제가 어렸을 때는 빨간 마스크에 대한 괴담이 유행이었습니다. 마스크를 벗으면 귀까지 찢어진 입을 보이며 '이래도 예뻐?' 라고 한다는 그 빨간 마스크요. 당시엔 너무 어려서 그런지 진짜 빨간 마스크가 있는 줄 알았죠. 지금 생각하니까 그것도 일종의 도시 괴담이 아니었나 싶네요.
신기하게도 이 도시 괴담들은 20년이 넘게 지난 지금에도 다른 이야기로 모습만 바뀐 채로 여전히 우리 주위에 머물고 있습니다. 아니 어쩌면 SNS를 통해 예전보다 더 빨리 그리고 더 있을 법한 내용으로 퍼지고 있는지도 모르죠. 자세히 알고 보면 너무나도 터무니없는 소리지만, 날이 갈수록 생명력을 더해 가는 것은 아마도 그 소재가 너무 친숙하고 매력적이어서가 아닐까요?
닛폰이치 소프트웨어가 개발하고 인트라게임즈가 한국어화 및 유통을 담당하여 출시한 PS Vita용 타이틀 '신 하야리가미'도 도시에 하나쯤 있을 법한 괴담을 소재로 만든 텍스트 어드벤처 게임입니다. 특수경라과 소속 여형사 호죠 사키가 일본 S현 C마을에서 발생한 살인 사건을 담당하면서 시작하는 이 이야기는 라이어즈 아트나 추리 로직과 같은 다양한 시스템을 통해 논리적이면서도 긴박하게 사건을 풀어나가게 된다… 라고 홍보하고 있긴 한데, 과연 이 홍보 문구가 진짜인지 한 번 알아보도록 하죠.
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오프닝부터 범상치 않은 기운이 올라온다. 준비는 되었는지? |
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평범한 마을에서 발생한 한 살인 사건이 모든 악연의 시작. |
먼저 눈여겨 볼 것은 시나리오 진행 방법이 독특하다는 것입니다. 기존의 하야리가미 시리즈가 서로 다른 장소 다른 시간에서 벌어지는 여러 사건 중에 하나를 과학적인 관점과 오컬트적인 관점에서 서로 달리 진행했고, 보통 다른 텍스트 어드벤처 게임도 시간의 흐름대로 여러 편이 연결되고 분기에 따라 스토리가 달리 진행되는 형태를 띠는 반면에, 신 하야리가미는 같은 장소 같은 시간대에서 완전히 다른 이야기가 펼쳐지는 일종의 평행 세계 방식을 취하고 있습니다. 한 편을 완전히 클리어한 뒤에 이야기를 다시 시작하고 특정 선택지를 고르면 동일 인물과 동일 배경에서 전혀 다른 이야기가 펼쳐지는 방식이죠.
장단점이 있다고 봅니다. 원작처럼 한 사건을 두고 동전의 양면을 뒤집어 보듯 여러 관점에서 볼 수 없다는 점은 단점입니다. 그리고 곁가지 없는 완전한 하나의 이야기를 다루다 보니 선택지가 크게 의미가 없게 되죠. 무엇을 선택하건 '죽거나 혹은 계속 진행하거나' 로 귀결됩니다. 하지만 반대로 보면, 스토리 작가가 하나의 스토리 라인을 잡고 집중력 있게 주제와 이야기를 풀어나갈 수 있다는 점은 장점이 되기도 하죠. 그리고 같은 배경의 같은 인물들이 평행 세계에 따라 성격과 설정이 미묘하게 변하게 되고 그에 따른 말투와 행동의 변화를 감상하는 재미도 무시할 수 없습니다. 결국, 이것은 각자가 추구하는 스타일에 따라 평가가 갈릴 것으로 봅니다.
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상황에 대한 묘사는 때로는 담담하게 때로는 자극적으로 전달한다. |
저마다 독특한 개성의 등장 인물들은 서로 복잡하게 얽혀 있는 상태. |
이러한 방식을 취한 탓인지, 각각의 이야기들은 굉장히 힘이 있고 매력적입니다. 초반에 잔잔하게 이야기를 풀어나가면서도 등장 인물들은 끊임없이 플레이어의 예상을 흔들어 놓을 만한 말을 건네어 생각하는 맛을 제공하고, 느슨하게 진행되던 와중에 상황이 급격하게 클라이맥스에 다다랐다 해소되는 과정이 반복되어, 한 편에 약 4시간 정도 되는 분량 안에서도 플레이어의 감정이 수시로 바뀌는 것을 경험하게 됩니다. 그리고 마침내 하나의 이야기가 완결되면서 그동안 있었던 크고 작은 사건들이 설명되어 하나로 합쳐지며 일종의 카타르시스를 느끼게 되죠.
뛰어난 것은 적재적소에 배치된 캐릭터들도 마찬가지입니다. 다양한 인간군상들이 모두 각자의 역할과 개성이 뚜렷하고, 서로 감정적으로 복잡하게 얽히고 설켜 있는 것이 매우 매력적입니다. 또한 현재 상황에 대한 묘사가 때로는 담담하게 때로는 자극적으로 전달되고, 특히 '바닥에 눌러 붙은 피부'나 '포식한 구더기들이 통통하게 살이 올랐다'와 같은 지문은 그림보다 글이 더 무서울 수 있다는 명제를 여실히 증명합니다. 비록 원문을 보진 못했지만, 이렇게 섬세한 표현을 어색함 없이 우리말로 잘 가져온 훌륭한 번역도 글 읽는 재미를 한층 더해 줍니다. 다만 번역할 때 마침표도 일본식인 고리점에서 온점으로 바꿔줬으면 하는 아쉬움이 있었지만, 이건 그냥 리뷰어의 작은 투정 정도로 생각해주셨으면 합니다.
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선택지를 골라서 평행 세계의 다른 이야기를 즐기는 독특한 구조. |
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선택지가 별 의미 없다는 점은 아쉽다. 여기서 뭘 골라도 같은 결과가 발생. |
전체적인 스토리는 분명히 훌륭합니다만, 각각의 편들이 모두 소재와 테마가 다르다 보니 이야기 사이에서 사람마다 취향이 갈리는 것은 어쩔 수 없을 것으로 보입니다. 그리고 많은 사람이 혹평하는 '악령 편'은 저 역시 별로 마음에 들지 않아서 편마다 퀄리티의 차이가 존재함을 부정하긴 힘들 것 같군요. 또한, 앞서 말씀드린 대로 한 편 안에 존재하는 분기들이 대부분 의미가 없는 경우가 많아서, 다시 되돌아가서 다른 분기를 골라 다른 상황을 감상하는 맛이 현저히 떨어지고 오히려 빠짐없이 완전한 클리어를 원하는 사람들에겐 분기를 모두 여는 것이 지겨운 작업으로 느껴질 수도 있을 것입니다. 잠시 후에 같은 이야기로 이어지더라도 잠깐이나마 다른 상황이 발생하도록 했으면 더 좋았을 텐데, 단순히 대사 몇 마디 달라지는 데 그치면서 선택지를 세 개나 넣은 것은 다소 이해하기 힘들군요.
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거칠고 차가운 캐릭터 디자인이 분위기에 잘 녹아든다. |
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일러스트와 연출도 넘치지 않게 적절히 사용하였다. |
신 하야리가미를 얘기하면서 캐릭터 디자인을 빼놓을 수 없겠죠. 지나치게 눈이 큰 과장된 미형 캐릭터를 지양하고 적당히 차분한 스타일을 유지하면서, 약간 거친 느낌을 살림과 동시에 창백한 피부 톤과 신체 곳곳에 음영을 넣은 것은 게임의 분위기를 한껏 살리는 데 큰 역할을 합니다. 그리고 긴장이 고조되는 상황에서 미묘하게 입꼬리가 올라가거나 감았던 눈을 갑자기 부릅뜨고 정면을 응시하는 등 인물의 최소한의 움직임으로 정적인 공포를 잘 전달합니다.
각종 그래픽 효과도 적절하게 잘 구사한 편인데, 상황에 따라 자막에 색을 칠한다거나 화면에 큰 자막을 띄우는 것을 너무 남발하지 않고 최대한 절제하며 중요한 순간에만 사용한 것은 좋은 선택이라고 봅니다. 그리고 클라이맥스로 치달을 때 등장하는 일러스트도 적재적소에 사용됐다고 생각하는데, 가끔은 너무 잔인하다는 생각이 들 정도로 참혹한 그림도 있어서 사람에 따라서는 구입하기 전에 미리 마음의 준비를 하는 것이 좋을 것 같군요. 저는 아주 마음에 들었습니다.
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도시 괴담을 소재로 하지만 한국에는 잘 알려지지 않은 괴담들인 것 같다. |
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최소한의 표정 변화로 감정을 나타내는 것도 게임과 잘 맞는 느낌. 때로는 무섭다. |
출시되기 전에 보이스가 없다는 부분에 대해서 의견이 분분했던 것으로 알고 있습니다. 그리고 출시된 후에도 이 점에 대해서 지적하시는 분들이 많았죠. 하지만 개인적으로는 총성과 다이아몬드나 카마이타치의 밤 등 여태까지 해왔던 비슷한 게임들이 대부분 보이스가 없었기 때문에 특별히 이 부분이 문제가 된다고 보진 않습니다. 실제로 약간 따분해지는 구간이 있기는 하지만, 이것은 보이스가 없어서라기보다는 스토리 전개 방식 자체가 서서히 분위기를 고조시키는 것이 아니라 최대한 느슨하게 전개하다가 갑자기 절정으로 확 돌변하는 것을 반복하는 방식을 택했기 때문이 아닐까 합니다. 막상 분위기가 고조되기 시작하면 자연스럽게 몰입되는 게 느껴지니까요. 어쨌든 이 부분은 사람마다 원하는 바가 다르기도 하며 분위기에 꼭 맞는 훌륭한 보이스가 들어가서 나쁠 것은 없습니다만, 게임의 완성도를 해치는 단점으로는 꼽지 않겠습니다.
오히려 사운드 부분에서 문제 삼고 싶은 것은 효과음입니다. 효과음이 곳곳에 분위기와 어울리게 배치되어 있긴 하지만, 그 활용도 측면에서 조금 미약한 느낌이 드는군요. 예를 들어 아주 적막한 상황에서 책상을 내려치는 소리나 비명이나 웃음소리 같은 강한 효과음을 짧게 넣어서 주의를 확 끄는 것도 시도해 볼 만한 방법인데, 신 하야리가미에서는 아주 제한적으로만 활용하는 것으로 보이고, 그나마 있는 효과음도 임팩트가 약해서 대사에 키워드 뜨는 소리가 차라리 더 귀에 잘 들어옵니다. 덕분에 적막한 분위기에서 전개가 살짝 달라지는 순간 효과음이 제 역할을 못 합니다.
다행히 배경 음악은 아주 만족스럽습니다. 기이한 분위기를 더욱 기이하게, 극적인 분위기를 더욱 극적으로 만드는 데 적절히 사용됩니다. 듣다 보면 배경 음악의 종류가 그렇게 많지 않다는 생각이 들곤 하는데, 사실 큰 문제가 되진 않을 정도입니다. 아, 배경 음악에서 한 가지 아쉬운 것이 있군요. 바로 라이어즈 아트 파트에 나오는 음악인데, 라이어즈 아트 자체가 긴박함을 추구하는 시스템이라 템포가 빠른 곡을 고른 것으로 보입니다만, 그 정도가 좀 지나친 느낌이 드는군요. 강렬한 비트가 쿵짝 쿵짝 거리니까 제 어깨도 들썩들썩하고 클럽에 온 느낌도 들어서 이건 좀 게임에 맞지 않는다는 생각이 듭니다.
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분위기에 맞게 어둡고 탁한 배경이 많이 등장하는 편. |
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주인공인 호죠 사키. 예쁜데 얼굴이 자주 나오진 않는다. 시무룩. |
이번 작에서 매우 야심 차게 홍보했던 라이어즈 아트 시스템을 살펴보도록 하죠. 패키지 뒷 커버에는 이렇게 쓰여 있습니다. "거짓말로 유용한 정보를 빼내거나 위기를 타파하는 스릴 넘치는 시스템" 말 그대로 이 기능은 상대를 설득하거나 추궁할 때 사용되는데, 플레이어의 목표는 주어진 선택지 중 하나를 고르는 과정을 연속적으로 수행하여 의심 단계, 신뢰 단계, 중간 단계 중 신뢰 단계에 바늘을 가져다 놓는 것입니다. 그리고 선택지를 고르는 데는 매우 짧은 시간만이 주어지죠. 대략 4초에서 5초 정도 되는 것 같습니다. 앞서 언급한 쿵짝 음악과 시간 제한이 맞물려 굉장한 긴박감을 제공하죠. 처음에만이요.
네. 처음에만 그렇습니다. 선택지를 고르는 것이 마치 지금까지 알아낸 단서나 대화 중에 얻은 키워드를 통해 얻은 정보를 토대로 최상의 문장을 고르는 것처럼 보이지만, 사실 수집한 정보와는 별 상관없는 지문들이 대부분입니다. 가끔 중간에 '좋아. 어떻게 하는 것이 좋겠어'라고 나오긴 하는데 그대로 따라 하면 실패하기도 합니다. '역시 통하지 않는군' 하면서 말이죠. 결과적으로 그냥 찍기 이상도 이하도 아니게 되죠. 역전재판 시리즈의 사이코 락 파트에서 지금까지 알아낸 정보로 정곡을 찌르는 것과는 참 대비됩니다.
그냥 찍기라도 어떻게 찍느냐에 따라 상황이 급변하여 다음 선택지가 변화한다거나 전혀 다른 이야기로 전개된다면 납득이 될 텐데, 그것도 아닙니다. 어떻게 골라도 다음 선택지는 변하지 않으며 선택에 따라 변화하는 것도 기껏해야 배드 엔딩 하나 보는 정도에서 그칩니다. 총성과 다이아몬드의 교섭 파트와 참 대비됩니다. 어떻게 마치느냐에 따라 다른 편으로 넘어가는 부분도 있지만 극히 드물죠. 따라서 처음에는 뭔가 있어 보이던 이 시스템이 나중에는 그저 귀찮고 빨리 넘어가고 싶은데 스킵도 안 되는 걸림돌이 되는 것입니다. 물론 라이어즈 아트가 자주 나오는 것도 아니고 S랭크 작업 아니면 별 의미도 없어서 대충 넘기면 되긴 하지만, 게임의 분위기를 흩트린다는 점은 분명해 보입니다.
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드디어 라이어즈 아트 발동! 거짓말과 임기응변으로 생존하자! |
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…는 꿈이고 현실은 OX 퀴즈. 별로 의미 없는 시스템이다. |
다음은 커리지 포인트입니다. 이 포인트는 선택 상황이나 라이어즈 아트에서 등장하는데, 주로 과감한 행동을 요구하는 선택지를 고를 때 1포인트씩 차감되고 라이어즈 아트의 결과에 따라 몇 포인트 정도를 회복하게 되죠. 하지만 앞서 말씀드린 대로 대부분의 분기는 별로 의미가 없어서 굳이 이걸 소모하면서 선택지를 고를 일이 잘 없고, 라이어즈 아트에서도 커리지 포인트를 소모한 선택지가 반드시 긍정적인 영향을 주는 것도 아니기 때문에 이 포인트가 존재하는 의미 자체가 부정당하게 됩니다. 기껏해야 나중에 커리지 포인트를 연속으로 사용해야 하는 특정 구간이나, 소모해야 배드 엔딩 선택지를 고를 수 있는 구간, S랭크 작업을 할 때에나 의미가 있게 되죠.
이제 패키지 커버에 등장하는 세 가지 시스템 중 마지막인 추리 로직입니다. "논리적으로 사건을 정리하여 해답을 이끌어내는 기능" 이라고 쓰여있네요. 과연 그럴까요? 추리 로직 시스템은 현재 진행 중인 이야기에 등장하는 인물들을 나열하고, 인물 간의 관계를 도식화하여 보여주는 일종의 정리도라고 할 수 있습니다. 그리고 인물이나 연결선 사이에 존재하는 공란을 지금까지 모은 키워드 중에 하나를 골라 채울 수 있죠. 말 그대로 정리의 역할은 충실히 한다고 봅니다. 하다 보면 이 인물이 누구였고 무슨 대화를 했는지 까먹을 수도 있는데, 잘 기록해두면 나중에 생각이 다시 떠오르기도 하죠. 하지만 이걸로 무엇을 추리해내는 역할은 제대로 해내지 못합니다. 거의 마지막에 이걸로 범인을 지목하는 경우가 있는데, 이쯤 왔으면 범인이 너무 명확해서 별 의미가 없고, 그전까진 열어볼 일도 잘 없죠. 메인 시스템으로 내세우기엔 여러모로 아쉬운 기능입니다.
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커리지 포인트를 소모하여 용감한 행동을 했지만! 사실 별로 효과가 없다. |
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더 높은 랭크에 도전해보자. |
프리 커서 모드에서는 아날로그 감도가 좀 높은 편. |
이렇게 추리나 조사를 위한 시스템들은 대부분 제 기능을 못 해내고 있습니다만, 다행히 플레이어의 편의를 위한 기능들은 잘 작동합니다. 지난 대화를 다시 보는 기능이나 대사를 자동으로 넘기는 기능 같이 기본적인 편의성을 잘 갖추고 있을 뿐만 아니라, 다음 선택지까지 넘겨주는 기능을 제공해 여러 분기를 확인하는 것이나 S랭크 작업이 매우 수월하고, 이미 읽은 대사를 넘기다 아직 안 읽은 대사에서 멈춰주는 기능도 편리합니다. 가장 마음에 들었던 것은 왼쪽 아날로그 버튼을 이용한 숏 컷 박스인데, 자주 사용하게 될 저장 화면이나 분기 트리로 간편하게 이동할 수 있는 편리한 기능입니다.
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키워드를 수집하여 추리 로직을 완성할 수 있다. |
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하지만 이 기능을 조금 더 활용할 여지가 있지 않았을까. |
그 외에도 본편에서 미처 다하지 못한 뒷이야기를 따로 모아서 볼 수 있는 후일담 기능이나 대사 중에 등장하는 생소한 개념들에 대해 따로 설명해 놓은 F.O.A.F 기능은 그 내용 자체로도 읽는 재미를 제공해 줄 뿐만 아니라 수집 요소도 겸하고 있어서 게임을 더욱 풍성하게 하는데 이바지하고 있습니다. 9편의 이야기를 그냥 진행만 해도 최소 20시간은 넘게 걸릴 것으로 생각하는데, 이렇게 보너스 요소까지 생각하면 전체적인 볼륨 자체도 풍성한 편인 것 같군요.
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지난 대사 보기는 매우 편리하다. |
미처 못 다한 이야기를 수집할 수 있다. |
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따로 설명을 요구하는 개념은 F.O.A.F로 따로 분류하여 자세히 알려준다. |
야심 차게 준비한 일부 시스템들이 기대에 미치지 못하는 점은 분명 아쉬운 부분입니다. 하지만 텍스트 어드벤처 장르에서 가장 중요하다고 할 수 있는 스토리 부분은 굉장히 흡족한 수준이라고 생각합니다. 취향을 고려하더라도 분명 마음에 드는 부분을 발견할 수 있을 정도로요. 그만큼 대사 하나와 장면 하나에 상당히 신경을 쓴 티가 나고, 다른 감정을 최대한 배제한 채 공포 그 자체에 집중한 것도 좋습니다.
분위기를 한껏 올려주는 그래픽과 전체적으로 잘 조화가 되는 배경 음악도 제 몫을 다 하고 있는 것으로 보입니다. 장르를 감안했을 때 아무리 대충 플레이하더라도 20시간은 넘게 걸릴 분량도 장점으로 작용할 것 같군요. 거기에 일본어를 모른다면 즐겨보지도 못했을 장르의 게임이 한글화까지 되었으니, 저는 아쉬운 부분은 이 글을 끝으로 잊어버리고 여기서 더 바라지 않을 생각입니다. 슬슬 더워지기 시작하는 날씨에 오싹한 신 하야리가미 한 편 읽어 봄이 어떠신지요?
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내가 생각해도 난 귀여운 거 같다.
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주인공 누나 예뻐여
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라이어즈 아트, 추리 로직 등 메인 시스템으로 내놓은 부분들은 다 어정쩡한데 저걸 다 빼도 '이야기' '선택지'라는 어드벤처 본연의 즐거움만큼은 제대로 구현해낸 게임이라고 생각합니다.
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마지막 히든챕터를보고 느낀점은 니혼이치가 약을 참 잘만드는구나 하고 차기작을 기대해봅니다. GAY~
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여기 퍼진만두 하나요!!
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여기 퍼진만두 하나요!! | 15.05.16 19:41 | |
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