전략 시뮬레이션이라는 장르는, 좋아하는 사람이 많은 듯하면서도 은근히 대박을 치기에는 어려운 계륵과 같은 존재이다. 턴 방식이냐? 실시간이냐, 다루는 소재가 무엇이냐, 필드와 전투의 인터페이스가 어떠하냐? 등 많은 유저 개개인의 호불호가 극명하여 이런 사항을 다 충족시키기가 어렵기 때문이다. 모바일이라는 기기적인 측면에서 한계를 가지면 더더욱 그렇다.
그래서 '클래시 오브 클랜'이나 '로드 오브 나이츠'같은 어느 정도 성공한 전략 게임이 나오면 그 하위호환 게임이 수두룩하게 쏟아져 나오는 것이 현실이다. 그런 모바일 전략 시뮬레이션 판도에 모바일 게임 시장에서는 주류라고 볼 수 없는 한빛소프트의 전략 시뮬레이션 게임이 출사표를 던졌다. 제목부터 강렬하다. 이제부터 살펴볼 게임, '세계정복'이 바로 그 주인공이다.
전략 시뮬레이션 장르에서 성공을 거둔 게임은 저마다의 강점이 있었다. 철저한 배경 설정을 통한 전략성이나 실제 역사 속에서 내가 무언가를 조종한다는 느낌, 다양한 변수와 역전의 묘미가 있는 전투 등. 그런 방면에서 떠오르는 다양한 게임들이 있는데, 이번에 리뷰할 세계정복 역시 다분히 그런 사항들을 의식하고 만들어졌다. 개발자 인터뷰에서조차 '개발 초기 단계에서부터 문명의 역사 요소, 마이트 앤 매직의 SNG 요소, 대전략의 전략/전투 요소 등을 모두 갖춘 모바일 게임을 만들기 위해 노력했다'라고 이야기할 정도이다. 그렇다면 실제 모습은 어떠할까?
필드는 실제 세계 모양으로 만들어졌다. 아쉽게도 아직 신대륙은 없다. 언젠가 추가될지도? |
세계정복의 오프닝은 별다른 게 없다. 시작 부분에 튜토리얼 역시 생각보다 썰렁하며 스토리라고 할 만한 것은 사실상 전무하다. 필자는 '영웅을 만나다' 정도의 도입 스토리라도 존재할 것이라 생각했지만, 그조차도 없었다. 그러므로 사실상 스토리 부분에서는 점수를 주고 말고 할 만한 것이 없는 셈인데(아예 메인 스토리라인 자체가 없으므로), 이건 일단 넘어가도록 하자. 맵은 실제 지구와 마찬가지 모양으로, 대전략이나 문명을 플레이해본 사람이라면 상당히 익숙한 헥사곤 형식의 타일로 이루어져 있다. 게임의 목표는 제목 그대로 이 광활한(?) 영토를 모조리 점령하는 것인데, 그를 위해서는 영웅들로 파티를 편성하여 끝없는 땅따먹기에 참여해야 한다.
가장 좌측에 있는 영웅과 등용 메뉴를 가장 많이 사용하게 될 것이다. |
맵에는 다양한 자원들, 정확하게는 5가지 종류의 자원이 있으며 이 자원은 자신이 보유한 영웅 진급에 사용된다. 높은 등급의 진급일수록 필요 자원은 기하급수적으로 늘어날 뿐만 아니라 더 희귀한 자원이 활용되므로 결국 땅따먹기는 이 게임의 알파와 오메가, 모든 것이라고 할 수 있다. 더 많은 영토를 차지한 유저는 더 많은 자원을 확보하여 영웅 진급에 유리한 고지를 점할 수 있고, 강한 영웅은 곧 그 유저의 힘이기 때문이다.
초반에는 정착민이라고 불리는 허약한 NPC를 상대로 땅을 빼앗을 수 있기 때문에 큰 문제가 없지만, 어느 정도 진행되고 레벨이 올라가면 다른 유저들을 상대로 전투를 벌여서 땅을 빼앗아야 하므로, 힘이 없는 나라는 멸망하게 된다는 세계사의 냉혹한 진리를 몸소 체험하게 된다. 물론 매칭 상대를 다시 검색하는 기능이 있어 자기보다 약한 상대를 찾아 헤맬 수는 있지만, 이 역시 골드가 들기 때문에 무작정 사용할 수는 없다.
참고로 골드는 5가지 자원과는 별개의 돈 개념으로, 게임 내의 거의 모든 행위에 사용되며 엄청나게 모자란다. 필자가 감히 단언하건대, 3년 동안 플레이해본 수많은 모바일 게임 중에서 가장 골드가 모자란 게임이라고 말할 수 있다. 결국, 자원과 돈을 얻기 위해서는 유저는 무슨 수를 써서라도 자신의 군대(영웅)를 강화시켜 상대보다 더 강한 힘으로 타 국가를 찍어누르는 수밖에 없다. 이 게임에 친구 기능을 제외한 외교라던가 협상 기능 따위는 전무하기 때문에 그야말로 힘이 진리라는 역사의 슬픈 현실을 잘 보여준다. 놀라운 고증이 아닐 수 없다.
결국 힘! 힘! 힘이 전부인 냉혹한 세계사 속에서, 강한 영웅은 조건이 아닌 필수이다. |
이 게임의 처음이자 끝이라 할 수 있는 영웅들은 실제 역사 속에 존재했거나 전설이나 신화 등에 등장하는 인물들로 구성되어 있으며 이순신, 나폴레옹, 나이팅게일 등 우리가 잘 아는 이름이 많아 접근성에서는 상당히 훌륭하다고 할 수 있다. 필자 같은 역사 덕후가 아니더라도 유닛, 혹은 카드가 오리지널 캐릭터나 일본, 중국 영웅들로 도배된 것에 비하면 접근하기에 매우 유리한 고지를 차지할 수 있을 것이다.
물론 나는 역사와는 담 쌓았다! 내가 세계사는 20점이지만 수학은 90점이다! 차라리 예쁘장한 오리지널 캐릭터가 좋다! 나는 갑옷 입은 칙칙한 병사들보다는 가녀린 메이드복을 입은 처자가 스타킹을 신고 무쌍을 하는 편이 훨씬 좋다! 하는 사람에게는 매우 거북한 게임이 될 것이다(사실 게임 속에 등장하는 역사 인물들도 고증이 훌륭하게 되어 있는 복장을 한 건 아니고, 캐릭터화되어 등장한다).
친구간의 협력, 업적을 통한 보상이나 유저간의 PVP 등은 기본적으로 갖추고 있다. |
영웅들은 몇 가지 방법으로 등용할 수 있는데, 일반적으로는 메뉴 하단의 등용을 통해 얻게 된다. 일정 시간마다 랜덤한 영웅들이 방문하게 되는데, 현금술의 위대한 힘으로 이를 가속하는 것이 가능하다. 또 영웅들은 '삼고초려'라는 재미있는 방법으로 등용하게 되는데 골드로 3번까지 등용 시도가 가능하지만, 횟수마다 필요 골드가 점점 늘어나는 가히 파괴적이고 착취적인 시스템이다.
물론 3번째까지 돈을 다 날려도 등용이 안 될 수도 있는데, 이럴 때는 역시 현금술의 힘을 빌릴 수 있고, 등용 시 현금을 사용한다면 100% 등용이 가능하다. 제대로 된 인재를 구하기가 얼마나 어려운지를 몸소 체험시켜주는 가히 혁명적인 시스템이라고 하겠다. 그리고 게임 골드 회수에는 아주 기가 막힌 방법인데, 3일 정도 모은 골드는 등용 몇 번이면 순식간에 빈털터리가 되기 일쑤다.
이렇게 고용한 영웅들은 최대 6명으로 파티를 편성하여 전투에 참여하게 되는데, 전투에서 이기려면 그냥 무작정 싸워서는 안 되고 파티 편성에 심혈을 기울여야 한다. 영웅들은 저마다의 패시브 스킬과 액티브 스킬을 가지고 있으며 이를 잘 조합하여 최적의 팀을 구성하는 것이 역사의 소용돌이 속에서 한 줌의 재로 사라지지 않기 위한 유일한 방법이다. 또 고려해야 할 것이 각 영웅은 속성과 병종을 가지고 있으며, 각 속성은 상성이 존재하며 병종은 특이한 상성은 없으나 각자 이동 범위와 공격 범위 등이 모두 다르므로 이를 고려하지 않으면 큰 낭패를 보게 된다.
턴 방식의 전투, 스킬과 영웅의 병종까지 모두 고려해야만 살아남을 수 있다. |
또 재미있는 점은 시작할 때 고르는 각 지역, 즉 아시아인지, 중동인지, 유럽인지가 아무 것도 아닌 것처럼 느껴질 수 있지만, 병종에 영향을 미친다는 것이다. 실제로 잔 다르크를 유럽이 아니더라도 사용할 수 있지만, 잔 다르크의 병종은 지역별로 다르게 나온다. 이 점이 생각보다 파티 편성에 애로사항을 꽃피우는 경우가 있어서 공식 카페 등에서는 지역별 병종 밸런스 등에 대해 다양한 토론이 이루어지고 있다. 실제로 몇 번의 패치로 일부 병종들은 밸런스가 조정되기도 했다. 게임의 재미에는 도움이 되지만, 게임의 균형 측면에서는 지속적인 조정이 필요할 것이다.
영웅에서 유념해야 할 마지막 사항은 아무리 전투를 거듭한 백전노장 카드라고 해도 전투 자체만으로는 성장하지 않는다는 것이다. 영웅이 성장하려면 다른 카드를 합성하여 레벨을 올리는 방법과 자원을 사용하여 카드의 등급(별)을 올리는 방법이 존재하는데 결국 이 두 가지를 병행해 레벨과 별을 모두 채워야만 상대보다 강한 영웅을 키울 수가 있다. 마지막으로 영웅은 각성할 수 있는데 마치 밀리언아서의 한계돌파와 마찬가지로 카드의 최대 레벨이 오르는 기능이다. 영웅을 더욱 극상으로 육성할 수 있지만 동일한 카드가 필요한 데다가 재료가 되는 카드 역시 풀로 진급되어야 가능하므로 상상 이상의 시간, 노력, 자원이 필요하다.
결국 영웅을 강하게 키우려면 많은 전투를 통해 합성에 필요한 카드를 구하는 것이 가장 빠른 길이다. 운이 좋으면 전투 결과 창에서 뒤집는 소위 '보상' 카드에서도 6성 이상이 등장하기 때문에 소위 로또를 노려볼 수도 있다. 세계정복은 행동에 필요한 포인트가 최대 5 이상으로는 저장되지 않으며, 차는 속도가 다른 게임의 피로도나 행동력, 빛 등에 비해 훨씬 빠르므로 가능하면 자주 접속해서 전투를 많이 벌이는 것이 좋다.
7성 카드는 실제 역사나 전설에서 매우 유명한 영웅들로 이루어져 있으며, 구하기도 어렵다. |
지금까지 설명한 땅따먹기와 영웅 편성, 전투 기능에 비해 다른 콘텐츠나 기능은 크게 내세울 만한 것이 없는 것 또한 사실이다. 이는 아무리 외교에 노력을 기울여도 나라가 힘이 없다면 순식간에 멸망할 수도 있다는 인류사 불변의 진리를 각인시키기 위한 제작사의 세심한 배려일 것이다. 다른 기능으로 영지 관리와 유저간의 전투가 있는데, 둘 다 설명하기 무안할 정도로 간단한 기능이다. 한 가지 특이한 사항은 영지에서 주로 쓰는 병종의 능력치를 강화시킬 수 있다는 점인데, 레벨당 1포인트만 지급되므로 주력 병종에 몰아서 사용하는 것이 정신건강에 이로울 것이다.
지금까지 살펴본 것만 봐도, 세계정복이 왜 단기간에 폭발적인 순위 상승을 이루었는지 짐작이 간다. 전략 시뮬레이션에 목말랐던 유저들에게 문명이나 대전략, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직과 비슷한 향수를 불러일으키면서 갈증을 해소시켜 준 것이다. 그렇지만 뭔가 아쉬운 점이 많은 것도 사실이다. 사실 기대한 것에 비하면 필자 개인적으로는 굉장히 아쉽다.
일단 지나치게 많은 반복 조작을 들 수 있다. 속된 말로 노가다인데, 사실 어느 정도의 노가다는 이런 턴제 방식의 전략 시뮬레이션에는 심장과도 같다. 그러나 세계정복은 그 정도가 심하다. 일단 영웅을 진급시키는 데 필요한 자원은 타 유저간의 경쟁을 통해 얻어야 하는데 필연적으로 뺏고 뺏기는 일이 반복되기 마련이다. 그런데 소모되는 자원에 비해 자원이 획득되는 속도나 진급의 성공 확률은 너무나도 미약하다.
실제로 필자가 7성 다리우스를 최대로 진급시키는데 2주가 넘게 걸렸는데 매일 꾸준히 접속하여 하루에 적어도 4시간은 플레이했으며 과금도 20만 원이나 했다! 아마 출퇴근 시간 정도만 게임을 하는 라이트 유저라면 카드 한 장을 진급하다가 게임을 접을지도 모른다. 물론 진급은 성공 확률이 존재하므로 개개인의 운적인 요소도 작용하겠지만 하다가 질리는 감은 뿌리칠 수가 없다.
카드는 저마다의 스킬과 병종을 보유하고 있으며 희귀한 카드일수록 스킬이 우수하다. |
게다가 자원 외에 영웅의 등용과 성장을 위해서는 골드가 필요한데 이 역시 참담할 정도로 많이 소모된다. 레벨 20 정도를 기준으로 어느 정도 과금을 해서 파티 전투력이 평균 6성 이상에 진급 반 단계 이상으로 틀이 잡혀 있다 하더라도 하루에 획득하는 골드가 저축되는 적은 전혀 없었다. 물론 영웅을 등용하지 않고 전투 결과만으로 카드를 강화시킨다면 골드가 들 일은 현저히 줄어든다. 그렇지만 역사 속 영웅들을 실제로 등용하여 싸우는 재미가 5할 이상을 차지하는 게임에서 그렇게 플레이한다면 스스로 즐거움의 요소 하나를 버리는 결과일 것이다.
지나칠 정도로 많은 로딩창도 유저의 진을 뺀다. 각 메뉴를 이동할 때 거의 무조건 로딩창이 뜨는데 물론 로딩 시간은 대부분 20초 이내이지만 메인 맵에서 원터치로 이동하는 메뉴(예를 들어 영웅을 편성하고 등용하는 부분)까지도 다 로딩창이 떠야만 하는지는 의문이다. 게다가 위에 언급한 잦은 전투와 노가다에 로딩 지옥까지 더해져 전반적으로 초반의 신선함과 향수가 이내 지루함과 짜증으로 바뀌게 된다.
로딩 창에서는 다양한 영웅들의 일러스트를 감상할 수 있지만, 금방 질리게 된다. |
결정적으로 지적하고 싶은 것은 전투에 있다. 세계정복의 전투는 턴제 방식으로 진행되는데, 자동 전투와 배속 전투가 있긴 하지만 직접 진행해보면 알겠지만, 배속 전투가 엄청 빠르다는 느낌이 없다. 또한 전투에서 친구를 소환할 수는 있지만, 내 유닛 하나가 쓰러져야 소환할 수 있는데다가 결정적으로 직접 한 번 더 조작, 선택해야 친구 영웅이 소환된다.
이게 엄청난 스트레스인데 자동으로 전투를 켜놓아도 친구를 쓰려면 반드시 한 번 더 전투 화면에서 조작해야 하기 때문이다. 결과적으로 자동 전투라 해도 전투 한번에 2분 가까이 소모되며 거기에다가 친구 조작, 로딩창의 역습, 각 화면 이동 등등까지 더해지면 5개의 행동력을 소모하는 데 드는 피로가 생각보다 크다. 확실한 것은 전투의 편의성에는 높은 점수를 줄 수 없다는 것이다.
그런데 세계정복에서 이 영웅들 간의 전투가 시작이요 끝이라는 점이 더 큰 문제이다. 유저가 실질적으로 즐길만한 것은 이러한 영웅 뽑기와 땅따먹기가 거의 전부인데 그 조작이 썩 편하지 않으면서 질린다는 점이 문제이다. 혹자가 반문할 수 있을 것이다. 어떤 게임이든 많이 하면 질리기 마련 아니냐. 그래서 많은 모바일 게임들이 이 절대불변의 난제를 공략하기 위해 노력을 한다. 가장 대표적으로 많이 쓰이는 방안이 대부분의 조작을 간편화, 자동화시켜서 편의성을 높이는 방법이다. 데빌 메이커의 자동 탐색이나 영웅의 군단의 자동 전투를 그 예로 들겠는데 세계정복에 가장 필요한 것 역시 그러한 기능이 아닌가 싶다. 즉, 자주 접속해서 라이트 하게 여러 번 플레이하는 방면에서 쾌적함을 높여야 한다는 점이다.
음악에서도 높은 점수는 줄 수 없다. 게임에서 BGM이 차지하는 부분은 작다면 작고 크다면 크다고 할 수 있으나 세계정복은 너무나 미약하다. 게임에 쓰인 음악도 손에 꼽을 정도이며 점령전이건 약탈전이건 유저간 PVP건 전투 음악은 오로지 한 곡인데다가 음악이 단조로운 느낌도 지울 수 없다. 비슷한 장르와 주제에서 코에이의 전략 시뮬레이션들이 떠오르지 않는가? 모바일 게임에 그 정도 음악을 기대한다는 것은 어불성설일 수 있으나 세계정복이라는 타이틀에 이 정도 수의 BGM을 쓰는 것도 생각해볼 일이다.
마지막에 너무 혹평한 것이 아닌가 하는 생각도 들지만, 사실 세계정복은 출시된 지 그리 많은 시간이 흐르지 않은 게임이다. 게다가 한빛소프트는 모바일 게임 방면에서는 다작을 한 회사도 아니고, 세계정복처럼 히트를 한 모바일 게임도 아직은 없었다. 그런 방면에서 유저들의 피드백을 바탕으로 발전과 개선의 여지가 충분하며, 실제로 유저들이 카페에 반영한 밸런스와 편의성에 서 많은 부분이 계속되는 패치로 반영되고 있다.
그렇다면 리뷰에서 언급했던 부족한 점들을 보완하면 더 훌륭한 게임으로 거듭날 수 있으리라 본다. 실제로 필자가 하반기에 제일 기대한 게임이다 보니 지나칠 정도로 단점을 자세하게 적은 감이 있지만, 실제로 게임 순위나 플레이한 유저들의 평을 들어보면 충분히 '잘 만든 게임'이다. 아쉬운 점을 차근차근 고쳐 나간다면 모바일 전략 시뮬레이션 게임에서 한 획을 긋기에는 이만한 게임도 없는 듯싶다.
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세계를 정복한다는 건 어려운 일이다. 나폴레옹도 칭기즈칸도 실패한 일 아니던가. |
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