유로게이머 인터뷰 전문 번역해보았습니다. 회사에서 눈치보며 한거라 의역 엄청 많습니다.
당신은 '아스라프 이스마일'이란 이름을 들어본 적이 없을 수도 있을겁니다.
어쌔신크리드 팬들은 그를 블랙프래그의 크리에이티브 디렉터로 알고 있거든요.
에지오가 없는 시리즈들 중 가장 최고의 게임이었던 블랙 플래그의 감독이죠.
그러나 게임 출시 후 그는 유비소프트 몬트리올 내에 틀어박혀서 이후 시리즈에 대해
이야기 할 수 없었습니다.
물론, 인터넷에선 이미 어쌔신크리드 오리진에 대해서 알고 있었죠.
프로젝트가 공식 제목조차 갖기 전부터 고대 이집트 설정은 유출되었었거든요.
그리고 이스마일의 팀 대부분은 어쌔신크리드를 재검정할만 타이틀을 개발하느라
전례없는 시간을 쏟아 부었습니다.
필자인 나는 E3에서 어쌔신크리드 오리진을 할 기회가 있어서 플레이 해보았습니다.
데모는 인상적이었고, 오래 지속된 프랜차이즈에 대한 관심을 회복하기 위해 많은 노력을
기울인 것처럼 보였습니다. 그 노력의 주 초점은 게임 플레이에 많이 쏠린 것 처럼 보였고,
오랜시간 요청되었었던 고대 이집트라는 배경과 위치는 독특한 놀이터처럼 느껴졌으므로
꽤나 만족스러웠습니다.
그러나 데모에서 보여주지 않은 것들은 또 무엇이 있을까요? 예를들면 하드코어 팬들에게
중점이 되는 "현대 스토리" 오리진 E3 트레일러 중 마지막에 나온 거대 뱀의 출현른 무엇일까요?
새로운 주인공 바옉이 마침내 에지오를 제칠 수 있을까요? 시리즈의 다른 항목들이 융합되고
새로 발표되는동안 개발하는 일이 어땠는지가 궁금하지 않습니까? 필자는 궁금증을 해소하기 위해
디렉터 이스마일을 만나봤습니다.
그 오랜 시간 동안, 그 수많은 유출 정보가 있었는데 드디어! 이야기 할 수있는 시간이 왔네요.
- 네네 (웃음) 3년 반이 지났네요. 저흰 블랙플래그 직후부터 시작했으므로 꽤나 긴 시간이었습니다.
마침내 그것을 공식적으로 보여주기 위해 사람들이 그것을 플레이 할 수 있게 하기 위해, 이렇게 E3에 와 있습니다.
공식 발표전에 꽤 많은 유출 정보가 인터넷에 떠 돌았습니다. 이러한 루머들이 개발하는데 영향이 좀 있었나요?
- 어쌔신크리드 설정 및 상황 등등.. 이런 것들은 사람들이 알고 싶어하는 것들이죠. 소문은 소문을 낳고....
개발팀은 최선의 게임을 만드는데 중점을 두고 일합니다. 실제로 영향을 주지는 않습니다.
바옉의 공식 이미지가 들어간 티셔츠가 게임스탑 트위터를 통해 유출되었었죠. '멋진 셔츠'..였던가요?
이런 유출이 개발팀을 좀 좌절하게 할 줄 알았는데.
- 아 그거요.. 음.. 그 거 때문에.... (웃음) 전 발표를 하기 전 좀 불안해하고 있었습니다. 저는 (진짜)게임을 보여주고 싶었어요.
사람들이 게임을 보고 멋지다고 말했지만 사실 그걸 말하시려면 게임 디자이너, 엔지니어, 예술가와 이야기 하여야 할겁니다.
그들은 진짜 등골 빠지게 일하고 있거든요.
어쌔신크리드라는 시리즈에 새로운 긍적적인 느낌이 들었습니다. 발매 1년을 쉬고 돌아온
이번 작품은 다시 활력을 되찾고 더 많은 시간을 갖게 되었을텐데요.
- 음, 글쎄요, 여러가지가 혼합된 것입니다. 저희가 이 프로젝트를 시작 했을 때는 막 블랙플래그를 끝냈을 때고
블랙플래그에 대한 반응에 굉장히 만족했습니다. 하지만 저희는 스스로 '우리가 지금 무엇을 만들고 싶어하는가'에 대한
자문을 끊임없이 했습니다. 그렇게 자문하며 서로 토론을 했고 거기서 가장 빠르게 결정된 결론은 '보통의 어쌔신크리드 시리즈,
그 적절한 경험'을 유지하는 것보다 사람들이 이전에 경험하지 못했던 좀 더 현대적인 무언가가 중요하다고 생각했습니다.
저희는 뭔가 큰 작업을 하게 될거란걸 알았고, 우리 스스로 도전을 하게 될거란걸 깨달았습니다. 유비소프트, 회사도 그걸 알았습니다.
때문에 그러한 도전과 작업을 할 수 있게 충분한 시간을 갖게되었고, 결과적으로 기쁩니다.
만약 이전 출시 서클이 계속 유지되었다면 과거 이집트 배경을 할 수 없었겠죠. 그걸 모두 구현하기 위해선 시간이 필요했으니까요.
기술적으로 말해서 우리는 블랙 플래그의 장점을 개선해서 모든 것이 원활하게 이루어지길 바랬습니다. 게임 내 장소인 알렉산드리아에 가
플레이어는 그냥 정문으로만 들어가는게 아니라 벽에 올라가서 숨겨진 동굴을 거쳐 정문을 통과 할 수 있습니다. 모든 플레이가 유저에게
달렸습니다. 그러한 플레이를 할 수 있게 하는것이 우리의 개선 목표였고, 유비소프트가 그러한 목표를 이해해줘서 기쁩니다.
물론, 그 동안 3개의 다른 게임이 있었죠? 로그, 유니티, 신디케이트. 이 시리즈에 관심이 있었나요? 기술 협력을 했습니까?
- 물론 꽤 관심을 기울였죠. 프로덕션 단계 시점에서 해당 게임에서 무엇이 잘 작동 하는지,
무엇이 잘 작동을 안하는지 팬들의 반응은 어떤지.. 우리가 참고해야할 만한 것이 뭐가 있는지 살핍니다.
기술적인 시점에선 좀 더 어렵습니다.우리가 타 시리즈의 기술을 활용할 수 있다면 최선을 다할 겁니다.
하지만 그 시리즈와는 다른 게임입니다. 스텔스부터 탐지 메커니즘, 도구 등 관련한 모든 것이 완전히 다릅니다.
전투가 완전히 바뀌었습니다. 이제 히트박스 기반 시스템으로 변경되었으니까요.
전투가 훨씬 낫더군요.
- 감사합니다. 저흰 꽤 많은 부분을 자랑스럽게 생각합니다. 새로운 월드를 만드는 것도 이전 기술로는 만들 수 없었습니다.
인공지능 같은거요. - 이 게임을 만들기 시작했을 때 모든 물이 땅으로 대체되면 블랙 플래그 세계와 비슷한 크기였음을 알았습니다.
우린 생각하는 방식을 바꿔야만 했습니다. 이제 모든 NPC와 동물은 목적, 기능, 낮과 밤의 사이클에 따른 각각 다른 행동들을 취합니다.
먹고 자고 화장실에 갈 필요가 있습니다.
심지어 동물들도요.
- 네. 심지어 동물들도요. 이러한 요소들을 개발했다고 저희가 발표를 했을 때, 저희 마음은 진심이었습니다.
이러한 이유 때문에 게임 데모로서 유저분들께 발표를 하고 싶었습니다. 얼굴이 파랗게 질린채 비명을 지를 수 있었지만
저희가 3년 반동안 만든 것을 유저분들이 직접 해볼 수 있기를 바랬거든요. (웃음) 데모에서 보스 전투를 넣어놓은 이유인데..
그나저나 보스 전투 해보셨나요?
(보스 전투를 못해봄) .....어....음... 시간이 없었어요.
- (웃음) 뭔가 다른걸 즐기셨군요.
탈덕한 팬도 많고, 새로 유입된 팬도 많습니다. 하드코어 진성팬은 어떨까요? 지금까지 시리즈에서 가장 중요한 질문에 대한
답변 해주실 수 있나요? 그간 시리즈에서의 역사, 스토리를 좀 유하게 리부트 한 것처럼 보이는데.
- 확실하게 말하자면, 리부트가 아닙니다.
아니다..아니다라..
- 그간의 공개되고 배운 연대기와 일치합니다. 어크1에서 나왔던 형제애의 기원을 말하고 있어요. 상징이나 의식 같은...
손가락을 자르는 것이나?
- 그렇죠. 멘토 구조, 독수리라는 상징.. 어떻게 이런 일이 생겼고 우리의 히어로 바옉이 형제단을 만들기 위해 어떤 여정을 했는지..
그들이 이전엔 하지 않았던 뷰포인트 등을 유지했습니다. 뷰포인트 동기화 등은 지도를 밝히지 않습니다. 지도에 가려진 물음표
(퀘스트 또는 활동 등)등을 확인 할 수 있고 하려면 직접 그 곳으로 가야합니다. 그리고.. 네. 손가락 잘라내는 것에 대한 이야기를 들려줍니다.
저흰 아직 말하지 못하는 캠페인들이 있습니다. 저희는 포럼도 읽고 레딧의 글들도 모두 읽습니다. 팬들이 물어보고 궁금해하는 것,
무엇을 원하는지, 어떤 답을 원하는지 알고 있습니다. 저흰 최선을 다 했습니다. 모든 것을 다 대답해드릴 수는 없지만 앞으로 나아갈 수 있는
충분한 무언가를 제공할 겁니다. (떡밥) 저흰 이집트의 신비주의와 함께.... 위대한 피라미드 아래엔 무엇이 있을까요? 뭔가 있을겁니다.
큰 뱀 말이죠?
- (멈칫)..네.. 그 곳에..(웃음) 제가 말하고자하는건 팬들이 '저거 환각인가요'하고 묻는 분들이 있다는걸 알고 있긴한데..
저흰 신비주의, 종교, 동물, 다양한 신들.. 고대 이집트에 대해서 여러분이 기대할 수 있는 주류의 관점에서 상상할 수 있는 것들을
확인할 수 있는 방법이 있습니다.
그래서 큰 뱀 말이죠?
- 네... 그 큰 뱀... 그거 완전히 그럴만한 이유가 있습니다.
꿈인가요?
- 그게 뭔지 저는 말하고 싶진 않지만, 플레이하게 되면 아~ 그래. 인정인정. 라고 말하게 될겁니다.
꿈이라고 말하시는 것 같은데...
- 저는 뭘 미리 이야기 해서 게임 경험을 망치고 싶지 않아요!(웃음) 팬들 보면 저희가 작품에 대해 말하면 그걸로
엄청 반응 하는 걸 많이 봐왔거든요. 팬 분들이 알아내주시겠죠..
이미 팬분들이 유비소프트 E3 컨퍼런스 때 뒤에 있던 상형문자를 해독했습니다.
친숙한 어크 문구와 대표글을 써놨더군요.
- 진짜 엄청났습니다. 저희의 문제를 맞춰주길 바랬거든요. 팬들 멋졌어요.
음.. 블랙플래그에서 저희는 두가지를 동시에 다 갖추진 못했습니다. 게임자체는 뛰어난 모험과 탐험을 야기했지만
'발견'이라는 요소를 놓쳤죠. 오리진에선 그 감각이 두개가 모두 동등합니다. 뭔가를 유저가 게임 내에서 알고 싶다면
탐험과 발견이 동시에 이뤄지며 그것은 하나의 서사가 될 뿐 아니라 가치있는 게임플레이가 될겁니다. 그리고 유저분들은 깨닫겠죠.
이제 게임에 단순히 "~가 필요하니 ~개를 수집하시오"라는 수집요소가 없다는 사실을요. (역자 주 : 지역 내에 무기, 화살 등, 아이템이
들어있는 상자 등의 갯수는 표시되나 의미없는 수집요소가 없다는 뜻 같습니다.) 이제 탐험 같은(상자까기 같은)것들도 의미가 있습니다.
유저분들이 몇시간을 보낼 수 있는 숨겨진 것들이 있습니다. 이러한 것들이 고대 이집트에 관한 것들을 알려주지만 이 이야기와 성격,
환경이 형제단의 기원을 드러내는 이유를 설명해줍니다. 그리고 그것들은 하나의 이야기로 모두 귀결됩니다.
지도에서 "유노 이벤트" 라는걸 발견했는데 그게 뭡니까?
- (멈칫, 박장대소) 그게 데모에 있었다고?? 끄응..
당신이 지도를 보여줄 때 범례 보여주면서 작은 아이콘들을 스크롤할 때 말이죠......
- (웃음) 아.. 좋네요 그래요 브라보 브라보.. 범례.. 범례였군..(한숨)
네... 저흰 방금 게임을 발표했습니다. 고대 이집트에 대해서 이야기 하고 있습니다만 더 많은 이야기가 있어요. 캠페인은 거대합니다. 이... 이분들(유비소프트 홍보 관계자들을 가리키며)은 정보를 막 흘려보내고 싶어해요.
게임 하면서 우리는 다른 시간대의 이집트를 볼 수 있나요? 신디케이트에서 나왔던 타임 아노말리 같은?
예를 들면 1차세계대전의 런던을 봤었거든요.
- 타임 아노말리? 아뇨. 저흰 다른 시간대의 이집트를 보는 것에 타임 아노말리 같은 개념이 없습니다. 팬들이 저희가 구현한 이집트 배경에 많은 시간을 보내길 바랍니다. 그러한걸 파괴하고 싶진 않습니다. 플레이어들이 준비된 이집트에서 많이 놀아주길 바랍니다.
형제단의 기원으로 거슬러 올라가는 역사적인 연대를 리부트하는 느낌인데 현대 스토리도 그렇게 할 예정인가요?
아님 시리즈에서 나온 이야기를 계속 하게 되나요?
- 다시 말씀드리자면 저흰 고대 이집트에 대해 이야기 하고 있습니다. ....음.. 하지만 저희는 의견을 듣고 읽습니다. 저희에게 중요하니까요. 게임 감독으로서 정말 중요하거든요. 팬 커뮤니티가 어떤 상태에 있는지 체크합니다. 때문에 어느정도는 새로운 팬들 유입을 원할 때가 있었습니다. 그 분들이 새롭게 형제단으로 유입될 수 있는 좋은 장소라고 생각하거든요. 그리고 또 저희 게임을 해본 분들, 저희를 지지하는 분들의 이야기도 동시에 중요하게 생각하고 이야기 해주시는 것에 귀 기울여야 합니다. 그래서.. 본격적인 어크 경험을..
(웃음) 그렇담 플레이 가능한 현대 스토리가 있다는 거군요?
- 전 아무것도 확정짓는 말 안했어요!
다음 이시간에..!! 같은 느낌이네요. 마지막으로, 설정에 대해서 말을 많이 했는데
주인공에 대해 말도 들어야 할 것 같습니다. 바옉. 우리가 아직 많이 알지 못하는 것 같은데요.
- 물론입니다. 바옉은 시와라는 도시에서 자랐는데 실제로 시와라는 도시는 이집트의 나머지 지역과 매우 떨어져 있었고 리비아 고원 바로 남쪽 사막에 위치해 있습니다. 그는 거기서 자랐습니다. 이곳의 사람들은 진정한 고대 이집트인이고 그 것에 대한 자존심과 정신을 가지고 있습니다. 그는 고도로 숙련된 전사들 중 한 명인 메드제이(이집트의 보안관, 가드 등의 높은 등급)일 뿐만 아니라 일종의 보안관이기도 합니다. 왜 그가 퀘스트를 모두 수행할 수 있는지 설명하는데 도움이 됩니다. 그의 성격은? 매우 반응적입니다. 일이 잘되면 엄청 좋아하고, 일이 안되면 하늘을 찢어버릴만한 성격입니다. 이집트 사람들에 대한 많은 연민을 가지고 있지만 외부인들에게는 경계하고 있습니다. 저희는 고대 이집트의 상징, 화신인 사람을 만들고 싶었습니다. 그래서 기원전 49년에서 우리는 클레오파트라의 등장을 보았습니다. 그러나 동시에 고대 이집트의 종말이기도 합니다. 오래된 신들은 죽을 것이고, 이집트의 세계는 영원히 바뀔 것입니다. 그가 할 일, 그가 무언가 되기 위해 필요한 것에 대한 이 여행은 형제단의 탄생으로 인도할 것입니다. 바옉과 함께 미스테리를 함께 풀고, 저희가 만든 신비로운 이집트를 경험하세요. 그는 마을을 떠나 고대 이집트를 탐험하고 그 과정에서 자신의 영혼을 발견하는 여정을 하게 됩니다. 제가 말한 이 모든 것들을 맞추신다면, 그 뱀이 무엇인지 설명할 수 있을 겁니다!
바옉이 뱀이군요!
- (웃음)
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어떻게 보면 한국인들 입맛에 맞을수도 있는 캐릭터일지도 모르겠습니다 한의 정서라고 해야할까요? 탄압받고, 지키지 못했지만, 그 속에서 굳세게 일어난 캐릭터... 그걸 메인테마에서 온전히 들려주죠...정말 사랑합니다 라둔하게둔 ㅠㅠㅠㅠ
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리: "네가 구하려 하는 사람들조차도 너에게서 등을 돌렸다. 하지만 계속 싸우고... 저항하는군. 왜지?" 코너: "아무도 하지 않을 테니까!"
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메타는 높죠. 에지오 바로 직후의 게임이라 저평가되는 것도 있고, 실제로 디렉터가 스토리의 드라마에 신경을 거의 안 써서 좋은 스토리를 뚝뚝 잘라먹거나 스토리텔링을 끊어먹는게 굉장히 큰 단점입니다.
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그러니까... 큰뱀이라는거지?
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기대된다 기대된다 날 가져요 어쌔신!
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기대된다 기대된다 날 가져요 어쌔신!
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진짜 남들이 형제단 이끌고 우르르 다닐때 홀로 고난과 역경을 이겨내고 이루고자 하는 바를 이루나 싶었지만 역사 속에 묻혀버린 코너... 3편 메인 테마는 그런 의미에서 역대급입니다. | 17.06.23 18:53 | | |
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dallop T
어떻게 보면 한국인들 입맛에 맞을수도 있는 캐릭터일지도 모르겠습니다 한의 정서라고 해야할까요? 탄압받고, 지키지 못했지만, 그 속에서 굳세게 일어난 캐릭터... 그걸 메인테마에서 온전히 들려주죠...정말 사랑합니다 라둔하게둔 ㅠㅠㅠㅠ | 17.06.23 18:55 | | |
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박력있고 신념이 있고 이상을 추구하다 호구취급받고 일이 끝내 잘 풀리지 않아도 체념하지 않고 끝까지 자신의 책임을 다함 어크 주인공들의 귀감 근데 이 성격때문에 오히려 말년에 지쳐 노곤노곤한 삶을 살았을지도 모름 | 17.06.23 19:55 | | |
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Electronic_Uke
리: "네가 구하려 하는 사람들조차도 너에게서 등을 돌렸다. 하지만 계속 싸우고... 저항하는군. 왜지?" 코너: "아무도 하지 않을 테니까!" | 17.06.23 19:58 | | |
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코너의 후일담은 본편보다 더 우울합니다. -앱스테르고가 서술한 그의 후일담에 따르면- 금발의 여인을 만나 결혼하지만 아내가 아이를 데리고 떠나고 코너는 혼자 남아 쓸쓸하고 외롭게 있다가 폭력적이고 잔인하게 생을 마감합니다. | 17.06.23 20:37 | | |
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코너 후일담 얘기는 어크4 현대파트에서밖에 못봤는데 그건 대체...왤케 암살자 하는 애들은 불쌍한 말년인거임 | 17.06.23 20:41 | | |
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으...행복하길 바랐는데... 캐릭터성을 위해 말년까지 희생했군요 뭐 앱스테르고의 서술이라 얼마나 숨겨져있고 생략되어있을진 모르겠지만 데번포트농지에서 끝까지 살았을까요 | 17.06.23 20:41 | | |
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에지오가 제일 행복했네요 ㅠㅠ | 17.06.23 20:42 | | |
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암살단이 진짜 있었다면 아무리 심리트레이닝을 해도 결국 평생 최소 수십명을 죽일 텐데 PTSD 개쩔었을듯요... 그래서 개인사가 행복한 어쌔신이 거의 없다시피 한 걸지도 | 17.06.24 01:55 | | |
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메타는 높죠. 에지오 바로 직후의 게임이라 저평가되는 것도 있고, 실제로 디렉터가 스토리의 드라마에 신경을 거의 안 써서 좋은 스토리를 뚝뚝 잘라먹거나 스토리텔링을 끊어먹는게 굉장히 큰 단점입니다. | 17.06.23 19:03 | | |
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당시에 매우 인기가 있던 에지오라는 캐릭터를 끝내고 새로운 캐릭터를 등장시켰는데 게임만으로 그 캐릭터를 다 못끌어냈습니다. 게임 시스템만 보면 정말 그다지 깔 부분이 별로 없습니다. 핵심인 전투와 파쿠르 둘 다 만족스럽게 잘 나왔으니까요. 그러면서 새로 해상전 시스템을 도입했는데 상당히 잘 뽑아져 나왔지요. | 17.06.23 19:11 | | |
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뭐 무역 시스템은 욕 좀 먹었겠지만 | 17.06.23 19:47 | | |
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스토리텔링이 넘 불친절해요.. 게임하면서 음? 싶은 분들이 있는데 나중에 알고보니 다 잘려나가서 소설 읽어야 이해가 가능한 부분들.. 컨텐츠는 그 자체로 완전성이 있어야지 그걸 조각내놓은건 뭐하는짓인가 싶더라고요. 좀더 깊은 이야기는 소설로 다룬다 이건 ok죠. 그런데 이야기 흐름의 중요 부분을 누락시켜서 게이머가 뜬금없는 상황을 맞딱뜨리게 하는 불친절함은 좀.. 개인적으로 많이 거슬렸습니다. 스토리텔링만 잘 녹여냈어도 훨씬 평이 좋았을거라고 봐요. | 17.06.23 21:07 | | |
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어크4 E3 게임플레이에서의 "안녕하십니까 어쌔신크리드4 디렉터 아스라프 이즈마일 입니다."가 아직 잊혀지지 않았음 | 17.06.23 19:49 | | |
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이번 어크의 컨셉대로 초심을 찾고 다신 앱스테르고한테 벌벌 떨지않고 제대로 맞서는 암살단이 되었으면 함 | 17.06.23 19:59 | | |
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저는 유니티소개영상에서 "안녕하세요 어쌔신크리드 유니티의 디렉터인 알렉스 아만시오입니다."가 잊혀지지않던데 | 17.06.24 10:37 | | |
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ㅜㅠ 저도 갓겜으로 느껴보고 싶네요 ㅜㅠ 저는 왓독2의 성공을 플레이하며 디비전2을 기다리고 있습니다 ㅜㅠ 넘나 아쉬운것 ㅜㅠ | 17.06.24 00:20 | | |
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