안녕하세요 뱀혀입니다. 채집하고, 만들어, 살아남아라! 라는 타이틀로 [표류소년130]이라는 인디게임을 만들고 있습니다.
블로그와, 티저사이트, 트위터 등에서 개발일지 연재와 새로운 소식들을 업데이트 중입니다!
그동안의 여정이 길기 때문에 ㅜㅜ > 기본적인 게임의 소개와 주요 시스템들의 소개는 따로 정리되어 있습니다!
- (지난 개발일지는 이쪽에서 둘러보세요)(클릭)(새창)
1. 익숙하면서도 완전히 새로운 디자인(?)
이번 프로젝트에서 추구하고 싶었던 것들이야 하나하나 셀 수 없을만큼 많지만 [익숙한 조작(고전 게임의)을 사용하여 새로운 학습과정을 줄이자] 역시 큰 목표중에 하나였습니다. 이것은 '특별한 것 없이 다른 게임의 디자인을 따라하자' 처럼 들릴 수 있지만, 일반적인 경우와 달리 정 반대의 의미를 갖게 됩니다.
참고할 게임이 없는 것이죠(...) 결국 '익숙한 UX를 갖게 하자' 라는 것은 그렇게 느낄 수 있도록 완전히 새롭게 개발 해야함을 뜻하게 됩니다. 이왕이면 아주 쿨하게.
다시 정리해보자면 >
- 고전적인 마우스를 이용한 PC플랫폼 조작을 터치스크린의 모바일 플랫폼으로 옮긴다.
- 복잡한 학습과정을 거치지 않고 직관적으로 인지, 조작 할 수 있게 만들자
이런 느낌의 목표가 되었습니다. 몇가지를 더 추가합니다.
- 이왕이면 한 손으로 모든 조작이 될 만큼 간단하게 만들자.
- 가상의 방향키는 전혀 멋지지 않다. 절대 사용하지 말자.
- 당연히 과거의 마우스 조작보다 편리해야 한다.
- 조작의 과정이 눈에 띄지 않을 정도로 직관적인 흐름을 갖게 하자.
그리고 고심 끝에, 몇 영상에서 공개 한 것처럼 적합하게 디자인 된 기본 조작법 입니다.
- 모든 이동에는 [버튼]이 사용되지 않습니다. 원하는 방향을 터치하면 자연스럽게 이동합니다.
- 터치 '방향'과 '이동중'인 상태는 연출로 한눈에 알아 볼 수 있습니다.
- 학습과정이 필요없이 터치 한번으로 모든 방향으로 가장 직관적인 이동이 가능합니다.
가상 버튼 없이 원하는 곳으로 이동할 수 있어요!
하단의 느낌표 버튼은 [가방]과 [탐험일지]등 주요 기능을 '새창'으로 열어야 할 때 사용합니다. 버튼의 수가 늘어날 수 있지만 이것들이 화면에 덕지덕지 붙어서 늘어나는 것이 멋지지 않다고 생각 했습니다.
[추가 기능]을 조작하고 싶다면 > '메인버튼'을 눌러라!
추가 기능들은 [메인버튼]안에 숨겨져 있어요!
핵심적인 기능만 포함하되 그것들은 우리가 [메인버튼]이라고 부르는 이 하나의 버튼 안에 담겨집니다. 핸드폰 '홈버튼'과 비슷한 느낌입니다. 과거에는 사용되지 않았던 구조지만 지금의 모바일 플랫폼 유저에게 가장 익숙한 구조일 것입니다.
어떤 [사물]에 어떤 [행동]을 하고 싶다면 그저 가까이 다가기만 하면 됩니다.
이런 [상호작용]의 행위와 구조에 대해서 많은 고민을 했습니다. 실제로 주위를 둘러보고 하나 하나 '용도'와 '소재'를 떠올려 보는 것이 충분한 컨텐츠가 되었으면 하면서도 그 절차가 아주 편리했으면 좋겠다고 생각했습니다. 가장 많이 하게 되는 행동의 절차가 귀찮은 것이 되어버리면 슬프니까요.
최악의 예시를 하나 떠올려 보겠습니다. 해야하는 행동이 '나무에 도끼질을 한다.'라면,
먼저 [인벤토리] 창을 열어서 [도끼]아이템을 [착용]하는 행위를 건너 손에 [장착]하고
[사물]에 다가간 뒤 사물을 [선택]하여 [도끼로 찍는다] 버튼을 선택하고,
떨어지는 연출과 함께 필드에 놓여진 [목재] 아이템을 [선택] 하여 [줍는다]를 누른 다음
다시 [인벤토리]를 열어서 방금 얻은 목재아이템의 정보를 확인 해 보는 것입니다.
일반적으로 흔하게 쓰이는 구조지만(...) 저는 이것이 '지나치게 불편하다'라고 생각 했습니다.
또 이 행위들이 그 자체로는 전혀 재밌지 않다는 생각입니다.
[표류소년130]에서는 모든 사물과 상호작용을 할 수 있습니다. 이 행위는 그저 사물에 가까이 가기만 하면 됩니다. 충분히 근접한 오브젝트는 [느낌표] 아이콘을 띄웁니다. 이 아이콘은 앞서 말한 [홈버튼]처럼 이 사물과 관련된 행위를 한눈에 보여줍니다.
상호작용이 가능한 행동들만 한눈에 보여줘요!
이 과정에서 유저의 인벤토리는 자동으로 검색됩니다. 상호작용 할 수 있는 도구가 없다면 그 도구와 관련있는 행위도 나타나지 않습니다. 이 사물이 도끼로 베어지기도 하고, 손으로 채집할 수도 있다면 그 두가지의 도구를 모두 갖고 있을 경우 할 수 있는 행동버튼은 동시에 모두 보여집니다.
유저는 사물과 상호작용 하기 전에 도구를 장착 할 필요도, 매번 다른 행위를 할 때마다 다른 도구로 바꿔 들어야 할 필요도 없습니다.
또한 채집되는 아이템의 정보가 잠깐동안 유저에게 보여집니다. 한번에 여러개의 소재를 채집할 경우 더 직관적으로 인지 할 수 있도록 아이템 정보 또한 여러번 보여집니다.
획득한 아이템을 바로 인지 할 수 있어요.
운좋게 한번의 행동으로 많은 아이템이 이렇게 드르륵! 하고 획득되는 연출은 꽤 즐거운 경험이 될 것입니다.
2. 현실과 판타지의 미묘한 경계
무인도 생존게임!을 타이틀로 내걸고 [표류소년130]을 소개하고 있지만 너무 [생존]이라는 키워드에만 치우쳐서 시뮬레이션 게임이 되기를 바라지는 않았습니다. 유저가 스토리에 충분히 몰입할 수 있는 최소한의 현실성을 가지면서도 지나치게 무거워지지 않도록 '의외의 것'들을 넣으려고 노력 했습니다.
큼직한 것들부터 짚어내 보면, 게임을 처음 시작하면 나오는 오프닝에서 비행기의 추락 원인은 창밖으로 보이는 UFO와 관련되어 있다는 것을 보여줍니다. 또 실제로 '인간이 아닌 것'이 주요 인물로 등장하기도 하고요.
오프닝에서부터 미스테리한 설정들이 겹쳐집니다!
비현실적인 일이 가득한 섬 이라는 느낌입니다. 실제로 비행기가 추락했다는 믿고 싶지 않은 현실과 믿을 수 없는 일이 가득한 섬이 맞물린 상태에서 스토리는 시작 됩니다. 게임을 진행하다보면 이런 실마리들을 조금씩 풀어나가게 됩니다.
스토리 진행중 만나게 되는 [아저씨]라는 인물은 이 현실과 판타지의 미묘한 경계를 나누는 주요 인물입니다.
추락 당시 비행기에 탑승했던 인물이 아니면서도 이 섬에 유일한 사람입니다. 기억을 모두 잃어버렸다고 하는데, 각종 [제작]기능을 담당하는 동료 인물 [레나] 보다도 더 상위의 제작을 담당합니다. 이것을 게임 내에서는 [고급제작]이라고 부릅니다.
레나의 [제작]보다 상위아이템을 만드는 [고급제작]
고급제작은 일반적으로 떠올릴 수 있는 원시적인 단계의 도구를 넘어선 것들을 제작 할 수 있습니다.
주요 [소재]로는 [마나석]이란 아이템을 사용합니다. [배터리]나 [동력기]와 같이 현실적으로 무인도에서 얻는 재료로 제작이 불가능한 것들을 만들어 낼 수 있습니다. 물론 이런 아이템을 기반으로 더더욱 상위의 아이템을 만들어 내게 됩니다. 기본적인 [생존]에 익숙해졌다면 이런 [고급제작]을 적극적으로 이용하여 배드엔딩이 되지 않도록 신경써야 합니다.
주요 엔딩 분기중에 하나로 [고장난라디오]와 관련된 이벤트가 있습니다. 이것은 여러번의 공정을 거쳐 더 상위의 아이템으로 개조 되는데, 그 과정에서 [송신기]와 [증폭기]라는 아이템을 제작해야 합니다.
여기에서, '라디오가 수신기 역할을 하니까 송신기능과 범위를 확장할 수 있는 여지가 있다면 신호를 보낼 수 있지 않을까?' 하는 핀의 희망을 공감할 수 있기를 바랍니다. 이 때 '아저씨가 관련 부품을 만들 수만 있다면?' 이란 느낌으로 [고급제작]을 떠올렸으면 좋겠습니다.
실제로는 불가능한 과정이라고 하더라도 게임 내에서 납득 가능할 정도의 적당한 서사와 그적용이 잘 나타나 있는 예시라고 생각합니다. 이 미묘한(...) 경계선을 벗어나지 않기 위해 신경쓰고 있습니다. (너무 인과관계가 없거나 너무 고지식 해지지 않게) ([[마법라디오]]를 만들면 돼! 라던가(...) < 이쪽이 되어버리지 않도록...)
[고급제작]은 핀과 동료들만으로는 만들 수 없는 것들을 제작 가능하게 합니다!
이런 표현들의 자연스러운 전개를 위해선 꽤 많은 장치가 되어 있습니다. 미스테리한 섬, 미스테리한 인물, 그 인물의 미스테리한 능력... 등등 판타지스러운 설정들이 흑막을 밝혀내는 재미와 맞물려서 생존게임의 충분한 의외성을 갖게 되기를 바랍니다.
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1부에 이어서 개발과정에 대한 이야기를 중점적으로 다루고 있습니다. 그래도 읽어주기를 바라는 대상은 역시 저희 게임을 응원해주시는 우리 유저분들이기 때문에 유저분들에게 충분히 재밌는 내용이 되었으면 하는 마음으로 재밌는 이미지 열심히 첨부하면서 정리하고 있습니다.
살짝 공개내용을 줄이고 있습니다. 출시 이후에 본격적인 직접 본격적인 컨텐츠들을 만나게 되었으면 하는 마음이 가장 크고, 또 이제 개발일지 쪽보다 완성까지 박차를 가하는 기간이 계속되는 중이라서 조금 늦어진 감도 있습니다. 영상과 티저 사이트 등에서 다음 소식 요청해주신 분들께 정말 감사드린다는 말씀 드리고 싶습니다!.
3부까지 전개한다면 출시를 앞두지 않을까 생각합니다. 머지않은 출시의 그날까지 앞으로도 많은 관심과 애정 부탁드립니다! 감사합니다.
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