이번에는 클라이언트를 업데이트하는 이유와 사망 정보 창의 현황에 관해 이야기해 보겠습니다.
여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모두 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.
이유가 무엇인지 궁금하시죠? 일부 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 일부는 이 공간의 목적과 맞지 않기 때문입니다. (여기에서는 신제품을 발표하거나 기존에 논의된 사항을 다루지는 않을 예정입니다.)
설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.
클라이언트를 업데이트하는 이유는 무엇인가요?
게임 대부분은 클라이언트를 교체할 필요가 없겠지만, 리그 오브 레전드의 경우엔 출시 10주년을 향해 가면서 노후화된 부분이 조금씩 발견되기 시작했습니다.
지금까지 기존 클라이언트를 한계까지 밀어붙이며 활용해 왔는데, 이제는 클라이언트 기반 기술이 너무 오래되어서 앞으로 도입하려는 기능을 지원할 수 없는 상황이죠. 그래서 다시 제작하는 겁니다. 이번 클라이언트 업데이트는 LoL의 보금자리를 기초부터 다시 세우는 작업인 셈이죠. 클라이언트는 게임 외에도 상점이나 로비, 채팅, 챔피언 선택 등 모든 LoL 환경과 맞닿아 있습니다.
플레이어 여러분의 관점에서 보자면 클라이언트 업데이트가 필요한 주된 이유 두 가지는 바로 시각적 스타일과 기술입니다.
시각적 스타일
기존 클라이언트를 보면 페이지가 시각적으로 일관성이 없는 편입니다. 정보 페이지는 마법사의 스크랩북 처럼 생겼고, 룬 페이지를 보면 마법 저항력 문양에 고둥이 그려져 있는데 아무도 그 이유를 모르죠. 이렇게 일관성이 부족한 건 클라이언트가 몇 년에 걸쳐 조금씩 만들어졌기 때문입니다. 그래서 이번에 마법공학 으로 리그 오브 레전드의 느낌에 맞고 일관성 있게 환경을 업데이트하고 있습니다. 어떤 느낌인지는 여기에서 확인하실 수 있습니다.
기술
기존 클라이언트는 2009년 당시의 최신 기술이었던 어도비의 AIR 기술을 기반으로 합니다. 이번에는 대체로 크로뮴을 활용해 기반 기술을 직접 만들기로 했죠. 이렇게 하면 고질적인 클라이언트 버그를 해결하고 리플레이 같은 새 기능도 도입할 수 있습니다.
퍼블리싱 브랜드 관리자 cCc Grumbles cCc & 수석 작가 Cactopus 드림
사망 정보 시스템은 어떤 상황인가요?
결론부터 말씀드리자면 사망 정보 시스템에는 큰 구조적 결함이 있어서 새 기능을 도입하고 유지 관리하기가 어렵습니다.
작년에 사망 정보 시스템을 대대적으로 손보았던 것, 기억하실 겁니다. 그때 정확도를 높일 순 있었지만 (점멸 때문에 죽는 경우는 없죠) 막다른 길에 다다랐죠. 시스템을 전체적으로 뜯어고치지 않은 상태에서 정확도를 유지하려면 엄청난 관리를 꾸준히 해야 하는 상황이었습니다. 그래도 그때 개선한 부분이 효과를 보이기 시작했습니다.
다시 사망 정보 시스템을 개선하기로 한다면 기초부터 뜯어고쳐서 구조를 바르게 개선하고 싶습니다.
아직 이렇게 하지 못하는 이유는 작업에 필요한 자원을 다른 프로젝트에서 끌어와야 하는데 지금은 더 급한 프로젝트들이 많기 때문입니다. 또 점멸이 사망 원인으로 뜬다면 그땐 보수작업이 필요하겠지요.
수석 게임플레이 기획자 Meddler 드림
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정말 신기하리만큼 돈을 안쓰는 회사이긴함 신작 개발도 안들어가고 클라 개발도 상상을 초월할만큼 오래걸리고
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다인큐 폐지 솔로큐 부활 관련해 얘기할때도 개발자란놈이 나와서 하는말이 우리 시즌초에 솔큐 부활 약속드렸고 난 개발중인줄 알았는데 개발부서에서 말만해놓고 일을 안했다.. 이게 진짜 치졸한 변명인지 진짜인지는 모르지만 같은 겜회사 부서를 걸고넘어지는거 보면..
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라이엇 내부가 부서간에 서로 뭘하는지 모를정도로 정치싸움이 엄청나게 심하다고 루머와 소식통이 무지 많이 올라왔었음
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많이못버는게임이 온라인게임 매출 1위 ㅇㅇㅈ
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텐센트가 다가져가나? ㅋㅋㅋㅋ
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잘생긴쾌남조로
정말 신기하리만큼 돈을 안쓰는 회사이긴함 신작 개발도 안들어가고 클라 개발도 상상을 초월할만큼 오래걸리고 | 16.10.28 11:57 | | |
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잘생긴쾌남조로
텐센트가 다가져가나? ㅋㅋㅋㅋ | 16.10.28 11:58 | | |
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죄수번호-3984712
라이엇 내부가 부서간에 서로 뭘하는지 모를정도로 정치싸움이 엄청나게 심하다고 루머와 소식통이 무지 많이 올라왔었음 | 16.10.28 12:33 | | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
잘생긴쾌남조로
롤은 기본적으로 높은 인기에 비해 유료화 모델이 약해서 돈을 많이 못버는 시스템이고요. 내부적으로도 몇 개의 프로젝트를 돌리고 있는데 게임이 여태까지 나오고 있지 않고있죠. | 16.10.28 12:56 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
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랄라이야
많이못버는게임이 온라인게임 매출 1위 ㅇㅇㅈ | 16.10.28 12:59 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
랄라이야
아래 슈퍼데이터글 있던데 가서 보시면 알듯 단일 게임으로 최고 수익 거두고있는건 롤임 | 16.10.28 13:08 | | |
(IP보기클릭)211.221.***.***
we비
유언비어 자제요 | 16.10.28 13:08 | | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
아마다 코코로
그래서 "높은 인기에 비해" 라는 걸 붙인겁니다. 2014년 롤 유저가 2700만명이고 2015년에 2조 가까이 벌여들였고 클래시로얄이 첫달 매출이 1조였습니다. | 16.10.28 13:09 | | |
(IP보기클릭)1.228.***.***
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we비
다인큐 폐지 솔로큐 부활 관련해 얘기할때도 개발자란놈이 나와서 하는말이 우리 시즌초에 솔큐 부활 약속드렸고 난 개발중인줄 알았는데 개발부서에서 말만해놓고 일을 안했다.. 이게 진짜 치졸한 변명인지 진짜인지는 모르지만 같은 겜회사 부서를 걸고넘어지는거 보면.. | 16.10.28 13:30 | | |
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랄라이야
그게 무슨 의미가 있음? 돈을 ㅈ나게 많이 번다는 사실은 변함이 없음 인기가 많으면 그만큼 어디서 빠져나가는 돈구멍이 생기나? | 16.10.28 13:44 | | |
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glaDOS2501
논점 흐리기처럼 보인다면 미안합니다. 그냥 말하고 싶었던 것은 1. 현재 라이엇의 주요 매출원은 롤인데 인기만큼 돈을 많이 벌지는 못한다( != 돈을 적게 번다). 2. 라이엇은 롤의 유지보수와 차기작에 이미 막대한 돈을 사용하고 있다. 요렇게만 봐주시면 됩니다. 다리 건너 라이엇에 있는 분들에게 위에 다른 분들이 적은 문제점에 대해서 건네듣기는 했지만 제가 같이 일한건 아니니 그걸 이야기 하는 것은 애매하고... 자원 부분을 말씀하셔서 첨언한 것이니 참고만 해주세요. | 16.10.28 13:48 | | |
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뽕뽕따
인벤에도 지금까지 글 여러번 올라왔음 뇌피셜도 아니고 외국발 소식통이었고 님이 모른다고 유언비어가 아님 | 16.10.28 18:00 | | |
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서비스하고 있는 게임을 뜯어고치는데 시간이 엄청 소요됩니다. 변경된 클라이언트에 맞춰서 서버도 바꿔줘야 하고요. 결국 게임 새로 하나 만드는거... | 16.10.28 12:57 | | |
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롤은 로그인 클라이언트랑 인게임이랑 따로있어서 그정도의 어려움까진 없지 않나요 지금 바꾸려고 개발중인건 외부 클라이고 | 16.10.28 13:04 | | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
아 저 이야기는 로그인 클라이언트에 연관된 내용인가보네요. 롤을 안한지 너무 오래되어서... 로그인 클라이언트는 조금씩 바뀌는데 렝가 버그는 아직도 못고치는게 그런 이유인거라 생각해서요. | 16.10.28 13:07 | | |
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