지난 1988년 5월 창립한 이래 길티 기어 시리즈와 블레이블루 등 대전 격투 게임을 전문적으로 개발해온 아크 시스템 웍스가 30일 일본 도쿄도 아리아케 빅사이트에서 자사의 대전 격투 게임 3종을 이용한 대회 '아크 레볼루션 2014'를 진행했다. 지난 6월 14일부터 8월 24일까지 일본 현지에서 진행된 예선 대회를 거쳐 선발된 선수들이 30일 빅사이트 에서 진행되는 저팬 게이머즈 라이브 회장에서 펼쳐지는 결승 대회에 참가했다.
일본에서 작년에 개최한 아크 레볼루션 컵에서는 2월부터 예선 대회를 시작해서 5월 19일 결승 대회에는 5,000명이 넘는 관객이 몰릴 정도로 많은 관심을 모으기도 했다. 올해 개최되는 아크 레볼루션 컵 2014는 현재 일본 게임 센터에서 가동 중인 타이틀 3종류로 진행되었다. 길티 기어 이그저드 사인 사인, 블레이블루 크로노판타스마, 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드 세 부문으로, 올해도 역시 많은 관객이 몰린 가운데 토너먼트 방식으로 진행된 대회의 최종 우승자가 나오기까지는 약 9시간이라는 시간이 걸렸다.
한국 미디어는 아크 레볼루션 2014 대회장을 찾아 길티 기어 시리즈의 개발자 겸 캐릭터 디자이너, 그리고 작곡가로 활약한 이시와타리 다이스케 제너럴 디렉터를 만나 인터뷰를 진행했다. 아래는 인터뷰 내용을 정리한 것이다.
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길티 기어 시리즈의 아버지 이시와타리 다이스케 제너럴 디렉터. |
질문 : 대전 격투 게임으로는 정말 오랜만에 등장하게 된 길티 기어 시리즈인데요.
답변 : 예 참으로 오랜만에 길티 기어 시리즈의 신작을 만들게 되었습니다. 아무래도 워낙 시리즈가 오래 이어져온 작품이다 보니 게임 자체가 너무 어려워진 감이 있었습니다. 플레이하는 연령대도 제법 바뀌었구요. 그래서 이번에 길티 기어 시리즈의 최신작을 만들 때는 대전 격투 게임의 기본적인 매력을 살려보자는 것이 개발 콘셉트였습니다. 일단 이번 작품에서는 원점회귀를 해서 심플한 방향의 게임으로 제작했습니다.
질문 : 이번 작품은 3D로 개발되었음에도 그것이 느껴지지 않을 정도로 애니메이션에 가까운 모습을 보여주는데요.
답변 : 방금도 말씀드렸듯이 이번 길티 기어 이그저드 사인은 정말 간만에 등장하게 된 신작입니다. 그렇게 유저 분들에게 오랜만에 선보이게 된 최신작이다 보니 그래픽이나 게임성 등에서 새로운 충격을 전달해드리고 싶었습니다. 하지만 블레이블루 시리즈가 있는 상황에서는 도트 그래픽으로 블레이블루 이상의 새로운 모습을 보여주기엔 아무래도 무리가 있었고, 결국 다른 방향의 표현 방식과 임팩트가 필요했습니다. 그래서 길티 기어 이그저드 사인에서는 마치 애니메이션을 보는 듯한 3D 대전 격투 게임에 도전하게 되었습니다.
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질문 : 기술적으로 상당히 어려웠을 듯한데요.
답변 : 사람들이 길티 기어 이그저드 사인을 보고 이게 정말 3D로 만들어진 그래픽인가 의심하게 하는 것이 저희들의 목표였습니다. 그런데 게임을 오래 제작하다보니 오히려 우리가 게임을 보면서 과연 애니메이션처럼 보이는 것인지 확신이 서지 않게 되었습니다. 그래서 게임을 공개하고 나서 유저 분들이 실제로 보시기 전까지는 과연 제대로 우리가 표현하고 있는 것일까 불안했던 게 사실입니다. 하지만 올해 2월 일본에서 아케이드 버전을 가동하고 나서 유저 분들의 반응을 듣고서야 비로소 가슴을 쓸어내릴 수 있었습니다.
질문 : 과거 길티 기어 젝스를 만들면서 당시에는 볼 수 없었던 고해상도 2D 그래픽을 제작하던 것과, 이번에 길티 기어 이그저드 사인을 만들면서 애니메이션 같은 3D 그래픽을 제작하던 것 중에 어느 것이 더 까다로웠나요.
답변 : 난이도로 따지면 길티 기어 이그저드 사인 쪽이 압도적으로 힘들었습니다. 특히 잠깐 스쳐지나가는 모습이거나 움직이지 않는 모습을 애니메이션의 한 장면처럼 만들기는 상대적으로 쉬운 편입니다. 하지만 쉴 새 없이 움직이고 있어도 애니메이션처럼 보이게 하는 것은 무척 힘들었습니다. 그냥 단순히 CG 그대로 움직이는 영상을 만든다고 해도 애니메이션처럼 보이는 것은 아니니까요. 3D 그래픽으로 캐릭터를 만들고 실제로 게임 내에서 움직여봤을 때 CG 특유의 느낌이 아니라 애니메이션처럼 보이게 만드는 것이 특히 힘들었습니다.
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미리 준비해간 아크 시스템 웍스 25주년 기념북에 받은 이시와타리 디렉터의 사인. |
질문 : 길티 기어 시리즈의 대표 시스템인 로망 캔슬이 이번 작품에선 바뀌었는데요.
답변 : 이번 작품을 만들 때는 길티 기어 시리즈를 접해보지 않았던 새로운 유저 분들이 쉽게 접근하실 수 있도록 심플하게 만드는 것이 목적이었습니다. 하지만 반대로 지금까지 길티 기어 시리즈를 플레이해왔던 분들이 시시하다고 느끼게 하는 것도 피해야 하는 상황이었습니다. 시스템의 수는 늘리지 않으면서 취할 수 있는 행동과 전략의 폭을 넓히려 한 결과가 지금의 로망 캔슬의 형태가 되었습니다.
질문 : 그렇다면 포스 로망 캔슬이 삭제된 것도 초심자를 배려한 것인가요.
답변 : 이전 작품인 길티 기어 액센트 코어를 지금 플레이한다고 할 때, 길티 기어 시리즈를 처음 접하는 사람이 플레이하려면 외워야 할 시스템이 많습니다. 그래서 할 수 있는 것 자체는 늘어도 플레이어가 배워야 할 것은 되도록 줄이고자 했습니다.
질문 : 대전 격투 게임인 길티 기어 시리즈 최신작을 만들기까지 많은 우여곡절이 있었는데요.
답변 : 저 개인적으로 대전 격투 게임은 길티 기어 샤프 리로드 시리즈를 만든 것이 마지막이었습니다. 지금까지의 공백이 대강 7년 정도일려나요. 그 동안에는 RTS 장르를 만들곤 했습니다. 그러다 보니 이번에 대전 격투 게임을 만들게 되었을 때 요즘 대전 격투 게이머들은 어떤 스타일의 플레이를 하고, 또 좋아하는지에 대해서 잘 몰랐습니다. 제가 실제로 대전 격투 게임을 플레이하던 시절과는 많은 것이 달라졌으니까요. 그런 부분을 캐치해내는 것이 힘들었습니다. 일단 지금은 그나마 스타트 라인에는 섰다는 것이 솔직한 심정입니다. 지금부터는 유저 분들이 길티 기어 이그저드 사인을 키워나가게 됩니다. 유저 분들의 의견을 반영해서 앞으로 더욱 발전해나가는 길티 기어 시리즈를 만들어가고 싶습니다.
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한국판을 위해 한국 스테이지를 추가했던 길티 기어 XX 샤프 리로드. |
XX 시리즈의 최신작인 길티 기어 XX 액센트 코어 플러스 R. |
질문 : PS3 버전과 PS4 버전 두 기종으로 동시에 개발되고 있는데, PS4 버전만의 차별 요소나 추가 요소가 있다면.
답변 : 양 기종 모두 기본은 동일합니다. 물론 그래픽 같은 부분은 자세히 보면 차이가 느껴지지만, PS3 유저와 PS4 유저 모두 즐겁게 길티 기어 이그저드 사인을 플레이할 수 있도록 제작하고 있습니다. PS3와 PS4 간의 크로스 플랫폼 대전이 가능하도록 대응할 예정입니다.
질문 : PS4로는 처음 개발하시는 것일 텐데 그 소감은.
답변 : 아무래도 아케이드 버전을 개발할 때 이것저것 호화스럽게 집어넣는 바람에 PS3로 이식하는 것은 좀 고생했지만, PS4 버전의 경우는 기본적인 스펙이 PS3에 비해 매우 높은 편이기 때문에 이식 작업 자체도 크게 고생하지 않고 수월하게 진행되었습니다. 일단 양 기종 모두 유저 분들이 만족할 만한 퀄리티로 완성될 것이라 생각합니다.
질문 : 길티 기어 시리즈의 아버지라 할 수 있는데, 대전 격투 게임에서 가장 중요한 요소는 무엇이라 생각하시나요.
답변 : 개인적으로 대전 격투 게임은 유저가 파고들수록 그 노력이 실제 게임 실력으로 반영되는 것이 매력 포인트라고 생각합니다. 제가 10년 전 쯤에 대전 격투 게임을 만들던 시절에는 유저들에게 게임에 대한 공부와 노력을 강조하는 듯한 분위기가 있었고, 그 시절의 게이머들 중에는 그런 부분에서 마조히스틱한 쾌감을 느끼기도 했습니다(웃음). 하지만 시대에 따라 게임 업계의 분위기가 많이 바뀌고 그런 요소가 점점 사라지게 되었습니다. 이제는 캐주얼하게 만들어도 대전 격투 게임의 재미를 만들어내는 것이 저희들의 과제라 생각합니다.
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실물로 봐도 믿기지 않았지만, 참고로 이시와타리 디렉터는 73년생. |
질문 : 캐주얼한 방향이 아니라 코어하게 길티 기어 시리즈를 이어나갈 생각은 있으신지.
답변 : 자유롭게 만들어도 괜찮을 정도로 돈이 있다면 그렇게도 만들고 싶습니다(웃음). 만들고는 싶지만 그게 그리 쉽진 않네요.
질문 : 길티 기어 시리즈라고 하면 특유의 OST도 큰 인기를 끌었습니다.
답변 : 길티 기어 이그저드 사인을 제작하기 전에 제법 긴 기간 동안 블레이블루 시리즈에 사운드 프로듀서로 참여했습니다. 그러다 보니 내가 예전에 어떤 식으로 길티 기어 시리즈의 음악을 만들었는지 떠올리는 데 꽤 시간이 걸렸습니다. 그런 의미에서 보았을 때, 이번 작품은 순수한 길티 기어라고 하기보다는 블레이블루 시리즈의 음악을 만들었던 영향이 반영된 그런 음악으로 완성되었다고 생각합니다.
질문 : 초기 작품에서는 솔=배드가이의 목소리를 직접 연기하셨는데, 다시 도전해보실 생각은 없는지.
답변 : 예전에는 이것저것 생각하지 않고 질러보자는 식으로 연기했지만, 최근의 대전 격투 게임은 가정용 버전을 제작할 때 스토리 모드를 필수적으로 제작하게 됩니다. 그런 모드에서는 상당히 높은 연기력이 필요한데 저 같은 초보가 하기엔 전문 성우 분들에겐 굉장히 실례되는 행동이라고 생각합니다. 그래서 저는 이제 캐릭터 성우 연기를 그만두고 전문 성우 분들에게 맡기는 것이 좋다고 판단했습니다.
질문 : 그러고 보니 한국 버전 길티 기어 샤프 리로드에서는 OST를 작곡한 가수가 캐릭터 연기를 하기도 했었지요.
답변 : 아, 기억납니다. 자막뿐만이 아니라 음성이랑 OST까지 완전히 한국 현지화 버전으로 새롭게 제작했었지요. 머리를 길게 기른 분이 작곡했던 한국 버전 OST CD도 들었습니다. 그 무렵에 딱 한 번 서울에 갔었는데, 또 불러주신다면 얼마든지 한국에 가도록 하겠습니다. 서울 가깝죠. 홋카이도에 가는 것보다 서울에 가는 게 더 가깝지 않나요? 예전에 서울에 갔을 때는 자장면을 맛있게 먹었던 기억이 나네요.
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과거 이시와타리 디렉터가 연기했던 나쁜 남자 솔. |
일본에서도 출시된 바 있는 샤프 리로드의 한국 버전 OST.. |
질문 : 길티 기어 이그저드 사인의 콘솔 버전이 한글화될 예정은 있나요.
답변 : (다른 아크 시스템 웍스 직원에게 물어보며)한글화에 대해서 지금 여기서 말해도 괜찮은 건가요? 괜찮은가 보네요. 예, 한글화 합니다.
질문 : 혹시 아크 레볼루션 2015에서는 예선 대회 등을 거쳐서 한국 게이머가 참가할 수 있을까요.
답변 : 한국을 비롯한 외국 유저 분들의 아크 레볼루션 참가를 저희들도 꼭 부탁드리고 싶습니다. 실제로 이번 대회에서도 블레이블루 부문에서는 외국에서 참전한 선수 분이 있었습니다. 길티 기어 이그저드 사인 역시 한국에서 정식 발매될 예정이기 때문에 현 시점에는 아직 확정할 수 없지만 해외 예선 대회 등의 진행도 가능하지 않을까 생각합니다. 많은 성원 부탁드립니다.
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아크 레볼루션 2014 길티 기어 이그저드 사인 부문에서 우승한 가조우 선수(우)에게 트로피와 부상을 건네는 이시와타리 디렉터(좌). |
질문 : 3D로 만든 첫 작품이라 생각하면 캐릭터가 많은데, 길티 기어 전체 시리즈의 최신작이라고 하기엔 적다는 느낌도 있습니다. 가정용 버전을 만들면서 캐릭터를 새롭게 추가하실 계획이 있는지 궁금합니다.
답변 : 지금 아케이드 버전의 캐릭터 수는 단순히 개발 기간 등의 사정으로 인한 결과물이라 할 수 있습니다. 당연히 가정용 버전을 제작하면서 신규 캐릭터도 추가될 예정입니다. 대전 격투 게임은 플레이할 수 있는 캐릭터가 많을수록 더욱 즐겁게 플레이할 수 있으니 점점 더 캐릭터를 늘려가고 싶습니다. 대전 격투 게임에서 플레이어 간의 실력 차이에는 테크닉을 아느냐 모르느냐도 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 그런 부분을 생각하면 아예 이전 시리즈에 등장하지 않았던 길티 기어 이그저드 사인만의 오리지널 캐릭터를 늘려서 신규 유저와 올드 유저와의 차이를 줄여서 대등한 스타트 라인에 서도록 만들고 싶습니다. 밸런스 좋게 기존 시리즈의 캐릭터와 완전 신규 캐릭터를 점점 더 늘려가고 싶습니다.
질문 : 혹시 이번에 등장하지 않은 캐릭터 중에서 유저들이 가장 원하는 캐릭터가 있다면.
답변 : 특히 길티 기어 시리즈의 캐릭터를 좋아하는 분들로부터는 아무래도 디지와 브리짓을 원하는 목소리가 굉장히 컸습니다. 대전 격투 게임 유저들로부터는 죠니와 잼의 부활을 원하는 플레이어의 반응도 많았습니다.
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좌로부터 브리짓, 디지, 죠니, 잼. |
질문 : 개발에 관여하신 작품 중에서 개인적으로 애착을 가진 캐릭터가 있다면.
답변 : 길티 기어 시리즈 중에서는 포춈킨을 제일 좋아합니다. 블레이블루 시리즈 중에서는 타오카카가 좋습니다. 포춈킨은 개인적으로 조작하는 것이 즐거워서 좋아하는 캐릭터이고, 타오카카는 생긴 게 귀여워서 좋아합니다.
질문 : 격투 게임 하면 밸런싱 문제도 중요한데. 어느 부분에 중점을 두었나요.
답변 : 저희 내부에서는 '마일드보다는 와일드'라는 표현을 사용하고 있습니다. 결국 하나의 행동이 도저히 납득할 수 없을 정도로 강력해도, 그 공격을 받은 플레이어가 동등하게 되받아칠 수 있는 가능성이 있다면 그것이 허용되는, 그런 밸런스를 목적으로 하고 있습니다.
질문 : 마지막으로 길티 기어 이그저드 사인 한글판을 기대하는 한국 유저 분들에게 한말씀 부탁드랍니다.
답변 : 안녕하세요, 길티 기어 시리즈의 제네럴 디렉터를 맡고 있는 아크 시스템 웍스의 이시와타리 다이스케입니다.
새로운 길티 기어 시리즈의 최신작을 PS3와 PS4 양 기종으로 한글화 작업을 거쳐서 한국에도 정식 발매하게 되었습니다. 단순히 길티 기어 시리즈의 최신작이 아니라, 저희 아크 시스템 웍스의 최신 대전 격투 게임이라는 형태로 제작하고 있습니다. 지금까지 길티 기어 시리즈를 즐겨주셨던 분들의 기대에도 응하고 싶었고, 이번 작품을 통해 새롭게 길티 기어 시리즈를 접하는 분들도 즐겁게 플레이하실 수 있도록 열심히 만들었습니다. 한국에도 한글판이 정식 발매되면 많은 분들이 플레이해주셧으면 감사하겠습니다. 감사합니다.
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저 형님 내가 군대가기전 봣던 사진이랑 10년이 지났는데도 달라진게 없네. 저분도 파문전사인가;;;ㄷㄷㄷ
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PS1판 무인때는 프로그래밍도 하셨음....
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한글화 합니다 ← 이부분에서 육성으로 환호질렀음 ^ㅁ^/
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아니 남이 돈쓴다는데 멍청하다는건 뭐냐 오지랖 개 쩌네 ㅋㅋㅋ
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능력치가 맥스
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PS1판 무인때는 프로그래밍도 하셨음.... | 14.09.05 21:28 | |
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아니 남이 돈쓴다는데 멍청하다는건 뭐냐 오지랖 개 쩌네 ㅋㅋㅋ | 14.09.14 18:41 | |
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