『포켓몬스터 울트라썬 · 울트라문』패미통 인터뷰 전문.
포켓몬 USUM 소식입니다.
2017년 10월 19일(목) 발간된 주간 패미통을 통해
오오모리 프로듀서와 이와오 디렉터의 스페셜인터뷰가 공개되었습니다.
자세한 내용은 아래참조.
<사진 왼쪽>
게임프리크 / 프로듀서
오오모리 시게루(大森 滋)씨
<사진 오른쪽>
게임프리크 / 디렉터
이와오 카즈마사(岩尾和昌) 씨
최신작은 어떤 체제로 개발이 진행되고 있는가?
- 먼저 이번작의 개발 체제부터 묻겠습니다.
이와오씨가 첫 디렉터를 맡게 된것 같은데 지금까지 시리즈에서는 어떤 역할로 참가했었나요?
이와오 / 저는 『포켓몬스터 블랙 · 화이트』부터 『포켓몬스터』시리즈 개발에 참가해왔습니다.
플래너로써 맵이나 유저인터페이스 작성, 배틀 담당등을 거쳐 『포켓몬스터 썬 · 문』(이후『포켓몬 썬 · 문』)에서는
배틀디렉터를 맡고있습니다.
- 오오모리씨는 이번작에서는 프로듀서를 맡으셨네요.
오오모리 / 그렇네요. 마스다(마스다 준이치. 게임프리크 개발본부장)에게서 이어받아.
하지만 마스다가 전혀 이번작을 보지않는 것은 아니고 전체를 감수하는 역할로 참가하고 있습니다.
- 그건 마스다씨도 게임의 마무리는 보고계신다는?
이와오 / 네. 가끔 굉장한 핀포인트로 지적하거나 합니다.
「박사는 저쪽에서 걸어오는거 보다 여기에 처음부터 있는 편이 좋다」정도의 평범한 연출정도라던지.
오오모리 / 게임전체에 관련될법한 큰 틀의 이야기를 하고 있다고 생각했더니 느닷없이 세세한 부분의 이야기가 나오네요 (웃음)
이와오 / 그 격차가 너무 굉장해서 (웃음). 대세의 관점과 세세한 관점 둘다 가지고있으니까요.
- 덧붙여 이와오싸가 디텍터를 담당하게 된 경위를 알려주실 수 있을까요?
오오모리 / 이와오와는 꽤나 길게 함께 『포켓몬스터』시리즈의 개발에 참가해왔습니다.
『포켓몬 썬 · 문』에서는 배틀의 거의 대부분을 그에게 맡겼습니다만 Z기술과 울트라비스트등 새로운 요소를 확실하게 정리해주었던
그런 부분에서 신뢰감이 있어 이번은 디렉터를 해줬으면 한다고 부탁했습니다.
-『포켓몬 썬 · 문』의 배틀디자인에 관해서 이와오씨 자신의 반응은 어땠습니까?
이와오 / Z기술이 유저에게 받아들려져 대단히 안심했습니다. 새로운 요소를 집어 넣을때는 당연히 불안함도 있습니다.
지금까지의 요소와의 밸런스가 있으니까요.
지금까지 쌓아올려온 배틀의 깊이와 테크니컬한 부분이 틀어지진 않을까 세심한 주의를 들이며 신 요소에 착수했습니다.
현재의 대전환경을 보면 Z기술을 포함해 전략이 구축되고 있는 것같아 안도했습니다.
- 현재의 『포켓몬 썬 · 문』의 대전환경은 사전에 이와오씨가 상정하고 있던데로 흘러가고 있다라는 걸까요?
이와오 / 그렇네요. 날씨의 변화를 활용하는 포켓몬이 자주 사용되고 있다고 생각하지만
특히 특정 포켓몬 1마리가 돋보이는것이 아니라 여러 포켓몬이 활약하고 있다는 인상입니다.
추가로 필드계의 특성도 자주 사용되고 있는듯 하여
사전에 「이렇게 되면 좋겠네」라고 생각했던 환경은 대체로 실현되었다고 생각합니다.
- 이번작에서 오오모리씨의 프로듀서로써의 역할에 대해 알려주실 수 있을까요?
오오모리 / 프로듀서는 크리에이티브의 세세한 부분에는 참여하지 않지만 이 소프트를 보다 많은 유저가 즐기기 위해서는 어떤 매력을 더할것인가 개발을 원할하게 진행하기 위한 스태프 수는 적절한가 등을 생각하며 개발에 참가하고 있습니다.
저도 프로듀서를 맡은건 처음이었기 때문에 지금까지와는 다른 시점에서 『포켓몬스터』시리즈와 마주할 수 있었습니다.
- 오오모리씨는 이번에 처음으로 프로듀서를 맡으셨다고 하셨지만 게임개발에 관한 견해는 지금까지와 바뀌었습니까?
오오모리 / 물론 좋은 것을 만들자 하는 생각은 변하지 않았습니다만 관점은 변했습니다.
현장에서 제작 디렉션에 참가했을때에는 어찌해도 그 내용에만 눈이 가기 마련입니다.
하지만 프로듀서라는 입장에서는 각 파트의 내용을 “그게 많은 사람들에게 받아들여질 것인가”라는
관점으로도 생각하지 않으면 안됩니다.
『포켓몬 울트라썬 · 울트라문』의 개발에 있어선 가능한 시야를 넓혀 게임전체를 생각하고 팀 스태프와 의논하게 되었습니다.
그리고 시스템과 요소의 명칭이나 게임내에 나오는 단어 하나하나에 굉장히 주의를 기울이고 있습니다.
예를 들면 어느 신 요소의 이름이 있다고 하고 그 명칭이 친근해지기 쉬운 것인가, 폭넓은 연령층에 받아들여질 것인가 같은 거네요.
이런 것에 구애되는 것은 마스다로 부터 철저히 배운것 입니다.
이 관점은 단어만으로 끝나지 않지만 열심히 만든 요소 하나하나가 묻히지 않도록 하기 위해
어떤 어필을 하면 좋을지 깊게 생각하고 있습니다.
- 오오모리씨의 프로듀스에 대해 이와오씨는 어떻게 보십니까?
이와오 / 요청과 조언이 정확하고 무척 알기 쉬웠습니다. 『포켓몬 썬 · 문』의 디렉터를 지냈고
본래 게임의 내용에 대해 잘 이해하고 있는 오오모리로의 어드바이스이기 때문에 납득할 수 있는 것들 뿐이었습니다.
- 세계굴지의 IP(지적재산)인 『포켓몬스터』시리즈의 디렉터를 맡고 있는 것은 상상하는 것만으로도 프레셔가 클것 같은데요....
이와오 / 그렇네요 (웃음) 디텍터를 해본적이 없었기 때문에 확실히 긴장은 했습니다.
하지만 다시 없을 찬스였기에 「하겠습니다!」라고 즉답했네요.
오오모리 / 이와오에게는 『포켓몬 썬 · 문』개발 중반쯤에 다음 작품에서는 디렉터를 맡기고 싶다 고 말했었습니다.
마스다와 3명이서 이자카야에 마시러 갔을 때였죠? (웃음)
이와오 / 네 (웃음) 그때까지는 배틀의 섹션리더로써 『포켓몬 썬 · 문』개발에 종사하고 있었습니다만
그이야기를 듣고 나서는 「내가 디렉터라면 어떻게 할까?」라는 관점을 더하게 되어 생각하는 것이 부쩍 많아졌습니다.
- 그런 본작입니다만 개발의 반응은 어떻습니까?
오오모리 / 이와오다운 게임으로 마무리되지 않을까 생각합니다. 그는 지금까지 맵과 배틀, 통신기능등 여러방면에 걸친 요소를 담당해왔습니다만 게임 전체를 종합적으로 생각하면서 개별 요소를 만들어 낼 힘이 있다고 생각했습니다.
이번에는 첫 디렉션이지만 토탈 밸런스가 매우 좋은 게임이 되었지 않았나 합니다.
- 이와오씨 자신의 반응은 어떻습니까?
이와오 / 게임 전체의 볼륨은 제대로 냈다고 생각하고 있으며 아주 폭넓은 연령층의 유저들이 즐길 수 있지 않을까 합니다.
물론 실제로 여러분이 해보지 않으면 결과는 알 수 없으나 대체로 상당히 좋은 느낌을 받고 있습니다.
- 참고로 약 1년전에 발매된 『포켓몬 썬 · 문』에 대해서 조금 되돌아보고 싶은데 지금 되돌아보면 어떤 작품이었다고 생각합니까?
오오모리 / 등장인물과 스토리에 대한 반응이 생각 이상으로 컸었네요. 시스템면에서도 상당히 도전적인 것을 집어넣은 작품이었지만
발매부터 1년지나 생각해보면 시스템면의 도전은 대게 받아들여진 듯해서 안심했습니다.
- 이와오씨는 어떤가요?
이와오 / 저도 똑같이 과감히 바꾼 부분도 많이 있었지만 유저로부터 일정한 이해를 얻어 즐겨주셨지 않았나 합니다.
- 수백만이라는 단위의 유저가 플레이한 시리즈라 그러한 도전을 하기 위해선 상당한 각오가 필요하진 않았나요?
오오모리 / 20년 쌓아온 것을 바꾼다는 것은 무서운 것입니다.
솔직히 바꾸지 않고 그대로 두는 것이 정신적으로 훨씬 편하고, 하지만 제작자로써는 게임을 보다 재미있게 하기 위해
바꾸는 것이 좋다고 생각한 것은 용기를 가지고 바꾸지 않으면 안된다고 생각합니다.
『포켓몬 썬 · 문』을 약 1년지나 뒤돌아보면 결과로썬 많은 유저에게 기쁘게 받아졌다고 생각하고 있습니다.
- 오랫동안 지속된 시리즈를 크게 바꾼다는 것은 이만저만한 것이 아니지요. 참고로 『포켓몬 썬 · 문』의 신요소로 이것이 좋았다,
특히 잘됬다고 생각하는 어느건가요?
오오모리 / “시련”이네요.
지금까지의 작품의 체육관과는 다른 트레이너가 아닌 포켓몬이 주역의 수수께끼풀이를 할 수 있다는 구조는 잘됬다고 생각합니다.
그렇지만 처음하는 작업이었기에 주인 포켓몬이 동료를 불러거나 해서 싸우는 요소도 잘될지는 실제 만들어 볼때까지 알 수 없었지만요.
시련의 요소는 그 구성상 각 포켓몬의 비쥬얼과 특징이 제대로 만들어진 상태가 아니라면 실제제작에 착수하지 못했었겟지요.
포켓몬의 비쥬얼은 개발기간중에도 상당히 후반에 완성되거나 하기 때문에 제작 스케쥴면에서도 놀랬던 장면이 있었습니다. (쓴웃음)
어쨋든 고생이 많았던 요소이기에 게임 개발후에 키아웨의 시련이 유저 사이에서 뜨겁게 고조되어 있는 것을 알았을때는 무척 기뻤습니다.
- 확실히 그건 화제가 되어있었고 무척 재미있었습니다 (웃음)
오오모리 / 체육관전을 넣지 않았던 것이 유저에게 어떻게 받아들여질지 솔직히 불안한 기분도 있었습니다만
좋은 받응을 얻을 수 있어 좋았습니다.
이와오 / 참고로 “주인포켓몬”이 동료를 불러 싸우는 요소를 넣을지 말지에 대해서는 개발중에 상당한 시행착오가 있었습니다.
단지 만들어 넣는 과정에 주인포켓몬과 불려져 등장하는 포켓몬끼리의 연계가 잘 잡혀져
그 모습을 보고 「이건 잘될거야」라는 확신을 얻었습니다.
주인포켓몬에게는 배들의 강함과 “보스느낌”을 원했기때문에 그 부분이 잘 표현되지 않았나 하네요.
오오모리 / 동료를 부르는 요소의 마무리가 보여갈 쯤에는 안심했었습니다.
『포켓몬 썬 · 문』의 큰 기둥으로써 알로라 지방의 풍요로운 자연의 표현에는 집착했습니다.
그러한 모험의 무대의 구색이란 으미에서도 수많은 포켓몬들이 사는 토지에서 포켓몬이 동료를 부르는 요소는 꼭 집어넣고 싶었습니다.
결과적으로는 세계관과 게임시스템을 잘 맞물리게 했다고 생각합니다.
- 꼭 이와오씨에게 묻고싶은 건데요. 수련의 시련에서 약어리의 강함은 예정대로였습니까?
이와오 / 그렇네요. 두번째 시련이란것도 있고 조금 난이도를 높게 했습니다.
첫번째 시련은 시련이라는 개념을 모르는 유저들에게 「이런 것 입니다」라는 의미도 있어 난이도가 높지 않지만
두번째 시련은 설명도 끝난 부분이기에 난이도를 높게 하는것이 좋지않을까해서
- 지닌 포켓몬 구성에 따라서도 대게 다르다고 생각되지만 방심하고 상대하면 놀라겠지요 (웃음)
단지 물불가릴 수 없는 상황에 빠져버리기 때문에 거기서 게임 속으로 보다 끌려들어간 인상이 있네요.
이와오 / 덧붙이면 돌파구는 몇가지 있는데 예를들면 파라스를 데리고 시련에 임하게되면 편하게 이기거나 합니다.
그런 것을 준비해가며 유저에게 배틀 전술의 즐거움을 조금 의식해줬으면 하고 생각했습니다.
배틀에 창의성의 여지가 생기기 쉬운 밸런스를 조정 한 결과 약어리가 강하단 의견이 많아서....
하지만 실제론 개발도중에서는 더 강했어요 (웃음)
오오모리 / 『포켓몬 썬 · 문』에서는 되는데로 승부를 걸면 고전하지만 전략을 생각하면 이길 수 있다.
고 할 수 있는 밸런스가 강한 보스를 의식적으로 내게 했습니다.
물론 앞서 말한 파라스같은 돌파구가되는 요소도 세트로 배치하고 있지만 사실 이것은 Z기술을 도입한 것도 관계있어
전체에 힘겨운 상대를 늘리는 것으로 Z기술을 사용할 기회가 늘어날 거라는 의도가 있습니다.
- 확실히 Z기술의 강함을 실감하기 위해서는 상응하는 상대가 필요할지도 모릅니다.
참고로 Z기술을 내보내는 연출은 누구의 발안입니까?
오오모리 / 이와오가 소재를 내고 그림콘티도 했었네요.
이와오 / 제대로된 그림콘티를 그려 그것을 실제로 그래픽으로 구현시킨건 디자이너 스태프입니다만
그전에 이런 느낌의 움직임을 하는것이 좋을까나 같은 러프는 저도 꽤나 그렸었네요.
그러고보니 Z기술을 내보낼때 트레이너의 포즈는 다같이 의논하여 결정했어요.
- 그 포즈는 모두와 (웃음) 그건 포즈결정을 위한 회의가 있었거나 한겁니까?
이와오 / 그대로 “Z포즈 회의”라고 하는 이름의 회의가 있었습니다. (웃음)
- 포즈의 소재재출, 차별화 등 모션을 만드는데 고생은 없었습니까?
이와오 / 특별히 고생은 없었고 즐거웠네요. (웃음)
그 모션은 포켓몬 타입에 비롯하여 연출의 색감과 바리에이션을 차별화해있습니다.
모티브 이미지가 비교적 가까운 바위타입과 땅타입등은 차별화하는게 좀 어려웠네요.
그러고보니 에스퍼타입에 해당하는 동작은 일본인의 발상으로는 아무래도 팟 하고 떠오르는게 없어
그건 영국출신의 제임스(제임스 터너. 『리듬헌터 하모나이트』의 디렉터등을 맡았던 게임프리크의 크리에이터)에게
물어보기도 했습니다. 에스퍼타입의 Z기술의 동작은 제임스가 생각한 모션 그대로이기도 합니다.
- 그렇게 말하시니 여러가지 모션을 되묻고 싶네요. (웃음)
오오모리 / 모션을 지정한다는 것은 문장으로 써도 전해지지 않기에 실제 동작을 동영상으로 찍어 디자이너에게 건내줬습니다.
『포켓몬 썬 · 문』개발중에는 스태프가 사내 배우 같은 느낌이었습니다. (웃음)
- 『포켓몬 울트라썬 · 울트라문』은 『포켓몬 썬 · 문』의 발매로부터 약 1년인 최근작 중에서는 짧은기간으로 발매되는데
여기에는 뭔가 노리는 바가 있는건가요?
오오모리 / 최근에는 인터넷의 발달에 의해 정보갱신의 스피드가 굉장히 빨라졌지요?
이전보다도 어떤 정보를 얻어 소화시키기까지의 사이클이 아주 짧아졌습니다.
그런 시대에서는 가능한 빨리 정보를 내고 새로운 게임을 발매하는 것도 중요해져왔다고 생각합니다.
이번 짧은 기간에 신작을 릴리스하는 이유에서도 그러한 것도 영향을 주고 있습니다.
이와오 / 『포켓몬 썬 · 문』을 완성하고 난 뒤에 알로라지방에서는 아직 하고싶은 것이 있구나 라고 생각했습니다.
예를 들면 새롭게 등장하는 “만타인서핑”이 그중 하나로 하와이를 모티브로 하고 있는 알로라지방에서는 역시 서핑이 하고싶어지네요.
그런 요소를 즐겨주셨음 하는게 2년 후, 3년 후에는 너무 늦다고 생각해서.
유저가 생각하는 알로라지방의 이미지가 굳어버리기 전에 더욱 더 알로라지방의 다양성이 느껴질 수 있는 게임을 제공하고 싶었습니다.
- 액션조작이 즐거울 듯한 만타인서핑입니다만 플레이감은 어떤 분위기인가요?
이와오 / 그냥 봤을때는 포켓몬라이드같지만 실은 그 이상으로 힘써야할 액션게임이 되었습니다.
그렇지만 스토리에도 얽힌 요소라 너무 복잡해 즐길 수 없게 하고싶지 않아서
조작자체는 간단하게 왼쪽 아날로그스틱만으로 즐길 수 있지만
그럼에도 대자연을 상대로 한 긴박감을 느낄 수 있도록 개발을 진행했습니다.
- 실제 서핑같이 파도를 타고 즐기는 느낌일까요?
이와오 / 그렇네요. 서핑은 자연을 상대로하는 스포츠라 대인 스포츠와 비교해보면 채점 하나를 봐도 느긋한 점이 있습니다.
만타인서핑에서는 그런 부분도 포함하여 어떤 종류의 리조트감을 표현할수 있도록 노력했습니다.
- 새로운 요소도 많이 있는듯 합니다만
다시한번 『포켓몬 울트라썬 · 울트라문』과 『포켓몬 썬 · 문』의 입지를 설명해주실 수 있을까요?
이와오 / 이야기로써는 “속편”이 아닙니다. 아직 자세한건 밝힐 수 없지만 『포켓몬 썬 · 문』과는 “조금 다른 분기를 가진 스토리”네요.
세계관과 캐릭터의 기본적인 성격설정등은 『포켓몬 썬 · 문』을 그대로 유지하고 있지만
거기에 이번작에서는 캐릭터들의 심리묘사와 동기를 의식하여 파들어갔습니다.
- 이전에 공개된 비쥬얼을 보면 릴리에가 『포켓몬 썬 · 문』에서는 어떤 사건 이후에 공개된 모습으로 그려져있습니다만
릴리에의 성격등이 바뀌거나 한건 아닌지?
이와오 / 그렇네요. 성격이 바뀌거나 한건 아닙니다.
『포켓몬 썬 · 문』과는 다른 스토리가 진행되는 가운데 릴리에라고 하는 캐릭터가 어떻게 행동해갈까 하는거네요.
그런 의미라면 가장 변화가 있는건 하우겠네요.
- 확실히 하우는 표정부터 씩씩한 분위기였네요.
오오모리 / 『포켓몬 울트라썬 · 울트라문』에서는 『포켓몬 썬 · 문』의 등장인물들에게 새로운 만남과 사건이 기다리고 있습니다.
그런 중에 각각 자신나름의 선택을 하고 성장하게 됩니다.
- 상당히 신경쓰이는 거지만 새로운 캐릭터도 등장하지요?
이와오 / “울트라조사대”라는 캐릭터들이 등장하고 거기서부터 이야기의 축이 바뀝니다.
오오모리 / 그들은 오프닝부터 등장하기에 게임을 시작하고 바로 두근거리는 전개가 되네요.
- 헉!? 본편 스토리 후에 추가 에피소드가 들어가는 형태가 아닌 오프닝부터 다르다니.
그렇다면 『포켓몬 썬 · 문』과는 상당히 다른 내용으로?
오오모리 / 그건 플레이의 즐길거리로 (웃음) 단지 말해버리자면 『포켓몬 썬 · 문』과는 다른 전개의 메인스토리가 있고
전당입성 후에는 추가 신 에피소드가 있습니다.
이전의 『포켓몬스터 다이아몬드 · 펄』에 대한 『포켓몬스터 플라티나』등을 이미지하고 있는 유저입장에서는
더욱 울트라한 변화를 기대할 수 있다고 생각합니다.
- 그건 매우 기대되네요! 참고로 개발에 있어서 팀 내에서 내걸은 방향성과 컨셉 등은 있었습니까?
이와오 / 먼저 『포켓몬 썬 · 문』과는 다른 제작방식으로 하지않으면 안된다는 것을 일찍히 느꼇습니다.
『포켓몬 썬 · 문』은 당사 스태프 거의 대부분으로 3년가량 걸린 타이틀입니다.
그것과 비교하면 이번 개발기간은 약 1년. 같은 방식으로는 만들 수 없습니다.
그래서 어떤한 포인트를 진화시켜나갈지를 철저하게 생각했습니다. 거기에서 도출된 것이 “심화”라는 컨셉입니다.
어떤 것을 “심화”하기위해 어떻게 하는게 좋을까? 거기서부터 더욱 생각을 되풀이하여 나온 키워드가 “핵심”입니다.
주로 “핵심에 다가서다”과 “핵심을 찌르다”라는 표현을 사용합니다만 사물의 “핵심”에 대해 생각하는 것은 즉 “심화”라는 것입니다.
이번작에 대해서 개발 스태프가 뭔가 발상하거나 판단할때의 지침으로서 이 “핵심”이란 단어를 두고 팀의 의사통일을 도모했습니다.
- 과연. 『포켓몬 썬 · 문』이라는 원작품을 받아들이면서도
다른 게임을 만드는데는 모든 사물의 깊이를 더해 핵심에 다가서는 것이 테마가 되었다는 것이네요.
오오모리 / 그렇습니다.
이와오 / 사실은 세세한 사양을 결정하여 집어넣고 싶다는 생각도 했습니다.
직접 손을 쓰고 싶었습니다.
하지만 현실적으로 그건 무리고 거기서 중요해진 것이 현장스태프 간 크리에이티브에 관한 공통의식을 가지게 하는 것 입니다.
확실히 개발테마를 정해서 전 스태프가 그것을 의식해가며
현장스태프의 판단으로 각 파트의 개발을 진행해가는 것이 이상적이라고 생각합니다.
- 게임전체의 방향성에 대해서 공통의식이 없으면 각 파트의 개발이 잘못된 방향으로 진행되거나
그것을 리커버하기위해 더욱 시간이 필요해지거나 하니까요.
오오모리 / 이번에 그것은 매우 잘 되었다고 생각합니다.
개발 종반에 『포켓몬 울트라썬 · 울트라문』을 플레이 해보고 느낀거지만 아무튼 여러사람들의 아이디어가 곳곳에 채워져있어요.
그러한 아이디어가 구색이 되어 작품 전체가 생생해 보입니다. 분명 플레이하는 사람에게도 그것이 전해지지않을까 하네요.
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Z기술이 유저에게 받아들려져 대단히 안심했습니다. 새로운 요소를 집어 넣을때는 당연히 불안함도 있습니다. 지금까지의 요소와의 밸런스가 있으니까요. 지금까지 쌓아올려온 배틀의 깊이와 테크니컬한 부분이 틀어지진 않을까 세심한 주의를 들이며 신 요소에 착수했습니다. 현재의 대전환경을 보면 Z기술을 포함해 전략이 구축되고 있는 것같아 안도했습니다. 그래서 따라큐Z를 만드셨다?
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배틀프론티어가 있을리가없죠 있는데도 지금까지 공개안한거면 겜프릭에는 마케팅팀이 없는거임
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릴리에나 하우운운 보다 주인공 비중이나 신경쓰지
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프레임은 좀 잡았을려나
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이번작에 나옵니다.
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Z기술이 유저에게 받아들려져 대단히 안심했습니다. 새로운 요소를 집어 넣을때는 당연히 불안함도 있습니다. 지금까지의 요소와의 밸런스가 있으니까요. 지금까지 쌓아올려온 배틀의 깊이와 테크니컬한 부분이 틀어지진 않을까 세심한 주의를 들이며 신 요소에 착수했습니다. 현재의 대전환경을 보면 Z기술을 포함해 전략이 구축되고 있는 것같아 안도했습니다. 그래서 따라큐Z를 만드셨다?
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따라큐 전용Z기술이 나왔나요? 처음듣는대 | 17.10.21 12:15 | | |
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이번작에 나옵니다. | 17.10.21 12:19 | | |
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헐 미친;; | 17.10.21 12:23 | | |
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6세대에 파이어로가 있었다면 7세대에는 따라큐가! | 17.10.21 12:57 | | |
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밸런스는 개나 줬구만 하아... | 17.10.21 20:14 | | |
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프레임은 좀 잡았을려나
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내가 저 디렉터 놈 갈아치우고 재대로 된 디렉터로 포켓몬이 돌아가면 욕을 안하지 | 17.10.21 12:13 | | |
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오오모리가 왔다 갔나? 틀린 말도 아닌데 답답하네 | 17.10.21 12:21 | | |
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!데는밌재 나존 몬켓포 ? 포켓몬 존나 재밌는데! | 17.10.21 21:43 | | |
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게다가 서브이벤트 포함 스토리 2배라는데 이 서브이벤트가 해무기 알바같은 이벤트면 여러모로 실망스럽겠는데.... | 17.10.21 12:43 | | |
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가능성이 없는게 아니라 불안ㅋㅋㅋㅋ | 17.11.04 15:16 | | |
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릴리에나 하우운운 보다 주인공 비중이나 신경쓰지
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ㅇㄱㄹㅇ 레벨노가다 극혐하는 저로서는 학습장치 상향 좋았는데 XY는 너무 쉬웠음 그렇다고 블화까지는 좀 어렵고 썬문정도가 딱 적당한듯 | 17.10.21 17:32 | | |
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별한나
배틀프론티어가 있을리가없죠 있는데도 지금까지 공개안한거면 겜프릭에는 마케팅팀이 없는거임 | 17.10.21 15:51 | | |
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20년간 해왔는데 언제까지 할지 궁금하신가요? | 17.10.21 20:49 | | |
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4,5세대까지 비교안해도 돼요. 6세대랑 비교해도 너무 똥이예요ㅠㅠ | 17.11.04 15:33 | | |