"캐릭터를 만들고 싶다" 는 동기에서부터
3DCG와 일러스트레이션의 제작에 도전,
"이 일을 하고 싶다" 고 생각하게 되는 사람은 많이 있다.
그런 사람들의 자기 분석과 산업 연구를 위한 발판을 위해, 본 연재에서는 다양한 게임 회사와 CG 프로덕션을 방문하여
캐릭터 제작에 종사하고 있는 아티스트들의 작업 내용이나 커리어 패스를 보도록 한다.
제 3회인 이번에는 캡콤의 몬스터 헌터 : 월드(2018) 등의 개발에 종사하는 캐릭터 디자이너의 작품을 소개한다.
(제 2회 인터뷰는 모바일 게임 쪽 인터뷰)
시오바라 신이치 씨
리드 캐릭터 아티스트
1999년에 캡콤에 입사.
"데멘토"(2005), 「데빌 메이 크라이 4」(2008), 「로스트 플래닛 2」(2010), 「몬스터 헌터」시리즈, 「드래곤즈 도그마」시리즈 등의 개발에 참여. 최신작인 「몬스터 헌터 : 월드」에서는 캐릭터 디자인뿐만 아니라 장비 디자인, 오토모 디자인, 배경 디자인, 컨셉 아트 등을 담당.
현재는 미발표 타이틀의 디자인 섹션 리더를 맡고 있다.
메카타 미카 씨
아티스트
나고야 출신.
아이치 현립 예술 대학 디자인 전공을 졸업하고 2017년에 캡콤에 입사.
현재 입사 1년째.
미발표 타이틀의 캐릭터 디자인과 모델링을 담당.
많은 사람을 매료하는 캐릭터 디자인을 추구하며 날마다 분투 중.
주식회사 캡콤
1979년 설립.
현재 본사는 오사카시 츄오구이며
가정용 게임 소프트, 온라인 게임, 모바일 콘텐츠, 오락 기기 등의 기획, 개발, 제조, 판매, 배포, 어뮤즈먼트 시설 운영을 하고 있다.
「스트리트 파이터」시리즈, 「바이오 해저드」시리즈, 「몬스터 헌터」시리즈 등 수많은 히트 타이틀을 만들어 내고 있다.
www.capcom.co.jp
▲ 「몬스터 헌터 : 월드 '프로모션 영상. 2018년 1월 26일(금)에 발매된 「몬스터 헌터」시리즈 최신작.
플레이어는 헌터가 되어 다양한 환경에 서식하는 몬스터를 사냥한다.
본 기사에서는 게임 내 등장하는 사냥꾼, 장비, 무기, 몬스터 등의 디자인 작업을 소개한다.
© CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
[어떤 디자인이라도 반드시 명분이 있어야 한다]
- 첫째로, 두 사람이 소속된 디자인 섹션의 일에 대해 가르쳐 주시겠습니까?
시오바라 신이치 씨 (줄여서 시오바라)
저희 섹션에서는 게임 내에 등장하는 캐릭터, 장비와 무기, 소품 등을 디자인 합니다.
아티스트의 많은 전문 분야를 가지고 있고 저는 캐릭터 디자인 리더를 담당하고 있습니다.
캡콤 입사 당시엔 바이로먼트 (※ 2) 디자인과 모델링을 담당하고 있었습니다만,
폭넓게 다양한 디자인을 해보고 싶다는 희망이 있었고,
2013년경에 디자인 섹션으로 이전한 겁니다.
최근에는 플레이어 캐릭터와 장비 디자인을 담당하는 일이 많네요.
※ 2 환경 요소. 배경이라고 불리는 경우도 있다.
- 리더를 하시면서 디자인 실무도 담당하시는 겁니까?
시오바라
그렇습니다.
캡콤의 아티스트는 사물을 만들고 싶어하는 사람이 대다수를 차지하므로
관리에만 전념하는 것을 싫어하는 경우가 많습니다.
관리를 하면서 제작도 하는 것은 꽤 힘들지만
관리자들에겐 "가장 하고 싶은 일을 자신에게 할당 "한다는 특권이 있어서 즐겁게 임하고 있습니다.
- 디자인 및 모델링 섹션은 나뉘어 있는 겁니까?
시오바라
섹션은 나뉘어 있지만, 디자인과 모델링을 겸임하고 있는 작가도 있습니다.
또, 디자인 단계에서 3D툴을 쓰는 사람도 있습니다.
특히 몬스터 디자인의 경우는 그림을 그리는 것보다 ZBrush에서 형태를 잡는 편이 빠르다고 하는 사람이 많습니다.
메카타 미카 씨 (줄여서 메카타)
저는 디자인 섹션에 소속되어 있습니다만, 모델링도 담당하고 있습니다.
학창 시절에는 디자인과 모델링은 분업하는 것이라고 믿고 있었다가, 사람에 따라 모두 담당하기도 한다는 것을 알고 놀랐습니다.
- 시오바라 씨는 「몬스터 헌터 : 월드」에서도 캐릭터와 장비의 디자인을 담당하신 겁니까?
시오바라
예.
「몬스터 헌터」시리즈의 경우 장비라고 해도 단순한 갑옷이나 옷이 아니라 하나의 캐릭터를 디자인하는 감각에 가깝죠.
「몬스터 헌터」시리즈는 몬스터를 사냥하여 얻은 소재를 사용하여 장비나 무기를 만들어
더욱 강력한 몬스터에 도전하는 게임이므로, 기본적으로 몬스터 디자인이 우선적입니다.
"게임에서 이런 플레이를 하고 싶다" , "이 몬스터와 결탁하면서 플레이 해보자' 는 식으로 아이디어를 부풀려 몬스터 디자인을 채워갑니다.
그 몬스터의 외형과 생태의 특징을 살려 장비와 무기를 디자인하는 것입니다.
예를 들면 「몬스터 헌터 : 월드」 의 '고대수의 숲' 에 사는 '안쟈나프' 라는 몬스터는
"영토에 침입한 다른 몬스터를 주저없이 습격하거나 화가 나면 플레이어 캐릭터를 어디든 뒤쫓아가는 매우 호전적인 몬스터 "라는 설정입니다.
따라서 "안쟈나프" 의 소재로 만든 장비를 입은 캐릭터는 야생적이고 호전적인 느낌의 전사처럼 보이도록 디자인 했습니다.
무기도 그런 전사가 그야말로 애용하고 있는 듯한 무기로 디자인되어 있습니다.
▲ [위] 디자인 작업에 대해 이야기하는 시오바라 씨. 그의 앞에는 "안쟈나프" 의 소재로 만든 장비를 입은 캐릭터 디자인화가 놓여있다 / [아래] 마찬가지인 메카타 씨
- 모든 디자인에 근거가 있는 거로군요.
시오바라
어떤 디자인이라도 반드시 명분이 존재하도록 하고 있습니다.
"내가 이런 색상과 모양이 좋아서 그려 보았습니다" 라고 하는 것만으로는 주위도, 유저도 납득하지 않으며, 재미있는 게임도 되지 않습니다.
목표로 하고 캐릭터성이 설득력을 갖기 위한 디자인이 필요합니다.
-하나의 디자인이 완성되기까지의 과정을 가르쳐 주시겠습니까?
시오바라
우선 이미지를 부풀려 다양한 패턴의 러프를 그립니다.
방금 전의 "안쟈나프 장비" 의 경우라면, 결정 원고보다 더 야성적인 '미개한 땅의 부족 "과 같은 느낌의 러프로도 그렸습니다.
이 단계에서 생각 나는대로 다양한 아이디어를 그리게 하고 있습니다.
러프가 모인 경우 디자인 섹션의 다른 아티스트에게 보여주고 의견을 듣습니다.
최종 판단은 세계관 감수를 담당하고 있는 아트 디렉터가 합니다.
「몬스터 헌터 : 월드」의 경우는 전무 이사 겸 아트 디렉터인 후지오카 카나메가 판단했습니다.
디자인의 방향성이 구체화되면 전체 실루엣에 신경을 배부하면서 점차 세부 디자인을 채워갑니다.
- 러프에서 결정 원고까지 그림을 그리는 작업은 1명의 아티스트가 담당하는 건가요?
시오바라
일정에 여유가 있는 경우에는 여러 사람의 러프를 보태 선택할 수도 있지만, 기본적으로 처음부터 끝까지 1명의 아티스트가 담당합니다.
메카타같은 신인의 경우도 마찬가지입니다.
"신인이니까 이것 밖에 없다" 라고 하는 제약이 없기 때문에, 완성까지 할 것을 책임지고 담당받습니다.
하지만 경험이 적을 경우에는 1명 만으로 완료되는 일이 아니기 때문에 주위의 선배나 상사가 지원하고 있습니다.
- 몬스터나 환경 요소뿐만 아니라 무기의 디자인도 전문 아티스트가 담당하는 건가요?
시오바라
폭넓게 다루고 있는 아티스트도 있지만, 기본적으로는 무기 전문 아티스트가 담당합니다.
「몬스터 헌터」시리즈에 등장하는 무기는 굉장히 종류가 많고 그 대부분은 변형 기능도 있죠.
변형 전후에서 구조에 파탄이 없도록 설계해야 하기 때문에 전문적인 지식과 기술이 요구되는 겁니다.
["내 그림은 여기가 이상했구나!" 하는 것을 알아차릴 수 있게 되었다]
- 메카타 씨는 현재 입사 1년째라고 하네요. 입사 전에 어떤 공부를 하고 있었는지 말해 주시겠습니까?
메카타
저는 아이치 현립 예술 대학에서 디자인을 공부했습니다.
2년차 전기까지는 평면에서 입체까지 다양한 분야의 디자인을 배우고, 2년차 후기에서 시각 전달 디자인을 전공했습니다.
어린 시절부터 그림을 그리는 것을 좋아했기 때문에 자신의 일러스트를 살릴 디자인을 배우려고 생각했습니다.
예를 들어 저는 아이누 민족에 관심이 있었기 때문에 아이누 민족의 옛날 이야기를 일러스트로 표현하고
그것을 한 권의 프리 페이퍼에 정리해 주위에 나눠 주고 있었습니다.
- 왜 게임 개발의 길을 가려고 생각하셨나요?
메카타
대학에서 다양한 디자인을 경험하면서 자신이 뭘 할 수 있을까 고민한 결과, 게임의 길을 가려고 결정했습니다.
저는 유치원 때부터 게임을 좋아했고, 같이 게임을 좋아하던 언니와 이웃 아이들과 함께 자주 게임을 하면서 놀았었죠.
게임에서 지면 많이 울어서 주위 사람들을 괴롭게 만들었어요.
초등학교 고학년이 되면서 저만의 게임 캐릭터를 그려보고 싶었지만, 전혀 잘 그려지지가 않았고 "어떻게 그리면 멋지게 될까? 귀엽고 될까?" 하고 생각하면서 시행 착오를 겪었습니다.
캐릭터의 설정을 생각하는 것도 좋아했기 때문에 게임 캐릭터를 만드는 것을 직업으로 삼고 싶은 겁니다.
- 지금은 지망했던 일에 종사하고 있는 거군요.
시오바라
제가 올해 신인 연수 강사를 담당한 당초부터 메카타를 신경 쓰고 있었는데
본인도 캐릭터 디자인 작업을 희망하고 있었기에, 7월 말에 지금의 섹션에 배정 받았습니다.
메카타
신인 연수에서 배운 것은 거의 모두가 지금까지 기억에 남아 있습니다.
저는 새로운 지식과 기술을 습득하는 것만으로도 힘이 들었지만,
지도해주는 선배들은 신인의 적성을 파악하고 향후 배속되는 곳까지 생각하고 있었던게 뒤늦게 밝혀졌어요.
- 신인 연수 기간은 얼마나 됩니까?
시오바라
약 3개월 입니다.
매년 미술 대학 유화학과나 조각과 출신 중에는 3DCG 도구는 물론 포토샵조차 만진 적이 없는 사람도 있습니다.
그러나 현장의 제일선에서 활약하고 가르치는 일에 능한자가 강사 역을 맡았기 때문에 어느 정도의 것을 만들 수 있게 될 것입니다.
실제로 메카타 씨도 3DCG에 관해서는 거의 아마추어나 다름 없었지만, 곧 만드는 방법을 습득 했습니다.
- 메카타 씨가 신인 연수에서 배운 것 중에서 특히 인상에 남아있는 것은 무엇입니까?
메카타
캡콤 식의 인체 그림 연수는 미술 대학 수험용 그림과는 상당히 달라서 굉장히 실용적이면서도 공부가 되었습니다.
눈앞의 누드 모델을 그리는 것이 아니라 이른바 막대 인간 그림에서 포즈만 지정된 거기에
손을 대고 디테일을 그려 달라는 요청을 받는 겁니다.
시오바라
굳이 많은 사람들이 평소에 그리지 않는 포즈와 각도를 지정하기 때문에
그림 솜씨에 자부심이 있는 사람도 "자신은 인체를 생각보다 이해하지 못했다" 고 통감해하며 콧대를 꺾는 것이 통례입니다.
그렇게 자신의 지식과 실력을 파악해 달라고 한 다음, 인체의 미술 해부학 (※ 3)을 다시 배웁니다.
※ 3 캡콤 격투 게임 개발에 종사하고 있던 아티스트가 정리한 미술 해부학 자료는 샤도루 격투 연구소의 미술 이야기 No.001 "이상한 미술 해부도 ' 에서 공개되고있다.
메카타
대학에서 디자인과를 전공하고 있었기 때문에, 인체 그림은 거의 배우지 않고 독학으로 인간을 그려 왔습니다.
신인 연수에서 제대로 배워서 스스로 조사하면서 "내 그림은 여기가 이상했던거야!" 하고 알아차릴 수 있었던 것은 큰 수확이었습니다.
지금도 완벽하게 그릴 수 있게 되었다고는 말하기 어렵지만 잘못된 부분과 되어있지 않는 부분은 알게되었으므로,
그림 그리기에 있어서 목표를 이룰 수 있게 되었습니다.
▲ [왼쪽] 신인 연수에 대해 이야기하는 시오바라 씨와 메카타 씨. 수중의 클리어 파일에는 신인 연수에서 제작한 디자인화, 그림, 3DCG 작품 등이 정리되어 있다
[게임에서 재현할 수 있는 범위 내에서 얼마나 재밌는 플레이를 제안할 수 있는가]
시오바라
신인 연수에서는 캐릭터를 디자인하여 모델링하고,
뼈도 넣어서 게임 엔진에 장착하고,
기존의 애니메이션 데이터를 사용하여 움직여 보겠다는 과제도 도전을 받았습니다.
일련의 과제 가운데 메카타는 게임 내에서 플레이 하는 방법까지 생각하는 캐릭터를 디자인하여 제대로 프레젠테이션 한 겁니다.
- 다만 캐릭터 그림을 그릴뿐만 아니라 "이 캐릭터를 사용하여 이러한 사용자가 플레이 해주었으면 한다. 즐겨 줬으면한다' 고 까지 생각하고
그것이 다른 사람에게 전해지는 그림이나 기획서에서도 제작한 거군요.
시오바라
그렇습니다.
사실 저희의 평소 일 중에서도 "이 캐릭터는 이런 싸움 방식을 하는 건가요 " 하는 아이디어를 전달하기 때문에
만화 같은 느낌으로 약간의 한 장면의 그림을 그리거나 실제로 자신이 몸을 움직이고 보이게 하여 다른 직원에게 프레젠테이션 하는 경우는 종종 있습니다.
그런 설명을 통해서 디자인이나 아이디어의 가치를 전하고 찬동자를 늘리고 가는 것입니다.
메카타는 신인 연수의 시점에서 어느 정도 그것이 되어 있어서 디자인하는 일에 적합하다고 생각했어요.
"나는 이런 게임을 만들고 싶다" 라는 열의는 연수에서 가르치는 것이 아닙니다.
그것이 갖추어져서 다른 사람에게 전해지도록 발신할 능력이 가장 중요하다고 생각합니다.
메카타
이 과제가 자신의 디자인이 3D화되며 게임에 구현되기까지의 과정을 체험하는 만큼 새로운 발견이 많이 있었습니다.
예를 들면 격투 게임 캐릭터의 경우 머리와 액세서리 등의 진동 양에는 제한이 있으며 팔다리의 움직임을 방해하는 옷은 구현할 수 없어요.
그래서 어느 정도 몸에 꼭 맞는 코스튬이면서 개성적인 실루엣을 형성할 필요가 있었습니다.
강사부터 몇번이나 지도를 받고 시행 착오를 하면서" 어떻게 해도 잘 되지 않는 형태"가 나타나는 된 것도 수확이었습니다.
시오바라
그러한 "게임의 사정" 을 디자이너가 이해함은 중요하지만
너무 이해가 지나치면 디자인이 움츠러지는 폐해도 생깁니다.
디자이너에는 게임에서 재현할 수 있는 범위 내에서 얼마나 재밌는 플레이를 제안할 수 있을까가 기대됩니다.
처음부터 필요 이상으로 움츠려서 주위나 유저를 놀라게 하면서 즐기는 디자인은 안 됩니다.
제가 "모델러의 형편을 걱정하면서고 디자인 단계에서 즐거워하지 않으면 어쩌냐!" 하고 아트 디렉터에게 지적받을 수 있어요.
우선 기운을 차리고, 모델러와 상담하면서 지점처를 찾아 표현의 한계에 근접합니다.
경험을 쌓을수록 그것은 어려워지기 때문에 아이디어를 내는 단계에서 예방선을 치도록 내버려두지 않게 노력하고 있습니다.
[오랫동안 경험을 쌓아온 아티스트는 누구나 나름대로의 "도착증"을 가지고 있다]
-마지막으로 메카타 씨의 앞으로의 포부를 듣겠습니까?
메카타
여러가지 캐릭터를 디자인하고 언젠가 유저의 사고와 가치관까지 바꾸는 캐릭터를 만들고 싶습니다..
제가 학창 시절에 역사 계열의 게임을 많이 하면서 게임 뿐만 아니라 역사도 좋아한다는 체험을 했습니다.
그런 식으로 제가 만든 캐릭터를 통해서 유저에게 어떠한 새로운 발견을 전달하고 싶다고 바라고 있습니다.
시오바라
메카타는 디자인도 모델링도 올마이티게 하는 편이지만, 그런 가운데"내가 가장 잘 표현 할 수 있어!"겠지만은 무엇인지 보일 수 있게 되길 바랍니다.
오랫동안 경험을 쌓아온 아티스트는 누구나 나름대로의 "도착증"을 가지고 있으며, 틈만 나면 그것을 제작물 안에 넣겠다는 겁니다.
그런 도착증을 평소에도 보여줬다면, '이는 메카다의 특기 분야니까 메카다에게 말하면 가장 좋게 만들어주겠다' 는 식으로 결론을 내리기 쉽습니다.
지금의 일에 익숙해지면 점차 자신의 도착증을 닦고, 드러내는 것도 의식하면 좋겠다고 생각합니다.
(IP보기클릭)121.169.***.***
너가 애시당초 재밌게 즐긴 게임이 있긴 하냐? 게시물마다 관종질이야
(IP보기클릭)175.223.***.***
너는 미친. 새끼로 아이디 변경하는걸 추천함
(IP보기클릭)49.167.***.***
무식한겜덕개찐따
(IP보기클릭)220.80.***.***
너는 저 디자인이 구리면 저리 잘 팔렸겠냐 ? 뭐가 어떻게 구리다는건지 세세하게 설명해봐 아님 닉을 처 봐꾸시던가 비평가란 이름 달지말고
(IP보기클릭)122.43.***.***
몬헌만큼 장비 소재와 디자인에 신경쓰는 작품도 드문데 그냥 자기 수준 드러내는 댓글이지 뭐.
(IP보기클릭)222.233.***.***
(IP보기클릭)112.169.***.***
(IP보기클릭)121.169.***.***
너가 애시당초 재밌게 즐긴 게임이 있긴 하냐? 게시물마다 관종질이야 | 18.02.24 23:10 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
냉철한게임비평가
너는 미친. 새끼로 아이디 변경하는걸 추천함 | 18.02.24 23:25 | | |
(IP보기클릭)49.167.***.***
냉철한게임비평가
무식한겜덕개찐따 | 18.02.25 00:32 | | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
냉철한게임비평가
몬헌만큼 장비 소재와 디자인에 신경쓰는 작품도 드문데 그냥 자기 수준 드러내는 댓글이지 뭐. | 18.02.25 01:04 | | |
(IP보기클릭)220.80.***.***
냉철한게임비평가
너는 저 디자인이 구리면 저리 잘 팔렸겠냐 ? 뭐가 어떻게 구리다는건지 세세하게 설명해봐 아님 닉을 처 봐꾸시던가 비평가란 이름 달지말고 | 18.02.25 07:07 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
니얼굴만큼 구린 얼굴도 없다고 생각하는데...참... | 18.02.25 08:39 | | |
(IP보기클릭)27.177.***.***
(IP보기클릭)121.188.***.***
(IP보기클릭)211.198.***.***
(IP보기클릭)1.238.***.***
(IP보기클릭)175.192.***.***
(IP보기클릭)59.27.***.***
사실상 커스텀으로 인한 괴악한 룩은 몬헌의 전통아닌 전통이 되어버림.... | 18.02.24 23:48 | | |
(IP보기클릭)49.164.***.***
(IP보기클릭)112.154.***.***
가장 궁금함 | 18.02.25 10:20 | | |