■ 시험대에 오른 바이오하자드의 아버지
역대 최고의 게임 개발자를 꼽을 때, '미카미 신지'라는 이름은 늘 순위권에 있었습니다. 캡콤에서 일하던 시절 그가 만들거나 관여한 게임은 시대를 풍미한 명작으로 명성을 떨쳤습니다. 그중에서도 가장 유명한 것은 역시 '바이오하자드' 시리즈일 것입니다. '바이오하자드의 아버지'라는 별칭은 지금도 미카미 신지를 언급할 때마다 꾸준히 뒤따르며, 이는 개발자로서 그의 능력을 증명하는 훈장과도 같은 것이었습니다. 게다가 미카미 신지가 캡콤을 퇴사한 후 만들어진 5, 6편이 그리 좋은 평을 듣지 못하면서 그의 귀환을 그리워하는 팬들의 목소리도 높아졌습니다.
바이오하자드의 아버지, 미카미 신지. |
4편의 그늘에서 벗어나지 못한 바이오하자드 5. |
이러한 상황에서 알려진 서바이벌 호러 게임 '디 이블 위딘'의 개발 소식은 바이오하자드 시리즈를 포함한 수많은 호러 게임 팬들에겐 커다란 선물과도 같았습니다. 게임 제작비가 천문학적으로 뛰는 현실 속에서 호러라는 장르는 점차 사양길에 접어드는 추세이고, 따라서 많은 게이머들이 대작 호러 게임의 탄생을 바라고 있었기 때문입니다. 또 캡콤의 경영 방식에 불만을 품고 퇴사한 미카미 신지가, 베데스다라는 다소 게이머들에게 우호적인 퍼블리셔 밑에서 게임을 만든다는 소식 역시 매우 고무적이었습니다.
캡콤은 여전히 미카미 신지가 남긴 유산으로 돈을 벌고 있다. |
그러나 모든 부분에서 전보다 좋은 환경이 갖추어진 이상, '바이오하자드의 아버지'라는 명성은 미카미 신지에게 족쇄로 작용할 수도 있는 상황입니다. 이번 작품을 통해 또 다른 명성을 얻을 것인지, 그렇지 않으면 여전히 과거에 머물러 있을 것인지를 결정짓는 것은 결국 미카미 신지의 손에 달렸습니다. 그리고 오랜 기다림 끝에 얼마 전에 발매된 디 이블 위딘은, 그러한 평가에 답을 내려줄 것입니다.
그들의 만남은 어떠한 결과를 불러올 것인가? |
본 리뷰는 PC/Steam 영문 버전으로 진행되었습니다. |
■ 위아래로 죄여오는 30 프레임의 답답함
가장 먼저 짚고 넘어가야 할 부분은 역시 레터박스 문제입니다. 위아래로 죄여오는 갑갑한 환경 속에서 플레이해야 하는 디 이블 위딘은 오로지 레터박스 하나 때문에 우호적인 평의 상당수를 갉아먹고 말았습니다. 개발사에서는 '영화 같은 연출'과 같은 그럴싸한 수식어를 붙여 홍보하고 있지만, 사실은 조금이라도 성능을 더 확보하기 위한 꼼수라는 점은 누가 봐도 알 수 있습니다.
물론 레터박스가 존재한다는 사실만으로 무조건 비난만 할 수는 없습니다. 흔히 시네마스코프 비율이라고 불리는, 영화에 가까운 화면을 더 좋아하는 유저도 분명히 존재하기 때문입니다. 그러나 시네마스코프 비율은 일반적인 비율보다 좌우로 더 넓은 화면을 보여줄 때 진정한 의의가 있습니다. 반면, 디 이블 위딘은 '좌우를 넓힌' 화면이 아니라 '위아래를 자른' 화면에 가깝습니다.
게임 내내 플레이어를 따라다니는 갑갑한 레터박스. |
시네마스코프 비율을 그다지 좋아하지 않는 유저를 위한 선택권도 주어지지 않았습니다. 99% 이상의 유저들이 16:9 또는 16:10의 디스플레이를 사용하는 상황에서, 모든 유저가 위아래로 죄여오는 갑갑한 화면을 지켜볼 이유는 없습니다. 우습게도 시네마스코프 비율 모니터를 사용하는 PC 유저의 경우엔, 특별한 모드를 사용하지 않는 한 위아래를 넘어 좌우까지 레터박스로 가려진 화면에서 게임을 해야 한다는 사실이 밝혀졌죠(※ 본 리뷰는 PC 버전의 레터박스 제거 및 60 프레임 적용 공식 패치가 이루어지기 전에 작성되었음을 알려드립니다).
시야각은 그래도 준수한 편. |
마찬가지로, 위아래가 잘린 채 리마스터링된 미카미 신지의 옛 게임. |
게다가 디 이블 위딘은 레터박스까지 써가면서 성능을 확보해야 할 정도로 그래픽이 좋은 게임이 아닙니다. 전세대 콘솔과 현세대 콘솔, PC까지 전부 출시한 멀티 플랫폼 타이틀이라는 사실을 감안해도 결코 좋게 봐줄 수 없는 그래픽입니다. 구세대적인 모델링과 저해상도 텍스쳐, 가끔 눈에 띄는 팝인 현상 등, 전세대에서 겪었던 그래픽적인 문제를 현세대까지 고스란히 끌고 와버렸습니다. PS4와 Xbox One, PC에서도 해상도 이외에는 전세대 버전보다 나은 점을 찾아보기 어렵습니다. 게다가 모든 플랫폼을 막론하고 30 프레임의 거친 화면을 보여줍니다.
구세대 그래픽에 해상도만 올린 느낌. |
만약 디 이블 위딘이 오픈 월드 게임이었거나 많은 적이 한꺼번에 몰려나오는 게임이었다면, 콘솔의 성능을 생각해볼 때 그래픽적인 제약은 어느 정도 용인할 수 있었을 겁니다. 그러나 디 이블 위딘은 철저한 외길 진행 게임이며 그나마도 플레이 타임의 상당수가 좁은 건물 안에서 진행되기 때문에 사양을 많이 요구할 이유가 없습니다. 조금만 더 최적화에 신경을 썼더라면, 상대적으로 성능에 여유가 있는 현세대 콘솔 버전만큼은 더 나은 그래픽을 보여줄 수도 있었을 거라는 생각이 듭니다.
PC 버전은 결국 유저들이 나섰다. |
시야각이 수정된 바이오하자드 6처럼, 디 이블 위딘도 조치가 필요하다. |
■ 역할에 충실한 사운드
호러 게임에서 사운드는 어찌 보면 그래픽보다 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 위협적인 적의 존재를 직접 드러내지 않고 소리만으로 공포감을 극대화하는 연출은 여러 공포 게임이나 영화 등에서 많이 활용되어 왔습니다. 디 이블 위딘의 사운드 역시, 그러한 역할에 충실합니다. 상황에 맞는 적절한 사운드로 연출력을 극대화했고, 총기 격발음이나 폭발음, 쇠뇌의 발사음 덕분에 타격감도 상당히 좋은 편입니다. 성우 연기의 경우엔 딱히 좋다고 느껴지진 않지만 이는 연기 자체의 문제라기보다는 다소 몰입하기 어려운 스크립트와 연출의 문제라고 봐야 할 것입니다.
총기의 타격감은 상당히 좋은 편. |
음산한 사운드는 몰입도를 더한다. |
세이브 지점에 다가서면 들려오는 드뷔시의 '달빛'. |
■ 자기복제와 오마주의 위험한 경계
콘텐츠는 아마도 디 이블 위딘을 평가하는 가장 중요한 항목이 아닐까 합니다. 리뷰어의 입장에선 비판해야 마땅하지만 게이머의 입장에선 다소 옹호하고 싶어지는, 애매한 부분이 참 많습니다. 리뷰를 시작하면서 이 게임으로 미카미 신지의 명성에 대한 재평가가 이루어질 것이라고 했지만, 게임은 혼자 만드는 것이 아니기에 본 작품의 완성도만으로 그의 능력을 온전히 평가하는 것은 다소 부당한 일입니다. 그러나 엔딩까지 즐겨본 결과, 미카미 신지라는 개인에 대해 어느 정도는 비판해야겠다는 생각을 하게 되었습니다. 그 이유는 지나친 '자기복제' 때문입니다.
누구라도 알아챌 수 있는, 바이오하자드 1편의 오마주. |
성공한 개발자라면, 자신이 만든 게임의 방식과 재미를 어느 정도 답습하는 것이 당연합니다. 지금까지 스타 개발자로 알려진 사람들 모두가 각자의 스타일이 있으며, 그들 나름대로 게임 제작에 있어 추구하는 재미와 방식이 존재합니다. 게다가 엄청난 대작으로 성장한 게임의 후속작은 대부분 시리즈의 전통을 유지하기 위해 전작과 별로 달라지지 않은 모습으로 등장하곤 합니다. 그러나 개발자의 '스타일'과 '자기복제'는 구분해야 마땅합니다. 대다수 대작 시리즈의 경우 기본적인 게임 방식만 고스란히 유지할 뿐 미션의 구성이나 적들의 배치는 바꾸는 것이 일반적이지만, 바이오하자드 4와 디 이블 위딘은 분명 다른 게임임에도 많은 부분에서 공통점이 발견됩니다.
괄목할만한 발전을 바란 것은 욕심이었을까? |
게임 초입부에 등장하는 바이오하자드 1의 오마주 장면은 원작의 향수를 느끼라는 의도 정도로 넘어갈 수 있습니다. 오히려 올드 유저들에겐 반갑기까지 한 장면이기도 하지요. 그러나 거의 매 챕터마다 바이오하자드 4에서 활용되었던 미션 구성을 그대로 답습한 점은 다소 안일하게 느껴집니다. 관점에 따라서는 이러한 요소 역시 옛 바이오하자드 시리즈의 팬들을 위한 일종의 서비스 요소라고 볼 수도 있겠지만, 그러한 요소가 지나치게 많이 등장하고 사실상 게임을 이루는 중요한 축으로 작용할 때, 오마주를 넘어 자기복제의 수준에 이르렀다고 평해야 할 것입니다.
로켓 런처를 향한 애정도 여전하다. |
디 이블 위딘의 마스코트, 키퍼. |
■ 호러가 아니다
스토리 구성과 연출도 높게 평가하긴 어렵습니다. 다소 이해하기 어렵게 꼬인 스토리는 종국에 가서는 장르의 클리셰를 벗어나지 못합니다. 게임 내내 반복되는 공간 이동과 무대 변경은 몰입을 헤치는 요소로 작용합니다. 게임의 분위기는 무섭다기보다는 혐오스럽다는 표현이 알맞을 정도로, 공포감도 그다지 강하진 않습니다. 그마저도 중반이 넘어서면 점차 스케일이 커지면서 완벽한 액션 게임이 됩니다. 그러나 대부분의 서바이벌 액션 게임이 결국 적을 죽이면서 나아가는 방식으로 진행되기 때문에, 게임 내내 공포감을 유지하는 것이 결코 쉬운 일은 아닙니다. 애초에 명작으로 추앙받는 바이오하자드 4도 호러적인 분위기와는 거리가 멀었고, 따라서 이 부분에 대해 크게 비판하는 것이 망설여집니다.
고생길이 훤히 열린 주인공. |
잡혀간 공주님 포지션인 조셉. |
초반부는 고어, 후반부는 액션에 가깝다. |
■ 과거의 영광에 머무르다
디 이블 위딘의 근본적인 문제점은 여전히 과거에 머물러 있다는 것입니다. 만약 바이오하자드 4로 정립된 미카미 신지 식의 호러 액션 게임에 익숙해진 유저라면, 분명 재미있게 즐길 수 있을 것입니다. 그러나 빠릿빠릿한 움직임과 즉각적인 반응을 추구하는 액션 게임 마니아라면 그렇지 않을 수도 있습니다. 바이오하자드 4와 비교하면 디 이블 위딘은 충분히 액션성이 강하고 즉각적인 조작을 제공하는 게임이지만, 요즘 나오는 게임들과 비교하면 여전히 답답한 모습을 보여줍니다. 정확도를 업그레이드 하지 않는 한 조준한 곳에 총알이 100% 박힌다고 장담할 수 없는 점이나 확률에 의존한 일부 판정은 유저의 컨트롤로 극복할 수 없는 불합리한 면을 여전히 내포하고 있습니다. 특히 최고 난이도로 가면 단 한 대만 맞아도 사망하는데다가 적들이 훨씬 빠르고 위협적으로 변하기 때문에 플레이 방식이 세련되지 않은 디 이블 위딘의 단점이 많이 드러납니다.
쓰러트렸다고 방심해선 안 된다. |
다른 게임들에 비해 정조준이 어렵다. |
■ 그나마 새로운 요소들
이번 작품에 새롭게 등장한 요소로는 성냥과 쇠뇌가 있습니다. 체술을 대신해 적의 숨통을 확실히 끊는 성냥은 호러 게임의 무기로는 나름대로 좋은 시도였지만, 결국에는 '개수 제한'을 통해 긴장감을 유지하는 기존의 방식을 답습하고 있습니다. 쇠뇌의 경우엔 다양한 공격 방식과 방해 효과를 제공함으로써 적의 종류에 따라 최적의 공략법을 찾아가는 디 이블 위딘의 플레이 방식을 완성한 무기로 자리 잡았습니다. 하지만 이것마저도 다른 게임들에 비하면 그다지 신선하다고 불릴만한 요소는 아닙니다.
성냥은 초반에 매우 요긴하다. |
쇠뇌를 잘 활용하는 것이 게임을 쉽게 풀어가는 포인트. |
■ 재미는 분명하다
앞서 지적한 많은 단점에도 불구하고, 저는 디 이블 위딘을 기본적으로 재미있는 게임이라 평하고 싶습니다. 이는 본 리뷰에서 콘텐츠 점수를 나쁘지 않게 책정한 이유이기도 합니다. 디 이블 위딘의 플레이는 기본적으로 짜증과 긴장 사이를 오가는 아슬아슬한 줄타기의 반복입니다. 부족한 총알과 아이템, 순식간에 닳아버리는 스태미너 수치 등은 나름 절묘한 밸런스를 지니고 있습니다. 적의 종류와 무기의 특색에 따른 개성도 확실하고, 게임 내내 부족한 자원을 적재적소에 분배하면서 차근차근 진행해 나가야 합니다. 몇몇 즉사를 유도하는 구간이 있긴 하지만 여유를 두고 주변을 살피면 충분히 극복 가능한 구조로 되어 있으며, 여신상에 숨겨진 열쇠와 비밀 장소 등을 찾는 재미도 풍부합니다.
다양한 보스전이 준비되어 있다. |
스태미너 업그레이드는 필수. |
금고 열쇠는 많을수록 좋다. |
디 이블 위딘은 비록 액션성이 강하다고는 하나, 여타 게임들처럼 무차별 총질로 끝내는 게임은 결코 아닙니다. 짜임새 있는 레벨 디자인에 따라 상황에 맞는 전투를 펼치는 것에 근본적인 재미가 있으며, 따라서 여타 게임들에 비해 한 템포 느리게 진행됩니다. 이러한 요소들이 대중적으로는 인정받기 힘들지 몰라도, 게임의 흐름과 시스템에 대해 이해하고 차분히 도전한다면 반드시 재미를 느낄 수 있을 것입니다.
한정된 자원으로 주어진 상황을 헤쳐나가는 재미는 확실하다. |
■ 현세대적인 편의성
조작 방식과 설정 메뉴는 군더더기 없이 잘 만들어진 편입니다. 현세대 FPS나 TPS 게임을 하던 유저라면 쉽게 적응할 수 있으며, 심각한 버그도 거의 없고 체크 포인트도 대부분 안정적으로 배치되어 있습니다. 긴박한 상황 속에서도 쉽게 무기를 바꾸거나 쇠뇌 볼트를 제작할 수 있을 만큼 조작 문제로 유저를 괴롭히는 경우도 없습니다. 그러나 쇠뇌가 조준 시야를 가리는 등의 일부 결점도 분명히 존재합니다. 즉각적이지 않은 반응과 레터박스 때문에 답답하게 느껴진다는 문제점도 있긴 하지만, 그래픽과 콘텐츠 항목에서 언급했으니 여기서는 넘어가도록 하겠습니다.
무기 고르는 화면은 꽤 직관적이다. |
조준 시야를 가로막는 쇠뇌. |
■ 다시금 즐겨도 좋은 게임
전체 플레이 타임은 딱 짚어서 평하기가 어렵습니다. 유저의 실력과 성향에 따라 천차만별로 나타날 수 있는 부분이기 때문입니다. 일단은 외길 진행 게임이긴 하지만 맵 구석구석에 흩어진 아이템을 모조리 탐색하고 다니다 보면 플레이 타임은 의외로 길어집니다. 또 난이도가 올라갈수록 신중하고 정확한 플레이가 요구되는 면도 있어서 결국 어떤 환경에서 플레이하느냐에 따라 체감 볼륨은 달라질 수 있습니다.
지도를 전부 모으면 특전 무기를 얻을 수 있다. |
챕터 곳곳에 숨겨진 여신상. |
여러 제반 사항을 모두 고려해서 평가해보면, 전체적인 볼륨은 준수한 수준이라고 할 수 있습니다. 1회차 플레이를 끝내고 나면 지금까지 모은 아이템과 업그레이드 수치를 2회차로 연동하는 것도 가능합니다. 5시간 만에 게임을 끝내야 하는 도전과제도 있는 만큼, 챕터별로 가장 빨리 돌파할 수 있는 방법을 연구해서 최단 시간 클리어에 도전할만한 동기도 충분합니다. 바이오하자드 4의 경우 몇 번에 걸쳐 엔딩을 보는 열성적인 마니아층이 존재했는데, 디 이블 위딘 역시 여러 회차를 즐겨도 재미를 느낄 수 있을 만한 구성을 갖추고 있습니다.
엔딩 본 난이도에 한해서, 특전 무기를 가지고 2회차를 진행할 수 있다. |
■ 아쉬움이 크지만, 기대감도 크다
아쉽게도 디 이블 위딘은 여전히 바이오하자드의 그늘에서 벗어나지 못한 게임입니다. 기본적인 플레이 방식은 바이오하자드의 그것을 그대로 답습하며, 연출과 구성, 재미의 포인트 역시 그러합니다. 어쩌면 본 작품은 바이오하자드 5, 6에 실망한 유저들에겐 만족스러운 결과물일지도 모릅니다. 디 이블 위딘이 아니라, 바이오하자드 시리즈의 넘버링 타이틀이었다면 지금보다 더 좋은 평가를 들었을 수도 있다는 이야깁니다.
그러나 바이오하자드 4가 발매된 후 많은 시간이 흘렀고, 생존과 호러를 테마로 삼은 서바이벌 어드벤처 장르는 나름대로의 진화를 거듭해왔습니다. 이러한 상황 속에서 디 이블 위딘은 기존 바이오하자드에 비해서만 발전했을 뿐, 여타 게임들에 비하면 여전히 과거에 머무른 모습을 보여주었습니다. 특히 위아래로 죄여오는 답답한 레터박스의 존재는 본 작품의 게임성을 함축적으로 나타내는 상징적인 결점이 아닐까 합니다.
스케일만 키운다고 능사가 아니다. |
가장 큰 문제는 역시 레터박스. |
이렇게 만들어진 이유가 과거의 영광을 잊지 못해서인지, 그렇지 않으면 더 이상 앞으로 나아갈 추진력을 잃었기 때문인지는 아무도 모릅니다. 미카미 신지가 '바이오하자드의 아버지'라는 이름을 떨쳐내고 다시금 나아가려면, 아직 더 많은 시간이 필요한 걸까요? 어쨌든 여러 가지 단점에도 불구하고 디 이블 위딘이라는 작품을 매우 재미있게 즐긴 리뷰어이자 게이머의 입장에서 말하자면, 후속작에서만큼은 평단과 유저 모두에게 호평받는 새로운 모습을 보여주었으면 하는 바람입니다.
재미있게 즐긴 만큼, 후속작에 대한 기대도 크다. |
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프레임 저하 이야기가 없나 했더니 pc판이군요 콘솔로는 프레임 저하까지 있습니다.
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편의성 80점은 도무지 이해가 안가는 점수네요 아이템 획득하는 버튼이 활성화되는 거리나 각도가 너무 좁아서 엄청 불편하던데
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출시전에 하도 '공포'로 어필해서 기대를 많이 했는데 극 초반부만 살짝 그럴싸하고 후반부로 갈 수록 공포하고는 거리가 멀어서 아쉽더군요. 심지어 마지막 보스전은 작위적인 연출에 웃음이 빵~ ㅋㅋ 게임 외적으로 많이 까인 걸로 아는데 id테크 엔진이 아닌 타사 엔진으로 제작 됐으면 왠지 더 잘 뽑혔을 것 같다는 생각이 듭니다. 베데스다 밑에 있는 한 후속작도 어쩔 수 없이 id테크 엔진을 써먹을 듯 한데 이번 타이틀로 노하우가 많이 쌓였기를... 리뷰 잘 보고 갑니다~
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저는 서바이벌호러라는 부분을 강조하기 위해 성냥이라든지 스태미너부분등으로 기존 바하4시스템보다 더 절제된 게임플레이시스템을 가미한게 꽤 나이스한 선택이라고 보는데 리뷰어는 자기복제니 운운하는거 보니 평가가 좀 야박한 것같습니다. 게다가 그래픽도 단점으로 꼽았는데 라오어같은 극상의 퀼리티는 아니지만 이블위딘정도면 독특한 스타일을 지닌 준수한 호러게임그래픽이 아닌가싶은데 이부분도 너무 과소평가된게 아닌가싶네요. 그리고 키퍼나 로라같은 독창성이 뛰어난 크리쳐디자인에 대한 언급이 전혀없는것도 그렇고요. 레터박스의 호불호에 대해선 동의하나 '과거의 영광을 잊지못한다', '바하의 그림자에서 벗어나지못했다'라는 말은 뻘소리로 밖에 생각이 안됩니다. 너무 리뷰어가 게임성만 인정하지 다른 좋은 면은 보지 못하고 있는것 같습니다.
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잘 보았습니다 레터박스 모드는 필수인걸로...
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페치 되었어요 ^^ | 16.11.25 15:34 | |
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