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[정보] 엔비디아 RTX 기술 처음 도입하는 게임은 "메트로 엑소더스" [33]
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(IP보기클릭)59.21.***.***
레이 트레이싱은 카메라로 비츙- 하고 빛을 쏜다는 말인데, 그걸 이용하여 그래픽을 예쁘게 표현할 수 있어요. 원리는 현실 세계처럼 빛의 원리랑 비슷하게 돌려서 각 오브젝트마다 사물의 색상을 진짜처럼 조정해 줄 수 있습니다. 그런데 이 알고리즘 자체는 간단한데, 문제는 이걸 1초에 60번이나 하기에는 무지막지한 연상량인거죠. 그래서 지금까지 게임들은 이걸 안쓰거나, 비슷하게 보이게 만들거나, 그냥 랜더링 돌려놓고 영상으로 처리하거나 그랬는데 엔비디아는 이 레이 트레이싱 기법을 실시간으로 돌리게 할 수 있는 기능을 넣었어요. 학생의 말이므로 적당히 감안해서 들어주시길. -참고 자료 http://policy.nl.go.kr/cmmn/DigFileDown.do?filepath=upload/cov_file/xx001&filename=FILE-00000596440&OrignlFileNm=CNTS-00049223344.pdf https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)
(IP보기클릭)115.139.***.***
헤어웍스도 아직 빡센마당에 저거까지 넣을 여유는 없음 그냥 테크데모의 확장판으로 봐야할듯
(IP보기클릭)211.108.***.***
그런데 메트로 봐서는 그렇게 도드라져 보이진 않는데..
(IP보기클릭)211.33.***.***
https://youtu.be/jkhBlmKtEAk 엔비디아에서 발표한 신기술이며 사실감이 넘치는 실물을 제공하는 그래픽 기술입니다. 즉 영화 같은 품질로 실시간 렌더링을 지원할 수가 있는 것이 레이 트레이싱입니다
(IP보기클릭)125.130.***.***
짜피 처음 나오는거라 무지막지하게 사양 먹을테니 한 3.4년뒤에나 좀 여유롭게 돌릴듯
(IP보기클릭)175.214.***.***
(IP보기클릭)175.194.***.***
검색이 그리 어렵나.. | 18.03.25 00:39 | | |
(IP보기클릭)211.33.***.***
https://youtu.be/jkhBlmKtEAk 엔비디아에서 발표한 신기술이며 사실감이 넘치는 실물을 제공하는 그래픽 기술입니다. 즉 영화 같은 품질로 실시간 렌더링을 지원할 수가 있는 것이 레이 트레이싱입니다 | 18.03.25 00:40 | | |
(IP보기클릭)175.214.***.***
감사합니다 | 18.03.25 00:42 | | |
(IP보기클릭)59.21.***.***
오마이로오롱
레이 트레이싱은 카메라로 비츙- 하고 빛을 쏜다는 말인데, 그걸 이용하여 그래픽을 예쁘게 표현할 수 있어요. 원리는 현실 세계처럼 빛의 원리랑 비슷하게 돌려서 각 오브젝트마다 사물의 색상을 진짜처럼 조정해 줄 수 있습니다. 그런데 이 알고리즘 자체는 간단한데, 문제는 이걸 1초에 60번이나 하기에는 무지막지한 연상량인거죠. 그래서 지금까지 게임들은 이걸 안쓰거나, 비슷하게 보이게 만들거나, 그냥 랜더링 돌려놓고 영상으로 처리하거나 그랬는데 엔비디아는 이 레이 트레이싱 기법을 실시간으로 돌리게 할 수 있는 기능을 넣었어요. 학생의 말이므로 적당히 감안해서 들어주시길. -참고 자료 http://policy.nl.go.kr/cmmn/DigFileDown.do?filepath=upload/cov_file/xx001&filename=FILE-00000596440&OrignlFileNm=CNTS-00049223344.pdf https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics) | 18.03.25 00:45 | | |
(IP보기클릭)125.177.***.***
어차피 둘다잘못임 애초에 제목부터가 내용인데 내용이뭔지알아야관심이있다고한사람이나, 그냥 검색이나하세요 매정하게한사람이나 그게그거 | 18.03.25 01:59 | | |
(IP보기클릭)121.174.***.***
설명 감사합니다 | 18.03.25 05:01 | | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
레이캐스팅이랑 레이트레이싱이랑 착각하는 분들이 계신거 같은데.. 위의 것들은 레이캐스팅이고.. 레이트레이싱은 어떤 픽셀의 색깔을 결정하기 위해서 그곳에 들어오는 모든 광선을 역추적하는 것입니다. 현재는 앰비언트 오클루젼 , 소프트쉐도우 , 스크린스페이스 리플렉션등의 효과에서 레이마칭 이라는 방법으로 사용되고 있습니다. 그런데 이 레이마칭이라는 방법이 쉐이더에서 반복문을 통해서 계산하는 방식인데. 쉐이더의 반복문은 무지막지한 부하를 발생시킵니다. 더군다나 모든 픽셀에 대해서 계산이 어렵기 때문에 몬테카를로 로 몇몇 픽셀만 선택해서 계산하기 때문에 노이즈 가 발생합니다. | 18.03.25 08:27 | | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
이에 대한 해법은 사실 상 전무합니다. 그 이유는 픽셀 레벨에서 레이트레이싱은 레이마칭 외에는 존재하지 않기 때문입니다. 이번에 발표한 내용은 픽셀레벨이 아닌 라스타이저 레벨에서 레이트레이싱을 하자는 것인데. 실제로 제작년에 HFTS 에서 최초로 사용된 커스텀 라스타이저 를 이용합니다. 즉 라스타이저 자체를 뜯어고칠 수 있다는 건데 이건 DX12 와 발칸의 특징입니다. | 18.03.25 08:29 | | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
문제는 라스타이저를 뜯어 고치는 작업은 현재의 그래픽이 엔진이나 서스펜션같은 자동차 부품을 내맘대로 조합해서 차를 만들어서 운전하는 방식이라면.. 철광성에서 시작해서 차를 만드는 것에 비견될만큼 까다로운 작업입니다. | 18.03.25 08:30 | | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
그리고 이렇게 해도 노이즈 자체가 발생하게 되어 있는데. 엔비디아의 경우 머신러닝을 통해서 레이트레이신 노이즈를 제거하는 AI 디노이징을 작년 시그래프에서 발표했습니다. 아마 이 기술을 실시간으로 적용가능한 레벨로 끌어올렸을 겁니다. | 18.03.25 08:31 | | |
(IP보기클릭)218.50.***.***
레이마칭이 무겁지 레이트레이싱이 무겁지는 않긴 개뿔.. 레이트레이싱이 무거운게 아니라 레이트레이싱 바운스를 몇번 할 것이냐에 따라서 부하가 결정됩니다. 실시간으로는 기껏해야 한두번 인데.. 그런 건 CG 에서도 몇초내에 랜더링되는 가벼운 것들입니다. 예를 들어서 평행하는 두 거울 사이에 사람이 들어가면 무한대로 비추게 되는데.. 그런 거 처리 못합니다. | 18.03.25 08:34 | | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
언리얼 유툽채널 가시면 이번 데모 중 레이트레이싱 설명 영상이 따로 있던데 거기서 거울2개 무한대 반사이미지가 나오더군요 다만 영상이 아니었고 영상데모에서의 라이트 바운스는 2회로 제한되어 있었다는 설명도 있습키다 | 18.03.25 09:31 | | |
(IP보기클릭)59.28.***.***
(IP보기클릭)121.190.***.***
1080도 RTX는 지원 안합니다. | 18.03.25 07:12 | | |
(IP보기클릭)125.130.***.***
짜피 처음 나오는거라 무지막지하게 사양 먹을테니 한 3.4년뒤에나 좀 여유롭게 돌릴듯
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)211.108.***.***
그런데 메트로 봐서는 그렇게 도드라져 보이진 않는데..
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헤어웍스도 아직 빡센마당에 저거까지 넣을 여유는 없음 그냥 테크데모의 확장판으로 봐야할듯
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어? 생각해보니 볼타이상에서만 돌아가면.... 메트로 엑소더스가 올 가을쯤 발매니까 그때쯤에 볼타도 나온다는 말인가??? | 18.03.25 08:10 | | |
(IP보기클릭)121.190.***.***
볼타의 텐서코어를 이용해 가속하는게 RTX의 장점인데 일반 소비자용에 텐서코어를 때려박을 가능성이.. 애매하네요 | 18.03.25 10:41 | | |
(IP보기클릭)27.126.***.***
그렇다면, 결국 쿼드로 등을 사용하는 개발자 전용 옵션이 될 수도 있겠네요? | 18.03.25 16:34 | | |
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