마테이 경감, 모든 인간은 유죄라네.
순수하게 태어나지만, 살면서 죄를 짓는다...
암흑가의 세 사람(원제:Le Cercle Rouge, 장 피에르 멜빌 감독, 1970)
*주의! 본 리뷰는 스크린샷 및 리뷰 본문에 많은 스포일러를 포함하고 있습니다.
2000년대 이전부터 게임을 한 사람들이라면 다양한 어드벤처 게임들을 기억할 것이다. 시에라의 킹즈 퀘스트나 루카스 아츠의 룸, 원숭이 섬의 비밀이나 샘 앤 맥스, 가브리엘 나이트 같은 명작들이 있었으며, 판타즈마고리아 같은 FMV 괴작도 나올 정도로 어드벤처 장르는 요즘의 FPS에 비견될만한 인기를 구사했었다. 하지만, 90년대 중반 이후로 어드벤처 장르는 쇠락하게 된다.
어드벤처 장르의 쇠락에는 많은 이유를 꼽을 수 있겠지만, 가장 본질적인 문제는 어드벤처 장르의 문법을 다른 게임 장르들이 흡수하고 통합하게 되었다는 것이다. 하프 라이프처럼 게임에 어드벤처 장르의 특기인 스토리텔링 문법이 결합된 것을 그 예로 들 수 있겠다.
애플 시절의 킹즈 퀘스트. |
성인 지향의 어드벤처 게임 가브리엘 나이트. |
루카스 아츠의 룸. 지팡이를 이용한 퍼즐이 인상적인 작품. |
전설적인 괴작, 판타스마고리아. |
어떻게 보면 어드벤처 장르가 쇠락한 것은 철학이라는 학문의 쇠락과도 유사하다고 할 수 있다. 한때 모든 학문을 총망라했었던 철학은 학문이 진화 발전하게 되면서 자신의 분야였던 물리학/생물학/화학/문학/미학 등의 다양한 분야를 분리해서 독립시켰다. 그 결과, 아리스토텔레스 시절만 하더라도 모든 것을 다루었던 철학은 현대에는 과거의 위상과 영향력을 상실했다. 어드벤처 게임도 비슷하게 볼 수 있을 것이다.
하지만 최근 들어서 어드벤처 장르가 부활까지는 아니더라도 나름대로의 활로를 찾은 것처럼 보인다. 텔테일 게임즈는 어드벤처 장르의 강점이라 할 수 있는 스토리텔링과 함께, 기술의 발전으로 등장한 다운로드 판매 시장에 걸맞는 에피소드 판매 방식으로 어드벤처 장르가 팔릴 수 있는 가능성을 찾아냈다. 또한 킥스타트의 출현으로 과거라면 시장에서 팔릴 물건이 아니라고 배척받았을 뻔한 게임들, 특히 소수의 팬들에게서 전폭적인 지지를 받고 있는 어드벤처 게임들이 팬들과 만날 수 있는 가능성을 발견하게 되었다.
텔테일 게임즈의 워킹 데드, 시즌 2 |
테일즈 프롬 보더랜드 등 다양한 IP의 어드벤처 게임화를 맡았다. |
물론 여기서 다루고자 하는 셜록 홈즈 : 죄와 벌(원제는 Crime and Punishment지만, 이건 도스토예프스키의 소설 죄와 벌에서 따온 제목이기에 여기 맞추는 것이 좋다고 생각한다. 이하에서도 죄와 벌로 통일하겠다)은 이런 흐름에서는 살짝 빗나가 있는 작품이긴 하다. 에피소드식 판매 방식도 아니고, 킥스타트로 나온 게임도 아니기 때문이다. 어떻게 본다면 요즘 시기에 드물게 찾아볼 수 있는 정통 패키지 어드벤처 게임이라 할 수 있다. 물론 이러한 게임의 판매 방법이 후술할 이야기와 맞물리면서 적지 않은 아쉬움을 남기게 되었지만, 결론만 놓고 본다면 셜록 홈즈 : 죄와 벌은 어드벤처 게임으로써 만족할 만한 게임이라는 것은 분명하다.
우리가 익히 아는 셜록 홈즈의 모습. |
하지만 실제 삽화 등에 묘사된 셜록 홈즈의 모습은 이렇다. |
셜록 홈즈는 지금 시대에도 여전히 반복되며 변주된다. |
셜록 홈즈 : 죄와 벌을 이야기하기 전에 앞서 셜록 홈즈라는 소설이 갖는 위상에 대해서 간략히 짚고 넘어가고자 한다. 익히 알려진 대로, 코난 도일이 쓴 셜록 홈즈라는 소설은 모든 추리 소설 및 탐정 소설의 아버지라 할 수 있을 정도로 유명한 작품이다.
물론 최초의 추리 소설의 명예는 에드가 엘런 포우의 '모르그 가의 살인 사건'이 차지하고 있지만, 코난 도일이 셜록 홈즈라는 소설을 통해서 만들어낸 것은 추리 소설 뿐만 아니라 '탐정'이라는 이미지의 원형이었다. 그리고 탐정은 새로운 시대가 요구했던 새로운 인간의 이상형이라 할 수 있었다. 일단 왜 탐정이란 인물에 대중이 관심을 갖게 되었는가에 대해서는 본인이 쓴 '머더드 소울 서스펙트' 리뷰의 도입부를 참조해주시기 바란다.(리뷰 바로 가기) 여기서는 왜 셜록 홈즈가 탐정이란 이미지의 원형이 되었는가에 대해서 다루도록 하겠다.
'관찰과 보는 것은 다르다'라는 명제는 셜록 홈즈라는 인물을 설명하는 좋은 표현이다. 셜록 홈즈는 범죄를 해결하는 과정을 통해 세계를 논리적이고 과학적으로 바라보는 방법을 독자에게 제시했다. 동시에 셜록 홈즈가 그러한 방법론에 살고, 그러한 방법론에 따라 죽었다는 측면에서 깊은 인상을 남겼다. 코난 도일이 가장 좋아했다는 '얼룩 띠의 비밀' 단편을 예로 들어 보자. 이 단편의 도입부에서 홈즈는 의뢰인이 어떤 직업을 가졌고, 무엇을 타고 왔으며, 왜 왔는지를 단번에 알아맞힌다. 홈즈는 의뢰인이 드러내고 있는 사소한 정보를 바탕으로 이를 논리적으로 연결, 부정할 수 없는 단 하나의 진실을 추론한다. 이러한 과정에서 지금은 보편적이지만 당시엔 새로웠던 다양한 과학 수사의 기법을 적극 도입한다.
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다양한 사람들을 만나면서 사건을 풀어나가게 된다. |
홈즈의 뛰어난 관찰력과 정답으로 향하는 논리적이며 비상한 두뇌는 훗날 많은 탐정에게도 영향을 주었다. 가장 중요한 것은 바로 '보이지만 보이지 않는 것'을 관찰하여 결론을 도출할 수 있는 능력이라 할 수 있다. 로버트 다우니 주니어가 홈즈로 열연한 '셜록 홈즈 : 그림자 게임'에서는 이런 대사를 하기도 한다. "(무엇이 보이냐는 질문에) 모든 것이요. 이게 내 재능이자 저주지."
하지만 동시에 홈즈는 아무도 보지 못하는 진실 속에 갇혀서 범인은 이해할 수 없는 괴팍한 천재의 모습 역시 갖고 있다. 원작에서 사건이 없을 때는 지루함을 달래기 위해서 코카인 또는 모르핀을 했다는 이야기가 있으며, 왓슨이나 레스트레이드 경감보다 한 발짝 앞서서 추리하고는 실실 쪼개는 모습 역시 자주 볼 수 있다. 물론, 그렇다고 해서 그가 비인간적인 캐릭터라는 것은 아니지만.
이러한 전제들을 기초적으로 깔아두고 게임에 대한 분석을 시작해보도록 하겠다. 셜록 홈즈 : 죄와 벌은 전형적인 어드벤처 게임이다. 10년 전, 15년 전이었다면 그렇게 놀랍지도 않았을 고색창연한 장르적 문법을 2014년에도 그대로 확인할 수 있다는 점에서 놀라운 작품이라 할 수 있다. 일단 게이머는 기본적으로 사건 현장을 조사하고 증거를 수집한 다음에, 이 증거들을 토대로 추리를 하고 답을 도출하여야 한다. 즉, 크게 탐문, 조사와 증거 수집 및 추리 파트로 게임이 나뉜다고 볼 수 있으며, 각각을 나눠서 분석하는 것이 좋을 것이다.
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수첩은 게임 중에 기록된 내용 대부분을 정리한다. |
탐문, 조사, 그리고 증거 수집 파트의 경우, 게이머는 에피소드에서 현장 및 다양한 장소를 방문하여 증거를 수집하고 사람들의 이야기를 들으면서 정황을 추리해야 한다. 게임은 수많은 증거를 한 장소에 흩뿌리기보다는 주요한 증거들 두세 개 정도만 눈에 띄는 자리에 배치하고 있으며, 조사해서 더 이상 볼 필요가 없는 증거는 녹색 아이콘으로 친절하게 표시한다. 또한 상상을 통해 정황을 재현한다거나, 혹은 세밀한 관찰로 숨겨진 증거를 찾아내야 할 때는 친절하게 모드 전환을 하라고 게임에서 표시해주는 등 사용자의 편의를 배려한 모습을 보여준다.
사람들에게 사건에 대해서 묻는 탐문의 경우도 이러한 친절함의 연장선상에 있다. 한 번 물어본 선지는 더 이상 물어볼 필요 없이 선택란에서 지워지며, 대화 내용은 모두 수첩에 기록이 된다. 또한 대화 중 반박을 하기 위한 버튼 액션의 경우도, 틀린 선지를 고르더라도 친절하게 처음부터 다시 반박할 기회를 주는 등 게임 자체가 친절하다 못해 루즈하다는 느낌마저 줄 정도다.
그래도 단순하게 선지를 선택하는 탐문 파트에서 재밌는 부분도 존재하는데, 바로 인물 묘사이다. 게이머는 대화 중에 버튼을 눌러 인물 묘사 모드로 들어갈 수 있으며, 캐릭터 모델링을 흝으면서 특징들을 짚어내야 한다. 이러한 미니 게임은 홈즈라는 캐릭터의 특성을 정확하게 묘사하는 부분이기도 하다. 위에서 예로든 얼룩 띠의 비밀처럼 상대가 가진 디테일을 찾아내고, 이를 통해서 캐릭터의 성격을 묘사하기 때문이다.
게이머는 홈즈를 조작하여 다양한 인물들에게 말을 걸고, 현장에서 증거를 찾아야 한다. |
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인물 모델링이 트리플 A 게임들에 비해서는 뛰어나지 않지만, 나름대로 인물들의 특징을 잘 묘사하고 있다. |
현장에서 발견해서 바로 쓸 수 있는 몇몇 증거들은 자세한 조사를 요구하기도 한다. 이 경우, 게이머는 집으로 돌아와서 몇몇 과학 실험이나 자료 검색을 할 수 있는데, 이 과정에서 게이머는 과학 실험 및 자료 검색을 빙자한 미니 게임들을 하게 된다. 기본적으로 과거 어드벤처 게임에 익숙한 사람들이라면 크게 어렵지 않을 정도의 난이도지만, 게임은 참으로 친절하게도 퍼즐을 스킵할 수 있게 배려해준다. 퍼즐 스킵이 게임 진행에 어떤 영향도 끼치지 않기 때문에 처음 이러한 장르의 게임을 접하는 사람도 편하게 게임을 즐길 수 있다.
하지만 게임이 항상 친절한 것은 아니다. 게임에서 가장 높게 평가해줄 수 있는 부분은 바로 증거와 조사한 것을 모아서 추리를 하는 추리 파트이다. 게이머는 언제라도 세모 버튼을 눌러서 지금까지 모은 단서들이 갖고 있는 의미를 확인할 수 있으며, 이 단서들의 조합을 통해서 사건 정황을 추리하는 기본 단위인 명제들을 만들어낼 수 있다.
하지만 이 명제들은 대부분 두 가지의 상반된 의미를 갖고 있으며, 게이머가 어떻게 명제들을 조합하느냐에 따라서 상이한 결론을 내릴 수 있다. 게이머는 성급한 추론을 통해서 엉뚱한 사람을 범인으로 지목할 수도 있고, 심사숙고하여 진실에 도달할 수도 있다. 이렇게 게임은 이러한 과정을 오로지 게이머의 손에 맡겨놓음으로써 게이머가 결론을 내리기 전 증거를 다시 곱씹어 보는 과정을 거치게 만든다. 이러한 경험은 최근 콘솔 또는 피씨 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 부분이며, 셜록 홈즈 : 죄와 벌의 구매 포인트로도 평가할 수 있다.
감각을 날카롭게 가다듬어 숨겨진 증거를 찾아내거나, 상상으로 사건 현장을 재구성할 수도 있다. |
실험을 이용해서 증거에 숨겨진 비밀을 밝히는 미니 게임도 다수 있다. |
다양한 미니 게임이 있지만, 몇몇은 좀 귀찮은 것들도 있다. 건너 뛸 수 있어서 다행이라 생각한다. |
게임은 총 6개의 케이스로 구성되어 있으며, 각각은 연결되어 있는 사건이 아니라 옴니버스 방식이다. 각 사건은 요즘 추리 소설에 비하면 덜 자극적인(?) 내용들로 가득하다. 복잡한 트릭은 없으며 그로테스크한 살인 현장이나 밀실 살인, 연쇄 살인 같은 요즘 추리 소설이 기본적으로 갖고 있는 요소는 없다고 할 수 있다. 하지만 게임은 원작 셜록 홈즈의 테이스트를 살리는 데 초점을 맞추고 있고, 그런 점에서 보았을 때 현대적인 추리 소설이나 수사물을 끌어들이지 않은 점은 확고하게 자신이 하고 싶은 바를 정했기에 가능한 것이 아니었나 생각해본다.
그렇다고 셜록 홈즈 원작에 대해서 충실하게 알고 있어야 게임을 제대로 즐길 수 있는 것은 아니다. 기본적으로 게임 내 성우들이나 인물 모델링 등에 있어서 게임은 세세한 노력을 기울이고 있고, 잘 포장된 트리플 A 게임 수준까지는 아니지만 어느 정도 만족스럽다고 할 수 있다. 특히 홈즈 성우의 연기는 성격적으로 꼬여 있지만 동시에 인간적인 모습을 갖고 있는 홈즈의 모습을 잘 드러냈다고 할 수 있다.
다만 역시 예산의 부족인지 캐릭터의 움직임이 상당히 방정맞다는 느낌을 자주 받는데, 대화 씬에서 캐릭터들이 정서불안 환자마냥 움직이는 모습이나 홈즈가 팔을 맥없이 휘휘 내저으면서 달리는 모습은 웃기다고 할 수 있다. 또한 성우의 연기나 모델링 역시 일상 대화에서는 좋다고 할 수 있지만, 감정이 격하게 터져나오는 장면에서는 다소 어색함이 느껴지기도 한다.
사건 덕후 셜록 홈즈. |
왓슨 놀려먹는 것도 여전하다. |
로딩 중에 사건 파일을 볼 수 있게 만든 것은 좋은 시도였다. |
겨울에 꿀을 빨고 싶었던 홈즈…. |
사실 오랜만에 할만한 어드벤처 게임을 할 수 있다는 점에서 PS4 기준으로 5.X 만원을 투자하는 것은 괜찮다고도 할 수 있지만, 문제는 게임의 분량이다. 셜록 홈즈 : 죄와 벌은 플레이 타임이 대략 10시간 안쪽이라 생각하면 편하다. 어떤 케이스는 길지만, 어떤 케이스는 허무할 정도로 짧기도 하다. 물론 요즘 게임들의 1회차 싱글 플레이 타임이 10시간 안쪽이라는 것을 감안했을 때, 그리고 추리 과정을 게임이 잘 묘사하고 있다는 점도 감안했을 때, 그렇게까지 손해보는 작품은 아니라고 느낄 수도 있다.
하지만 요즘 가장 잘나가는 어드벤처 게임이라 평가할 수 있는 텔테일 게임즈의 어드밴처 게임들(워킹 데드/왕좌의 게임/테일즈 프롬 보더랜드 등)과 비교해보았을 때, 가격면에서 경쟁력이 심각하게 떨어진다고도 볼 수 있다. 텔테일 게임즈의 어드벤처 게임들은 대부분 다섯 개의 에피소드로 구성되어 있고, 한 에피소드에 5$(약 5,000원) 정도다. 즉, 다섯 개를 묶으면 25$, 우리 돈으로 2.5만원 정도 되는데 가격 대비 플레이 타임이나 재미를 감안해서 본다면 셜록 홈즈 : 죄와 벌은 가격 대비 재미로 따졌을 때 아쉬운 느낌이 있다.
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추리 시스템은 다양한 결론을 유도하거나 함정에 빠질 수 있다는 점에서 상당히 흥미로운 시스템이었다. |
물론 텔테일 게임즈나 여타 에피소드 형태의 판매 방식의 어드밴처 게임과 패키지 게임인 셜록 홈즈 : 죄와 벌을 동렬에 놓고 비교하는 것은 부당하다고도 볼 수 있다. 그러나 가장 큰 문제는 위에서도 언급했듯 철저하게 옴니버스 방식을 따르고 있다는 것이다. 한 번에 이어지는 이야기도 아닌데 굳이 단일한 형태인 패키지로 구매할 이유가 있을까? 개인적으로는 이부분에 대해서는 살짝 의문이 든다.
결론적으로 셜록 홈즈 : 죄와 벌은 괜찮은 작품으로, 근래 보기 드문 정통 어드벤처 게임이라 할 수 있다. 그리고 어드벤처 게임의 향수에 빠진 사람이 있다면 꼭 권해주고 싶은 작품이기도 하다. 다만, 개인적으로는 PS4 버전보다는 PC 스팀 버전을 추천한다. 일단 PS4 버전 기본 정가보다 만원 더 싸기도 하고, 장기적으로는 할인이나 코드 판매를 통해서 더 저렴한 가격에 만나볼 수 있기 때문이다. 그 정도 가격이라면 셜록 홈즈 : 죄와 벌은 합리적인 재미를 보장한다고 할 수 있을 것이다.
이보게 왓슨, 좋은 것은 같이 보세나. |
왓슨 너 이자식…. |
■ 장점
+오랜만에 찾아볼 수 있는 정통 어드벤처.
+이런 장르를 처음 접하는 사람들을 위한 친절한 시스템
+그런 친절함에도 불구하고 여러 결론을 유도할 수 있는 깊이 있는 추리 시스템.
■ 단점
-분량에 비해서 애매하게 비싼 가격
-어설픈 모션과 그래픽
-다회차 요소 부족
■ 결론
셜록 홈즈와 어드벤처 팬이라면 추천한다. 다만, 요즘 게임들답지 않은(그리고 어쩔 수 없겠지만) 다회차 요소의 부족과 가격이 요즘 어드벤처 게임들과 비교하였을 때 비싼 쪽이라는 것을 감안하면, 다이렉트 게임즈나 스팀으로 구매하는 것을 추천한다.
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내 이름은 코란, 경전이죠
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내 이름은 건담, 세츠나죠.
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왓슨 너 이자식ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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이건...인트라게임즈가 한글화 한건데...(2)
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다렉이 요새 잘 해주긴 하지만 없는걸 만들어내시면 곤란합니다
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이건...인트라게임즈가 한글화 한건데...(2) | 15.01.06 22:19 | |
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다렉이 요새 잘 해주긴 하지만 없는걸 만들어내시면 곤란합니다 | 15.01.07 10:45 | |
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