―― 오늘 바쁘신 가운데 응해주셔서 감사합니다. 이번 "TERA M"의 개발중, 특히 고집했던 부분에 대해서 알려주세요.
"TERA M" 총괄 프로듀서 고웅철 씨 (사진 좌측, 이하, 고 씨):
PC판 TERA의 매력을 최대한 그대로 실현하려는 것입니다. 본 작품은 논 타겟팅 형식의 배틀로 대표되는 TERA의 코어유저 지향 요소들을, 스마트 폰 앱에 걸맞은 형태로 구현하고 있습니다.
―― 엇, 그렇군요. 저는 방금, Netmarble부스에서 TERA M을 플레이 했습니다만, 오토 배틀 등이 충실한, 매우 즐기기 쉬운 게임이라고 느꼈습니다. 코어 유저용이라는 인상은 받지 못했습니다.
고 씨:
G-Star에 출전한 버전에서는, 고객분들을 위해 짧은 시간에 게임의 매력을 전할 필요가 있었습니다.논 타겟팅 형식의 배틀을 하지 않아도, 오토 플레이로 빠르게 진행되니, 그렇게 생각하시는 것도 무리는 아니겠죠
―― 그럼 계속 게임을 진행하면 점점 바뀌어 가나요?
"TERA M"퍼블리싱 매니저 이한결 씨 (사진 우측, 이하, 이씨):
네. 캐릭터 레벨이 20~30쯤 되면 논 타겟팅 형식에 의한 수동 조작을 점점 요구하게 됩니다. 캐릭터를 만들고, 1시간에서 2시간쯤에 도달할 수 있는 레벨이네요.
―― 그 외에 다른 코어 유저용 요소는 어떤가요? 예를 들면, 직업 구성에 만전을 기하지 않으면 공략하지 못하거나, 공략정보 없이 처음 도전하면 즉사급의 기믹이 가득한 엔드컨텐츠나.
고 씨:
그런 것들도 충분히 준비하고 있습니다 (웃음).
―― 최근 스마트 폰용 RPG는 간편하게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있습니다. 그런 가운데, PC판 TERA의 코어 유저층 요소를 도입하는 것은, 그 진화와 역행하는 것처럼 보여집니다만.
고 씨:
말씀하신 대로, TERA M의 개발 컨셉을 결정할 때, 사내에서 그런 우려가 많이 있었습니다.
그러나 논 타겟팅 형식의 배틀과, 파티 플레이의 높은 장벽을 뛰어넘은 곳에 있는 달성감은, TERA 특유의 묘미입니다. 비록 스마트 폰용 앱이지만, 이런 참맛을 실현하지 못한다면,"TERA"의 이름을 붙이는 의미가 없습니다.
―― TERA의 팬들에게는 매우 든든한 답변입니다. 막상 실현하는데 있어서, 고생은 하셨나요?
고 씨:
요즘 스마트폰 게임은, 오토 배틀로 쉽고 빠르게 진행할 수 없으면, 그 시점에서 멀리하는 사람들도 적지 않습니다. 그런 사람에게 TERA 본연의 재미를 어떻게 전달할지, 고민에 고민했습니다.
이 씨:
정말 힘들었습니다.
고 씨:
하나 하나의 컨텐츠의 질을 높이고, 게임을 길게, 질리게 하지 않도록 해야 하고. PC판에는 없었던, 작금의 트렌드도 도입해야 하고. 또 사내의 기대도 높습니다. 거기에 출시 일정에 맞추지 않으면 안 되고…….
―― 출시일이라 하니, Nexon에서 하는 "OVERHIT"도, 한국에서는 "TERA M"과 같은 11월 28일에 서비스되네요.
고 씨:
Bluehole squall의 전 직원이,"왜 이렇게 됐지!?"라고 깜짝 놀라고 있답니다(웃음)
이 씨:
거기에 대해서는 저희 회사가 의도적으로 서비스 날짜를 맞춘건 아닙니다.
TERA M은 Netmarble이 2017년에 가장 힘을 쏟고 있는 타이틀로 출시일도 포함해서 미리 미리 준비하고 있었습니다.
그리고, 이는 개인적인 생각이지만, OVERHIT와 TERA M은 게임 장르가 달라서, 그리 걱정은 안 합니다. 경쟁하기보다, 매력적인 타이틀이 많이 등장하는 것으로, 이 업계가 더욱 활성화되길 기대하고 있습니다.
―― 한국의 스마트 폰 게임 업계를 짊어진 두 회사의 차기 주력 타이틀이, 현재 인기가 있는 장르를 따르지 않고 도전적인 시도를 각각 담고 있습니다. 스마트 폰용 MMORPG에 대한 니즈가가 바뀌고 있는 건가요?
고 씨:
그 동안의 스마트 폰용 RPG는, 간편함을 어필하는 타이틀이 많았지만, 코어 유저에 맞춘 게임 내용을 원하는 소리가 늘어나고 있다는 징후가 있었습니다.
TERA M에서는, 그 움직임을 먼저 캐치했다……라고 한다면 멋있겠지만, 그렇게까지 깊이 생각하지 않았습니다. 결과적으로 게이머의 니즈에 응해서, 좋은 타이밍에 서비스할 수 있겠네요.
―― 게임 밸런스 이외에서는, 어디서 고생을 하셨습니까?
고 씨:
그래픽의 조정도 힘들었죠.
2011년 PC판 TERA가 출시되고 시간이 지나서 캐릭터 디자인 등의 트렌드도 변화하고 있습니다. 본래의 TERA의 개성과 매력을 잃지 않고, 현대의 트렌드를 도입하는 것은 어려웠습니다. 그래픽에 관해서는, 그 동안의 개발 중에 3번 정도 리파인을 했습니다
―― 시연대에서 본 엘린은 정말 약간입니다만, PC판 TERA보다 어른스럽게 보였습니다. PC판 TERA과 완전히 같은 세계관은 아닌건가요?
이 씨:
TERA M의 시대 설정은, PC판 TERA의 1000년 전이며 그것이 그래픽의 미묘한 차이로 나타나고 있습니다.
예를 들어 PC판에 등장하는 종족이나 몬스터가 TERA M의 시대에는 아직 나오지 않거나 그 반대의 경우도 있기도 합니다. TERA M을 즐기는 것으로, 아르보레아 세계를 더 깊이 이해할 수 있으니, PC판을 해보신 분은 이 쪽도 주목해 주셨으면 합니다.
―― 아직 태어나지 않은 종족, 입니까…… 그러고 보니, TERA M에 다크 엘린은 등장할까요?
고 씨:
지금은 노 코멘트로 하겠습니다 (웃음).
―― 그럼 화제를 바꿔서서, 한국판 TERA M의 서비스를 눈앞에 두고 있습니다만 그 이후의 각국의 출시 스케줄은 결정되어 있습니까?
이 씨:
현재는 한국의 서비스에 전념하고 있습니다.
물론 저희 회사의 주력 타이틀이니, 장래적으로는 글로벌 전개도 꼭 하고 싶네요.
―― 이번 G-Star 2017에서의 Netmarble의 라인업은, TERA M 외에도 엄청납니다. 퍼블리셔로서, 향후의 전망은 어떻습니까?
이 씨:
이렇게 G-Star에서 큰 존재감을 나타낼 수 있어서 매우 자랑스럽게 생각합니다. 한국의 모바일 시장에서 정상에 오른 후에는 글로벌 시장에서 톱이 되는 것을 다음 목표로 내걸고 싶습니다.
―― 이제 슬슬 시간이 되었으니 같으니, 마지막으로, 11월 28일 한국판 정식 서비스 개시에 대해, 코멘트를 부탁드립니다.
고 씨:
TERA M은 PC판 TERA의 매력을 해치지 않고, 스마트 폰용 앱에 어울리는 형태로 구현하고 있습니다. PC판 TERA을 즐겨주시고 있는 플레이어 여러분 자신도 성장했다고 생각합니다만, 그런 분들이라도 "성장한 TERA"를 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 언젠가, 일본 사람들에게 TERA M을 직접 소개하는 날을 기대하고 있습니다.
―― 오늘은 정말 감사합니다.
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근데 그렇다고 또 자동조작 편의성 봐주면 오토겜 하냐고 비아냥거리고... 그것도 참 피곤함
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저도 그 부분이 걱정이네요. 제가 보기엔 아직까진 그렇게 수동컨트롤을 요구하는 유저층은 그리 많지 않을텐데 루리웹이나 오토 까지 실제 대다수 모바일겜 유저들은 손이 많이 가는 게임을 그다지 달가워하지 않은데 과연 어떻게 될지... | 17.11.20 17:47 | | |
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잿날
근데 그렇다고 또 자동조작 편의성 봐주면 오토겜 하냐고 비아냥거리고... 그것도 참 피곤함 | 17.11.20 18:08 | | |
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솔직히 모바일rpg 수동조작만 하면 만랩전에 거북목만랩됨. | 17.11.21 00:59 | | |
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본문 내용에 적혀있지만 아마 설정상 천년 전에는 없었던 종족이 아닌가 싶습니다 | 17.11.20 19:11 | | |
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