안녕하세요. 만화도 그리고 게임도 만들고 있는 곰문입니다.
(만화는 배틀코믹스에서 '게임회사 곰세마리'로 연재 중에 있습니다 ㅎㅎ)
※ 게임회사 곰세마리 : http://www.battlecomics.co.kr/challenge/webtoons/159
항상 간단한 캐주얼 게임을 만들어오다가 조금은 규모있는 게임에 도전해 보고 싶은 마음에
스토리 기반의 엔딩이 존재하는 게임을 만들어 보자는 일념 하에 3명이서 열심히 만들어오던
전략시뮬레이션디펜스 게임인 [아즈테카]를 드디어 출시하게 되었습니다.
[아즈테카]는 아즈텍 문명에 속한 한 부족과 에스파냐 침략자들의 이야기를 메인 재료로 사용하고
개발자의 무한한 상상력을 조미료로 만들어진 테카 부족의 모험이 담긴 모험기입니다.
4가지의 공물을 조합해 전사를 소환하고 소환된 전사들에게 전투 명령을 내려 에스파를 물리치는 게임으로서
공물은 각각 고기 = 근거리 / 깃털 = 원거리 / 황금 = 버퍼 / 성수 = 특성 강화 의 속성들을 가지고 있으며
소환에 들어간 공물의 종류와 순서에 따라 특성이 조합되어 [근거리/원거리/딜러/탱커/버퍼/힐러] 등의 특성을 지닌 테카들이 소환되게 됩니다.
간단하게 예를 들면 탱커의 경우에는 무거운 무게와 낮은 공격력으로 전방에서 아군을 보호하는 역할을 하게 되며
근거리 딜러들은 빠른 기동력과 낮은 무게로 치고 빠지는 형태의 전투를 진행하게 되고
원거리 딜러들은 낮은 체력과 관통/연발 등의 속성을 통해 멀리서 공격을 하게 됩니다.
전반적으로 재미있지만 때로는 슬프기도 하고 나름의 반전도 있는 스토리와 함께
부족의 평온한 미래를 위해 초원을 지나고 숲을 건너 강도 건너고 화산도 오르고...
끝까지 고생만 하다 충격적인 엔딩을 맞이하는 테카 부족과 함께해주시면 감사하겠습니다.
기나긴 개발 기간을 거쳐 앱스토어와 플레이 스토어에 출시된 기념으로 6월 25일까지
원래 가격에서 66%나 할인한 단돈 천원 이벤트가 진행 중입니다!
(할인을 걸어둔 상태이지만 혹시라도 아직 할인되지 않은 가격으로 뜨신다면 조금 후 다시 시도해보시면 될 것 같습니다!)
진짜 정말 재미있는 게임인만큼 강력하게 추천드리며 즐거운 한 주 보내시기를 바라겠습니다 :D
※ 앱스토어 링크 : https://itunes.apple.com/kr/app/id1244650942?
피드백이나 문의 및 건의 사항이 있으시다면 항상 겸손한 마음가짐으로 기다리고 있겠습니다!
※ 문의 메일 : beardoor2015@gmail.com
항상 발전하고 게임산업에 도움이 되는 곰문이 될 수 있도록 노력하겠습니다!
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전투 전에 적의 병력 규모를 확인하고 공물의 조합을 통해 적절한 테카를 소환한 다음 전투를 시작할 수 있습니다. 실제 전투에서는 아이템 사용 / 공격, 방어 명령의 간단한 전투 명령을 통해 소환된 전사를 보조하는 역할을 하게 되어 시뮬레이션 장르에 해당하며 공물을 조합할때는 제단에 올리는 순서에 따라 다른 테카가 소환되며 소환된 순서대로 전투에 참여하게 되므로 전략적인 부분이 강한 게임입니다 ㅠㅠ 비슷한 류의 게임이 많다고 생각되실 수도 있지만 미리 적의 규모를 확인하고 공물의 조합을 통해 병력을 소환, 간단한 명령을 통해 전투를 진행하는 형태의 게임은 드문 것으로 알고 있습니다 ㅠㅠ.. | 17.06.19 15:09 | | |
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앗! 파타퐁이랑 몬스터헌터가 인생 게임이다보니 이 게임 제작 초기에 그래픽적인 부분에서 파타퐁의 느낌을 많이 참고했었어요 ㅎㅎ 실제로 중간에 게임쇼에서 프로토타입을 공개할 때 파타퐁 메인 PD분도 만났었구요! 파타퐁을 더이상 만드실 계획이 없다고 하셔서 슬펐던... ㅠㅠ PD님 만났던 내용은 게임회사 곰세마리에 있어요!! ㅋㅋㅋ | 17.06.19 15:11 | | |
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상세한 의견에 감사드립니다 서퓨님 ㅎㅎ 1번 같은 경우에는 적들의 눈 모양에 흰자를 적게 넣고 검은자가 커지는 형태로 구분을 두긴 했는데 말씀하신 부분처럼 형태적으로나 칼라적으로 더 차별화를 둘 수 있었다면 좋았을 것 같습니다 ㅠ 2번은 게임의 전체적인 속도는 약간 느린 편으로 둔 다음 공격/방어 전투 명령을 통해 속도감을 더하거나 없앨 수 있도록 세팅을 해두었습니다. 공격명령을 눌렀을 때는 테카의 모든 속도가 2배로 증가하는 반면 받는 타격이 2배로 들어오도록 되어있으며 방어명령을 눌렀을때는 모든 속도가 반으로 감소하는 대신 충격을 완화시킬 수 있도록 적용하였습니다. 3. 무료 게임의 경우 앞부분의 짧은 영상을 보고 결정이 가능하지만 유료 게임은 구매를 하기 전에 게임의 영상을 끝까지 보고 검색도 하는 등 신중하게 고민을 한다고 생각하여 순차적으로 영상을 제작하게 되었는데 생각이 짧았던 것 같습니다. 다시 한번 좋은 의견에 감사드리며 더 발전할 수 있도록 노력하겠습니다 | 17.06.19 15:20 | | |
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2번은 그런 의미가 아닙니다. 애니메이션 가속도 이야기를 하면 연출자가 알아들을겁니다. 똑같이 공중에 3초 떠있거나 똑같이 공격대시가 1초가 걸리더라도.. 처음엔 느리다가 점진적으로 빨라지거나. 이런 느낌이 있어야 한다는거죠. 이펙트 하나 퍼지는것에도 이런 가속도는 필요합니다.easing in / out 옵션이 분명히 있을껀데 만져보시길 권해드립니다. 갑자기 캐릭터가 살아 있는 느낌이 납니다. | 17.06.19 15:24 | | |
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음.... 기마병 같은 경우에는 달려오던 속도로 인해 튕겨날때의 저항 혹은 달리면서 가속도가 붙는 부분들이 설정되어 있습니다. 말씀주신 부분이 제가 생각하는 부분이 맞다면 몇몇 특성을 지닌 캐릭터들에게는 해당 느낌이 구현되어있으며 나머지 일반적인 기본 전투 병력에는 밸런스의 문제로 해당 옵션이 설정되어 있지 않습니다 ㅠㅠ 그래픽 디자인 / 기획 / 개발 3명이서 만들다 보니 따로 연출자가 있거나 전문적으로 애니메이션을 공부한 사람이 없이 다양한 게임들을 참고하고 이런저런 시도를 해보며 만들다보니 애니메이팅 혹은 이펙트 부분에서 미흡한 부분이 많은 것 같습니다 ㅠㅠ | 17.06.19 15:28 | | |
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말씀하신 부분들을 자세히 보니 아예 없는건 아니군요.. 이제부터 말씀드릴 사항은 사실 주관적 견해 혹은 토론의 영역이지 정답이 없는 부분이기는한데. 제가 게임제작하면서 개인적으로 내린 결론은 다음과 같습니다. 영상의 처음에 보면 사방에서 인터페이스가 들어오는 부분이 있습니다. 이 들어오는 속도가 일정하죠? 혹은 느릿느릿의 느낌이 납니다. 이 게임이 퍼즐이라거나, 혹은 저 느낌이 무언가 로봇이 장착되는 느낌을 UI에서 주려고 하는 식이라면 괜찮아 보입니다만. 현재 게임은 전투를 표방한 게임이고, 전투의 맛이 UI에서도 살아 있어야 한다고 봅니다. 그러면 저는 현재의 느낌보다는 처음엔 빠르게 등장했다가 제 위치 찾아갈수록 속도가 느려지는 식의 가속도를 고민해봤을것 같습니다. (그 반대의 느낌도 체크해볼수 있겠죠.) 이런 전체적인 느낌이 게임에 일관적으로 살아 있으면, 이 종족의 공격성을 날쌔고 맵시있게 느낄수 있고 그게 전투의 실감으로 다가 오게 되지 않을까 합니다. 현재는 그런 느낌이 잘 안들거든요. 제 논점이 돈을 더 잘벌지, 현재의 모습이 돈을 더 잘벌지는 모르겠습니다만.. 저 이외에도 여러사람에게 이런 부분들을 물어보고 의견을 구하셔서 보다 많은 사람들이 공감하는 방향으로 컨셉을 잡으시면 좋은 결과가 있을것 같습니다..... (물론 이런소리 지껄인다고 제가 만드는 게임에도 다 잘 적용되고 있냐고 한다면... 저도 잘 못합니다만 ㅎㅎ) | 17.06.19 15:36 | | |
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아! 상세히 말씀해 주셔서 조금 더 쉽게 이해할 수 있었습니다 ㅎㅎ UI의 경우 각 씬을 전환할때 닫히고 열리는 문은 닫히기 시작하면서 점점 가속도가 붙어서 닫힐때는 쾅! 하는 소리와 함께 문이 닫혔다가 열릴때는 스르르 열리는 등의 문이 닫히고 열리는 느낌을 주기 위해 고민을 했었는데 말씀하신 것처럼 인터페이스들이 들어오는 부분에서는 속도감을 고려하지 않고 화면 밖에서 인터페이스가 들어온다 라는 느낌에만 포커스를 두고 애니메이션을 주었었습니다. 게임을 만들어오는 과정에서 다양한 테스트를 거치면서 병력의 조합 / 밸런스 / 전투의 특성 과 같은 부분에 대한 피드백은 많이 받았지만 UI에 대한 피드백은 전체적인 느낌과 일관성에 대한 피드백 뿐이라 UI에 들어간 애니메이션에는 크게 집중을 하지 못했던 것 같습니다. (게임의 시스템에 집중하거나 씬이 전환되면서 문이 열리고 닫힌 직후라 상대적으로 덜 느껴졌을 수도 있구요..) 말씀하신 바와 같이 그런 부분들을 개선함으로서 수익에 큰 차이가 있을지에 대한 부분은 저도 아직 잘 모르겠지만 그런 세세한 부분들이 모여서 게임의 완성도가 점점 높아지고 알게 모르게 좋은 느낌을 받게 되리라고 생각됩니다. (다양한 부분들이 모이다 보면 판매량에도 직접적인 연관을 미칠 테니 수익이 늘어날지도...) 상세하고 다양한 의견에 감사드리며 게임을 만들어나감에 있어서 많은 고민을 하고 방향성을 잘 잡아갈 수 있도록 더 많은 고민을 해야겠네요 ㅎㅎ (항상 연구하고 찾아보지만 정말 어려운 부분이긴 합니다만...) 서퓨님은 그래도 왠지 잘 하고 계실 것 같습니다 ㅎㅎ 만드시는 게임 좋은 결과 있으시길 바라겠습니다! | 17.06.19 15:49 | | |
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음... 너무 위대한 게임들에 비교하면 전략시뮬레이션으로 보이지 않을 수도 있지만 전략시뮬레이션에 대해서 너무 크게만 보시는것같아요 ㅠㅠ 상대방의 병력 조합을 깨기 위해서 병력 조합을 고민하고 순서를 정하는 부분은 충분히 전략적인 부분이 될 수 있고 병력의 조합과 순서를 정한 다음 진행을 지켜보는건 시뮬레이션이라고 생각해요. | 17.06.19 15:15 | | |
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유닛들은 토템 시스템을 통해서 전체적인 스탯을 강화시킬 수 있도록 되어있고 스토리 진행 / 서바이벌 모드 생존을 통해서 메인 히어로의 장비를 획득하고 교체할 수 있도록 되어있어요 영웅 테카의 무기 / 방패 / 악세사리가 교체 가능하고 장착한 아이템에 따라 사용하는 스킬이 달라지도록 되어있어요 | 17.06.19 15:13 | | |
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아하 그렇군요 ㅎ, 그런 부분도 홍보영상 등에 강조해주시면 좋을것 같아요 유저입장에서 플레이 동기유발이나 어떻게 강해지는지가 제일 관심이 가는 요소니까요 | 17.06.19 15:18 | | |
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그러고 보니 영상에서는 전략적인 부분에 대한 소개가 너무 부족한 것 같네요 ㅠㅠ 메인 재료로 설정된 고기 / 깃털 / 황금은 각각 근거리 / 원거리 / 버퍼 를 상징하는 재료이고 조합 순서에 따라 각각의 특성들이 조합된 테카들이 소환되기도 하고 성수를 추가재료로 사용해서 한층 더 파워업된 스킬과 외형을 보유한 테카들이 소환되기도 하고.. 테카의 전투특성에 따라 이동속도와 무게가 설정되어있어 빠른 공격이 가능한 대신 멀리 튕겨나는 녀석들 느리지만 무거운 무게로 굳건하게 앞에서 버틸 수 있는 탱커들로 조합에 따라 근딜/원딜/근탱/버퍼 등 다양한 직업군의 테카들이 소환될 수 있는데 해당 부분이 상세히 안내되지 못하고 있는 것 같아요 ㅠㅠ 2차 영상을 제작할때는 의견주신 부분들을 참고해서 더 좋은 영상을 만들 수 있도록 하겠습니다 ㅎㅎ | 17.06.19 15:23 | | |
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감사합니다 구구콘이다님 ㅎㅎ! 즐거운 시간(?) 되시길 바라겠습니다~~~!!!! | 17.06.19 15:59 | | |
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감사합니다 상처투성이님 ㅎㅎ!! | 17.06.19 16:47 | | |
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앗! 조합 디펜스의 참 묘미를 아시는분이시군요!! 아쉽게도 히든 조합은 없지만 선택지에 따른 엔딩 분기(분기라고 하긴 단순하지만.. 그래도 2개의 엔딩!)랑 조합표 상에는 자세히 나타나지 않는 캐릭터들만의 고유한 특성들이 조금씩 숨겨져 있답니다 ㅎㅎ | 17.06.19 18:40 | | |