세월 큰 인기를 유지할 수 있었던 비결은 무엇이라 생각하시나요.
호리이 디렉터 : 약 30년 정도 전에 처음 드래곤 퀘스트를 만들었는데, 당시에는 RPG가 꽤 마니악한 게임이었습니다. 어떻게 하면 RPG를 모르는 사람들에게 잘 전달할 수 있을까에 특히 신경을 썼습니다. 게다가 하드웨어적으로도 제한적인 용량에 모든 이야기를 담아내야 했습니다.
그리고 당시에는 컴퓨터는 차가운 이미지가 있었기 때문에 따뜻한 세계관을 만들고자 했습니다. 마을에 있는 사람들도 따뜻한 분위기를 내고자 대사를 만들기도 했습니다. 그런 요소들이 모여서 유저 분들에게 잘 받아들여지면서 점점 인기를 끌게 되었습니다. 그러다 보니 일본에서는 드래곤 퀘스트 시리즈가 일종의 커뮤니케이션 통로가 되었습니다. 드래곤 퀘스트를 플레이해야 친구들의 대화에 낄 수 있었고 가족들 간에도 대화가 이루어진다거나 그렇게 30년이라는 세월이 흐르면서 많은 사랑을 받게 되었고 개인적으로도 무척 감사하게 생각합니다.
● 초창기와 지금의 드래곤 퀘스트 시리즈를 개발할 때 차이가 있나요.
호리이 디렉터 : 사실 그렇게 많이 바뀌진 않았습니다. 줄곧 같은 마음입니다. 언제나 접근하기 쉬운 게임으로 만들어서 유저 분들에게 선보이고 싶고, 그런 설레는 마음이 드래곤 퀘스트 시리즈를 만들어온 모티메이션이라 할 수 있습니다.
● 시리즈의 마스코트라고도 할 수 있는 슬라임은 어떻게 탄생하게 되었나요.
호리이 디렉터 : 단순히 무섭기만 한 몬스터가 아니라 귀여운 몬스터, 조금은 무섭지만 애교도 있는 디자인으로 만들고 싶었습니다. 슬라임은 처음 게임을 시작한 직후에 레벨을 올리기 위한 약한 몬스터입니다. 원래 처음에는 질척질척 거리는 이미지였지만 토리야마 아키라 작가가 물방울 같은 디자인을 했고, 귀엽다는 생각이 들어서 채택했습니다. 그리고 시리즈 대대로 레벨 업을 위해 처음 등장하는 약한 적은 슬라임이 되었습니다. 유일하게 6편만 다른데, 현실 세계가 아니라 꿈의 세계에서 게임을 시작하게 되고 거기선 얼룩무늬 슬라임이 등장합니다.
스퀘어 에닉스 어디를 가도 볼 수 있었던 슬라임. |
● 드래곤 퀘스트 시리즈를 상징하는 것 중에는 '파후파후'가 있는데요. 한국 유저 분들은 2015년이 되어서야 겨우 정식 한글 버전을 접하게 되어서 이게 무슨 의미인지 궁금해 하실 분들도 많으리라 생각됩니다.
호리이 디렉터 : 파후파후가 한글 버전에서는 그게 어떻게 번역되었을까요? 캐릭터 디자인을 드래곤볼의 원작자인 토리야마 아키라 작가가 맡았는데, 파후파후가 드래곤볼에서 나왔던 단어였지요.
아오미 프로듀서 : 드래곤볼을 봤던 분들이라면 어떤 것을 의미하는지 잘 아시리라 생각됩니다.
● 두 분 모두 한국에는 방문하신 적이 있나요?
호리이 디렉터 : 한국에는 2~3년 전 두 번 방문했습니다. 게임쇼 때문에 서울과 부산에 갔었는데, 엄청나게 활기찼습니다.
아오미 프로듀서 : 저는 지금까지 한국에 가본 적은 없지만 다음주(29일) 굿게임쇼 코리아 일정을 위해 한국에 갈 예정입니다. 한국 유저 분들에 대한 이미지는 역시 게임을 좋아해주시는 분들이 많다는 것이고, 선호하는 게임이나 감각도 일본 유저 분들과 비슷하다고 느끼기 때문에 드래곤 퀘스트 히어로즈도 많이 사랑해주시리라 생각합니다. 그동안 한국에 드래곤 퀘스트 게임은 정식 발매되지 않았지만 드래곤 퀘스트 다이의 대모험(국내명 타이의 대모험)과 같은 코믹스나 애니메이션 등의 미디어 믹스는 유명하다고 들었으니까요.
● 마지막으로 드래곤 퀘스트 히어로즈 한글 버전을 기대하는 한국 유저 분들에게 한말씀 부탁드립니다.
호리이 디렉터 : 누구나 쉽게 접근할 수 있고 쉽게 플레이할 수 있는 게임을 콘셉트로 개발했습니다. 액션 게임에 약한 분들도 드래곤 퀘스트 히어로즈를 꼭 플레이해주셨으면 합니다. 드래곤 퀘스트 히어로즈에 대해 기대해주시기 바라며 많은 관심 감사합니다.
아오미 프로듀서 : 액션 게임이 되면서 매우 직관적이고 이해하기 쉬운 작품이 되었습니다. PS 플랫폼으로는 정말로 오랫만에 등장하는 드래곤 퀘스트 타이틀인데, 본 작품을 통해 처음 드래곤 퀘스트 시리즈를 접하는 분들도 바로 이해할 수 있도록 제작했습니다. 올드 팬들은 예전에 도트 그래픽으로 플레이하면서 상상했던 이미지를 실제로 게임을 플레이하면서 체감하실 수 있으리라 생각합니다. 이 캐릭터가 이런 목소리였구나, 이렇게 움직였구나 처음으로 리얼하게 움직이고 있는 모습을 보면서 플레이하시리라 생각합니다.
인터뷰와 함께 간단하게 스퀘어 에닉스의 사내 탐방도 진행되었습니다. 아무래도 직접적으로 개발과 관련된 곳은 보안 문제 등으로 탐방이 제한되었고, 가볼 수 있었던 곳은 스퀘어 에닉스 게임의 모션 캡쳐를 담당하는 비주얼 웍스 캡쳐 스튜디오와 직원들이 휴식을 취하거나 식사를 해결할 수 있는 라운지, 그리고 스퀘어 에닉스 관련 상품을 전시·판매하는 아르트니아 세 곳이었습니다. 아래는 사내 탐방을 하면서 찍은 사진입니다.
일본 신주쿠에 위치한 스퀘어 에닉스 본사 건물. |
이번 드래곤 퀘스트 히어로즈 인터뷰 역시 스퀘어 에닉스 사무실에서 진행되었습니다. |
손님을 맞이하는 안내 데스크. |
각종 모션을 캡쳐하기 위해 별도로 마련된 비주얼 웍스 캡쳐 스튜디오. |
스퀘어 에닉스뿐만 아니라 다른 회사도 대여 신청을 해서 모션 캡쳐를 할 수 있는 12m×9m×4.2m 규모의 A 스튜디오. |
A 스튜디오보다는 조금 작은 7m×4m×4.2m 규모의 B 스튜디오. |
직원 누구나 쉽게 모션 캡쳐를 할 수 있도록 시스템이 구축되었지만 정작 모션 캡쳐용 쫄쫄이 옷을 입는 것을 가장 힘들어 한다고. |
휴식을 취하거나 및 간단히 식사를 해결할 수 있는 라운지. |
라운지는 대략 이런 분위기입니다. |
게임을 할 수 있는 공간도 마련되어 있습니다. |
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라운지 곳곳에서 발견할 수 있는 드래곤 퀘스트 관련 상품. |
스퀘어 에닉스 관련 상품을 전시하고 판매하는 아르트니아는 본사 옆에 자리하고 있습니다. |
각종 상품이 진열된 아르트니아의 내부 모습. |
파이널 판타지 시리즈의 크리스탈 디자인으로 꾸며진 물품 전시관. |
파이널 판타지 7 AC 버전 클라우드. |
다른 회사의 게임이지만 스퀘어 에닉스가 발매하는 다양한 피규어들. |
피규어 외에 일러스트도 전시되어 있다. |
드래곤 퀘스트 시리즈의 마스코트답게 슬라임 관련 상품이 매우 많았습니다. |
슬라임 후추/소금통(좌)과 슬라임 저금통(우). |
쿠키를 사면 슬라임 케이스를 드려요. |
용사의 필수품 3종 세트. |
호리이 유지 디렉터도 사용하고 있던 슬라임 골드 명함 케이스. |
개인적으로 가장 마음에 들었던 슬라임 모래시계. 컵라면 용도인가...? |
파이널 판타지 시리즈의 초코보 상품도 꽤 많았습니다. |
아르트니아 방문 기념 인증용 스탬프 3종 세트. |
아르트니아 한켠에는 이렇게 바가 있습니다. |
그리고 이렇게 게임과 관련된 메뉴를 주문해서 먹을 수 있습니다. |
이렇게 찻잔 속에서 순수한 눈빛을 하고 있는 슬라임과 마주할 수도 있습니다. |
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슬라임이 나타났다! [ 용 자 ] ▶ 먹는다 도망친다 방어 도구
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▶ 그것을 꽂아본다
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 호리에 유이로 보고 클릭했네 ㅋㅋㅋ
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▶ 그것을 꽂아본다 | 15.05.25 20:59 | |
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▶ 강등 | 15.05.25 22:19 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 호리에 유이로 보고 클릭했네 ㅋㅋㅋ
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