1987년 발매 이후 세계에서 누계 5160만장 이상을 판매한 코나미의 가정용 게임 "메탈 기어"시리즈. 그 크리에이터이며, 개발자인 코지마 히데오 씨는 2015년 12월에 코나미 디지털 엔터테인먼트를 퇴사하고, 인디 스튜디오 "코지마 프로덕션"을 만들었다. 현재는 PS4전용의 신작 게임 타이틀 "DEATH STRANDING"을 개발 중이다. 30년간 게임 개발에 종사하고 지독한 영화광으로 알려진 코지마씨에게 엔터테인먼트 업계의 위기와 미래에 대해서 물었다.이번에는 그 전편. 왜 코지마 씨는 인디로 창업한 것일까.
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인디로 창업한 것은 왜인가
-2015년에 코나미를 퇴사하고 독립할 때, 많은 오퍼가 있었을 터입니다. 인디로 창업하는데 집착한 이유는?
코나미를 그만둔 건 52살이었습니다. 남은 인생이 짧아서(웃음) 제가 좋아하는 일을 하고 싶었다는 것도 있지만 "인디 창업에 집착한 "것은 아니예요. 제가 하려는 것을 실현하기 위한 선택이 현재의 코지마 프로덕션이라는 형태였을 뿐이에요. 제가 이 업계에 들어간 30년 전에는 비디오 게임을 만들기 위해서는 어느 정도의 자본이 있는 기업이나 스튜디오에 소속될 수밖에 없었습니다. 개발은 물론, 배급 및 판매 등 기업의 체력이 필요했습니다. 하지만 이제는 그렇지 않지요.
재능이 있으면 개인이 게임을 만들 수 있습니다. 게임의 개발 툴이나 엔진, 영상 편집 소프트웨어도 무료로 공개되어, 컴퓨터가 1대 있으면 누구든지 쓸 수 있습니다. 인터넷에 작품을 올리면 전 세계 사용자에게 보낼 수 있죠. 이는 영화도 음악도 소설도 마찬가지입니다. 이전과는 비교가 안 될 정도로 쉽게, 개인이나 인디로 게임이나 작품을 만들 수 있고, 전할 수 있습니다. 게임을 만드는데, 대기업의 체력이나 시스템이 필요한게 아니게 되었죠.
단지, 제가 하려고 있는 것이나, 전 세계 팬들이 원하는 AAA의 하이엔드의 게임 개발은 개인의 규모는 아직 어렵습니다. 게다가 이제까지 없었던 새로운 게임을 만들기 위해서는 기존 스튜디오와의 협업 개발에서는 한계가 있습니다. 저의 의사 지시를 직접 반영할 수 있는 조직을 만들 필요가 있었습니다. 그 때문에, 최신 테크놀로지와 그것을 감당할 수 있는 참모들을 모았다, 는게 현재 실정입니다.
저는 게임과 영화는 비슷하다고 생각합니다. 둘 다 최신의 테크놀로지를 사용한 엔터테인먼트기 때문에 큰 비용의 투입이 필요하고 그것을 회수하려면 거대한 시장을 상대해야 합니다. 비디오 게임은 120년의 역사를 가진 영화보다 역사가 짧아 30년 전의 시점에서는 표현력과 시장에서도 상당히 차이가 있었는데, 지금은 테크놀로지와 존재감 등의 면에서도 겨우 따라잡은 느낌입니다.
가령 100억엔이나 200억엔을 투자하는 대작 영화의 경우 실패할 수 없으니 모험을 하기 어려워지죠. 많은 관객들에게 받아 들여지도록, 러브 로맨스나 자동차 추격전이라는 요소를 담은 해피 엔딩으로 끝나도록 하죠. 시사회로 관객의 반응을 몇번이나 보고 이야기를 세부 조정하고, 또 투자가의 의견도 들어야 하죠. 그러면 만인이 만족하는 비슷한 영화가 될 뿐이죠. 전 세계에서 모인 재능 있는 젊은 감독이나 제작자가 속속 대작에 등용되지만, 그들이 모두 성공할 수도 행복할 수도 없습니다.
대작 영화의 상업 주의에, 크리에이터의 작가성이 삼켜져서 재능이 없어져서 버리는 케이스도 많이 있습니다. 그것을 싫어하고 독립으로 영화를 만드는 감독의 작품은 확실히 재미 있지만 광활히 펼쳐지는 듯한 대작의 규모감은 없죠. 영화도 게임이든, 그 균형이 중요한 것입니다.
영화의 경우 작품마다 외부 감독을 데려 오지만 게임은 다릅니다. 작가성이 있는 대작 게임을 만들기 위해서는 최신의 테크놀로지를 안고 결국 감독이 현장에서 각 제작자에게 지시를 내리고 세심하게 눈을 번뜩이지 않으면 안 돼요. 일주일에 1번, 스튜디오에 와서 감수 작업을 하는 방법으로는 새로운 것을 만들 수가 없습니다. 이는 픽사, 디즈니 등의 CG애니메이션을 만드는 방식에 가까울지도 모릅니다.
소니를 선택한 이유
-개발 파트너로는, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트를 골랐군요
개발 중인 "DEATH STRANDING"는 그렇습니다. 첫번째 프로젝트에 대한 출자가 소니 뿐으로, 너무 심플해서 위험하지 않냐 분도 계시지만 그런 일은 없습니다. 오히려 심플한것이 쓸데없는 간섭이 되지 않아서 편해요. 상업 주의와 작가성의 양립이라는 점에서도 바람직한 관계라고 생각합니다. 저는 옛날부터 소니의 팬이었고 일도 오랫동안 함께 해 왔습니다. 신뢰 관계도 있습니다. 플레이스테이션의 시장과 저의 작가성과의 궁합도 좋습니다.
지금까지와는 다른 방식으로 새로운 것을 만든다는 저희를 이해해 주는 것, 그것이 가장 큽니다.
-30년간 코나미에서 개발을 해왔죠
제가 코나미에 감사하는 것은 만들고 싶은 걸 제안해 주면 만들게 해 준 것입니다. 게임 업계의 여명기이었다는 것도 있겠지만 예산을 포함한 계획을 설명하면 "해도 돼"라고 허락해 주었습니다. 오히려" 이렇게 해야 한다"라는 속박도 없었습니다. 신인 시절은 차치하고 회사에서 뭔가를 하라고 한 적은 없습니다. 어디까지나 제 자신의 제안으로 '이런 의도로, 이런 시기에, 이 정도의 인력으로, 이런 미래를 내다보고, 이런 작품을 만들게 해주세요' 라고 하면 허락 받았습니다. 몸 담았던 마지막까지 그랬습니다. 그것이 있었기에 지금 자신이 있습니다.
다만 이 업계도 성숙해져서 지금의 젊은 사람들은 그렇게 자유롭게 해 줄 수가 없겠죠. 게임이 대작이 되고, 시스템과 장르가 생겨서 고정화된 폐단도 있겠죠. 신규 채용된 개발 스탭은 개발 라인에 편입되면서 3년이나 5년이나 폭발물과 배경의 소품만 만들어 가고 있죠. 작품의 극히 제한된 부분만 알 수 있고, 전체를 볼 수 없는 스태프가 많아지고 있습니다. 그 결과 얼마든지 경험을 쌓아도 스스로는 게임을 만들 수 없죠. 그 조직의 시스템과 툴과 프로세스를 사용하지 않으면 성과물을 보여줄 수 없습니다.
미시적 지식과 거시적 관점을 둘 다 가지게 된 것은
-종적 관계로 나뉨으로써 생산성이 올라가죠
게임에서도 할리우드 영화에서도 마찬가지입니다만, 예를 들면 배경 프롭이나 모델 등의 창조성을 요구하지 않는 부분, 메인이 아닌 부분은, 양산하는 것이 요구됩니다. 가급적 원가를 낮추고 이익율을 올리기 위해서 중국 인도 동남아 외주처를 쓰고 있죠. 다만 생산성을 내세우면 새로운 크리에이터를 사내에서 키우지 못한다는 폐해도 있습니다.
제가 처음 입사했을 때는 그렇지 않고, 5명 정도의 개발 팀이었기 때문에 혼자 아무 것도 하지 않으면 게임은 만들지 못했습니다."특기 분야가~" 같은 변명을 할 수 없었죠. 당시는 평생에서 가장 공부하면서 일하고 있었을 때로, 매일 3시간 정도밖에 못 잤던 걸 기억하고 있습니다. 그때의 경험이 없으면 여기까지 계속되지 못했다고 생각합니다. 미시적 지식과 거시적 관점을 둘 다 가지게 된 것입니다.
개발이 끝나면 팀은 해산합니다만, 쫑 파티에서 그들과 어깨 동무를 하고 "계속 같이 있고 싶어~!"라고 소리 쳤습니다(웃음). 일상에서는 말다툼도 하고 싸움도 끊이지 않는 나날이었지만, 모두 전우였습니다. 당시는 게임을 만들고 있다고 하면, 세간에서는 괴짜 취급받는 시대였습니다.
실제로 코나미에서 일하던 주변 스태프도 별난 사람뿐이고, CD 1장밖에 못 낸 망한 밴드의 사람이나 한번밖에 만화상을 못 받은 사람이라던가. 저도 영화를 찍고 싶었는데 게임 업계에 뛰어든 인간입니다. 모두 한번은 꿈을 접고 게임 업계에 온 사람이지만 사실은 꿈을 포기하지 않은 사람들 뿐이었습니다. 게임이라는 무대에서 꿈을 이루고 있었습니다. 그 때부터 10년,20년이 지나면 게임 업계는 어떻게 되겠느냐는 얘기를 하고 있었습니다만, 예상보다 빨리 업계는 커졌습니다.
-기술 진화도 눈부십니다
닌텐도의 "패밀리 컴퓨터"를 갖고 놀면서 언젠가는 게임도 영화처럼 될 것이라고 생각했는데 이렇게 빨리 실현될 줄은 몰랐어요. 음성과 음악이 들어가게 되고, 무비가 들어가고, 진짜 3D CG가 되고, 이번에는 VR이 실현되어 4K도 되고, 게임 중의 커뮤니케이션도 SNS를 활용할 수 있게 되었습니다. 플랫폼의 진화 차원에 머무르지 않고 유저와의 관계나, 시장의 존재 방식도 변화했습니다. 테크놀로지의 진화를 기점으로 세계가 가로로도 세로도도 폭발적으로 확대하고 갔습니다. 이 과정을 경험한 것은 굉장한 행운이었다고 생각합니다.
지금 젊은이들은 조금 불쌍하다
그렇지만 지금의 젊은 사람에게는 어떨까요. 변화의 과정을 알지 못하고 너무 거대해진 게임 업계로 들어온 사람은 상당히 좁은 분야의 스페셜 리스트가 되지만, 전체를 내려다 보기 어려워지고 있습니다. 그 의미에서 조금은 불쌍하다고 생각합니다.
-일본은 크리에이터를 조직에서 받고 싶어 하는군요
그건 아니라고 생각합니다. 크리에이터를 "현장에서 일하는 사람"으로 이해하면 알기 쉽습니다. 어떤 회사에서든 경험을 쌓으면 관리직으로 돌려 현장에서 이탈해 버리죠. 반대로 리더가 되지 않는 사람은 현장에서도 회사에서도 나올 수 있죠. 회사라면 그렇게 되겠죠. 영업의 일선에서 활약하던 사람도, 관리직이 되고 임원이 되고 경영으로 돌아서며 일의 내용은 변하고 맙니다. 방송국의 디렉터, 신문 기자도 그렇네요. 게임 회사도 마찬가지입니다. 작품이 성공하면 과장이 되고 부장이 되고 임원이 됩니다. 회사는 리더를 기르는 기구라, 애초에 현장에서 크리에이티브를 지속하기 어려운 것입니다. 제가 이 업계에 들어갔을 때는 "현장은 30세까지"라고 들었습니다. "프로그래머 30세 한계론" 같은 것은 지금도 있지요.
하지만 프리랜서 영화 감독이나 소설가와 만화가는 부장도 임원도 되지 않고, 평생 작품을 만듭니다. 게임 업계의 여명기에는 게임을 만든다면 신규 채용으로 게임 회사 직원이라는 코스가 보통이었습니다.
- 지금까지는 영화, 애니메이션, 게임 등의 권리는 회사나 조직에 귀속되고 있었지만, 이 구조는 바뀔까요?
바꾸지 않으면 안 된다고 생각합니다. 저작권은 만든 사람에게 귀속되어야 한다고 봅니다. 게임도 영화도 마찬가지지만, 코스트를 지불한 사람(조직), 즉 위험을 무릅쓴 사람이 저작권을 갖고 있죠. 하지만 "크리에이터 주의"로 바뀌어야 한다고 생각합니다. 0을 1로 바꾸는 사람이 혜택을 보지 않으면 새로운 크리에이터는 나타나지 않습니다 누구나 이득을 보기 쉬운 쪽으로 흘러가고, 크리에이티브가 투자 대상에만 되는 것은 건전하다고는 할 수 없을 것입니다.
하지만 언젠가는 저작권의 생각 방식이 바뀔지도 모른다고 생각합니다. 이미 현재 인터넷을 거치면 개인이 개인에게 작품을 보낼 수 있습니다. 자금을 모으는 방법도 변하고 있습니다. 이 시점에서 비용을 부담하는 저작권자로서 회사는 필요 없게 되죠. 유저와 제작자 사이에 회사와 서비스가 개입할 필요는 없겠죠.
0을 1로 바꾸는 사람이 존중되어야 한다
다만 좀 더 미래가 되면 저작권도 까다로워 지겠죠. 예를 들면, 2차 창작은 현재의 저작권 법에서는 저작권자의 허가 없이 판매 할 수 없습니다만, 코믹 마켓처럼 현실에는 그레이 존에 있습니다. 한편, 저작자와 2차 창작자가 이익을 양분한다는 방식도 존재합니다. 앞으로의 게임은 유저에 의한 개변도 보편화된다고 생각하므로, 저작권의 생각 방식도 변할 수밖에 없겠죠.
유저나 AI가 게임을 개인에 맞추어 튜닝하는 것이 당연한 시대가 오겠죠. 어떤 게임이 생겼을 때 그것을 모두가 가지고 노는 것이 아니라 로컬 룰처럼 유저나 개별 AI가 개조하게 되죠. 처음에 던진 둥근 공은 오리지널 작품이라고 해도, 돌아오면 공이 사각으로 되어 있을지도 몰라요. 네모난 공을 사용한 게임은 전혀 다른 게임으로서 성립되어 있을지도 모릅니다. 2차 창작이라고 말할 수 없는 오리지널리티가 있을지도 모릅니다. 그 때 네모난 공을 사용한 게임 저작권자는 누가 될까요?
역시 앞으로, 2차 창작 크리에이터도 포함해서, 크리에이터가 더 재능을 발휘하는 환경을 만들기 위해서라도, 0을 1로 바꾸는 크리에이터가 존중되는 "크리에이터 주의"가 있어야 한다고 생각합니다.
(후편은 18일에 게재됩니다)
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본인의 기분을 당사자의 발언보다 위에 놓고 해석을 하면 안돼죠
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몸 담았던 마지막까지 그랬다고 써 있는데요
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캡콤 나가고 마넘나 말아먹은 이나후네랑 헷갈리셨나...
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이런 소리가 왜 나오는지 알수가 없다
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코나미에 대한 진짜 속내야 어떻든.. 의외로 코나미에게 전혀 나쁜소린 안했네요.
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초기의 코나미 말하는거잖아요 저 글에서 언급한 코나미는. | 17.08.17 19:21 | | |
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아룬드리안
몸 담았던 마지막까지 그랬다고 써 있는데요 | 17.08.17 19:22 | | |
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아룬드리안
코나미에 대한 진짜 속내야 어떻든.. 의외로 코나미에게 전혀 나쁜소린 안했네요. | 17.08.17 19:24 | | |
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있긴 했구나 그런것치곤 코지마네들 보험도 가입못하게 방해하고 어디 행사 서 자기네 관련해 언급했다고 고소하고 애초에 그라운드제로였나 앞부분을 멋대로 잘라다가 팔아먹는다거나 메기솔5 개발도 마무리 제대로 못지었던거로 알고있고 | 17.08.17 19:26 | | |
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뭐 애초에 자기네 회사원을 일거수일투족 전부 감시하는 애들에 회장이란놈은 게임산업에 관련되었다는걸 부끄러워하는놈 ...아무래도 괜히 더 뭐라 할까 그냥 좋게 말하고 넘어간 기분이라 | 17.08.17 19:28 | | |
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아룬드리안
본인의 기분을 당사자의 발언보다 위에 놓고 해석을 하면 안돼죠 | 17.08.17 19:31 | | |
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메탈 기어 솔리드 2편이 그렇게 메타적이고 난해한 주제를 가지고 있음에도 출시할 수 있었던 것은 그 시절의 코나미는 달랐다는 소리가 되는 것이겠죠. 당시 메기솔 2편은 좋은 의미로 거대한 사기극이라고 불리웠다고 합니다. 물론 메기솔 2편의 그런 부분을 싫어하는 팬들도 많았지만, 평론가들에겐 극찬을 받았고 이를 좋아한 팬들 또한 있었죠. 굉장한 도박이었을텐데, 코나미는 그런 부분을 수용하고 제대로 발매하여 성공했습니다. 지금의 코나미와 그때의 코나미는 아무래도 달랐을거라고 생각합니다. | 17.08.17 19:34 | | |
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그렇기 때문에 코지마가 코나미라는 회사에 대해 가지고 있는 것이 악감정만 있지는 않을 것이라는 뜻입니다. 현재 사장의 정치질과 회사내 압박때문에 게임 개발에서 몰려나서 어쩔 수 없이 퇴사하게 된 것이지... 그런 일만 없었으면 코나미에서 계속 게임을 만들었겠죠. 코나미의 윗대가리들이 달라진게 코지마가 나갈 수 밖에 없었던 큰 원인이라고 생각합니다. 분명 코지마는 코나미에 대한 추억이 많을거라고 생각해요. | 17.08.17 19:36 | | |
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저도 그때와 지금의 코나미가 다르다는 생각이라. 당장 본문만 봐도 그때랑 지금이랑은 좀 달라졌다고 하니... | 17.08.17 19:37 | | |
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본문에도 과거엔 10년, 20년 뒤는 어떻게 바뀔까, 라면서 대화하곤 했는데, 라면서 많은 추억 있다고 말하고 있으니... | 17.08.17 19:39 | | |
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지금의 코나미사장이 모바일쪽 개발자였고 모바일쪽 매출성과를 인정받아서 사장이됐다고 했던거같습니다. 그래서 현재의 코나미의 게임방향이 모바일게임처럼 적은 투자로 많은 수익을 얻는 류의 게임위주로 개발하고있죠. 기존의 거대자본이 투입되는 대작프렌차이즈들은 모두 철퇴를 맞고 위닝만이 선수뽑기로 살아남았다고 하더군요. 앞으로 코나미는 모바일이나 뽑기아이템판매류의 게임만 출시할껍니다. 투자대비 수익이 좋으니 주주입장에서도 이방향에 찬성하는거겠죠. 해외유명 개발사들이 국내개발사들의 개발방향 및 수익구조를 롤모델로 삼는거 같아 씁슬합니다. | 17.08.17 22:15 | | |
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비추머신이네요 | 17.08.18 08:57 | | |
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뭐 비추받는거야 그다지 신경은 안쓰지만... | 17.08.18 09:53 | | |
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게임회사뿐만 아니라 좀 규모가 잇는 회사들은 대부분 그렇습니다. 자기가 맡은 분야밖에 몰라서 전체적으로 무엇이 요구되는지 모르고 관리자의 지시만 시다리는 입장이 되죠. | 17.08.17 19:38 | | |
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거의 십년전 미카미,이타가키 대담에서도 상사 지시만 기다리는 사람들 많아졌다고 한탄했었는데 여전한가 보군요. | 17.08.17 19:40 | | |
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이런 소리가 왜 나오는지 알수가 없다 | 17.08.17 20:07 | | |
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이게 뭔 멍멍 소리인지 모르겠네 멀 못 만들었다는거지 내가 팬인데? | 17.08.17 20:26 | | |
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팬은 개뿔 ㅋㅋㅋㅋ | 17.08.17 20:48 | | |
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루리웹-295434090
캡콤 나가고 마넘나 말아먹은 이나후네랑 헷갈리셨나... | 17.08.17 21:16 | | |
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궁금해서 그러는대 코지마가 멀 못만들었나요? 최근나온 메기솔멘텀 80점 후반대 인걸로 아는대 | 17.08.17 22:13 | | |
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잘못 찾아왔어 멍청아 | 17.08.17 22:27 | | |
(IP보기클릭)211.177.***.***
엉뚱한데 답글 다신듯? 죄수번호라고 다 똑같은 죄수번호가 아닙니다(..) | 17.08.17 23:42 | | |
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까고 싶은 마음은 알겠다 그런데 알고 까라 너같은거 보는게 이번이 마지막 한번이 아닌게 참 안타깝다 | 17.08.18 12:46 | | |
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연관지으려는게 아니라 실제로 비슷합니다. | 17.08.18 00:02 | | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
왜 코지마가 감독으로 불리는지 모르는 겜알못인듯 | 17.08.18 01:15 | | |
(IP보기클릭)125.139.***.***
게임과 영화에 관심이 있고 실제로 배우고 현장에 있는 사람에게 일절의 지식도 없는 분이..; 번데기 앞에서 주름 잡는게 딱 지금인 것 같네요 | 17.11.28 06:52 | | |