작년 가을에 너티독을 퇴사했던 브루스 스트레일리가 최근에 코타쿠의 팟캐스트인 스플릿스크린에 게스트로 참여해서
그의 커리어와 근황을 얘기했는데 너티독을 왜 퇴사했는지에 대한 이유를 밝혔습니다. 출처에 이 부분만 따로 텍스트로
나와서 한번 번역해봅니다.
그가 참여한 주요 게임들:
언차티드 4 - 공동 게임 디렉터
라스트 오브 어스 레프트 비하인드 - 공동 게임 디렉터
라스트 오브 어스 - 공동 게임 디렉터
언차티드 2 - 공동 게임 디렉터
언차티드 - 공동 아트 디렉터
잭 3 - 아티스트
잭 2 - 아티스트
잭 앤 덱스터 프리커서 레거시 - 아티스트
크래쉬 팀 레이싱 - 아티스트
언차티드 4 - 공동 게임 디렉터
라스트 오브 어스 레프트 비하인드 - 공동 게임 디렉터
라스트 오브 어스 - 공동 게임 디렉터
언차티드 2 - 공동 게임 디렉터
언차티드 - 공동 아트 디렉터
잭 3 - 아티스트
잭 2 - 아티스트
잭 앤 덱스터 프리커서 레거시 - 아티스트
크래쉬 팀 레이싱 - 아티스트
언차티드 4를 완성하고 안식기를 가졌고 후 너티독으로 복귀하지 않고 작년 9월에 퇴사를 했습니다.
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제이슨(코타쿠):
너티독에선 2016년도 말에 떠나셨었죠(안식기) 그리고 언차티드 4 개발중 무슨일이 있었는지,
특히 제 책인 피, 땀, 픽셀들에서 읽으셨던 분이라면--
브루스:
홍보!
제이슨:
-- 그게 얼마나 당신들(너티독) 에게 어려운 시간이였는지 알지요. 굉장히 스트레스가 심했었죠.
그 과정이 있고나서 당신이 너티독으로 부터 안식기를 가진다고 했을때 저는 별로 놀랍지 않았어요.
하지만 긴 휴식을 왜 취하려 결정했는지 설명해주실수 있을까요?
브루스:
최대한 할수있는 만큼 해드릴께요. 저는 너티독에...17년동안 있었어요. 언차티드 4의 (개발)끝에 즈음에
(17년째 근무) 그랬었죠. 좀더 과거로 돌아가야할것 같아요. 언차티드 1이 아마 가장 스트레스를 많이 받은 프로젝트였을거에요.
모든 비디오 게임은 스트레스가 많고 완성하기가 어렵지만 누구던 게임개발을 끝낸 분들에게 존경을 표합니다.
게임개발이 끝난다는건 정말로 대단한 겁니다. 언차티드 1은 알려졌던 이유대로 힘들었었어요.
그게 바로 PS2에서 PS3로의 전환이였고 신규IP에 대해서 저희가 소화해낼수 있는것보다 더 많이 하려고 했었지요.
그리고 예전 기술을 기반으로 작업을 했어야 했는데 많은 옛기술들을 버렸던것도 있었습니다.
그래서 굉장히 힘들었어요. 저희는 그저 영화업계에서 사람들을 많이 고용해서 도움을 받으려고 생각했었는데
잘 되지 못했습니다. 게임이란건 특이한 거에요.
저는 언차티드 2때부터 게임 디렉터의 직책으로 들어섰습니다. 제 커리어 사상 가장 신나는 시간이였어요.
많이 배우기도 하고 제가 생각하기에 굉장히 유니크 한 게임(언차2)에 여러 아이디어도 밀어부칠수 있었습니다.
그리고 전에 참여했던 수준보다 완전히 다른 수준에서 스토리에 참여했기도 하고요. 그리고 에이미 헤니그 처럼
그들의 일을 정말로 훌륭하게 해내는 사람들과도 일할수 있었습니다. 정말로 영감을 받았습니다.
하지만 이게 완성하기 까지 제가 작업한 프로젝트중 두번째로 가장 힘들었습니다.
신나기도 했지만 (완성하기가) 힘들었어요.
거기서부터는 라스트 오브 어스로 옮겨갔습니다. 새로운 IP를 처음부터 만드는거죠.
사람들은 '어, 이거 그냥 언차티드에 스킨만 바꾼거네'라고 할수있었지만 컷신이나 게임플레이는
똑같은 노력을 들였습니다. 그리고 3인칭이였어요. 하지만 그거 말고는 이 게임이 무엇인지
세계관은 무엇인지, 스토리는 어떤지, 그리고 이걸 어떻게 다 하나로 잘 합칠지, 거기서 오는 스트레스
그리고 특히나 무언가에서(언차티드) 옮겨간다는 부분도 있었습니다.
너티독에서는 액션 어드벤쳐의 톤이 있는 액션성의 클래식하고 40년대의 펄프 액션 영화들에 기반한
언차티드라는 게임이 벌써 있었습니다. 거기서 완전히 현실성있고 강인하고 고어스러운 그런것들로
옮겨가는거였죠. 거기서 저희를 보면서 '니네 지금 뭔 정신으로 생각하는거야? 회사 망치고 있는거야'라고
말하는 개발팀을 이끌어야 하는 부분도 있었습니다. 그래서 그게(라오어)가 가장 스트레스를 받는 프로젝트가
되어버렸습니다. (라오어를) 개발을 하고 끝내는것도 성취감이 있었고 디자이너로서 언차티드 2후로 제가
계속해서 진화시키고 있던 철학적인 부분들을 시도할수있던것도 성취감이 있었습니다. 하지만 스트레스가
굉장히 심했습니다.
그리고선 언차티드 4가 모습을 들어냈고 저는 '내가 열정적으로 느끼는걸 할수있다는건 뭔가 다르구나'
라고 했었죠. 그리고 언차티드 1, 3, 그리고 라스트 오브 어스 사이에서 제가 뭔가 더 확장시키려고 있다는
저만의 이론이 있었습니다.(일종의 지금와서 돌아보니 그렇게 보였다는 표현)
그리고선 언차티드 4는 '개발팀과 회사를 위해서 내가 이걸 어떻게 할수있을까?' 가 되었습니다.
왜냐면 게임을 완성해야했고 저희는 이게 뭔가 좋은 게임이 되어야할 필요가 있었습니다. 그래서 너티독의
이름에 상처를 입으면 안되도록 이요. 지금와서 돌이켜보면 저는 제 자신을 위해서보단 팀을 위해서
그 감독직을 역임했던것 같습니다. 그리고 그 게임은 저와 닐 (드럭만)이 (감독으로) 올라서고 부터
2년안에 완성했어요. 그 괴물을 만드는데 2년이 걸렸고. 그리고 그게 가장 힘든 프로젝트가 되었어요.
그래서 그런게 계속 반복되었죠. 너티독이랑은 상관없었어요. 게임들이랑도요. 그저 저 때문이였습니다.
저는 완벽주의자에요. 저희가 추구하는 그저 AAA급인거죠. 이 모든게 결국엔 '오 마이 갓, 이제는 쉬어야 할때다.
그저 지금이 물러날때다'로 결론이 난거죠. 초기 언차티드 4에 참여하기전에 너티독의 공동사장들인
에반 웰스와 크리스토프 베일스트라와 협의를 했어요. 그건 제가 이걸(언차4) 하면 쉴시간이 필요하다는거였죠.
그들은 그게 무슨말인지 알고 있었어요. 그리고 그들은 제가 이걸 하려는거에 대해서 감사했었고
게임을 완성하려면 뭐가 필요한지도 알고있었어요. 눈 깜박 하나도 안하고 '그럼요'라고 그들은 얘기했습니다.
리더들로서 그들에게 무한의 존경을 표하고 (언차4를 완성시키려면) 뭐가 일어나야 하는지 알고있던 사람들에게도
표합니다. 그리고 저희 시간과 에너지를 존중하고 쉴수있는 시간을 준것에 대해서도 존경을 표합니다.
거기서 좀 시간을 건너뛰자면 아시다시피 그 쉬는 시간동안 몇달만 쉬자가 몇달 더 쉬자가 되어버린거죠.
제이슨:
그렇죠, 뭐 일어날수 있는일중 하나죠.
브루스:
다시 일에 복귀해서 제가 라스트 오브 어스나 언차티드 2때 처럼 에너지가 넘칠지 상상하기가 어려웠습니다.
그리고 제 자신에게서 뭔가 바뀌었다는게 느껴졌어요. 뭔가 점점 차올라서 그래, 한번 밖에 뭐가 있는지 볼까?
가 된거죠.
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요약:x나 힘들었으니까 좀 쉬자
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언차2 -> 라오어 -> 언차4 ㄷㄷ 이런 게임들을 연달아 디렉터로서 작업하면 후속작에 대한 압박이 어마어마 했을거 같은데 대단한 사람이네요.
(IP보기클릭)125.176.***.***
200% 공감함 비단 게임뿐만 아니라 어느곳이던 대형프로젝트하나 잡고 몇달동안 야근불사하며 기획부터 디자인까지 빡세게 끌고가서 작품하나 뽑고나서오는 희열감과 동시에 현자타임... 그리고 내가 이런걸 또 이룰수있을까 하는 두려움.... 일반인들이야 자기일이니까 월급받고 빡세게 일하는게 당연한거 아니야? 라고 말하지만 이건 겪어본사람만 느낄수있음...
(IP보기클릭)210.183.***.***
쉴만하네
(IP보기클릭)119.207.***.***
착한 휴식 인정합니다.
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미래에서 왔습니다. 그 불안, 현실이 되었습니다. | 23.03.20 11:09 | | |