■ 최고의 포케ㅅ, 아니 아이돌마스터가 되겠어!
765 프로, 72, 큿 등 등… 덕을 좀 쌓은 게이머라면 어디서 나오는 단어들인지 바로 알 수 있을 것이다. 그렇다. 우리의 아이돌들을 위해 땀흘려 일하는 프로듀서의 일대기를 그린 작품. 아이돌마스터라는 게임과 그 게임을 원작으로 하는 애니메이션과 관련된 단어들이다.
최근 러브 라이브, 평범한 여학생이 지방 아이돌을 해 보았다, 웨이크 업 걸즈 등 애니메이션의 소재로 아이돌이라는 소재가 자주 등장하고 있다. 이러한 애니메이션의 공통점이라 한다면 바로 아이돌이라는 소재를 전면에 내세웠다는 것이다. 등장 인물 중 한 명이 아이돌이라는 직업을 가지고 있다는 식으로 사용한 것이 아닌, 작품에 등장하는 인문들이 아이돌이 되기 위해 노력한다거나 아이돌 활동을 하면서 생기는 사건을 다루는 등 아이돌이라는 소재를 메인으로 이야기를 풀어간다는 것이다. 그리고 아이돌을 주요 소재로 삼았던 애니메이션과 게임의 원조 격이라 할 수 있는 것이 남코에서(현 반다이남코 게임즈) 2005년에 아케이드 게임으로 발매한 아이돌마스터이다.
자신이 직접 프로듀서가 되어 아이돌을 프로듀스한다는 설정과 네트워크를 통해 전국의 아이돌마스터 유저들과 배틀을 하고 랭크를 겨루는 아케이드 게임은 큰 호응을 얻었으며 이후 원작의 성공에 힘입어 2007년에는 Xbox 360으로 발매되기도 했다. 이후 PS3, PSP, NDS 등 콘솔과 휴대기기를 통해 꾸준히 후속작이 발매되었으며, TV 애니메이션은 물론 극장 애니메이션으로까지 개봉되는 등 활발하게 미디어 전개가 이루어지기도 했다. 그리고 이 아이돌마스터의 모바일 카드 게임인 '아이돌마스터 신데렐라 걸즈'가 최근 한국에서 서비스를 시작했다.
■ 이것이 신데렐라 걸즈!
신데렐라 걸즈는 기본적으로 아이돌마스터를 베이스로 한 게임이다. 하지만 배경이 되는 베이스 외의 나머지는 다르다고 할 수 있다. 신데렐라 걸즈는 765 프로덕션으로 대표되는 아이돌마스터의 캐릭터 외에도 오리지널 캐릭터를 도입했으며, 장르 또한 CCG라는 캐릭터 카드 게임 장르로 아이돌마스터와는 별개의 노선을 타고 있다고 해도 과언이 아니다. 프로듀서가 되어 아이돌을 프로듀스하여 아이돌을 성공시키고 자신 또한 프로듀서로써 성장해 나간다는 줄거리이자 게임의 기본 바탕이 원작인 아이돌마스터와 동일한 정도라 할 수 있다.
패션/쿨/큐트 속성으로 나뉘는 다양한 아이돌들. 박사님! 전 치코… 가 아니고 비서! 난 쿨 계열로 하겠어! |
이렇듯 세 가지 속성과 765 프로덕션의 아이돌뿐만이 아닌 각 속성에 따른 수많은 아이돌들이 등장한다는 점은 아이돌마스터와는 차별되는 신데렐라 걸즈만의 요소이며, 신데렐라 걸즈가 아이돌마스터와는 다른 인기를 얻을 수 있었던 원동력이라고 생각한다. 아이돌마스터의 캐릭터 이외에 신데렐라 걸즈만의 오리지널 캐릭터들을 도입해서 더 다양한 아이돌 캐릭터들을 보고 싶다는 요구에 부응한 것이다.
그러한 결과 게임을 처음 접하는 사람들은 원작을 몰라도 모에에 치중하지 않은 무난한 캐릭터 디자인과 신데렐라 걸즈만의 오리지널 캐릭터들을 통해 게임에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 원작의 팬도 원작의 캐릭터들이 등장한다는 점에서 게임에 입문하기 어렵지 않으며, 이렇게 신규 유저와 기존 유저를 모두 아우를 수 있는 것은 다양한 유저들의 요구를 반영한 결과일 것이다. 신데렐라 걸즈만의 오리지널 캐릭터들의 등장은 신데렐라 걸즈의 아이덴티티이자 아이돌마스터와 신데렐라 걸즈를 구분 짓는 중요한 요소이다.
원작을 즐긴 사람이라면 누구나 다 아는 치하야와 하루카. |
신데렐라 걸즈의 오리지널 캐릭터인 시부야 린(좌)과 |
■ 그러나 게임성…
유명 게임 아이돌마스터를 토대로 만든 만큼 기본적인 베이스와 캐릭터성, 그리고 인지도는 높은 편이다. 하지만 신데렐라 걸즈의 게임성은 부족한 부분이 많이 보이는 것이 사실이다. 그 첫째로 뽑기 요소에 대해서 언급하려 했지만 모바일 게임, 특히 CCG에 절대 빠지지 않는 뽑기에 대해 더 이상 말해봐야 의미가 없다고 생각한다. 뽑기가 짜증난다 해도 이 게임이 CCG인 이상 뽑기가 없을 수는 없기 때문이다. 때문에 뽑기 요소는 그냥 인정하고 높은 등급의 카드를 얻을 확률이 1%대라는 등의 푸념도 제쳐놓고 바로 게임성에 대하여 이야기해보자.
신데렐라 걸즈의 게임 플레이는 상당히 단조롭다. 우리가 이 게임을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠는 뽑기를 제외한다면 카드의 육성과 스케줄, 라이벌 배틀, 라이브 배틀 그리고 프로덕션 투자 이 다섯 가지가 전부이다. 그마저도 육성과 관련된 콘텐츠는 타 CCG와 다를 것 없는 카드 합성을 통한 레벨 업 개념인 레슨과, 동일 카드를 이용한 카드 진화 개념인 특훈이 전부이다. 하나 다른 점이 있다면 친밀도라는 것으로 스케줄 진행 시 랜덤으로 획득하거나 타인과의 대전인 라이브 배틀 진행 시 유닛으로 편성하여 획득하는 일종의 숙련도와 비슷한 개념이다.
어디에나 있다! 레벨업과 진화! 그리고 그나마 특별한 친밀도. 친밀도가 MAX가 되면 친밀도 MAX 대사를 말해준다. |
친밀도를 MAX, 즉 최대치까지 달성했을 경우 친밀도 MAX 전용 대사가 나오며 추가 능력치 보너스를 준다는 점이 특이하다면 특이한 부분이지만 그 외의 육성 콘텐츠는 흔하디 흔한 수준이다. 또한 스케줄 진행의 경우 타 CCG들의 탐색과 같은 개념으로 단조롭게 화면을 터치하면서 진행한다는 점은 다를 것이 없다. 그 외에 또 특이한 부분을 꼽는다면 현재 보유중인 아이돌들의 대사가 스케줄 진행 시에 출력된다는 점이지만 이것도 어느 정도 반복하다 보면 대사가 출력된다는 사실은 귀찮을 뿐이고 어느새 화면을 연타하고 있는 자신만이 남아 있을 뿐이다.
처음엔 읽는다. 처음엔. 계속 하다 보면 읽기는커녕 화면을 연타하게 될 뿐이다. |
그리고 스케줄을 진행하다 보면 일정 스테이지마다 라이벌이 등장하여 라이벌 배틀을 벌이게 되는데, 마치 라이브 배틀을 진행하는 듯한 연출이 약간 있지만 사실 이 배틀의 승패는 이겨놓고도 왜 이겼는지 모르는, 이 또한 그저 연타로 스킵하고 결과만을 볼 뿐인 요소이다.
야생의 라이벌이 나타났다! |
나름 라이브 배틀같은 전광판과 팬들. |
이유는 모르겠지만 이겼다. |
어쨌든 이겼으니까 상품 내놔! |
위에 언급된 스케줄과 관련된 요소들은 모두 스태미나를 소모해서 진행하는 것들이다 그리고 이와는 다르게 BP를 소모하는 라이브 배틀은 타 유저와 승패를 가리는 배틀인데, 스케줄을 진행하며 획득하는 수집물인 의상을 타인과 싸워서 뺏어오는 것이 가능하다. 신데렐라 걸즈의 콘텐츠가 빈약한 관계로 그저 화면이나 연타하는 스케줄 진행보다는 이 의상을 수집해서 레어 아이돌이나 경험치 카드를 획득하는 쪽이 더 재미있으므로 라이브 배틀을 통한 수집물 쟁탈전에 자연스레 사람이 몰리게 되고 그 결과 의상 쟁탈전은 엄청나게 치열한 양상을 띤다.
심지어 필자가 직접 경험했던 경험 중에는 분명 상대의 의상을 획득했음에도 배틀이 끝난 다음 바로 내가 보유 중인 의상을 확인하려던 사이에 다른 유저에게 빼앗겨 보유 의상에 방금 빼앗은 의상이 표시되지 않아 혹시 버그로 인해 의상을 획득하지 못한 것은 아닌가 하는 의문이 드는 경우도 있었다. 이렇듯 의상 쟁탈전이 치열하다보니 몇 가지 의상을 빼앗고 잠시 껐다가 BP가 회복된 후 게임에 접속해보면 그동안 모았던 의상들이 이미 다 털려서 내가 가진 의상이 하나도 없는 사태가 당연하다는 듯이 벌어진다.
내가 녹색 의상을 얻은 건지 의상을 얻는 꿈을 꾼 건지 모르겠다…. |
게다가 라이브 배틀의 승패 또한 어떻게 이루어졌는지 감이 잡히지 않는다. 다른 CCG는 타인과의 배틀 시 HP 수치 등이 0이 되면 패배라는 식으로 명확하게 승패를 알 수 있는 기준이 있으나, 신데렐라 걸즈는 배틀에서 각 아이돌이 가지고 있는 특기가 확률적으로 발동 후 특기로 인한 상승치를 포함한 내가 구성한 덱의 공격력이 표기된 후 그 다음 순간 바로 승패가 결정나기 때문에 내가 어떻게 상대를 이겼고 어떻게 상대에게 진 건지 명확하지 않다. 이러한 경우 나보다 낮은 등급의 카드로 덱을 구성한 상대에게 패배했을 때는 큰 의문이 남는다.
배틀이 시작되고, 특기가 발휘되고, 공격력이 표기되고, 졌다. |
마지막으로 신데렐라 걸즈에서 즐길거리라 할 수 있는 부분으로 온라인 게임의 길드와 비슷한 개념인 프로덕션 투자가 있다. 배틀이나 스케줄을 통해 획득한 의상을 투자하거나 배틀, 스케줄, 아이돌 이적을 통해 획득한 머니를 투자해서 프로덕션 레벨을 올리고 특정 타입(큐트/쿨/패션)의 공격력과 방어력에 보너스 능력치를 주는 시설을 업그레이드하는 콘텐츠이다. 프로덕션은 소속된 사원이 많을수록 스케줄 진행에 필요한 스태미나와 덱을 편성할 수 있는 편성 코스트에 추가 수치가 생기는데 사원 한 명당 1씩 보너스 스탯을 얻을 수 있다.
투자된 자금을 기반으로 큐트/쿨/패션 중 한 속성의 A/D에 보너스를 주는 시설의 증축이 가능하다. |
■ 결론
신데렐라 걸즈는 아이돌마스터의 명성에 오리지널 아이돌이라는 요소를 더한 캐릭터 카드 배틀 게임이다. 아이돌마스터와 비교하면 신데렐라 걸즈만의 특징이 있있지만 같은 장르의 다른 게임들과 비교하면 전투 연출의 밋밋함이나 부족한 콘텐츠, 특징으로 내세울 시스템의 부재가 느껴지는 것이 사실이다. CCG 장르에서 굉장히 흔한 시스템인 레이드조차 없으니 말이다. 향후 업데이트에 따라 부족한 콘텐츠를 보강하고 더 좋은 게임이 될 수도 있겠지만 리뷰에서는 현재 구현되어 있는 것들로만 평가를 해야 하기에 평가를 하자면…
아이돌마스터 특유의 스타일을 유지하며 수준 높은 일러스트와 깔끔하고 심플한 그래픽 구성을 보여주지만 타 CCG에 비해 밋밋한 연출과 특별히 뛰어난 그래픽 효과가 없는 점을 감안하여 그래픽에 65점을 매기며, 게임의 분위기를 잘 살리는 밝은 BGM과 다른 모바일 게임에 비해 풍부한 캐릭터 보이스가 지원되지만 일부 캐릭터들의 경우 보이스가 존재하지 않는 점을 감안하여 사운드에는 75점을 매긴다.
콘텐츠의 경우 타 CCG와 비교했을 때 무난하게 비슷한 콘텐츠들을 보유하고 있지만 즐길만한 콘텐츠가 사실상 라이브 배틀에 한정되며 여타 CCG에서 쉽게 볼 수 있는 레이드류의 친구 협동 콘텐츠의 부재 등 다양하지 못한 콘텐츠로 인해 60점을 매긴다. 편의성의 경우 선물함의 수령 메뉴가 아이템의 분류에 따라 세분화되어 있으며 다양한 아이돌 종류 만큼 내가 보유한 아이돌들의 분류 항목 또한 여러 요소에 따라 적절하게 필터를 걸수 있었던 부분들이 좋았기에 편의성의 경우 70점을 매긴다.
마지막으로 볼륨의 경우 많은 아이돌들의 수와 특훈 일러스트가 인상적이었기에 70점을 매긴다. 총점은 68점으로 무난한 CCG들보다는 할거리가 적은 편이지만 아이돌마스터의 팬이라면, 또 아이돌을 소재로한 CCG가 해보고 싶다면 해볼만한 게임이라고 생각한다.
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72점을 매겼어야지 센스없네
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아이돌은 다 끝났어, 돈 때문에 하는거지 그러니까 접속해서 어서 과금이나 하라구
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이것도 리듬게임이었으면 좋았을텐데
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왜 72점을 주지 않은거죠?
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이 게임 밀아가 흥하던 시절에 나왔으면 진짜 폭풍을 몰고 다녔을텐데... 왜 지금나왔을까..
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