■ 서론 및 간단 요약
터틀 락 스튜디오의 이볼브는 독특한 작품이다. 터틀 락 스튜디오는 일찍이 레프트 4 데드라는 게임을 통해서 4인 코옵 FPS의 새로운 전성기를 열었던 작품을 만든 적이 있었다. 벨브와 결별하면서 터틀 락 스튜디오는 2K와 함께 새로운 경쟁 협동 FPS인 이볼브를 개발하였다. 이볼브는 4명의 헌터들과 한 마리의 몬스터가 사냥/본거지/방어/구출 모드 등의 다양한 모드를 통해서 경쟁하고 협동하는 게임으로, 이전에는 찾아보기 힘들었던 복잡한 경쟁 협동 방식의 게임 플레이를 기반에 두고 있다.
먼저 결론을 내리자면, 이볼브는 전체 게임 시스템 측면에서는 혁신적이며 훌륭하지만 게임 콘텐츠 분량 측면 등에서 삐걱거리는 모습을 보여주기도 한다. 협동을 강조하는 게임인 만큼, 모두 합이 맞게 움직이면 재미있지만 한 쪽에 구멍이 생기기 시작하면 게임이 힘들어지며 밸런스 부분에서 문제가 있는 것처럼 보인다. 하지만 취향만 맞고 보이스 채팅을 쓰는 헌터 4명과 잘하는 몬스터가 뭉친다면 게임은 다른 멀티 플레이 게임들과 비교할 수 없을 정도로 부드럽고 아름답게 진행된다. 이볼브 전체 게임의 진행에 대해서는 밑에서 자세하게 다루고자 한다.
4 vs. 1, 새로운 게임이 찾아오다. |
■ 숨바꼭질의 정반합
기본적으로 이볼브는 숨바꼭질 게임이다. 몬스터는 헌터들을 따돌리면서 포식을 하고 진화를 하여 헌터를 전멸시키거나 동력 계전기를 파괴하여야 하며, 헌터들은 몬스터를 사냥하거나 몬스터가 3단계 진화를 끝마친 상태에서 총 게임 시간 20분을 버티면 승리하게 된다. 헌터와 몬스터의 게임 플레이 양상은 완벽하게 다르기 때문에 양측을 나눠서 따로 접근해야 할 것이다.
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개성이 뚜렷한 몬스터들. |
■ 正명제-몬스터 : 쫒기는 자
기본적으로 몬스터는 쫒기는 자이다. 몬스터의 죽음은 직접적으로 게임의 패배로 이어지며, 몬스터는 하나인데 비해 헌터는 4명이라는 압박도 있기 때문이다. 특히 1단계의 몬스터는 매우 취약하기 때문에 도망치면서 야생동물을 사냥, 포식해서 빠르게 2단계나 3단계로 이행해야하는 부담이 있다. 하지만 몬스터가 헌터에 비해서 갖는 이점도 분명하게 있다. 몬스터는 헌터들보다 일찍 맵 상에 투입되어서 야생동물을 사냥하며 외피와 진화 게이지를 먼저 채울 수 있다. 하지만 헌터들 역시 몬스터의 발자국이나 각자가 지닌 추적 수단을 이용해서 몬스터를 집요하게 추적하기 때문에 이러한 헤드 스타트가 주는 우위는 금방 사라지게 된다. 몬스터는 최대한 빠르게 움직인 뒤에 다음 수를 생각해내야 한다.
2K와 터틀 락 스튜디오에서 흥미로운 인포 그래픽을 지속적으로 제공하고 있다. |
몬스터의 평소 이동 속도는 대단히 빠르지만 발자국을 남기기에 헌터의 추격을 받게 된다. 하지만 느리게 움직이는 대신 흔적이 남지 않는 잠행 모드를 이용해서 헌터를 따돌리거나 역으로 기습하는 등의 전략적인 선택이 가능하다. 그리고 각 몬스터는 추적을 따돌릴 수 있는 특기를 갖고 있다. 골리앗은 돌진-도약 강타-뛰기 세 번으로 믿을 수 없을 정도로 먼 거리를 한번에 이동할 수 있으며, 크라켄은 활강을 통한 트리키한 움직임을, 레이스는 분신 스킬을 이용한 교란에 특화되어 있다. 몬스터 플레이어는 각 몬스터의 특징을 최대한 활용하여 헌터를 따돌려야 한다.
하지만 헌터들을 몬스터의 스킬로 따돌렸다고 해서 게임이 쉽게 풀리는 것은 아니다. 게임 내의 맵은 넓고 복잡하며, 무엇보다도 위험하며 적대적인 야생동물로 가득차 있다. 대부분의 야생동물들은 몬스터를 툭툭 몇 대 치는 것만으로 1단계나 심지어는 2단계 몬스터의 외피를 벗겨낼 수 있을 정도로 강력한 모습을 보여주며, 멋모르고 뛰어다니다간 새때를 자극하여 자신의 위치를 발각시키기도 한다. 심지어 잠행하여 연속적으로 사냥에 성공하더라도 시체 주변에 시체 매들이 등장하여 헌터들에게 몬스터의 위치를 알려주기까지 한다.
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튜토리얼 영상들이 짧고 간결하게 게임 플레이의 중요한 부분을 짚어준다. |
그렇기에 몬스터 플레이어 입장에서는 지속적으로 후각을 통해서 주변 상황을 숙지하며, 야생동물을 사냥하고 안전한 곳에서 진화하여야 한다. 게임의 전반적인 구조가 숨바꼭질인 만큼, 몬스터 입장에서는 스릴 넘치는 상황의 연속이며 머리굴림의 연속이다. 몬스터는 일부러 도주 경로를 듄 비틀 같은 호전적인 몬스터가 있는 곳을 골라서 헌터를 의도적으로 방해할 수 있으며, 일부러 흔적을 남긴 뒤에 자신이 왔던 방향으로 거슬러 올라가는 등의 고전적인 교란책을 필 수도 있다. 가장 짜릿한 점은 이러한 속임수로 헌터를 속여넘기고 더 강해졌을 때라고 할 수 있으며, 이는 여지껏 나온 어떤 게임에서도 찾아보기 힘든 놀랍고 새로운 경험이라 할 수 있다.
하지만 최종 단계로 진화해도 그것이 절대적인 우위를 보장하는 것은 아니다. 단계가 높아질수록 몬스터 플레이어는 압도적인 화력을 얻을 뿐, 체력이나 외피가 비약적으로 상승하는 것은 아니다. 특히 몬스터의 체력은 회복이 어렵기 때문에 1단계-2단계를 거치면서 지속적으로 피해를 입었다면 3단계에서 헌터 측에게 역전당할 가능성도 있다. 하지만 동시에 헌터 측도 무력화가 누적되며 이 누적된 무력화가 3단계에서의 격돌에 도움이 되기 때문에 몬스터 플레이어는 절대적으로 불리한 1단계를 제외하면 2단계에서 최대한 상대에게 출혈을 강요할 수 있기도 하다. 몬스터 플레이어의 입장에서는 선택할 수 있는 전략이 다양하며, 게임을 하는 매 순간이 전략 전술적 판단의 연장선상이라 할 수 있다.
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후송 모드 자체는 재밌지만, 그렇다고 뭔가 혁신적이거나 새로운 건 아니다. |
■ 反명제-헌터 : 쫒는 자
헌터들은 몬스터를 쫒아야 한다. 하지만 문제는 몬스터와 비교하여 보았을 때, 헌터들의 이동 속도는 매우 느리다는 것이며 단순하게 발자국이나 보이는 지표들(놀라는 새들/시체 매들)만 쫒는다면 그저 몬스터 꽁무니만 좇다가 끝날 가능성이 농후하다. 게다가 지인의 표현을 빌리자면 '헌터의 최대 약점은 헌터가 4명이라는 점'이라고 평할 정도로 4명이 손발을 맞추지 못한다면 게임은 절대적으로 헌터에게 불리하다고 할 수 있다. 그러나 반대로 서로 손발을 맞추고 협동하는 능숙한 헌터들은 플레이 타임 내내 상대편을 압박하면서 게임을 승리로 이끌어갈 수 있다.
기본적으로 헌터는 1단계나 2단계의 몬스터보다 우월한 화력을 갖고 있으며, 동시에 메딕의 치료 등으로 지속적인 전투 수행 능력이 매우 뛰어나다. 야생동물을 섭취해서 외피를 회복하는 등 체력 회복이 제한된 몬스터 입장에서는 화력이 비슷해지는 2단계에서라도 헌터와 싸우는 것은 상당히 버겁다고 할 수 있다. 심지어는 상당한 피해를 입고 3단계에 들어서면 헌터가 몬스터를 딜로 압도하는 경우도 비일비재하게 발생한다. 이는 몬스터가 단계를 거듭해서 진화할수록 대미지나 딜링이 압도적으로 변하지만 체력이나 방어적인 요소는 그만큼 극적으로 변하지 않기 때문이다. 그렇기 때문에 헌터 입장에서 이기기 위해서는 1단계-2단계-3단계 몬스터에게 지속적으로 싸움을 강요하여 출혈을 강요해야 한다.
플레이어 레벨이 오르면서 무기 성능이 오르는 방식이다. |
몬스터에게 지속적인 출혈을 강요하기 위해서는 먼저 각 직업군은 역할에 대한 이해가 선결되어야 한다. 어설트는 지속적으로 몬스터에게 강한 피해를 입히면서 주의를 끌고, 트래퍼는 모바일 아레나로 싸움을 강요하고 각종 메즈기로 몬스터의 움직임을 제한하며, 메딕은 팀원의 체력을 회복하며 전투를 지속시키고, 마지막으로 서포터는 각 캐릭터 고유의 능력을 이용해서 전투를 유리하게 이끌어야 한다.
동시에 몬스터를 추적하기 위해 헌터 측은 몬스터 만큼의 머리굴림이 필요하다. 기본 조건상 몬스터의 속도를 헌터들이 따라잡는 데는 한계가 있으며, 몬스터에게 강제로 싸움을 걸기 위해서는 몬스터의 움직임을 읽고 한 발자국 앞서 나가는 것이 절실하게 필요하기 때문이다. 트래퍼의 추적 수단(메기의 데이지/그리핀의 사운드 스파이크/에이브의 추적 다트)은 추적의 큰 그림을 그리는 수단이지만 전적으로 여기에 의존해서는 몬스터에 비해서 뒤쳐질 수 밖에 없다. 앞지르기 위해서는 헌터 측에서도 능동적인 대응 전략이 필요하다. 일례로 로딩 스크린 팁에서도 드러나듯 팀을 두 명씩 쪼개서 한 쪽은 몬스터 추적을, 다른 한 쪽은 몬스터의 예상 경로를 앞질러 나가서 커트하는 전략을 취할 수도 있다.
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헌터에 따라서 추격 방식이나 플레이 방식이 완벽하게 달라진다. |
또한 헌터의 조합에 따라 전반적인 운영 전략이나 전투 전술도 변하는 재미가 있다. 라자루스 같은 경우 쓰러진 인원을 다운 누적 없이 곧바로 살려낼 수 있지만, 지속적인 힐링 능력은 떨어진다. 그렇기에 여기서 보호막이 있는 행크를 서포터로 기용하여 팀을 단단하게 만들고 라자루스의 힐링 버스트 쿨타임을 채워주는 역할을 맡길 수 있다. 혹은 서포터 캐벗이나 버킷을 기용하여 팀과 트래퍼의 추적을 도울 수도 있다. 이런 점에서 사전에 이렇게 해보자 혹은 저렇게 해보자 등의 선택지가 많은 편이며 그에 따라 플레이 자체도 바뀌기 때문에 매력적이라 할 수 있다.
헌터 측에서 협동을 위해서 필수적인 것이 있다면, 그것은 바로 보이스 채팅이라 할 수 있다. 게임은 20분 남짓되는 시간 수많은 시청각적인 정보를 추격하기 때문에 캐릭터의 음성이나 포인팅(L3 버튼으로 맵에 마커를 남길 수 있다)만으로는 부족하다. 때에 따라서는 근처 몬스터의 소리와 발자국 소리(잠행을 해도 이는 들린다), 야생동물의 울부짖음(스파터는 몬스터를 확인하면 울부짖으며 도망간다), 수풀 너머로 스쳐지나가는 몬스터의 실루엣을 보면서 몬스터를 추격해야 하기 때문이다. 따라서 이기고 싶다면 이러한 정보를 빠르게 공유할 수 있는 보이스 채팅이 필수적이라 할 수 있으며, 헌터 측에서 보이스 채팅 응용을 한다면 위에서 언급한 것처럼 새로운 전략을 수립하는 것도 가능하다.
터틀 락 스튜디오의 전작 레프트 4 데드처럼 게임 중간에 들어오는 경우도 있다. |
하지만 항상 그렇듯이 이런 경우에는 좋은 꼴을 본 적이 없다. |
■ 合명제-캐치 미 이프 유 캔
이렇게 서로 다른 두 게임 플레이가 맞물리면서 게임은 예측불허로 가변적이고 유동적인 모습을 보여주며, 추적의 시작에서부터 끝까지 긴장을 놓을 수 없게 만든다. 유능한 몬스터는 빠르게 야생동물을 포식하면서 진화하려 하지만, 3단계 진화가 완료되는 그 순간에도 안심할 수 없다. 동시에 헌터는 어디 있을지 모르는 몬스터를 잡기 위해 전략을 세우고 접근해야 하며 정신을 집중해서 몬스터가 있을 징후를 파악하고 이를 따라가야 한다. 그리고 이 둘이 만날 때는 정말로 정신없는 접전을 벌이게 된다. 거대한 몬스터는 화면 한 가득 스킬을 쓰며, 헌터들은 이를 피하기 위해 몸부림쳐야 한다. 타격감이 다소 약한 점을 제외하면, 이볼브의 강렬한 접전은 다른 게임에서 보기 힘든 독특한 감각을 전해준다.
게임이 끝난 뒤에 전략적인 분석을 할 수 있게끔 리플레이를 보여주는 것은 훌륭한 아이디어였다고 생각한다. |
■ 문제점-분량, 아쉬운 밸런스, 그리고 온도 차이
하지만 이볼브는 완벽한 게임은 아니며, 지금 당장 모두에게 사라고 적극적으로 추천해줄만한 게임은 더더욱 아니다. 때때로 이볼브의 몇몇 결점들은 묵과될 수 없을 정도로 심각한 모습을 보여준다.
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가끔씩 전투가 너무 격렬해서 내가 뭘 때리고 있는지 알 수 없는 상황이 연출되기도 한다. |
첫 번째는 분량의 문제이다. 이볼브는 타이탄폴과 비슷하게 멀티 플레이 중심의 게임이다. 헌터들의 협동이 중요하기 때문에 대부분의 게임은 멀티 플레이로 진행될 것이다. 싱글 콘텐츠 역시 존재하지만 싱글 콘텐츠가 멀티 플레이의 '연습 시합' 같은 모습을 보여준다는 것이 문제다. 제작진이 자랑하는 이볼브의 후송 모드는 싱글 플레이 스토리 모드라기보다는 플레이 상황에 따라 맵이 능동적으로 변하는 멀티 플레이 모드에 가까우며, 캐릭터 간의 개성 넘치는 대화나 대사, 혹은 뒷배경이 궁금해지는 몬스터나 야생동물에 대한 스토리텔링은 일절 존재하지 않는다.
80만 가지 상황이 연출된다 해도 체감상 그렇게 다채롭게 느껴지지는 않는다. 모드도 멀티(접전)와 코옵(후송) 모드 밖에 존재하지 않아서 더 그런 듯. |
맵들은 개성 넘치고 다양한 분기와 샛길, 야생동물 등으로 구성되어 있기에 같은 구간을 반복한다는 느낌은 들지 않는다. 다만 게임 모드(사냥/방어/구출/본거지)에 있어서 사냥 만큼 재미있는 모드가 없다는 점은 대단히 아쉽다. 구출 모드는 너무 빠르게 끝나며 방어 모드의 전략은 사냥 모드에 비하면 단조롭다. 그나마 본거지 모드가 변칙적인 전략(미니언을 소환하고 몬스터 플레이어는 진화에 목숨을 거는 등)이 가능하지만 사냥 모드의 짜릿함에는 비견될 바가 못된다. 사냥 모드처럼 변칙적이면서 오래 잡을 수 있는 모드가 추가된다면 좋겠다는 아쉬움이 강하게 든다.
레이스. 그야말로 짜증의 결정체.
두 번째는 밸런스의 문제다. 일단 악명 높은 레이스 문제부터 이야기해보겠다. 기본적으로 시각과 청각적 정보를 바탕으로 몬스터를 추격해야 하는 게임인데, 레이스는 강력한 기동력과 강력한 분신, 다른 몬스터와 비교할 수 없을 정도로 압도적인 화력을 바탕으로 헌터 게이머를 농락하고 3단계 진화에 쉽게 돌입할 수 있다. 일부러 자기가 가고자 하는 방향으로 발자국을 남기고 헌터들이 해매게 역정보를 던지는 몬스터의 잠행 테크닉이 레이스에게는 그저 30초 단위로 쿨타임이 도는 버튼 누르기에 불과하며 초신성은 보고도 막지 못할 정도로 강력하다. 물론 파훼법은 있지만(한번에 끝장내는 것이 아니라 끈질기게 달라붙어서 체력 소모를 강요한다면 충분히 승산이 있다), 밸런스 조절은 필수적으로 보인다. 그리고 몇몇 헌터들(발이나 하이드 같은)이나 골리앗은 약한 모습을 자주 보여주기에 이 또한 밸런스 조절이 필요하다고 할 수 있다.
마지막으로 가장 심각한 문제는 게임의 온도 차이다. 어떤 때 이볼브는 다른 게임과 비교를 불허할 정도로 재미있고 격렬하며 스릴 넘치는 게임처럼 느껴진다. 하지만 어떤 때 이볼브는 더럽게 지루하며 아무 것도 없는 텅빈 맵을 뛰어다니는 공허한 게임처럼 느껴질 때도 있다. 이 둘의 차이는 명확하다. 한 쪽은 헌터들이 협동을 잘하며, 다른 한 쪽은 헌터들의 협동이 이루어지지 않는 것이다. 이볼브는 그 독특한 플레이 스타일 때문에 적응하지 못하고 겉도는 유저 수가 꽤 있다. 물론 튜토리얼은 자세하게 구성되어 있지만 실제 게임에서 써먹는 것은 천지차이기 때문이다.
사실 이볼브가 추구하는 두뇌 싸움과 추격전 위주의 플레이는 ARMA 같이 물리 보정과 바람 보정을 받으면서 1km 바깥에 있는 표적을 스나이핑으로 맞추는 그런 하드코어함과는 거리가 멀다. 그렇기에 겉도는 상당수의 게이머들은 같이 뛰는 베테랑 헌터들이 가르쳐주고 이끌어주면 쉽게 적응할 수 있으리라 생각한다. 이는 보이스 채팅을 키고 서로 예의 바르게 이야기하며 플레이하면 쉽게 해결될 문제다. 하지만 대부분의 게임은 보이스 채팅은커녕 포인팅조차 하지 않은 채로 진행된다. 이는 대단히 아쉬운 부분이며, 현재진행형으로 지속되고 있는 문제라고 할 수 있다.
지금보다 더 재미있는 게임이 될 수 있었는데…. |
■ 결론
이볼브는 이전의 멀티 플레이 게임과는 다른 새로운 게임이며, 즐겁고 강렬하며 스릴있는 게임이라 할 수 있다. 다만 어딘가 살짝 부족한 분량의 문제, 밸런스 문제, 그리고 무엇보다도 재미있는 판과 재미없는 판 사이의 극명한 온도차가 이 게임을 적극적으로 추천할 수 없게 만든다. 만약, 같이 플레이할 인원 4명(혹은 몬스터까지 포함해서 5명)이 있거나, 모르는 사람들끼리 모여서도 꾸준하게 보이스 채팅을 할 생각이면 구매하는 것을 추천한다. 하지만 그럴 생각이 없다면, 다소 유보해두었다가 세일할 때나 싸게 구매할 기회가 생길 때 구매하는 것이 좋을 것이다.
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■ 장점
+새롭고 신선한 멀티 플레이.
+사냥 모드의 템포는 잘 짜여 있으며, 가끔씩 잊을 수 없는 순간을 연출하기도 한다.
+오밀조밀하게 구성되어 긴장감을 불러일으키는 맵과 게임 디자인.
+개성 넘치는 헌터와 몬스터.
■ 단점
-싱글 플레이가 있다고 해도, 멀티 플레이의 연습 게임에 불과하다.
-사냥 모드를 제외하면 어딘가 조금씩 아쉬운 모드들.
-매력적이고 개성 넘치는 소재와 캐릭터들이 있지만, 스토리는 전무하다.
-다소간의 게임의 재미를 해치는 밸런스 문제.
-잘 풀릴 때는 정말 재미있지만, 안 풀릴 때는 정말 지루한 게임의 온도 차이.
!참고! -보이스 채팅을 적극적으로 사용하는 것을 추천한다. 혼자 묵묵히 게임을 즐기는 타입이라면 이볼브는 절대 좋은 선택이 아니다.
■ 요약
새롭고 진귀한 멀티 플레이 게임을 경험해보고 싶다면 이볼브는 좋은 선택이며, 그만한 가치는 한다. 하지만 새롭고 진귀한 만큼의 단점도 갖고 있는 게임이다. 더 다듬어졌다면 지금보다 나아졌겠지만, 현재의 이볼브도 나름대로 플레이할만한 가치를 갖고 있다.
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혼자 묵묵히 게임을 즐기는 타입이라면 이볼브는 절대 좋은 선택이 아니다. 후.. 잣될 뻔 했네요..
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ㄴㄴ 왜 친구들은 롤 아니면 피온3만 할까..
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난 사람들이랑 같이 하는걸 즐기는 타입이니까 사야지!!! 아. 친구가 없지..
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친구라면 여자애들밖에 없어서..
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전무하다기보단 터틀락에서 제공하는 캐릭터 별 이야기를 보면 스토리 자체는 탄탄합니다 다만 이걸 게임내에서 대사로만 암시해주니 자세한 스토리를 알기 어렵죠 이 점은 대사로 은근히 암시만 해주는 레포데랑 판박이로 빼닮았습니다
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ㄴㄴ 왜 친구들은 롤 아니면 피온3만 할까.. | 15.02.28 19:31 | |
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친구라면 여자애들밖에 없어서.. | 15.03.04 21:32 | |
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전무하다기보단 터틀락에서 제공하는 캐릭터 별 이야기를 보면 스토리 자체는 탄탄합니다 다만 이걸 게임내에서 대사로만 암시해주니 자세한 스토리를 알기 어렵죠 이 점은 대사로 은근히 암시만 해주는 레포데랑 판박이로 빼닮았습니다 | 15.03.01 15:21 | |
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