버지 기사입니다.
요약: 배틀프론트 2에서 배웠고, 앤섬이나 배틀필트 후속작에선 안 그러겠다. 회사의 인식을 바꾸겠다
EA의 새 수석 디자이너(전에는 부사장, 그전에는 DICE의 CEO)
(전리품 상자 문제 이야기 생략)
며칠 전 EA의 새 수석 디자이너가 된 패트릭 쇠더룬드에 따르면 출시 후 6개월 간은 회사에게 중요한 학습이었다고 합니다.
그리고 앞으로 EA에 어떻게 움직여야할지 도와준 경험이었죠.
"배틀프론트에서 무슨 일이 일어났고 전리품 상자를 둘러싼 논란이 어떻게 되었든 회사로서, 경영진으로서 이런 일들이 회사에 영향을 미치지 않았다고 하면 거짓말이겠죠."
"문제를 피하고 아무 일도 없는 척 하거나 우리가 실수를 했고 거기서 배워 바로잡기 위해 책임을 질 수 있었죠."
배틀프론트 2뿐 아니라 미들어스:쉐도우 오브 워, 데스티니 2 등도 비슷한 논란이 있었습니다.
미들어스는 얼마 전에 소액결제를 삭제했고, 데스티니 2는 출시 6개월인 지금도 불만을 가진 커뮤니티를 달래고 있죠.
규모가 큰 게임의 비즈니스 모델과 이용자의 기대치가 바뀌면서, 많은 개발자들이 지속적으로 수익을 내는 것과 지속적으로 경험을 주는 것 사이의 균형을 잡는 방법을 알아내기 위해 고심하고 있습니다.
일부 게임은 오버워치나 포트나이트:배틀로얄 처럼 소액결제를 외형으로 한정해 문제를 해결합니다.
그러나 배틀프론트 2의 초기 모습처럼 실제 현금이 멀티플레이에 영향을 미치면 상황이 나빠집니다.
전리품 상자를 넣은 이유에 대해 그는 이렇게 설명했습니다.
"더 많은 사람들이 더 오래 게임을 하게 만들기 위해 넣었습니다."
"출시한 많은 게임들처럼 그로부터 수익을 얻을 거라 생각했습니다. 그런데 방식을 잘못한 거죠.
그 결과로 모든 것을 끝내기 위해 빠르고 과감한 조치를 해야했습니다. 진행 시스템을 다시 만들었죠.
사람들은 이를 환영하는 것으로 보입니다. 이용자가 돌아오고, 전투 횟수는 늘어나고 있습니다.
대부분의 사람들은 우리가 제대로 했다고 생각하는 것으로 보입니다. 우리가 소액결제를 안 넣을 거라는 뜻은 아니죠.
우린 계속 게임을 개선하고, 이 일을 추진하고, 미래에 이게 어떤 의미를 지니는지 굉장히 신중할 겁니다."
그는 배틀프론트 2가 다시 나아지길 바란다고 말했습니다. 연초에 회사는 전리품 상자 문제로 목표 판매량에 맞추지 못했다고 발표했습니다.
그러나 더 큰 물음은 이게 미래의 EA 게임에 어떠한 영향을 끼치는지에 관한 겁니다.
가장 큰 우려는 바이오웨어가 만든, 내년에 나올 앤섬입니다.
데스티니처럼 온라인 SF 세계에서 다른 이용자와 팀을 이뤄 임무를 완수하죠.
계속 서비스하는 온라인 게임인 앤섬은 소액결제가 들어갈 가능성이 높습니다.
그는 EA가 이 부분에 어느 때보다 더 많이 조사했다고 합니다.
"우리는 시장에 내기 전에 우리 게임에서 수익 창출에 관한 메카닉, 전리품 상자, 다른 것들을 검토하고 이해했습니다."
"다음 게임, 배틀필드나 앤섬에서 우리가 비슷한 실수를 하면 안 된다는 걸 [이용자들은] 분명히 했죠."
그리고 우리는 그러지 않을 거고요."
다음주부터 배틀프론트 2에 소액결제가 추가 될 예정이지만 외형만을 포함합니다.
물론 배틀프론트는 EA와 같은 거대한 퍼블리셔에서 나오는 많은 게임 중 하나일 뿐입니다.
피파 및 매든과 같은 EA 스포츠 게임은 소액결제로 호황을 누리고 있고, 새로운 인디 퍼블리싱인 EA 오리지널스는 훌륭하게 시작했습니다.
최근 출시한 협동 게임인 어 웨이 아웃은 3주가 100만장을 팔았죠.
그가 말했듯, 친구들과 전체 게임을 같이 할 수 있기 때문에 2백만명 이상이 게임을 했다는 의미입니다.
그리고 EA는 EA 오리지널스 게임에서는 수익을 내지 않기 때문에(개발비가 충당되면, 나머지는 개발사로 돌아갑니다) 개발사가 큰 이익을 얻었다는 뜻입니다.
소규모 개발사를 지원하는 일에 대해 그는 이렇게 말했습니다.
"우리가 해야할 일입니다."
EA의 이런 사업은 대중의 인식과는 정반대로 보입니다.
지난 10년간, 매스이펙트 3의 논란 있는 결말과 심시티 5의 항시 온라인 때문에 2년 연속 컨슈머리스트 독자가 뽑은 "미국 최악의 회사"에 뽑혔습니다.
EA는 2013년 앤드류 윌슨을 새 CEO로 영입하는 등 불만을 해결하기 위해 자신을 분석했죠.
어제 윌슨은 임원들을 모아 이렇게 말했습니다.
"EA의 창조적인 핵심에 초점을 맞추세요."
"행동을 하고 사람들에게 진지하다는 걸 보여줘야합니다."
하지만 회사가 내는 게임은 항상 논쟁이 있는 것으로 보입니다.
배틀프론트 2는 최근 문제일 뿐이죠.
그는 EA에 다이스가 인수되기 전에 배틀필트 스튜디오 개발자로 시작했고, EA가 만드는 게임에 관해 말할 때는 열정이 넘치는 것으로 보입니다.
그리고 그는 대중의 인식을 바꾸는 걸 사명 같은 걸로 보고 있습니다.
"사람들이 우리 회사를 우리와 다르게 본다는 건 분명합니다."
"경영진의 일원이자 모든 스튜디오를 운영하는 사람으로서, 저는 진지하게 이 상황을 받아들여야 합니다.
우리는 계속 그런 일의 계기를 듣고 이해해야합니다. 우리가 하는 일에 매우 조심해야하죠."
그는 말뿐만이 아닌 행동이 진정한 차이를 만들 것이라는 점을 인정합니다.
"우리가 가능한 최고의 제품을 만드는 것에, 이용자들을 공정하게 대하는 것에 진지하며 우리가 만들 수 있는 최고의 엔터테인먼트를 만들기 위해 여기있다고 행동하고 보여줘야합니다."
"그리고 우리가 제대로 하지 못하는 경우에는, 그 일에서 듣고 배우면 더 좋아질 겁니다."
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??? : 돈슨이란 말도 오늘부토 끝입니다
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그리고 또 다시 다른걸로 개판치겠지... 너흰 항상 그래왔어...
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됐어 뭘 만들든 한글 안해줄꺼잖아
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그래서 안한글 안팔리는건 안배우냐? 그냥 할인만 때리면 정답인줄아나
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어디서 많이 본거 같은 말인데
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돈슨의 역습 그리고 출시한 클로저스 | 18.04.16 15:06 | | |
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"과금템 넣어도 팔릴줄 알았으나 폭망했다." | 18.04.16 15:58 | | |
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한달 아닌가요 배필1 타이탄폴2 나오고 크리스마스 시즌되니까 30프로 할인햇던거 같은데 | 18.04.16 15:11 | | |
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그리고 내가 접기전까지 장교프론트 였지 죄다 장교해서 포인트 먹고 영웅or탈거 빨리 얻을려고 | 18.04.16 15:26 | | |
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맵디자인은 프론트1보다 역행했어요... 기가틱 모드는 참 재미있는데.. 맵 디자인이 입구가 몇개 밖에 되지않아 농성만 하다가 게임 끝남 | 18.04.16 19:21 | | |
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그 말을 믿으라고?
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피파 아직도 그지랄인데 ㅋㅋㅋ | 18.04.16 19:34 | | |
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