칸다: (웃음) 20년 전의 그래픽은 사진처럼 리얼하지 않았는데 그 말은 즉 많은 것들이 대충 넘어갈 수 있었다. 오늘날이었으면 못했을 것이다. 그 때는 괴물에 환상을 가질 수 있었고 딱히 눈에 띄지도 않았을 거다.
거대 악어를 만드는 거 말인데... 이게 참 힘들다 (웃음) 이걸 스캔 페이스, 모션 캡쳐 배우, 사진처럼 리얼한 환경이 있는 게임으로 옮기는 것... 정말 레알루 힘들다. 대체 뭐부터 시작해야 하는거야!
히라바야시: 이걸 납득할 수 있도록 만드는 게 참 힘들다. 잠시나마 우리끼리 생각했던 것이 "우리 그냥 악어를 몽땅 다 잘라내버릴까? 이거 너무 힘들어"라고 했었다. 하지만 그러면 팬들이 반발할 것이고 팬들이 가장 좋아했던 순간 중 하나를 완벽하게 만들어 내야 한다는 것도 알고있었다. 그래서... 힘들었지만, 해냈다.
게임의 분위기를 크게 바꾸지 않으면서 개발하기란 아주 까다롭다. 우린 사람들의 기억속에서 존재하는 게임과도 경쟁해야하는데 이게 참 힘들다. 칼을 들고있는 인간 사이즈 캐릭터가 악어랑 맞짱뜨는 씬을 납득할만하게 만든다라... 이거 참 바보같은 짓이다. 당시에 사람들은 이걸 바보짓이라고 생각하지 않았는데 게임이 그만큼 획기적이었기 때문이었다. 하지만 그 순간만큼은 말이 되지 않았다. 이걸 오늘날에 완성시키기란 아주 어려운 과정이었다.
칸다: 아마 게임이 나오고나서 답해주는 것이 더 쉬울 거 같다. 우리만의 생각이 있고 좋아했던 점이나 싫어했던 점이 있는데 사람들이 그 때 가면 우리와 다르게 느낄지도 모른다.
히라바야시: 사람들은 자기들 머릿속에 완벽한 게임을 가지고 있을지도 모르는데 우리가 그걸 폄하하는 걸지도 모른다? 우린 그저 처음 플레이 했을 때의 관점을 느끼게 해줄 제대로 된 게임을 만들고 싶을 뿐이다.
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반대로 말하면 저 게임이 요즘 제작 되었다면 제작 난이도 때문에 악어라든지, 상어가 출현하지 않았을 가능성도 있다는 거네요. 기술이 발전하고 사람들의 눈높이가 높아지는 만큼 상상력은 억제되어 가는 시대가 되지 않을런지...
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이 말이 설득력이 있는 게.. 지금 파이널 판타지7도 리메이크 되고 있는데, 이 땐, 말이 3D지, 실상 배경은 3D 랜더링 샷으로 만든 2D였죠. 또는 시점이 바뀌지 않는 2.5D.. 거기에 캐릭터는 입하나 움직이지 않고, 주먹은 펴지지도않는 로켓펀치.. 이걸 풀3D로 만들고 있으니, 월드맵의 규모를 생각하면, FF7은 엄청난 규모의 프로젝트.. 그러니, 발표한지 이미 3년 째인데도 아직 제대로 정보를 공개 못해 낑낑대고 있는 것이고.. 반면 캡콤은, 그것에 비해 덩치는 작다곤 해도, 착착 안으로 프로젝트를 진행시켜, 올 E3쇼에선, 실 플레이까지 가능한 수준을 공개했으니, 보이는 것 이상으로 일을 잘 하고 있는 것임. 괜히 이번 E3쇼에서 최고의 게임이라고 찬사를 받은 것이 아닌 듯. 파판 뿐 아니라, 수 많은 프로젝트들이 실물은 보여주지도 못하고, 처음 계획과 구현의 한계로 인해, 데모 동영상 한 두개로 몇년을 질질 끄는 게 요즘 게임계의 현실이니..
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리메이크 작의 경쟁작은 결국 오리지널이죠. 근데 이미 오리지널을 뛰어넘은거 같은데 ㅋㅋㅋ
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사일런트 힐의 안개도 성능 제약 때문에 나왔다죠
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리메이크가 어렵긴 어렵나 보네 원작 에서 했던거 발전 시키고 거기다가 추가 까지 해야하니
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반대로 말하면 저 게임이 요즘 제작 되었다면 제작 난이도 때문에 악어라든지, 상어가 출현하지 않았을 가능성도 있다는 거네요. 기술이 발전하고 사람들의 눈높이가 높아지는 만큼 상상력은 억제되어 가는 시대가 되지 않을런지...
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하기야 제일 재밌는 건 자기 상상력 발휘해서 하는 걸지도. | 18.07.20 14:20 | | |
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피류
사일런트 힐의 안개도 성능 제약 때문에 나왔다죠 | 18.07.20 14:22 | | |
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악어를 모션캡쳐하기가 힘들디 때문에 작은 파충류를 캡쳐 하거나 별도의 애니메이션을 만들어야 할 것 같네요 메기솔3때 뱀소리를 물걸레짜는 소리로 만드는 것도 그렇고 어떻게든 방법은 찾았을 것 같네요 | 18.07.20 15:03 | | |
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바하2 리멬 기다리는 팬들은 뭔죄 | 18.07.20 16:01 | | |
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리메이크가 어렵긴 어렵나 보네 원작 에서 했던거 발전 시키고 거기다가 추가 까지 해야하니
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완다와 거상 :ㅎㅎㅎㅎ | 18.07.20 16:52 | | |
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리메이크 작의 경쟁작은 결국 오리지널이죠. 근데 이미 오리지널을 뛰어넘은거 같은데 ㅋㅋㅋ
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이 말이 설득력이 있는 게.. 지금 파이널 판타지7도 리메이크 되고 있는데, 이 땐, 말이 3D지, 실상 배경은 3D 랜더링 샷으로 만든 2D였죠. 또는 시점이 바뀌지 않는 2.5D.. 거기에 캐릭터는 입하나 움직이지 않고, 주먹은 펴지지도않는 로켓펀치.. 이걸 풀3D로 만들고 있으니, 월드맵의 규모를 생각하면, FF7은 엄청난 규모의 프로젝트.. 그러니, 발표한지 이미 3년 째인데도 아직 제대로 정보를 공개 못해 낑낑대고 있는 것이고.. 반면 캡콤은, 그것에 비해 덩치는 작다곤 해도, 착착 안으로 프로젝트를 진행시켜, 올 E3쇼에선, 실 플레이까지 가능한 수준을 공개했으니, 보이는 것 이상으로 일을 잘 하고 있는 것임. 괜히 이번 E3쇼에서 최고의 게임이라고 찬사를 받은 것이 아닌 듯. 파판 뿐 아니라, 수 많은 프로젝트들이 실물은 보여주지도 못하고, 처음 계획과 구현의 한계로 인해, 데모 동영상 한 두개로 몇년을 질질 끄는 게 요즘 게임계의 현실이니..
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ㅇㅈ | 18.07.20 14:44 | | |
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누가보면 파판만 그런그래픽인줄 알겟습니더...3년간 아무것도 안보여주는게 웃긴거죠 | 18.07.20 15:12 | | |
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스퀘어가 잘 하고 있다는 게 아니고, 캡콤이 리메이크를 잘 하고 있다는 예시로 든 거.. 이유야 뭐가됐던, 작업이 더딘 스퀘어는 비판받아 마땅하죠. 2000년대 중반에 들어서면서, 스퀘어는 컨셉과 초기 기획까지는 그럴싸한데, 구현화 단계에서 그걸 못 따라가고 있죠. 그러다보니, 옥토패스처럼, 소규모이지만, (상상력을 기반으로)판타지 느낌을 잘 살리고, 무리한 스펙이 아닌 덕에, 구현도가 빠른 게임이 되려 찬사를 받고 있는 게 현실이구요. 스퀘어를 옹호하고자 쓴 글이 아니고, 현실적인 어려움에도 ‘이유야 어떻든’ 결과를 만들어내고 있는 캡콤을 찬사하려고 쓴 글..^^; | 18.07.20 16:02 | | |
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리메이크에선 아네트 버킨의 감염체가 나올것인가?
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아이언서장 몸속에 숙주넣어서 가슴에서 바퀴벌레 나와서 그숙주가 어떻게 변할지와 윌리엄버킨의 4단변신이 궁금하네요 ㅋㅋ | 18.07.21 14:53 | | |
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