* 히트맨 2016에 대한 감상을 쓴지 얼마 안 됐지만 다시금 써보려 한다.
이번에는 좀 더 시스템에 대한 심층적인 이야기다.
* 저번에도 말했다시피 히트맨2016은 특정 장소에 가면 캐릭터들의 대화를 통해 암살 힌트를 얻는다.
힌트를 얻을 경우엔 맵에 마크가 뜨며 그리로 가라고 친절하게 알려준다.
문서를 얻거나, 대화를 우연히 듣거나 하는 식으로 단서를 얻고 마커를 따라 이리저리 돌다 보면
암살 대상이 예쁘게 요리 되어서 코 앞으로 대령되는 형식이다.
길을 알려준다는 점에서 짜게 식을 수도 있는데 의외의 부분에서 장점이 있다.
안 한글이라서 마커로 알려주는 힌트가 무척이나 유용하다는 거다.
* 스토리를 표현하는 방식으로 보자면 꽤 우아하긴 하다.
일일이 대사를 클릭하거나 멍하니 동영상을 볼 필요가 없이 플레이가 지속되니까.
플레이의 지속성, 몰입감의 연속은 게임에 있어 꽤나 중요한 요소이다.
다크 소울이 괜히 중독성이 있는 게 아니다.
이게 잘 안 되면 자꾸만 플레이를 끊어 먹어서 집중이 안 되고, 심하면 게임 불감증까지 불러 일으킨다.
* 스크립트를 발동 시키면 목표물이 정해진 장소로 이동을 한다.
문제는 인물들의 이동 속도가 현저히 느려서 멍하니 기다려야 한다는 것이다.
이건 플레이 하는 것도, 동영상을 보는 것도 아닌 시간 잡아먹기에 불과하다.
알트 탭 하고 잠시 인터넷 하기 신공도 안 된다. 알트탭 하면 자동으로 게임이 멈추고 옵션 항목으로 들어가지는지라.
* 선행이 되는 조건들을 해결하지 않거나,
미세하게 조건을 벗어나면 목표물이 제대로 움직이지 않는 경우도 있다.
반복 플레이를 권장은 하지만 거의 대부분의 요소가 무의미하고 곳곳에 숨겨진 암살 스크립트를
찾기 위해 사방팔방 돌아다녀야 한다. 돌려 말하면 맵을 구석구석 둘러보는 탐험의 느낌을 잘
살렸다고도 볼 수 있겠지만. 탐험과 발견의 재미도 있으니 가급적이면 공략을 안 보는 편이 좋다.
* 자유도와 꽉 짜인 레벨링은 서로 상충되기 마련이다.
각종 암살 스크립트들이 흥미롭게 구성 되어 있지만 반대로 말하자면 스크립트에 의지하지 않고
내 입맛대로 요리를 할 자유도가 부족하다는 의미도 된다.
촘촘하게 짜여진 순찰 동선과 엄청나게 많은 NPC들의 널찍한 시야는 그런 자유도를 억제한다.
어떻게 하면 하겠지만, 그건 초인들의 영역이다.
* 게임을 해본 사람은 알겠지만.
출입 금지 구역을 간다거나, 수상한 행동을 하거나 하면 의심을 산다. 이 때 시간이 널널한 편이라 냉큼 도망치면 되는데,
시체를 발견할 때면 시야도 엄청나게 늘고 반응 속도도 빠르다.
이 때문에 수틀리면 도망치거나 맞서 싸우기보다는 쿨하게 세이브 파일을 로드하기 마련이다.
망친 걸 수습하는 과정이 별로 재미도 없고 의미도 없고 빡세기만 하니까.
뭐... 다른 게임에 비해 히트맨2016의 세이브 로드 성능이 너무 강력한 것도 있지만.
(딜레이가 없고 무조건 세이브한 위치에서 재시작한다.)
* 몇 번씩 들키거나 의심을 살 경우엔 변장을 알아보는 인물들이 서서히 늘어나기 때문이기도 하다.
이 점은 CCTV도 한 몫을 한다. 이로 인해 반복 플레이를 할 땐 귀찮은 일을 방지하기 위해
CCTV를 무력화 시킬 수 있는 시큐리티 룸을 먼저 가서 서버부터 부순다.
* 비슷한 장르의 게임인 메탈 기어 솔리드의 경우 들켰을 경우엔 적들의 수색 동선이 바뀌며 새로운 국면으로 전환이 된다.
여기서는 무기를 이용해 맞서 싸우거나 숨바꼭질이 시작된다. 히트맨과 달리 맵 상의 인물 전부가
적대 관계기 때문에 인물 배치가 널널한 편이라 그 과정이 그렇게까지 어렵지도 않고 재미도 있다.
적들의 시야와 대응도 게임적 허용으로 적당히 바보로 만들어 놔서 발각되기 직전의 상태에서, 발각 되고 나서의 줄다리기하는 재미가 있다.
시스템에 대한 이해만 있으면, 마치 내가 게임을 잘 하는 것 같은 기분이 들게 한다.
* 또 다른 비슷한 장르의 게임인 어쌔신 크리드 시리즈의 경우 수습이 그렇게 어렵지가 않다.
여차하면 전투를 해버리면 되고, 설령 전투가 일어나도 국지적으로만 일어나서 전체 판도에는 큰 영향이 없다.
전투 자체가 막막한 시리즈는 윾니티 뿐이고.
물론 어크 시리즈는...
잠입이고 암살이고 전투고 스토리고 뭐 하나 제대로 굴러가는 게 없는 유사 게임이라서
메기솔이나 히트맨과 어깨를 나란히 하기에는 조금 많이 심하게 차이가 나긴 한다.
* 메기솔이나 어크나 서로 다른 게임이지만 발각 되었다고 해서 에이, 잡쳤네 하고 끝이 아니라
계속 플레이와 긴장감이 이어지게끔 한다는 점에서는 공통점이 있다. 저 두 게임을 하면서
발각 됐다고 리셋을 하는 사람? 퍼펙트 클리어를 노리는 게 아니라면 존재하지 않는다.
하지만 히트맨은 다르다. 한 번 들키면 두고두고 귀찮아지기에 리셋을 해버린다.
* 분명 재밌고 흥미로운 게임임에는 분명하다.
다만 한꺼풀 벗겨놓고 보면 잠입 암살 게임이 아니라 숨겨진 보물 찾기하는 느낌이 들 때가 있다.
바로 암살 힌트 찾기다.
한 편으로는 게임이 다양한 가능성을 지닌 게 아니라 그런 기분만 들게 하는 건가 싶기도 하다.
와, 이런 다양한 암살 방법이 존재하는구나 싶다가도 돌이켜 보면 이게 선택지 A, B, C, D 고르는 거랑 뭐가 다른가 고민이 드니까.
숨겨진 선택지를 찾으면 다음부터는 일사천리니 한 편으론 허무할 수밖에.
* 사실 암살이라는 개념이 AAA급 게임으로는 표현하기 힘든 게 사실이다.
리얼해질 수록 표현해야 할 것도, 신경 써야 할 것도 늘어나니까.
만들기는 이것저것 많이 만드는데 목표 한 둘만 잡으면 게임이 끝나버린다는 딜레마가 있으니까.
메기솔이나 어크 시리즈와 달리 히트맨은 암살 외길 인생이기에 가는 길이 더 험난할 수밖에 없다.
너무 쉬워도 안 되고 너무 어려워도 안 되고, 너무 리얼해도 안 되고 너무 게임적 허용을 늘리면 엉성해 보여서 안 되고.
NPC들 동선도 생각해야 하고 멀리서 저격 맞고 시작하자마자 뻗으면 안 되니 시야도 생각해야 하고
서로 얼키고 설킨 길과 지름길 같은 것도 생각해야 하고, 루팅 가능한 아이템의 위치와 상호작용 가능한 오브젝트까지 고려해야 하고.
자유도가 있어야 하는데 레벨링은 한땀한땀 섬세하고 정성스레 짜야 하고.
만드는 입장에선 정말 답이 없다.
* 잠입 게임은 더러 있지만 암살 게임은 그리 많지 않다.
현대적인 킬러를 표현한 게임도 드문 편이고.
그렇기에 히트맨 시리즈가 걷는 고난의 길을 응원한다.
시즌2에서는 자유로운 암살에 대한 근본적인 해답을 찾아내기를 기원해 본다.
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일단 히트맨 팬으로써 추천 한방. 공감가는 부분도 있지만 안가는 부분도 있네요. 타겟을 기다리는 시간이 시간잡아먹기에 불과하다고 하셨는데 거기엔 공감하기 힘든게 이 게임은 원래 그렇거든요. 좀더 정확히 말하면 암살이란게 원래 그럴수 밖에 없는거죠 모든걸 준비해놓고 타겟의 머리에 총알 한방을 박기 위해 정확한 타이밍이 올때까지 인내하며 기다리는 것. 그게 히트맨 시리즈의 핵심이거든요. 근데 그게 불필요한 시간잡아먹기라 느껴지신다면 아마 이 게임하곤 안맞는게 아닐지? 그리고 추측하건데 전작을 안해보신듯? 암살힌트 같은건 초보자를 위한 안내서 같은 겁니다. 이렇게ㅡ이렇게 암살이 가능합니다 가르쳐주는것에 불과하죠. 진짜 재미는 첼린지 도전에 있어요. 사어 공략이나 수트 온리 같은거 말이죠. 챌린지를 하나하나 깨다보면 절대 단순히 숨겨진 스크립트 따위를 찾는게 다가 아니라는걸 깨닫게 될겁니다. 그리고 대부분이 무의미한 요소라는건 무슨말인지 모르겠네요. 모든 요소들이 암살과 관련된 증요한 것들인데 왜 무의미하디고 느끼신건지?
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단점이라기보다는 장르 자체의 한계 같은 느낌입니다. 게임은 진짜 재밌고 플레이 하는 데에는 언어 압박이 별로 없으니 구매해 보세요. | 17.09.21 12:13 | |
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공략을 보면 플레이에 의미가 없어지는 게임이라. 너무 초조해 하지 말고 찬찬히 관광하는 느낌으로 맵 둘러 보면서 해보세요. | 17.09.21 12:12 | |
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발매 초기에 그래픽 지적이 많더라고요. 직접 해보면 굉장히 뛰어난데. | 17.09.21 12:14 | |
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에스컬레이션 모드 넘 어려워양 | 17.09.21 21:13 | |
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일단 히트맨 팬으로써 추천 한방. 공감가는 부분도 있지만 안가는 부분도 있네요. 타겟을 기다리는 시간이 시간잡아먹기에 불과하다고 하셨는데 거기엔 공감하기 힘든게 이 게임은 원래 그렇거든요. 좀더 정확히 말하면 암살이란게 원래 그럴수 밖에 없는거죠 모든걸 준비해놓고 타겟의 머리에 총알 한방을 박기 위해 정확한 타이밍이 올때까지 인내하며 기다리는 것. 그게 히트맨 시리즈의 핵심이거든요. 근데 그게 불필요한 시간잡아먹기라 느껴지신다면 아마 이 게임하곤 안맞는게 아닐지? 그리고 추측하건데 전작을 안해보신듯? 암살힌트 같은건 초보자를 위한 안내서 같은 겁니다. 이렇게ㅡ이렇게 암살이 가능합니다 가르쳐주는것에 불과하죠. 진짜 재미는 첼린지 도전에 있어요. 사어 공략이나 수트 온리 같은거 말이죠. 챌린지를 하나하나 깨다보면 절대 단순히 숨겨진 스크립트 따위를 찾는게 다가 아니라는걸 깨닫게 될겁니다. 그리고 대부분이 무의미한 요소라는건 무슨말인지 모르겠네요. 모든 요소들이 암살과 관련된 증요한 것들인데 왜 무의미하디고 느끼신건지?
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사일런트 어쌔신과 앱솔루션을 해봤고요. 사일런트 어쌔신은 플스2 시절에 했는데 게임이 너무 하드코어해서 하다 말았습니다. 앱솔루션은 깼고요. 저 같은 경우는 게임을 골수까지 빨아먹기보다는 어중간하게 파고드는 편입니다. 그래서 챌린지와 피쳐 미션은 그렇게까지 선호하지 않고요. 본편과 보너스 미션의 암살 힌트 수집 위주로 플레이했습니다. 목표물이 하나라 치면 특정한 방법으로 암살을 해내면 본편이 끝이 납니다. 물론 반복 플레이로 다른 방법을 찾아내는 재미가 있지만 반복하지 않는다면 넓은 맵과 디테일, 많은 관중들이 그 순간 무의미해진다는 의미였어요. 반복 플레이를 하지 않거나, 하다말면 그 많은 것들이 낭비가 된다는 거죠. 나쁜 의미가 아니라 들이는 공에 비해 보편적인 유저들에게 전달되는 양은 많지 않다는 거예요 | 17.09.21 20:58 | |
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그지점이 큰 문제가 되겠네여. 이 게임은 반복플레이가 핵심이라서요. 그래서 몇판 안해보신 분들이 단순한 스크립트 따라가기 겜이라고 하는것이고 좀더 파고 들면 그게 다가 아니라는걸 아는 저같은 유저들은 그런 평에 공감할수 없는 거구요. | 17.09.21 21:06 | |
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게임을 구석구석 싹싹 발라먹는 유저와, 엔딩 보고 마는 유저들 중에 어느 쪽이 더 많을지는 뻔하잖아요. 반복 플레이를 해야 진가를 알 수 있다는 건 역시 히트맨이라는 게임, 암살이라는 장르 자체의 한계라고 보구요. | 17.09.21 21:13 | |
(IP보기클릭)175.113.***.***
글쎄요. 굳이 파고들지 않아도 히트맨은 분명 재밌는 게임입니다. 본인이 경험하셨듯이요. 제가 불만인 점은 게임의 일부분만 경험하고서는 그게 전부인것처럼 함부로 평가하는것, 그리고 그걸로 인해 게임을 해보기도 전에 부정적인 시각을 갖는 사람들을 말하는 겁니다 | 17.09.21 21:22 | |
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