기술 분석 : 어떻게 라스트 오브 어스 파트2는 현실성을 한단계 앞의 레벨로서 보여주는가?
소니는 E3 2018에서 뛰어난 게임플레이를 보여주었고, 이 중심을 차지한것은 너티독의 '라스트 오브 어스 파트2 였다.
그건 역시 예상대로 훌륭했으며 세부적인 캐릭터부터 환경에 이르기까지 게임은 잘 가다듬어졌음이 분명했다.
그러나 더 자세히 트레일러를 들여다보면 주목할만한 신기술을 찾을 수 있을것이다. 우리가 봤을 때,
라스트 오브 어스 파트2의 애니메이션과 상호작용은 경쟁작들과 경쟁력을 달리하는 주요한 영역이다.
제일 먼저 눈에 띄는 점은 다른 게임들과 차원을 달리하는 애니메이션 유동성에 있다.
일부에서는 이 데모가 실제 게임플레이가 아니라고 주장할 정도로 믿을 수 없는 지점까지 와 있다.
물론, 너티독은 언차티드와 라스트 어브 어스 타이틀에서 훌륭한 블렌딩 및 전환점을 가지고 이 경계의 한계를 뛰어넘는 풍부한 전례를 가지고 있다.
하지만, 이번 E3에서 보여준 라스트 오브 어스 파트2는 분명히 여기서 또 한단계 새로운 차원을 보여주고 있다.
그리고 이것을 가능하게 하는것이 바로 모션 매칭이라는 새로운 애니메이션 기술이다.
"이건 정신나간 공상과학 소설같은거에요. 걷거나 돌고 아무튼 무엇이든간에 그런 수백가지 애니메이션을 몰아넣고 그런 후,
플레이어가 무엇을 할지 혹은 NPC가 어떻게 행동하느냐에 따라, 두가지 혹은 세가지 다른 에니메이션을 통해 섞어서 완전히 원활한 것으로 만들어내는거죠."
co-디렉터인 앤서니 뉴먼은 말했다.
그렇다면 모션 매칭 기술은 무엇이 특별한것일까? 일반적인 모션캡쳐에서, 배우들은 게임에 적합한 여러가지 작업을 수행하게 된다.
에니메이터는 이 데이터를 가져와서 잘라낸 다음 다듬어서 게임에 구현 가능한 애니메이션으로 생성한다.
이는 고도의 과정에 대한 다소 기본적인 요약이지만 생생한 에니메이션을 얻기 위해서는 많은 작업이 필요하며,
정말 사실적인 장면 전환을 얻기 위해서는 맞춤식 애니메이션 작업이 많이 필요하다.
모션 매칭의 기본 개념은 이 과정을 간소화하여 우수한 결과를 얻는것인데,
기본 요지는 모션 장비에서 많은 데이터를 캡쳐하고 해당 데이터를 데이터베이스로 보내어
게임에서 볼수 있는 상황과 플레이어가 시도중인 상황과 관련된 맥락에 따라 애니메이션을 형성할 수 있다는 것이다.
이 데이터는 적절한 애니메이션을 위해 지속적으로 스캔되는 반면, 두 애니메이션 사이의 블렌딩은 실시간으로 발생되게 된다.
이는 보다 시스템 중심의 접근 방식으로, 보다 유동적이고, 반응성을 희생하지 않는 애니메이션을 사용함에 따라 작업을 용이하도록 하게한다.
라스트 오브 어스 파트2는 게임에서 최초로 모션 매칭이 사용된 예는 아니다.
유비소프트의 포아너 또한 이런 식으로 설계되었지만 너티독의 접근 방식이 더욱 세련되게 느껴진다.
다양한 전환 사이에 애니메이션간 끊김이 없으며, 엘리는 사실적으로 움직이게된다.
그것은 여러면에서 교묘하지만 대단히 효과적인데, 엘리가 E3 데모에서 게임 세계를 통해 반응하고 움직이는 방식은 더 많은 다양성과 사실감을 도입하여,
횡당에서 다양한 점프 에니메이션에 이르기 까지, 상황에 따라 엘리의 현재 위치, 추진력 및 주변 환경의 구성등에 따라 다양해지며,
이는 레이캐스팅을 사용하여 객체와의 거리를 결정한 다음 적절한 애니메이션이 선택됐을때 가능한것이다.
또한 데모에서는 전투중에 그녀가 활을 부드럽게 당기고, 쏜 다음,
다가오는 상대방의 공격을 피하기 전에 그것을 숨기는 등 매우 잘 계획된 애니메이션의 전환을 보여준다.
이번작에서는 회피 버튼이 특징이므로 이것은 플레이어가 입력하는 완전히 실시간의 일련된 동작이라고 생각할 수 있다.
데모는 이것을 완벽히 매끄럽고 자연스러운 동작으로 보여주는데 위에서 언급한것과 같이 애니메이션간 끊김이 없기 때문에 그저 놀라운 것으로 보여진다.
우리의 관점에서 봤을때, 우리는 이것이 게임 플레이에서 얼마나 다르게 반응하는지, 혹은 실제로 이게 통제되고 있는것으로 느껴지는지에 대해 궁금즘을 가질 수 있다.
하지만 너티독은 반응성을 강조하고 있기 때문에, 우리는 이것에 대해 희망적으로 보고 있다.
전체 시스템은 상황에 따라 최상의 동작 시퀀스를 선택하고 정의하여 사실적으로 시뮬레이션하도록 만들어졌으며,
너티독의 E3 데모는 이 시스템이 얼마나 잘 작동하는지 볼 수 있을뿐 아니라, 정말 대단한 순간은 거의 눈에 띄지 않을수도 있다.
예컨데 적 AI의 얼굴에 비치는 순수한 공포의 순간 등.
(디지털 파운드리에서 참고용으로 첨부한 모션 매칭 시스템에 관한 영상)
라스트 오브 어스의 폭력은 항상 잔인하다. 일부 사람들은 이것에 불편함을 느낄 수 있는데, 그것은 완전히 이해가 가능하며, 개발자의 의도로 볼 수조차 있다.
행동에 따른 감정적인 연관성은 분명히 너티독이 완성에 많은 시간과 노력 그리고 기술을 투자한 점일 것이고,
여기서 중요한 건, 데모가 최종게임과 동일한 수준의 사실적인 측면을 보여줄 경우 그건 아마 놀라운 경험이 될거라는 것이다.
기술적인 측면에서 모션 매칭 시스템은 캐릭터 애니메이션의 방식을 처리하지만 충돌 기반 시스템 및 물리엔진을 추가함으로서 에니메이션의 효과는 더욱 향상된다.
특히 육체적 접촉은 단순히 물리적 공격에 따른 효과보다 더 앞을 나아가는데, 만약 키스 장면이 실시간 컷씬이라고 가정한다면,
엘리와 디나 사이에 생기는 물리적인 변형은 눈에 띄게 사실적인 모습을 보여준다.
마지막으로 렌더링의 부분에선, 너티덕은 이 분야에서 마스터이며, 라스트 오브 어스2또한 실망시키지 않는다.
간접 조명, 볼륨 트릭, 상호작용등을 놀랍게 구현하여 언차티드4를 위해 구축한 시스템과 기술을 한층 더 진화시켰다.
물론 모델링의 디테일 또한 어느곳에게도 뒤지지 않지만, 게임이 보여주는 것만큼이나 개발자는 훌륭한 그래픽만으로 좋은 경험을 줄수 없다는 것을 이해하는것으로 보인다.
라스트 오브 어스 파트2의 E3 게임플레이에서 가장 인상적인 점은 현실적으로 보여지는 세계를 만든것 뿐 아니라
플레이어가 정말 사실적으로 몰입할 수 있게 만들었다는 점일 것이다.
데모는 훌륭해 보이고, 우리는 최종 게임이 여기에 나와 있는 엄청난 가능성을 실현할 수 있는지 확인하는 걸 기다리기 힘들다.
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정작 전투신은 미친 진국이었는데 다들 키스신만 갖고 죽어라 싸워댔으니....
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게릴라 게임즈는 님이 말하고 있는 2005년 킬존2 E3 영상이 실기 영상이라고 입턴적은 단 한번도 없는데요. 있다면 가져와보시길. 아마 못가져오실듯 애당초 겔리라에서 그 CG영상이 실제 게임플레이라고 인터뷰한적은 한번도 없었기 때문에. 걍 잘 모르면서 어떻게든 끼워맞추려고 입 털고 있는건 아마 님인거 같은데여? ㅋㅋ
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너티독 산타모니카 cdpr 락스타는 입털어도 믿음직스럽지 않나?
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너티독은 계속 입을 털었고, 결과물도 좋았음.
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굉장히 세분화된 모션들이 쪼개져서 데이터베이스에 올려져있고, 유저가 플레이하면 레이케스팅(보이지않는 빔이라고 보시면 됩니다.)을 무수하게 쏘면서 유저가 입력하는 키에 따라서 모션을 데이터베이스에서 적절하게 뽑아서 연결하고 중간모션은 블렌딩해주는 기술입니다.. 생각보다 굉장히 많은 모션데이터가 있기 때문에 그 연결이 매우 자연스럽게 된다는 거죠... | 18.06.21 02:08 | | |
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레이케스팅은 이미 라오어1에서도 쓰였는데, 달리다가 옆에 벽이 있으면 벽에 손을 대고 달리거나 처형모션을 할 때 가까운 곳에 오브젝트가 있으면 그것을 이용한 공격을 한다거나 하는 것이 레이캐스팅으로 실시간으로 거리를 재면서 판단하는 거죠. | 18.06.21 02:09 | | |
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라오어2 영상에서 보면 모션매칭의 좋은 예를 볼 수 있는 것이 벽을 타고 오르는 장면에서의 부드러움, 총알을 피해서 달려나갈 때 장애물을 타넘고 착지하는 자세까지의 부드러운 연결 회피버튼을 누르면 바로 회피가 나오는 것이 아닌 수그리는 모션에서 상대의 공격에 반응해 적절한 회피모션이 나오는 것.. 회피 도중 옆에 장애물이 있으면 그에 상응하는 동작과 장애물과의 피드백이 이뤄지는 등 굉장히 복잡하고 다양한 모션들이 데이터에서 꺼내져서 믹스되고 블렌딩 되는거죠.. | 18.06.21 02:12 | | |
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아.. 달리다가 병을 들고 던지는 모션까지도 완벽하게 모션매칭의 예라고 들 수 있죠. | 18.06.21 02:12 | | |
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병을 잡고 던지는 액션은 유저가 타이밍 맞춰 버튼을 두번 눌렀겠죠? 별도로 에이밍하지 않았는데도 적 대가리에 정확히 날아가서 맞는 걸 보고 좀 신기했습니다. | 18.06.21 09:45 | | |
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1편에도 조준없이 바로 던지는 기능이 있었거든요... 멀티에서는 안되지만, 싱글에서만 되는 기능이에요.. 실제로는 유도능력도 있죠 ㅎㅎㅎ | 18.06.21 09:51 | | |
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아 1편에도 있었군요 ps3때 해본거라 기억이 가물가물 | 18.06.21 10:47 | | |
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예수 닮았어 | 18.06.21 02:18 | | |
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근데 이분 너티독 퇴사하면 어떻게될까요?ㅋㅋ | 18.06.21 02:28 | | |
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발없는말이 슬퍼
너티독은 계속 입을 털었고, 결과물도 좋았음. | 18.06.21 02:15 | | |
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당연히 게임이 재밌을거라고는 인정함 | 18.06.21 02:17 | | |
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발없는말이 슬퍼
너티독 산타모니카 cdpr 락스타는 입털어도 믿음직스럽지 않나? | 18.06.21 02:18 | | |
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발없는말이 슬퍼
게릴라 게임즈는 님이 말하고 있는 2005년 킬존2 E3 영상이 실기 영상이라고 입턴적은 단 한번도 없는데요. 있다면 가져와보시길. 아마 못가져오실듯 애당초 겔리라에서 그 CG영상이 실제 게임플레이라고 인터뷰한적은 한번도 없었기 때문에. 걍 잘 모르면서 어떻게든 끼워맞추려고 입 털고 있는건 아마 님인거 같은데여? ㅋㅋ | 18.06.21 02:20 | | |
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이번에 호라이즌으로 명작개발사 반열에 올랐져 | 18.06.21 02:25 | | |
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딱히 너티독 게임 팬은 아닌데 게릴라랑 너티독은 제작력으로나 신뢰도로나 비교가 안된다고 생각함 | 18.06.21 02:33 | | |
(IP보기클릭)46.101.***.***
윗분 말대로 킬존2 낚시 영상의 실체는, 게릴라 쪽에서 이렇게 만들거다 라고 목표로 삼은 컨셉 영상이었고 실제 게임플레이 영상이라고는 한 마디 입을 턴적도 없습니다. 다만 실제 게임플레이라고 입을 털지도 않았지만 실제 게임플레이가 아니라고 강력하게 주장하지도 않았기 때문에 많은 오해를 샀던 경우죠. 님 생각과는 경우가 많이 다릅니다. 이런 일이 발생한 근본적인 원인은 PS3이 만들어지기도 전이라 개발자가 잣대를 잘못 잡았기 때문이었죠. 근데 입털지도 않았는데 '입털었지..' 하고 과거를 회상하듯이 말하시니 신기하네요... | 18.06.21 02:37 | | |
(IP보기클릭)46.101.***.***
같이 묶일 급이 아닌데, 락스타랑 너티독이 정면으로 부딪혔을때, 올해의 개발사로 뽑힌건 너티독이고, 5대 시상식에서도, 다른 웹진들에서도 올해의 게임으로 가장 많이 뽑힌 게임이 GTA5가 아닌 라오어임? 말 같지도 않은 소리 하시네. | 18.06.21 02:44 | | |
(IP보기클릭)38.98.***.***
재밌네요. 너티독의 PS4에 대한 기술력, 시나리오, 아트, 게임성이 다른 두 개발사에 뒤진다고 생각치 않는데요? 너티독에서 락스타만큼의 자본과 시간 투자해서 오픈월드 만들면 어찌될지? | 18.06.21 02:56 | | |
(IP보기클릭)206.189.***.***
너티독이 락스타만큼의 자본과 시간 투자해서 오픈월드를 만든다는 가정은 별로 좋지 않다고 보네요. 굳이 방향성이 다른데 너티독이 오픈월드를 만든다고 가정하는것도 좀 그렇고, 그럴 필요도 없지요. 동시에 오픈월드 게임이라고 급이 다르다는 의견도 웃기네요. 락스타면 몰라도 CDPR은 뭐 독보적인 기술력이 있어서 오픈월드를 만들었나요? CDPR 또한 위쳐3이 오픈월드 게임을 만든게 처음이었고 다듬어야할 부분이 많았습니다. 하지만 그 이상으로 장점이 좋았기에 고평가 되는거죠. 그렇다고 위쳐3이 멀티작이라 판매량이 라오어 1700만장 이상의 2000만장 이상의 차원이 다른 판매량인것도 아니구요. 17년 초에 1000만장을 넘었다는 거 이후에 계산된게 없죠. 판매량은 사실 라오어랑 비슷비슷합니다. 결국 자기 입맛대로 급을 나누는건 웃길 일이죠. | 18.06.21 03:02 | | |
(IP보기클릭)58.232.***.***
이러니까 플스웹 소리가 나오죠 누가봐도 명백하게 게임플레이 화면인것처럼 영상을 만들어놓고 게임플레이란 소리 한번도 안했으니 입턴게 아니다라니 ㅋㅋㅋ 진짜 정신나간 발언들이 쏟아지네요 | 18.06.21 08:01 | | |
(IP보기클릭)58.232.***.***
실기 영상이라고 말한적은 없어도 실기처럼 영상 구성해놓고 웹진들과 팬들이 문의하자 입 꼭 다물고 가만히 있다가 몇년 지나서 사실 cg였다고 고백했죠 그런걸 보고 낚시라고 하는겁니다 | 18.06.21 08:08 | | |
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비교선상이 잘못됐다는 이야기가 그리 어렵나. 너티독에서 확실히 이건 리얼 타임 게임플레이다로 주장하는거랑, 게릴라에서 리얼타임인지 프리랜더링인지 확답을 해주지 않았던거랑 같냐는 걸 말하고 있는거지. 지금 '발없는말이 슬퍼' 라는 사람은 이렇게 입털었지 라고 말하고 있잖음. 이렇게 입털었다는 건 지금 이글처럼 기술력이 어쩌고 저쩌고 이건 진짜 게임플레이고 어쩌고 저쩌고 하는식으로 확실히 게임플레이다 라고 말했다는 소리아녀. 그런 기준에서 입을털었다고 말하고 있으니 그런식으로 입을 턴건 사실이 아니다.라고 말이 나오는게 그리 이해가 힘듬? 걍 까려고 그 댓글에서 다른 해석을 하려고하기 보다 문맥을 파악해서 이해를하셈 논점은 킬존이 입털었냐 아니냐가 아니라, 너티독이 킬존처럼 입털고 있냐 아니냐인걸 모르네. 진짜 상황구분못하는 정신나간 말들 쏟아지긴 하는듯. | 18.06.21 15:43 | | |
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제발 말하고 있는 논점의 기준에서 글을 파악해. 다시 말하지만 지금 논점에서 입을 턴다는 기준은 이 글처럼 기술력과 함께 실제 게임플레이라고 주장하고 있는 모습을 말하는거임. 다른 사람들이 뭉충해서 네가 말하고 있는걸 간과하는게 아님. 너에게 쌓인 비추는 맥락을 볼수 있는 사람들이고,넌 그저 맥락을 읽을줄 모르는것임. | 18.06.21 15:46 | | |
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정작 전투신은 미친 진국이었는데 다들 키스신만 갖고 죽어라 싸워댔으니....
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메타랑 판매량은 gta5가 더 높은데 | 18.06.21 09:04 | | |
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판매량은 비교 자체가 민망하죠 gta는 1억장 돌파니 | 18.06.21 09:08 | | |
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멀티작이랑 독점작 판매량 비교하는게 우습긴함ㅋㅋ 멀티작+GTA 네임벨류 | 18.06.21 09:44 | | |
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닐 드럭만이 아니라 기자가 쓴 글인데요....? | 18.06.21 11:30 | | |
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댓글이 참 더럽네요 | 18.10.14 22:50 | | |
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