지난 11월 5일 닌텐도 e숍을 통해 다운로드 전용 게임으로 출시된 '아주어 스트라이커 건볼트(이하 건볼트)'의 팬미팅 이벤트가 개최되었습니다. 건볼트는 오랜 세월 캡콤에서 록맨과 귀무자 시리즈를 제작해온 이나후네 케이지 PD가 제작에 참여한 라이트 노벨 2D 액션 게임으로, 주인공 소년 '건볼트'가 거대 조직인 스메라기 그룹에 맞서 대결하는 내용을 그리고 있습니다. 총을 무기로 사용하며, 적에게 피뢰침을 꽂고 전기를 흥려보내서 공격하고 전자 결계 시스템을 이용해서 평상 시에는 적의 공격을 무효화할 수 있는 것이 특징인 게임입니다.
건볼트의 개발사 인티 크레이에츠와 한국 닌텐도와 협력해서 이루어진 이번 행사는 건볼트의 한글 버전 발매를 기념해서 진행되었으며, 게임 소개와 제작 비화 소개, 유저 Q/A 세션과 경품 추첨, 그리고 개발자 사인회 코너로 꾸며졌습니다. 또한 본격적인 팬미팅 이벤트에 앞서 건볼트에 대해 알아볼 수 있는 인터뷰 세션을 미디어를 대상으로 진행하기도 했습니다. 아래는 한국 미디어와의 인터뷰와 이나후네 케이지 PD와 아이즈 타쿠야 인티 크리에이츠 대표의 게임 프리젠테이션, 그리고 팬미팅 이벤트에서의 Q/A 내용을 정리한 내용입니다.
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유저들에게 인사를 하는 이나후네 케이지 PD(좌)와 아이즈 타쿠야 대표(우). |
● 건볼트의 기본적인 액션 시스템
아이즈 대표 : 건볼트는 대시를 사용해가면서 적에게 피뢰침을 쏘고 거기에 전기 공격을 흘려보내는 방식으로 진행하는 게임입니다. 이 시스템은 적을 공격할 때뿐만 아니라 스위치에 전기를 흘려보내서 조작할 때도 사용됩니다. 또한 플레이 도중 뇌격린이라는 기술을 사용하면 낙하 속도가 느려지는데, 이를 이용해서 복잡한 지형을 이동해가며 싸울 때 편합니다. 그리고 전자 결계 시스템을 채택해서 공격을 하고 있지 않을 때에는 아무리 공격을 받아도 체력이 줄어들지 않도록 했습니다. 액션 게임에 약한 유저들에게 요긴한 시스템이지만, EP 게이지를 소모하기 때문에 플레이 도중 방향키를 밑으로 두 번 눌러서 항상 EP 게이지를 차지해가면서 플레이해야 합니다.
● 플레이어가 죽었을 때 도와주는 르호
아이즈 대표 : 액션 초보를 위한 시스템이 존재하긴 하지만 여전히 플레이어가 죽는 경우도 있습니다. 이럴 경우 르호가 등장해서 도와줄 때가 있습니다. 르호의 실체인 시안이라는 캐릭터와 자주 접촉하고 이야기를 해서 친해지면 르호의 출현 확률을 높일 수 있습니다. 르호가 플레이어를 부활시켜주면 주인공의 주변에 오오라가 생기고 각종 기술을 EP 게이지 소모 없이 사용할 수 있습니다.
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위기의 순간에 노래와 함께 주인공을 부활시켜주는 르호. |
● 건볼트의 기획 의도에 대해서
아이즈 대표 : 건볼트는 원래 인티 크리에이츠의 츠다 요시히사 디렉터가 기획한 작품입니다. 츠다 디렉터는 과거 캡콤에서 록맨 7이나 록맨 X2를 만들었던 개발자로, 자신이 플레이하고 싶은 2D 액션 게임을 만들고 싶어서 건볼트를 기획했습니다. 하지만 자기가 하고 싶은 게임을 만들뿐이지 게임을 어떻게 하면 잘 팔 수 있을까에 대해선 잘 모르는 상태라 이나후네 PD에게 도움을 요청했습니다.
이나후네 PD : 아이즈 대표의 말대로 건볼트의 콘셉트는 츠다가 만들었습니다. 완성 버전은 아니었지만 꽤 많이 만들어진 작품을 들이밀더라구요. 개발 도중 액션 부분이 부족한 듯한 느낌이 들어서 저에게 도움을 요청했고, 그동안 츠다 디렉터가 만들어온 작품처럼 재밌게 잘 만든 작품이라 생각했기에 좀 더 좋은 액션 게임을 만들기 위해서 저도 건볼트 제작에 협력하게 되었습니다.
아이즈 대표와 츠다 디렉터와는 캡콤 시절부터 친하게 지내고 같이 일도 많이 했던 사이라 싫다고 잘라 말할 수 없었습니다. 츠다 디렉터는 록맨 스타일의 횡스크롤 액션 게임에 대한 이해도가 매우 높으며, 캡콤에서 같이 일하던 당시에도 완성도가 뛰어난 게임을 만들던 사람이었습니다. 어디까지나 저는 건볼트의 콘셉트를 생각해낸 것은 아니고 액션 파트에 대한 감수 역할로 참여했습니다. 인티 크리에이츠와는 캡콤에 있을 때부터 록맨 제로와 같은 타이틀로 함께 일을 해왔었고 액션 게임을 정말 잘 만드는 회사라고 생각했습니다.
● 과거에 제작했던 록맨 시리즈와의 연관성
아이즈 대표 : 2D 횡스크롤 액션 게임이라는 장르적인 의미에서는 닮은 부분이 있습니다. 하지만 건볼트는 총을 쏴서 적에게 피뢰침을 박은 후 전기를 흘려보내는 시스템을 도입해서 새로운 스타일의 게임이 되었습니다. 닮은 구석은 있지만, 게임 내의 핵심 시스템은 다릅니다.
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행사장에서 자신을 찍는 유저들의 모습을 사진으로 담고 있는 이나후네 PD. |
● 공격 방법에 따라 달라지는 스코어 획득
아이즈 대표 : 건볼트에서는 복수의 적을 록온해서 동시에 쓰러트릴 수 있습니다. 결국 어떻게 록온해서 높은 점수를 벌 수 있느냐가 특징인 시스템입니다. 예를 들어 하나의 적에 3단계 록온을 하느냐, 아니면 적 세 마리를 1단계 록온으로 공격하느냐에 따라 점수가 달라지고 공격을 할 때 점프 중이냐 지상이냐에 따라서도 점수가 달라집니다. 어느 타이밍에 공격을 넣고 어느 타이밍에 쓰러트리냐가 매우 중요합니다.
두 마리의 적을 없애면 더블 보너스, 세 마리의 적을 없애면 트리플 보너스, 공중에 있는 적을 없애면 에어 스트라이크 보너스를 받게 됩니다. 만약 공중에 있는 적을 두 마리 동시에 없애면 에어 스트라이크 더블 보너스를 받을 수 있죠. 또한 보스 캐릭터를 쓰러트릴 때 필살기를 사용해서 쓰러트리면 보스 격파 보너스를 받을 수 있기 때문에 필살기 사용 타이밍 또한 높은 점수를 받을 수 있는 하나의 방법입니다.
이렇게 하이 스코어를 노리는 플레이가 중요한 이유는, 높은 점수를 획득했을 때 스테이지를 클리어한 뒤 더욱 많은 뽑기를 이용할 수 있으며, 그에 따라 레어 아이템을 얻을 수 있기 때문입니다. 그리고 레어 아이템을 얻어야만 좋은 장비를 개발할 수 있습니다. 물론 높은 스코어 자체가 자랑이 되기도 하지요. 멋지게 적을 없앨수록 높은 점수를 얻을 수 있으니 결국 높은 점수는 멋진 플레이를 할 수 있다는 상징이기도 합니다.
● 액션에 약한 유저들을 위한 숨겨진 기술
아이즈 대표 : 미즈치를 장비하고 특정 빈 공간을 다섯 번 공격하면 숨겨진 캐릭터가 등장하고, 이 캐릭터와 접촉하면 쿠도스 포인트가 단숨에 1,000점이 됩니다. 이는 일반적으로 게임을 진행하면서 모은 1,000점과 동일한 효과를 낼 수 있습니다. 하지만 액션 게임에 강한 유저가 쿠도스 포인트를 2,000점 획득한 상황에서 이 기술을 사용하면 3,000점이 되는 것이 아니라 1,000점으로 돌아가기 때문에 사용에는 주의해주세요. 이들 캐릭터는 스테이지 곳곳에 숨어 있으며, 그 중에는 주식회사 콤셉트의 이미지 캐릭터 '카네도부'가 등장하기도 합니다.
이 외에도 쿠도스 포인트를 단숨에 1,000점 올리는 기술이 있습니다. 한국에 오기 전에 일본 공략 사이트를 검색해도 나오지 않은 요소로, 보통 오른쪽으로 진행을 하던 와중에 반대 방향으로 가면 반딧불이 같은 적을 없앨 수 있습니다. 그 대신에 화면은 깜깜해지지만요. 이것은 츠다 디렉터가 생각한 아이디어인데, 그 사람은 옛날 게임을 무척 좋아해서 게임 곳곳에 자잘하게 숨겨진 요소를 많이 집어넣었습니다.
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행사 하루 전 KGC에도 참여한 두 사람(출처 : 아이즈 대표 트위터). |
'카네도부'의 유래는 다들 아시다시피 "카네오도부니스테루키카". |
● 게임을 플레이하는 대상층에 대해서
아이즈 대표 : 근본적인 이야기를 하자면, 건볼트하는 게임의 세계관과 캐릭터, 그림 스타일 등을 좋아하시는 분들이 타깃입니다. 물론 그런 분들이 전부 액션 게임을 잘하시지는 않으실 것입니다. 대미지를 받으면 쿠도스 카운터가 리셋되는 것은 어디까지나 상급자용 플레이를 위한 시스템입니다. 세계관과 캐릭터가 좋아서 플레이하시는 분들은 카운터에 신경쓰지 않더라도 충분히 클리어할 수 있도록 만들었습니다.
난이도를 낮추기 위한 또 하나의 요소로, 평상 시에는 적이 공격을 해도 주인공은 대미지를 받지 않도록 했습니다. 기본 상태에서는 전자 결계 시스템이 적의 공격을 무효화합니다. 하지만 적을 공격할 때 반대로 적이 공격하게 되면 대미지를 받게 됩니다. 공격 버튼을 누르지 않고 가만히 있으면 전자 결계 시스템 덕분에 EP 게이지만 줄어들고 체력 자체는 줄지 않기 때문에 클리어에 도움이 될 것입니다.
건볼트의 대상층은 약간은 망상하기를 좋아하는 12살에서 16살 정도의 청소년이라 할 수 있으며, 게임 실력에 따라 두 가지 대상층으로 나뉘게 됩니다. 먼저, 적의 공격을 최대한 받지 않고 하이 스코어를 노리는 헤비 유저이며, 또 하나의 대상층은 스토리와 세계관, 캐릭터 자체를 즐기고 싶은 유저입니다. 이 두 가지 대상층이 양립할 수 있도록 츠다 디렉터가 쿠도스라는 포인트 시스템을 만들었습니다.
● 액션 게임을 만들 때 가장 중요시하는 부분
이나후네 PD : 록맨 시리즈를 처음 만들 때부터 액션 게임을 만들 때는 게임을 플레이하는 엄지손가락의 반응과 머리의 감각이 일치해야 한다고 생각했습니다. 플레이어가 공격을 해야 한다고 생각할 때 바로 해당 공격이 나가야 하고, 적의 공격을 피해야 한다고 생각할 때 바로 피할 수 있는 연동성을 매우 중요하다고 생각합니다. 이는 츠다 디렉터와 많은 게임을 만들어오면서 항상 하던 이야기이기도 합니다.
또한 게임을 기분 좋게 플레이하는 것도 물론 중요하지만, 그런 감각은 곧 익숙해집니다. 결국 플레이하면서 스트레스를 느끼는 부분을 줄여나가는 것이 중요합니다. 록맨 시리즈는 매우 어려운 게임이고, 스트레스를 받을 수 있는 게임입니다. 플레이하면서 엄청나게 많이 죽는데, 이때 플레이어가 게임 자체의 문제 때문이 아니라 자기 자신의 실력 때문에 게임 오버가 되었다고 생각하게끔 하는 것이 중요합니다.
이것을 제대로 해결하지 못하면 결국 유저는 게임 밸런스를 엉망진창으로 만들었기 때문에 게임 오버를 당했다고 생각하게 됩니다. 게임이 어려워서 플레이 도중 게임 오버를 많이 당하더라도 자신의 실력이 부족하다고 느끼고 한 번 더 도전하도록 유도할 수 있는 것이 잘 만든 액션 게임의 요소라고 생각하며, 그동안 제가 액션 게임을 만들어오면서 가장 중요하다고 생각하는 제작 방식이라 할 수 있습니다.
● 적재적소에 사용해야 하는 스페셜 스킬
아이즈 대표 : 스페셜 스킬은 매우 강력한 위력을 자랑하는 기술입니다. 게임 내에 세 개 정도 있으며 각각의 기술은 특징이 있습니다. 강한 대미지를 줄 수 있는 기술도 있고 볼틱 체인 같은 기술의 경우 화면 안에 타깃이 가득 있을 때 사용하면 포인트를 크게 올릴 수 있습니다. 분신을 사용하는 엘리제라는 보스가 있는데, 화면 가득 수리검을 날릴 때 볼틱 체인을 사용하면 높은 점수를 올릴 수 있습니다. 단순히 적에게 강한 위력의 공격을 할 수도 있지만 상황에 맞게 적적하게 사용하면 대미지와 함께 하이 스코어를 기록할 수 있는 수단으로도 사용됩니다.
● 이나후네 PD가 건볼트에 관여한 요소
이나후네 PD : 츠다 디렉터가 제작하는 액션 게임은 매우 재미있지만, 때로는 낡았다고 생각되는 부분도 있습니다. 마치 처음 록맨 시리즈를 만들 때처럼 말이지요. 처음 건볼트를 플레이하면서 적에게 전기 공격을 할 때 위화감을 느꼈습니다. 원래는 적에게 전기 공격을 할 때 플레이어는 움직일 수 없었습니다. 그저 전기 공격을 할뿐이었지요. 그렇게 되면 결국 플레이를 할 때마다 수없이 멈추게 됩니다. 전체적으로 부드러운 게임 진행과 스피디한 액션이 부족한 상태였습니다. 전기 공격을 할 때마다 무조건 멈춰야 했습니다.
과거 록맨 시리즈도 스테이지를 이동할 때마다 조금씩 멈추게 되고 플레이 도중 조작을 하지 않은 상태로 있을 때가 잦았습니다. 하지만 지금 액션 게임을 플레이하는 유저들에게 이러한 부분은 필요 없는 스트레스로 작용할 수도 있습니다. 그래서 되도록 어떤 상태에서도 움직일 수 있고 공격할 수 있는 게임으로 제작하자고 어드바이스했습니다. 멈추지 않고 계속 플레이하고 싶은 플레이어도 분명 있으니까요. 몇 가지 지적을 했더니 아이즈 대표가 그럼 차라리 액션 감수 역할로 게임 개발에 참여해달라고 부탁해서 정식으로 개발에 협력하게 되었습니다.
아이즈 대표 : 처음에는 대시를 할 때도 EP 게이지가 줄어드는 시스템이었습니다. 네 번 연속 대시를 하면 EP 게이지가 바닥이 나고 오버 히트 상태가 되어서 주인공이 움직일 수 없는 상태가 되어버렸습니다. 이 부분도 이나후네 PD가 "아 대시 좀 마음대로 하게 하면 어때"라고 이야기를 했고, 결국 대시를 사용할 때 EP 게이지를 소모하지 않도록 변경했습니다. 덕분에 지금과 같은 건볼트가 될 수 있었습니다.
팬미팅 행사 시작 전의 모습. 90명이 넘는 유저가 행사장에 모였다. |
● 2D 액션 게임과 3D 액션 게임의 차이에 대해서
이나후네 PD : 3D 게임을 만들 때 2D 게임을 만들 때처럼 설정하면 플레이가 굉장히 어려워집니다. 적과 나는 일직선상에 있는 것이 아니며, 조금이라도 각도를 달리해서 공격하면 거리가 점점 멀어질수록 해당 공격은 완전히 벗어나게 되니까요. 하지만 2D 게임에서는 대충 높이만 맞춰서 공격하면 그 공격은 적에게 무조건 도달하게 되며, 매우 작은 타깃을 노리는 것도 가능합니다. 하지만 3D 게임에서는 그것이 불가능합니다. 결국 이를 해결하기 위해서는 대상의 크기를 키우거나 조금 각도가 안 맞아도 대충 타깃에 도달하도록 프로그래밍을 해야 합니다.
또한 3D 게임은 실제 그곳에 있다는 현장감을 살릴 수 있습니다. 장대한 세계관을 만들고 그곳에서 직접 모험을 할 수 있다는 느낌을 주기엔 적절한 방식입니다. 2D 게임에서는 장대한 스케일보다는 세세한 디테일이 더 중요할 때가 많습니다.
● 보스 캐릭터들의 디자인 콘셉트에 대해서
아이즈 대표 : 건볼트뿐만이 아니라 그동안 저희들이 게임을 제작하면서 보스의 디자인을 결정할 때 중요시한 것은, 보스의 이름이나 별명을 들었을 때 바로 그 보스가 어떤 느낌인지 알 수 있도록 하는 것이었습니다. 원래 건볼트를 제작할 때 보스의 모티브는 '7개의 죄'였습니다. 그리고 2차적으로 그것만으로는 캐릭터성이 약하니까 동물이나 벌레 등 생물의 이미지를 더했습니다.
그런데 츠다 디렉터는 보스 캐릭터를 모두 멋지게 만들고 싶어했습니다. 보통 게임에서 보스 캐릭터는 조금 못생겻거나 뚱뚱하거나 몸집이 작거나 해서 실루엣만으로도 어느 보스인지 알 수 있게 마련인데, 츠다 디렉터는 보스를 모두 멋지게 만들자고 했습니다. 이에 대해서 디자이너는 매우 곤란해 했고 이나후네 PD도 디자인의 기본 철칙을 무시한 방향이라고 반응했습니다.
보스를 모두 멋지게 디자인해버리면, 결국 디자인의 폭이 좁아지게 됩니다. 그럼 어떻게 해야 이런 문제점을 해결할 수 있을까 고민했고, 각각 네 명의 디자이너가 따로 보스를 디자인하는 것으로 결정했습니다. 물론 한 명이 기본적으로 디자인 총괄을 하지만 세부적인 디자인은 각기 다른 디자이너가 담당했습니다. 그리고 두 가지 형태의 보스 디자인을 준비했습니다. 주인공과 싸울 때는 각 보스의 디자인적인 특징이 강하게 드러나지만 싸우지 않을 때는 멋진 모습을 유지하는 방식으로 멋진 보스와 개성이 강한 보스가 양립될 수 있도록 했습니다.
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판테라의 설정 일러스트. |
● 게임에 등장하는 맵을 디자인하는 방식
아이즈 대표 : 저희들이 캡콤에서 일을 했을 때 배웠던 것 중 하나로는, 스테이지에는 색이 필요하다는 것입니다. 실제로 게임을 플레이할 때의 화면을 찍으면 캐릭터는 작게 나오고 대부분의 정보는 배경에서 나옵니다. 결국 게임을 플레이할 때의 인상은 스테이지로부터 받는 인상이 큽니다. 그래서 스테이지를 만들 때는 파란색, 빨간색, 노란색 등을 선택하는 것부터 시작해서 비슷한 인상의 스테이지가 없도록 합니다.
빨간색은 붉, 파란색은 물이나 얼음, 녹색은 산림 스테이지 등으로 특징을 정하고 세부적인 디자인을 더해서 스테이지를 완성합니다. 그리고 여기에 특징적인 스테이지 기믹을 완성합니다. 보스전이 중요한 게임이긴 하지만 보스와 싸우기까지의 과정도 즐겁게 플레이할 수 있는 것이 중요합니다. 각각의 특징에 맞는 기믹을 준비해서 스테이지 자체도 즐겁고 보스전도 즐거운 게임이 될 수 있도록 튜닝했습니다.
● 플레이어와 함께 성장하는 주인공
아이즈 대표 : 액션 게임에 약한 플레이어들을 위해서 전자 결계 시스템을 만들었지만 그래도 클리어하기 힘들다는 분이 있습니다. 액션 게임에는 일종의 허들이 존재하며, 이를 뛰어넘기 위해서는 테크닉이 필요합니다. 그리고 플레이를 하면서 유저들은 이러한 테크닉을 익혀야 합니다. 조금만 더 체력이 있었다면, 조금만 더 강한 공격을 할 수 있다면 허들을 넘을 수 있을 때를 위해서 성장 요소를 만들었습니다. 저희 팀원이 개발 도중에 한 말이 있는데, 플레이어가 함께 주인공도 성장하면 기쁘게 느껴질 것 같다는 것도 성장 요소를 넣은 이유 중 하나입니다.
● 개발 과정에서 힘들었던 부분
이나후네 PD : 사실 전 힘든 게 하나도 없었습니다. 그냥 내가 하고 싶은 말을 하면 그만이었으니까요. 츠다 디렉터한테 나 이 부분 싫어, 저 부분도 싫어 하면서요(웃음). 정작 힘든 건 인티 크리레이츠 쪽이었죠.
아이즈 대표 : 저희들이 만든 게임을 되도록 많은 지역에 발매하고 싶다고 이나후네 PD에게 어드바이스를 구했는데, 캐릭터 디자인도 하나의 큰 문제였습니다. 특히 주인공의 디자인은 두 가지 버전을 만들어야 했습니다.
이나후네 PD : 주인공의 디자인이 너무 여성스러웠습니다. 금발에 길게 땋은 댕기 머리, 게다가 배꼽을 드러낸 복장을 하고 있지요. 대놓고 말해서 게이 같았습니다(웃음). 서양 쪽에서 이런 반응이 많아서 아이즈 대표가 저에게 조언을 구했습니다.
하지만 디자인이라는 것은 디자이너의 의도가 존재하며, 의미를 가지고 있습니다. 여성 같다는 반응이 나왔다고 해서 울끈불끈 체형으로 바꿔버리면 결국 디자이너의 의도가 사라지게 됩니다. 그것만큼은 피해야 할 부분이었습니다. 되도록 기본적인 실루엣 등 디자이너가 양보할 수 없는 부분을 남기되 바꿀 수 있는 여지가 있는 부분을 수정하기로 했습니다. 결국 배를 드러낸 것은 셔츠를 입혀서 가리게 되었습니다. 한국 발매 버전도 배를 가리는 쪽이 될 뻔 했지만 일본이랑 비슷하게 따뜻한 지역이니 배를 드러내도 괜찮을 것 같아서 수정하지 않았습니다.
아이즈 대표 : 사실 처음 디자이너에게 이렇게 디자인하면 서양에서는 안 팔리니까 배를 가리자고 말했더니 디자이너가 "내가 알 게 뭐야!"라고 반응하더라구요. 디자인이라는 것은 하나하나에 의미가 있게 마련이며, 많은 고민을 해가면서 내놓은 결과물이니까요. 간단히 바꿀 수 있는 것은 절대 아니죠. 하지만 원래부터 디자인을 해왔던 이나후네 PD가 이야기를 하니 납득을 하고 북미 버전만 배를 가리게 되었습니다.
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본 작품의 주인공으로 활약하는 건볼트. |
● 마이티 넘버 나인과의 차이에 대해서
아이즈 대표 : 이나후네 PD와는 함께 여러 일을 했었고, 마이티 넘버 나인도 함께 개발하고 있습니다. 덕분에 건볼트와 마이티 넘버 나인과의 차이점에 대해서 묻는 분들이 굉장히 많았습니다. 그래서 아예 이 자리를 빌어서 그 차이점에 대해서 이야기하겠습니다.
이나후네 PD : 건볼트는 어디까지나 츠다 디렉터가 플레이하고 싶은 게임이기에 제가 끼어들 여지 자체가 그리 많지 않았습니다. 스토리에 대해서도 뭔가 말하고 싶긴 하지만 입을 대지 못하고 있습니다. 어디까지나 저는 액션 감수 역할이기 때문에 말하고 싶은 부분이 있어도 참는 수밖에 없지요. 하지만 반대로 마이티 넘버 나인은 제가 플레이하고 싶은 게임입니다. 좀 거들먹거리자면, 내가 플레이하고 싶어서 만드는 게임은, 록맨 스타일의 횡스크롤 액션 게임을 좋아하는 분들이라면 모두 다 좋아할만한 게임이라는 것입니다.
처음 록맨을 완성할 때도, 록맨 X를 만들 때도, 록맨 EXE 개발 당시에도, 록맨 대시도 모두 "이런 게임을 만들고 싶다!!"하고 기획할 때 저는 제일 불타오르는 타입입니다. 마이티 넘버 나인도 그랬습니다. 최근에는 개발에 직접 관여하기보다는 한발짝 뒤로 물러서서 팀원들이 만들어온 게임을 객관적인 시선으로 체크하는 경우가 많았습니다. 하지만 마이티 넘버 나인은 처음 개발을 시작할 때 근본적인 부분부터 관여해서 이 부분은 이렇게, 이 부분은 저렇게 직접 끼어들어서 개발했기 때문에 그야말로 이나후네의 혼이 담긴 타이틀이라 할 수 있습니다.
게임을 개발할 때 테크닉이 중요하긴 하지만, 그렇다고 해서 게임은 테크닉이 전부가 아닙니다. 어떤 테크닉을 사용해서 게임을 개발하느냐가 제일 중요한 것이 아닙니다. 어떻게 개발자의 혼을 게임에 담아내느냐, 개발자의 마음을 어떤 식으로 유저들에게 전하느냐가 중요하다고 생각합니다. 건볼트는 츠다 디렉터가 혼을 담아낸 타이틀로 완성되었다고 한다면, 마이티 넘버 나인은 이나후네의 혼이 담긴 타이틀이라 할 수 있습니다. 같은 인티 크리에이츠가 개발한 작품이지만, 츠다 vs. 이나후네라고 할까요. 두 작품 사이에는 그런 차이가 있습니다.
게임을 만들 때는 얼마나 많은 돈을 들이고 긴 개발 기간을 투자했느냐보다도, 해당 작품을 만드는 개발자들이 얼마나 혼신을 다해서 만들었느냐가 더 중요하기도 합니다. 건볼트는 그런 정신을 잘 나타내주는 게임으로 완성되었다고 생각합니다. 그리고 이나후네가 정말 혼신의 힘을 다해서 만들고 있는 마이티 넘버 나인도 언젠가 한국 분들이 플레이하실 수 있는 날이 오기를 기대하고 있습니다.
아이즈 대표 : 과거 인티 크리에이츠는 이나후네 PD와 협력해서 록맨 제로 시리즈를 만들었는데, 당시 록맨 제로를 플레이한 유저가 자신도 이런 게임을 만들고 싶어서 저희 회사에 들어온 경우가 많습니다. 건볼트와 마이티 넘버 나인은 그런 개발자들의 혼도 함께 담아낸 타이틀입니다. 한국 유저 분들도 건볼트를 플레이해주시면서 마이티 넘버 나인의 발매를 기다려주시면 감사하겠습니다.
● 마이티 건볼트에 대해서
아이즈 대표 : 마이티 건볼트는 건볼트를 구입해주신 분들이 무료로 다운로드받을 수 있는 소프트로, 8비트 레트로 스타일의 그래픽으로 건볼트의 일부 콘텐츠를 플레이할 수 있습니다. 마이티 건볼트는 다음주 수요일 이후에 다운로드를 하실 수 있습니다.
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80년대 액션 게임을 연상케 하는 도트 그래픽. |
GAL GUN의 에코로, 마이티 넘버 나인의 베크도 플레이 가능. |
● 건볼트의 후속 작품에 대해서
이나후네 PD : 후속 작품이 개발되는 경우는 여러 가지 있습니다. 속편에 대해서는 전혀 생각하지 않고 일단 출시를 했더니 그게 잘 먹혀서 속편을 만들게 되는 경우가 제일 많습니다. 저는 그런 스타일이 아니라 일단 게임을 개발하면서 이 작품이 팔리든 안 팔리든 후속작을 염두에 둡니다. 개발 기술이 부족해서, 돈이 부족해서, 시간이 부족해서 살리지 못한 기획을 후속 작품에 집어넣게 됩니다. 물론 모든 작품이 후속작을 낼 수 있는 것은 아니지만, 게임에 넣을 수 있거나 불가능하거나 아이디어 자체는 최대한 크게 잡아두고 시작합니다. 인티 크리에이츠가 어떻게 생각하고 있는지는 모르지만, 아마 아이즈 대표도 저와 비슷한 개발 방식으로 게임을 만든다고 생각합니다.
아이즈 대표 : 시나리오 라이터는 처음부터 건볼트를 삼부작으로 생각하고 작업을 했고, 츠다 디렉터도 새로운 시스템을 계속 생각해내고 있습니다. 개발진들은 후속 작품을 만들 생각이 강하지만, 아무래도 회사 입장에서는 어느 정도의 판매량이 나오지 않으면 현실적으로 후속 작품 개발이 힘든 게 사실입니다. 하지만 팬 분들의 지원이 있으면 반드시 후속 작품을 만들 수 있으리라 생각합니다.
● 건볼트의 미디어 믹스 계획에 대해서
아이즈 대표 : 인티 크리레이츠가 캡콤 정도로 큰 회사라면 다양한 미디어 전개가 수월하겠지만, 아직 저희는 규모가 작은 회사입니다. 물론 전 세계의 많은 유저 분들이 꾸준한 성원을 보내주시고 애니메이션과 코믹스를 보고 싶다는 열망이 크다면 가능하리라 생각합니다.
지금은 첫 단계로 일본에서 인터넷 라디오를 통해 소설을 공개하고 있습니다. 이 소설이 완결되면 로컬라이즈를 거쳐 여러 나라에 공개하고 싶습니다. 아직은 많은 부분이 미정이지만 건볼트의 캐릭터와 세계관을 좀 더 확장해나가고 싶고 게임 외적인 부분에서 세계관과 캐릭터를 보완하는 것도 가능하다고 생각합니다. 이를 유저 분들에게 제공해드리고 싶기 때문에 많은 응원을 부탁드립니다.
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● 한글 버전 발매 경위에 대해서
아이즈 대표 : 저희들은 건볼트라는 작품에 매우 큰 애착을 가지고 있으며, 되도록 많은 분들이 플레이해주셨으면 하는 바람입니다. 그 중에서도 한국 유저 분들이 되도록 빨리 플레이할 수 있었으면 하고 생각했습니다. 일본에서 만든 게임과 애니메이션을 좋아해주시는 한국 분들이 많다는 것도 잘 알고 있으며, 무엇보다도 이나후네 PD가 한국을 엄청 좋아합니다. 그런 이나후네 PD가 개발에 참여한 게임이니 당연히 한국에도 정식 발매되어야 한다고 생각했습니다. 그래서 유럽 버전보다 더 빨리 한글화를 해서 한국에 발매하자고 결정했습니다.
이나후네 PD : 한국 닌텐도 분도 많은 도움을 주셨습니다. 저희들이 한국에 게임을 발매하고 싶어도 한국 쪽에서 지원해주지 않으면 낼 수 없는 경우도 있습니다. 하지만 건볼트의 경우는 한국 닌텐도 분이 굉장히 열성적으로 도와주셨습니다. 게임 발매 지원과 함께 오늘과 같은 이벤트를 준비해주시는 등 정말 감사하게 생각합니다. 사실 한글판을 출시한다는 것은 유저 분들이 생각하는 것 이상으로 어려운 작업입니다.
캡콤에서 일을 할 때도 그랬고 지금도 그렇지만, 한글화를 하자는 기획을 통과시키는 것은 수치를 내밀어서는 통과하기 힘든 게 사실입니다. 수치가 아니라 마음으로 통과를 시켜야 하는 부분입니다. 판매량 같은 수치가 아니라 앞으로의 장래를 위해서, 한국에서의 회사 이미지를 생각해서 한글화를 결정해야 합니다. 결국 한국 닌텐도, 인티 크리에이츠, 이나후네의 한글화에 대한 의지로 한글 버전이 완성될 수 있습니다.
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● 한국 버전의 베이스에 대해서
아이즈 대표 : 다들 아시다시피 일본 버전과 북미 버전에는 대사의 차이가 있습니다. 하지만 한국 버전이 완전히 북미 버전과 동일하지는 않습니다. 북미 버전은 미국인이 알기 쉽도록 대사를 번역했지만 한국 버전은 텍스트 번역을 일본어 기준으로 작업했습니다. 분량은 북미 버전과 비슷하지만, 내용 자체는 일본어 버전 기준입니다. 일본 버전에 비해서 줄어든 텍스트에 대해서 신경이 쓰이시겠지만, 한국/북미 버전에서 사라진 텍스트는 실제로 게임에 넣지 않아도 세계관과 캐릭터 자체를 즐기기에는 아무런 문제가 없을 정도의 내용입니다.
어디까지나 여분의 캐릭터를 구축하기 위한 텍스트이며, 이에 대해서는 장점과 단점이 모두 존재합니다. 이 텍스트의 도입으로 인해 플레이에 방해가 된다는 반응도 있었습니다. 일본 버전은 풀 보이스를 지원하기 때문에 자막을 읽지 않아도 내용 이해에 지장이 없지만 음성이 없는 한국/북미 버전의 경우 해당 텍스트가 들어가면 액션 게임에서 이 부분을 읽어가면서 플레이하는 것은 방해가 되리라 생각했습니다.
물론 모든 언어에 대응되도록 음성을 추가하면 좋겠지만 현실적으로 저희 정도 규모의 퍼블리셔에서는 그러한 작업을 하기가 불가능합니다. 영어나 한국어 음성을 수록한다고 해도 외국어 연기가 저희들이 만든 게임과 어울리는지에 대한 판단도 어렵습니다. 게임을 개발하고 있는 저희들조차 판단하기 힘든 것을 유저 분들에게 강하게 추천할 수는 없습니다. 완전히 북미 버전 베이스라 생각될 수 있지만, 주인공의 디자인과 게임 내에 나오는 텍스트 번역은 일본 버전 베이스이기 때문에 외국에서 발매되는 건볼트 중에서 가장 일본 버전에 가깝다고 할 수 있습니다.
이나후네 PD : 타이틀 때문에 완전한 북미 버전 베이스라 생각하는 분들도 있을 듯합니다. '아주어 스트라이커 걸볼트'라는 타이틀을 사용하지 말고 '푸른 뇌정 건볼트'라는 타이틀로 내는 것이 좋았을까요. 가능한 오리지널 버전에 가까운 콘텐츠를 플레이하고 싶은 한국 유저 분들의 마음은 잘 이해하고 있고 저희도 그렇게 해드리고 싶지만, 회사 사정으로 인해 한국보다 훨씬 큰 북미 시장에서도 영어 음성을 추가하지 못한 상황에서 한국어 음성을 수록한다는 것은 여러 모로 힘들다는 것도 한국 유저 분들이 이해를 해주셨으면 하는 바람입니다.
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행사장을 찾은 후쿠다 히로유키 한국 닌텐도 대표. |
티셔츠, OST 등을 받을 수 있었던 경품 추첨 시간. |
● 한국 팬들에게 보내는 메시지
아이즈 대표 : 가능한 세계의 많은 분들이 건볼트를 즐겨주십사 바라고 혼신의 힘을 다해서 만들었습니다. 특히 한국 유저 분들께서 하루라도 빨리 건볼트를 플레이해주셨으면 하는 바람으로 유럽 버전보다 빨리 작업해서 출시했으니 많은 성원 부탁드립니다.
이나후네 PD : 한국에는 정말 셀 수 없을 정도로 많이 왔습니다. 개인적으로 매우 좋아하는 나라입니다. 게임을 만들고 여러 나라를 돌아다니다 보면 해당 국가에서 빨리 정식 발매가 이루어질 수 있도록 힘써달라는 부탁을 많이 받곤 했습니다. 하지만 모든 나라에 모든 게임을 발매할 수 없는 상황에서 출시 국가를 선택하게 되는 건 비즈니스적인 문제가 크겠지만 모든 부분을 비즈니스적인 측면으로만 봐서도 곤란하겠죠.
결국 비즈니스적인 접근을 제외하면 개인적인 부분이 작용하게 되는데, 개인적으로 호감을 가지고 있는 나라의 발매가 우선시될 수 있습니다. 그런 부분에서 제가 만드는 게임의 경우 한국 유저 분들은 유리하다고 할 수 있겠네요(웃음). 이전에도 그러했고 앞으로도 한국 게임 시장을 응원하고 있으며, 좋은 인상을 가지고 한국에서도 더욱 많은 전개를 해나가고 싶습니다. 많은 응원 부탁드립니다. 감사합니다.
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행사의 마무리는 유저 사인회로. |
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그냥 삼다수도 사세요
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한글화를 하자는 기획을 통과시키는 것은 수치를 내밀어서는 통과하기 힘든 게 사실입니다. 수치가 아니라 마음으로 통과를 시켜야 하는 부분입니다. 판매량 같은 수치가 아니라 앞으로의 장래를 위해서, 한국에서의 회사 이미지를 생각해서 한글화를 결정해야 합니다. 예전에 어땠든간에 지금은 이런 마인드로 현지화 좀 많이 해줬으면...
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내놓는 거 자체가 모험이었다잖소... 인터뷰 들어보니까 게임 중간에 쉴 새 없이 음성과 자막이 흘러나오는 컨셉도 자국어가 아닌 이상 실현에 무리가 있고... 그리고 캐릭터 디자인도 북미판 아닙니다.
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정리 잘 해주셨네요. ㅊㅊ 그나저나 삼다수게 정보게에서 진짜 북미판 베이스라고 엄청 까대고 안 사요 안 사요 하던데.. 개인적인 생각일지도 모르는데 진짜 보기에 불편 합니다. ㅡ;; 어짜피 정발 안 하면 안 하는 대로 욕하면서 몇몇 삭제 된게 아쉽긴 하지만 한글화 해줘도 바로 태도 변하는거 보면.. 만약 한글화 안 하고 일판 DL로 내줘도 안 한글 안 사요 드립치며 욕했을것 같음..
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북미판 베이스는 아쉽긴 하지만 그래도 국가코드로 일판이 없으면 아예 못하는 경우보다는 한글화 정발에 만족 소새크도 그렇고 건볼트 때 이나후네의 얘기를 들어보면 마이티 넘버 나인도 무리없이 한글화 정발되겠네요.
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그냥 삼다수도 사세요 | 14.11.09 10:42 | |
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내놓는 거 자체가 모험이었다잖소... 인터뷰 들어보니까 게임 중간에 쉴 새 없이 음성과 자막이 흘러나오는 컨셉도 자국어가 아닌 이상 실현에 무리가 있고... 그리고 캐릭터 디자인도 북미판 아닙니다. | 14.11.09 09:42 | |
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한글화를 하자는 기획을 통과시키는 것은 수치를 내밀어서는 통과하기 힘든 게 사실입니다. 수치가 아니라 마음으로 통과를 시켜야 하는 부분입니다. 판매량 같은 수치가 아니라 앞으로의 장래를 위해서, 한국에서의 회사 이미지를 생각해서 한글화를 결정해야 합니다. 예전에 어땠든간에 지금은 이런 마인드로 현지화 좀 많이 해줬으면...
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북미판 베이스는 아쉽긴 하지만 그래도 국가코드로 일판이 없으면 아예 못하는 경우보다는 한글화 정발에 만족 소새크도 그렇고 건볼트 때 이나후네의 얘기를 들어보면 마이티 넘버 나인도 무리없이 한글화 정발되겠네요.
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정리 잘 해주셨네요. ㅊㅊ 그나저나 삼다수게 정보게에서 진짜 북미판 베이스라고 엄청 까대고 안 사요 안 사요 하던데.. 개인적인 생각일지도 모르는데 진짜 보기에 불편 합니다. ㅡ;; 어짜피 정발 안 하면 안 하는 대로 욕하면서 몇몇 삭제 된게 아쉽긴 하지만 한글화 해줘도 바로 태도 변하는거 보면.. 만약 한글화 안 하고 일판 DL로 내줘도 안 한글 안 사요 드립치며 욕했을것 같음..
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