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[S/W] 앞으로 적용될 게임 표정 모션기술 [38]




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(IP보기클릭)211.176.***.***

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좋은 정보 가지고 사족 싸대는 거야말로 안 좋은 거 아닌가
17.12.13 21:12

(IP보기클릭)218.50.***.***

BEST
snapper 는 페이셜 리깅 한지 꽤 된 회사입니다. https://youtu.be/8qeOFibRmoo 이게 3년 전 마야에서 실시간으로 이미 구현했던 거구요. 이번에 언리얼에서 애니메이션 적용 후 라이프 싸이클이 추가 되면서 블랜드쉐이프 바탕으로 페이셜 리깅한 걸 보여주는 거 뿐이죠. 여담으로 게임에서페이셜은 다이스 프로스트바이트 도 굉장히 유치한 수준으로 매스이펙트 안드로메다 의 그 어색한 표정에서 입증했죠. 이게 다이스가 실력이 없어서 안 하는게 아니라 지금 스내퍼 같은 방식이 무진장 손이 많이 가서 제작비가 하늘로 치솟게 되죠. 잘 모르시겠는분들은 입을 움직일때 해당근육의 광원의 변화를 보시면 됩니다. 본으로 움직이면 음영은 안 변하고 입만 뻐끔대서 어색해지죠. 그에 반해서 블랜드쉐이프 기반은 노말과 탄젠트를 계속적으로 업데이트 해서 음영이 변화해서 얼굴 근육의 움직임이 표현됩니다. 하지만 스네퍼는 wrinkle 처리를 초고해상도 메시를 써서 하기 때문에 실용성은 제로입니다. 이쪽으로는 제가 유니티랑 언리얼용으로 만든게 있는데 오토 텐션이라고 합니다. 오토 텐션은 현재는 프로스트 바이스에서 망토 처리 등에 쓰입니다. 그걸 흉내내서 해봤는데 잘 됩니다. 엣지간의 거리를 헐쉐이더에서 재서 원래 상태의 엣지 길이와 비교해서 해당부위의 이완과 수축을 알아내서 거기에 맞는 노말맵을 텍스쳐 어레이를 이용해서 바꿔치기 하는 방법입니다. 뭐 블랜더에서 쓴 방법의 테셀레이션 판입니다. 오토 텐션은 현재 더 개선된 방법이 마야 2018 에 들어갔는데 이건 실시간으로는 약간 무리입니다. 아마 적당한 타협 선에서 실제 게임에 적용한 수준일 겁니다. 음 이정도면 설명 됐나요?
17.12.13 22:35

(IP보기클릭)1.234.***.***

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그럼 뭘 올려야 정보인가요? 논문이라도 올려야됨?
17.12.13 21:06

(IP보기클릭)112.160.***.***

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영상의 내용은 정보가 안 되나요? 설마 무슨 내용인지 재생도 안 해보고 이러는 거?
17.12.13 21:24

(IP보기클릭)211.244.***.***

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정보평론가ㅋㅋㅋㅋ 님 댓글 읽기 귀찮아서 그런데 별점은 없나요?
17.12.14 01:40

(IP보기클릭)58.233.***.***

리얼엔진으로 이름바꿔도 될듯
17.12.13 21:01

(IP보기클릭)1.234.***.***

BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
그럼 뭘 올려야 정보인가요? 논문이라도 올려야됨? | 17.12.13 21:06 | | |

(IP보기클릭)211.176.***.***

BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
좋은 정보 가지고 사족 싸대는 거야말로 안 좋은 거 아닌가 | 17.12.13 21:12 | | |

(IP보기클릭)112.160.***.***

BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
영상의 내용은 정보가 안 되나요? 설마 무슨 내용인지 재생도 안 해보고 이러는 거? | 17.12.13 21:24 | | |

(IP보기클릭)221.143.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
님말이 맞아요. 영상 하나 던져두고 뭔지는 니들이 파악해라 이런건 정보전달의 최저기준도 안지키는거죠. 애초에 설명할 생각이 없는 정보를 왜 가져와서 던져두는건지도 모르겠고... | 17.12.13 22:00 | | |

(IP보기클릭)36.12.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
네 님말이 아주 옳은거 같네요 ㅎㅎ | 17.12.13 22:05 | | |

(IP보기클릭)36.12.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
정보를 동영상으로 축약해서 만들었더니 ‘정보 올리는 수준....’ 이러네.... 게다가 이게 한두번그런거면 모를까 여기선 이게 일상인데..... | 17.12.13 22:06 | | |

(IP보기클릭)221.143.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
엄빠강
여기 10페이지 내에 이런 정체불명 유투브영상 던져둔 게시글 하나도 없는데 어디 루리웹에서 이런글이 흔하다고 헛소리들인지 모르겠네 | 17.12.13 22:16 | | |

(IP보기클릭)222.110.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
이렇게 정보들을 추가하면서 집단지성이 형성되는거지, 멀 씰뗴없이 까칠하게 구는지... 이야깃거리를 찾아와서 던져 놓는거 자체가 훌륭한 정보제공임. 당신이 돈주고 구매하는 정보도 아니믄서.. | 17.12.13 22:50 | | |

(IP보기클릭)113.90.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
요약 해주면 이해는 하구요? 저거 게임 애니메이션 이나 3D 애니메이션 관련 직종 분들 관련 정보인거 같은데 저 직종 아니시면 요약해놔도 이해 못할꺼 같은데 그럼 저거 보고 이해하기 쉽게 다 풀어서 써놔야겠네요 그럼 니가 보고 요약좀 해주시던가요 | 17.12.14 01:33 | | |

(IP보기클릭)211.244.***.***

BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
정보평론가ㅋㅋㅋㅋ 님 댓글 읽기 귀찮아서 그런데 별점은 없나요? | 17.12.14 01:40 | | |

(IP보기클릭)14.48.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
역시 루리웹이야! 여기서도 빠지지 않고 분쟁이 터지지! 그래서 짜릿해! 팝콘을 뜯게 돼! | 17.12.14 06:58 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Liberté
이런거 잇으니 나머지는 니알아서 찾어 글쓴이가 니선생이냐 욕을 바가지로 처먹어도 지가 잘난줄알어 | 17.12.14 07:32 | | |

(IP보기클릭)121.179.***.***

아직 표정 자체를 프로그래밍 하긴 굉장히 복잡해 보이고, 모션캡처에 적용하는 기술인가 보네요. 보다 더 디테일한 얼굴 표정 연기가 기대됩니다. 모션캡처로 딴 다음에, 디테일한 부분을 손보지 않을까.. 싶네요. 생각해보니까 딥러닝 응용하면 모션캡쳐 안해도 가능할지도...
17.12.13 21:13

(IP보기클릭)220.86.***.***

와우
17.12.13 21:21

(IP보기클릭)182.229.***.***

너무 일찍 태어난 것도 죄다 흑흑
17.12.13 21:30

(IP보기클릭)218.50.***.***

BEST
snapper 는 페이셜 리깅 한지 꽤 된 회사입니다. https://youtu.be/8qeOFibRmoo 이게 3년 전 마야에서 실시간으로 이미 구현했던 거구요. 이번에 언리얼에서 애니메이션 적용 후 라이프 싸이클이 추가 되면서 블랜드쉐이프 바탕으로 페이셜 리깅한 걸 보여주는 거 뿐이죠. 여담으로 게임에서페이셜은 다이스 프로스트바이트 도 굉장히 유치한 수준으로 매스이펙트 안드로메다 의 그 어색한 표정에서 입증했죠. 이게 다이스가 실력이 없어서 안 하는게 아니라 지금 스내퍼 같은 방식이 무진장 손이 많이 가서 제작비가 하늘로 치솟게 되죠. 잘 모르시겠는분들은 입을 움직일때 해당근육의 광원의 변화를 보시면 됩니다. 본으로 움직이면 음영은 안 변하고 입만 뻐끔대서 어색해지죠. 그에 반해서 블랜드쉐이프 기반은 노말과 탄젠트를 계속적으로 업데이트 해서 음영이 변화해서 얼굴 근육의 움직임이 표현됩니다. 하지만 스네퍼는 wrinkle 처리를 초고해상도 메시를 써서 하기 때문에 실용성은 제로입니다. 이쪽으로는 제가 유니티랑 언리얼용으로 만든게 있는데 오토 텐션이라고 합니다. 오토 텐션은 현재는 프로스트 바이스에서 망토 처리 등에 쓰입니다. 그걸 흉내내서 해봤는데 잘 됩니다. 엣지간의 거리를 헐쉐이더에서 재서 원래 상태의 엣지 길이와 비교해서 해당부위의 이완과 수축을 알아내서 거기에 맞는 노말맵을 텍스쳐 어레이를 이용해서 바꿔치기 하는 방법입니다. 뭐 블랜더에서 쓴 방법의 테셀레이션 판입니다. 오토 텐션은 현재 더 개선된 방법이 마야 2018 에 들어갔는데 이건 실시간으로는 약간 무리입니다. 아마 적당한 타협 선에서 실제 게임에 적용한 수준일 겁니다. 음 이정도면 설명 됐나요?
17.12.13 22:35

(IP보기클릭)221.151.***.***

Simbian
음...어...네...? | 17.12.13 22:42 | | |

(IP보기클릭)175.214.***.***

Simbian
친절한 설명 감사드립니다. ~ | 17.12.13 23:07 | | |

(IP보기클릭)120.142.***.***

Simbian
ta인가요? 쩌네 ㄷㄷ | 17.12.14 00:01 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

https://youtu.be/OH2PbcPya-w 사실 위에건 그냥 기술 시연이고 연기라고 할만한 건 이런거죠.. 이정도는 되야 페이셜이 의미가 있죠.
17.12.13 22:40

(IP보기클릭)125.184.***.***

Simbian
입부분이 어색한건 여전하네요 | 17.12.13 22:41 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

양아123
저건 해법이 아녜요,. 덧글 보시면 아시겠지만 그냥 노가다 로 했어요 예요. 결국 신기술 적용해봐야 지금은 노가다 가 더 낫다는 거죠. 그것조차도 약간 어색하고.. | 17.12.13 22:44 | | |

(IP보기클릭)210.204.***.***

뭐든지 데모는 다 그럴싸하죠. 근대 실질적으로 쓰는대 활용잘하고 제대로 쓰는거 못봤습니다.
17.12.13 22:40

(IP보기클릭)218.50.***.***

라다만다
너티독 잘 쓰더군요. 현재는 너티독 이 제일 높은 수준이에요. | 17.12.13 22:43 | | |

(IP보기클릭)210.204.***.***

Simbian
너티독도 좋은대 밸브게임도 표정하난 일품인거같아요. 팀포나 레포데 보면 케릭터 표정이 말할때 정말 싱크랑 잘맞아서 좋더라고요. | 17.12.13 22:44 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

라다만다
그건 만화같은 거라서 가능하죠. 근육의 표현은 안 됩니다. 극사실은 갈길이 멀죠. | 17.12.13 22:46 | | |

(IP보기클릭)121.124.***.***

라다만다
밸브도 게임을 만들기만 한다면 다 수작인데 안만들어서 문제죠ㅠ | 17.12.14 16:13 | | |

(IP보기클릭)218.50.***.***

더불어서 eisko 에서 예전의 본 방식과 이완 수축 계산을 섞어서 지금 만드는 방식이 있는데 이게 만들어지면 굉장히 가볍고 작업량이 적고 연기급이 가능한 페이셜 리깅이 가능해집니다.
17.12.13 22:42

(IP보기클릭)218.50.***.***

참고로 사실 페이셜이니 뭐니 해봐야 이제 더 하는 데 없습니다. 언리얼에서 USD 를 발표해 버려서.. 그냥 USD 로 만들면 다 들어와서
17.12.13 22:45

(IP보기클릭)210.204.***.***

제발 기술 제휴나 기술 프리하게 풀어서 더 좋은 게임만듭시다. ㅠ
17.12.13 22:45

(IP보기클릭)218.50.***.***

라다만다
언리얼 USD 는 깃허브에 있습니다. 저런 거 다 풀려 있습니다. 분석해서 적용할 실력이 한국 업체들이 안 되는 것 뿐이지.. | 17.12.13 22:47 | | |

(IP보기클릭)218.144.***.***

Simbian
실력보다는 자본이 없는게 아닐까 생각이 듭니다. 아니 정확히는 자본이 없는게 아니라 그쪽으로 투자를 안하는거 겠지만. | 17.12.14 00:24 | | |

(IP보기클릭)122.45.***.***

이야... 게임 개발하는 사람들이 죽어나가는 소리가 들리네(헐)
17.12.13 23:30

(IP보기클릭)119.197.***.***

좋아.SFM 이 앞으로 퀼리티가 더 높아지겠군.
17.12.14 01:07

(IP보기클릭)175.197.***.***

조만간 콘솔이 아이폰X처럼 되겠군..
17.12.14 01:26

(IP보기클릭)1.214.***.***

스카이림?
17.12.14 09:18

(IP보기클릭)124.137.***.***

이제 현실에 가까운 아헤가오를 볼수 있는건가
17.12.14 16:18


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