4Gamer:
오늘은 잘 부탁 드립니다. 우선은 야마다 씨 자신에 대해서 소개 부탁드립니다.
야마다 리이치로 씨(이하, 야마다 씨):
저는 이번 작품의 프로듀서라는 입장으로, 본 작품의 책임자를 맡고 있습니다.
4Gamer:
참고로, 야마다 씨는 진·여신전생 시리즈 중에 어느 작품이 가장 마음에 듭니까?
야마다 씨:
어느 거냐고 하면 상당히 어렵네요……. 조금 거슬러 올라가 이야기를 하면," 진 여신전생 III-NOCTURNE"(이하, NOCTURNE)을 할 때엔 이미 게임 업계에 들어와서, 그 시점에선 플레이어라기 보다는 개발자로서 게임을 보게 되었네요.
개발자의 눈 높이에서 게임을 보면, 어딘가 삐딱하게 보게 되어 버립니다. 그래도 NOCTURNE을 플레이했을 때는 "굉장한 완성도다……"라 느꼈던 걸 기억하고 있어서 가장 인상 깊었던 작품을 꼽으라면 NOCTURNE입니다.
4Gamer:
그렇다면, NOCTURNE에서 답습한 시스템도 있을 것 같네요.
야마다 씨:
그러네요. 전투 시스템인 프레스 턴 배틀은 NOCTURNE에서 처음 채택된 것이고 진 여신전생 시리즈는 작품마다 "메가텐 색"이 다른 게 있다고 생각합니다만, 그 중에서 무엇을 답습할 것인지, 무엇을 남길까 하는 것은, 플레이어들로부터 평가가 높거나, 스마트 폰 게임에 맞거나 하는 것이 중심입니다.
4Gamer:
과연
야마다 씨:
물론, 악마 합체나 교섭과 같은 베이스 시스템은 채용하고 있고 진 여신전생의 독특한 "멋짐"도 확실히 계승할 수 있도록 노력하고 있습니다. 다만 멋진 것만을 추구하면 이해하기 불편하거나, 쓰기 불편한 부분도 나오는 게 걸림돌이긴 합니다.
본 작품을 말하면, 전체적으로 "대각선"의 디자인이 많습니다만, 익숙하지 않은 탓도 있고, 조금 알아보기 어려울까 하는 우려도 있었어요. 하지만, 실제로 테스트 게임기에서 관객 분들이 해주시는 모습을 보니, 모두들 의외로 스무스하게 조작하고 있었으므로, 즐기기 쉬운 것과 멋진 게 잘 양립되어 있구나 해서, 조금 안심했습니다.
4Gamer:
확실히 맨 처음 봤을 때, 솔직하게 멋있다...라고 할까, 화려하다고 느꼈습니다. 그런 시리즈 작품으로서 중요한 부분도 있고, 새로운 요소도 있을 것 같군요.
야마다 씨:
그렇네요. 세계관이나 시나리오에 대해서는, 답습하려 하면 흉내내는 것일 뿐이므로, 가급적 독창적인 걸로 한다, 는 건 저희에겐 큰 모험이었네요.
4Gamer:
시나리오라 하면, 선택지에 따른 Law, Chaos, Neutral 분기도 진 여신전생 시리즈의 매력이라고 생각합니다만, 이런 요소는 본작에도 들어 있나요?
야마다 씨:
시나리오는 아직 말할 수 없는 것이 많지만, 출시의 타이밍에는 이야기가 분기하진 않습니다. 단, 서비스를 하면서 계속 진화하는 것이 스마트폰용 작품의 매력이기도 하므로, 향후, 플레이어들의 반응에 따라 탑재할 수 있도록 검토하고 있습니다.
4Gamer:
플레이어의 목소리에 제대로 귀을 기울인다는 것이군요. 그러면, 등장하는 악마의 기반이 되는 시리즈 작품은 있나요?
야마다 씨:
특별히 없지만, 시리즈 중에서 인기가 있거나, 일러스트로밖에 등장하지 않았거나,아직 3D화하지 않은 악마도 초이스 했으므로, 기대해 주셨으면 합니다.
4Gamer:
어렵다고 생각합니다만, 오리지널 악마의 추가는 예정되어 있습니까?
야마다 씨:
카네코 카즈마 씨와 도이 마사유키 씨에 의한 아틀라스로서의 테이스트가 있다고 생각해서, 오리지널 악마를 추가할 예정은 아직 없습니다. 어쩌면, 적으로 등장시키는 건 없지 않을까라고 생각합니다만, 역시 플레이어들의 반응 등을 보면서,라는 느낌이 될 것 같습니다.
4Gamer:
과연. 악마는 역시 협상으로 동료가 되는 건가요.
야마다 씨:
그렇군요. 진 여신전생답게 협상으로 악마를 동료로 하거나, 그것들을 합체시켜 새로운 악마를 만들어 간다는 흐름은 중요하게 여기고 있습니다.
물론,"소환"으로 악마를 불러낼 수도 있지만, 거기서 밖에 동료로 할 수 없는 악마가 있다, 같은 건 그다지 생각하고 있지 않습니다. 나중에 그런 악마가 등장할 가능성도 있지만, 시리즈 작품 내에서 합체로 만들 수 있는 것은, 시간을 두고 합체를 반복하면 다 만들 수 있게 할 생각입니다.
4Gamer:
뭐라구요…….
야마다 씨:
소환소에서 불러낼 수 있는 악마는, 스킬이 더 강한 것이거나, 스킬 계승의 소재로 가치 있는 것이거나, 부가 가치를 갖게 하는 식으로 하고 싶습니다 .역시, 대화하고 합체해서 새로운 악마를 만난다는 사이클은 무너뜨리고 싶지 않습니다.
4Gamer:
너무 양심적이라, 역으로 불안해 집니다만, 소환 이외의 매출 요소가 있나요?
야마다 씨:
기본적으로는 소환 자체도 그렇습니다만, 더 스피드하게 악마를 강화 시킬 수 있는 등, 시간 단축을 목적으로 한 것을 많이 준비할 생각입니다. 그래서, 꾸준히 플레이하고 싶으신 분은 돈을 쓰지 않아도 제대로 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
돈을 쓰지 않아도 꼭대기를 목표로 할 수 있다는 거군요.
야마다 씨:
그렇습니다. 그리고 진 여신전생이라고 하면, 시리즈가 오랫동안 계속되어 와서, 시리즈 작품을 모르는 사람이 하기엔, "입문하기 어려운"이라는 막연한 이미지가 있을지도 모릅니다.모처럼 스마트폰이라는 새로운 필드로 뛰어드는 것이니, 가급적 입구는 부드럽게, 하지만, 알고 있는 분들이 보면 "이것은 확실한 진 여신전생이군"라고 생각하게 하고 싶다, 그런 의식을 가지고 제작에 힘쓰고 있습니다.
4Gamer:
스마트폰용 작품이라고 하면, 그럴만한 요소가 있나요?
야마다 씨:
소셜 요소가 있네요. 혼자 즐길 수 있는 것은 물론입니다만, 다른 플레이어의 연계도 갖게 하고 싶다,그리고 그 끝에는 PvP로 달아오르게 하고 싶다는 마음이 있습니다.
4Gamer:
PvP는 프레스 턴 배틀이라면, 밸런스 조정이 어려워 보입니다만…….
야마다 씨:
지금 추세라면, 선공을 취한 사람이 이길 것 같은 일방적인 전개일 수도 있습니다만, 그건 분명 재미 없을 테니, 플레이어의 아이디어나 조작이 승부의 키가 될 수 있게 여러가지 시행 착오를 반복하고 있습니다.
4Gamer:
개인적으로 대인전은 너무 좋아해서 기대하고 있습니다. 그리고, "이건 분명 이야기할 수 없겠지"라 생각하지만 여쭤봅니다만, "주인공(남자)"에 있는 "(남자)"란 도대체 무슨 의미를 갖고 있나요?
야마다 씨:
아, 그거군요(웃음). 그것은 앞으로의 발표에 기대해주셨으면 하는 것으로...
4Gamer:
그러네요(웃음). 그럼 마지막으로, 본작에 기대하는 분들께 한마디 해 주셨으면 합니다.
야마다 씨:
진 여신전생이 스마트 폰으로 나온다는 걸로, SNS를 비롯한 여러 장소에서 반응을 보여주셔서, 기대도가 높다는 걸 알수 있었고, 그 반면 불안하게 생각하는 분들도 많다고 생각했습니다.
본작은, 아직 개발 중인 게임이라 말하자면 출시 후부터가 시작입니다. 여기저기서 의견을 받아, 그것들을 최대한 작품에 반영하고, 여러분께 만족할 수 있는 작품이 되고 싶다고 생각하고 있습니다.
그래서, 저 자신도 진 여신전생의 광팬입니다만, "내가 생각한 최강의 진 여신전생"라는 게 아닌, 여러분들이 기뻐해 주실 듯한 작품이 되고 싶기 때문에, 많은 의견을 받아 보다 좋은 진 여신전생을 만들고 싶습니다. 다 같이 만드는 진 여신 전생에 기대해 주세요.
4Gamer:
감사합니다.
(IP보기클릭)126.224.***.***
(IP보기클릭)221.148.***.***
(IP보기클릭)180.68.***.***
(IP보기클릭)121.169.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)1.230.***.***
데빌서바이버처럼 데빌옥션같은 것이 있어서 과금으로 살 수도 있고 악마전서에서 과금으로 바로 뽑을 수도 있고 스킬카드나 전승스킬을 마음대로 고를 수 있는 과금이라던가... 너무나도 과금에 최적화된 시스템이고 요즘 아틀러스의 DLC를 봐서는 별의 별 과금 아이템이 등장하지 않을까 합니다. | 17.09.24 02:28 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
적어도 엔씨나 돈마블식 유사 도박은 세가쪽에서도 제작 않합니다. | 17.09.24 16:00 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***