*이 FAQ는 3월 15일에 런칭하기 시작한 '프로젝트 랩 래빗 (가칭) / Project Rap Rabbit'에 대해
킥스타터 사이트에서 많은 분들이 자주 질문한 내용의 번역문 입니다.
Q) 어째서 프로젝트 랩 래빗은 킥스타터를 시작한거죠?
A] 만약 저희에게 프로젝트 랩 래빗을 실현시킬 수 있는 다른 방법이 있었더라면 킥스타터로는 시작하지 않았을 껍니다.
현재와도 같은 풍조에 아무 리듬 액션 게임을 만든다는 것은 매우 힘들만큼, 스토리 중심의 리듬 액션 게임을 제작하는 것은
자산(assets), 연기(acting), 음악을 위한 자금의 필요로 인해 더더욱 어려워 집니다.
나나온-샤와 iNiS는 오랫동안 스토리 중심의 리듬 액션 게임으로 회귀하고 싶었지만, 그럴 기회가 많지 않았습니다.
통계에 따르면, 기존의 제작사가 큰 위험 없이 리듬 액션 게임을 만들기엔 시장이 너무 작기 때문이죠.
PQube(유통사)는 새롭고 혁신적인 리듬 액션 장르에 대해 저희와 비전을 공유했으며
세 팀 모두 과거작들과 어깨를 마주하는, 더 나아가 그것들을 뛰어 넘을 수도 있는 환상적인 게임 대해 열성적입니다.
하지만 프로젝트 랩 래빗을 향한 열정과 희망만으론 시장 상황을 바꿀순 없죠.
저희의 비전은 열정적(aspirational)이지만 현실적입니다. 저흰 스토리 중심의 리듬 액션 게임이 2018년에도 수요가 있고,
다른 슈터 RPG 게임들과 나란히 선반에 있을 수 있다고 믿고 있습니다. 그리고 저희들이 이것을 해낼 팀이라고 알고 있고요.
저희의 프로젝트 랩 래빗에 대한 비전은 처음부터 변함이 없습니다: 우린 엄청난 게임을 만들고 싶고, 그것의 품질에 대해
타협하고 싶지 않다는 것을 말이죠. 이렇게 말하는 것도 상당히 고역이지만, 부족한 자금으로 무모하게 프로젝트 랩 래빗을 실현시키는
것보단 차라리 사람들이 AAA급 스토리 기반 음악 게임에 관심이 없음을 저희가 뼈저리게 느끼는 것이 더욱 낫다고 생각합니다.
저흰 항상 이것을 약속해 왔었습니다: 우리가 이것을 올바르게 할 수 없다면, 돈을 횡령한(cutting corner) 의심을 받을 뿐더러
프로젝트 랩 래빗으로 모두를 실망시킬 뿐이라는 걸요. 그러기 위해서 저희는 킥스타터로 당신에게, 팬 여러분들께
이 여정에 대해 도움을 요청해야만 했습니다.
저희는 더 이상 과거의 영광들에 집착하며 얽매이지 않습니다.
저흰 프로젝트 랩 래빗이 리듬 액션 게임의 좋은 표본이자,
이 장르에 또 다시 활기를 불어 넣었으면합니다.
Q) 컨셉 아트 이외에 다른 것도 보여줄 껀가요?
A] 네! 저흰 프로젝트 랩 래빗의 메커니즘과 거기에 쓰일 음악을 넣은 게임 플레이를 보여드릴 것 입니다.
또한 저희 개발실에서 라이브스트림으로 프로젝트 랩 래빗에 관한 테마와 아이디어에 대한 토론과, 팀원 소개,
그리고 여러분들의 더 많은 질문들을 직접 답해 드릴 예정입니다.
Q) 만약 최종 목표에 도달하지 못 하면 어떻게 되나요?
A] 저흰 프로젝트 랩 래빗 개발 자금 확보를 위해서 킥스타터를 선택했습니다.
만약 그렇지 못한다면, 안타깝게도 저흰 개발을 계속 할 수 없을 껍니다.
Q) 어째서 파라파 3, 기타루맨 2, 응원단 3, EBA 2편을 만들지 않으셨나요?
A] 저희의 모든 과거작들은 저희 마음 속 특별한 곳에 자리 잡았으며, 최근 저희는 새로운 아이디어와 동시에
저희가 좋아하는 프랜차이즈들을 지속하려고 노력했습니다.
현재의 (게임 시장) 환경이 전통적인 방식으로 스토리 중심의 리듬 액션 게임을 만들기 매우 어려워졌고,
그것이 저희가 저희의 꿈을 실현하기 위해 커뮤니티에게 기대게 된 이유입니다.
Q) 어떤 식으로 '나나온-샤'와 'iNiS'에게 개발이 나뉘어져 있나요?
A] iNiS는 주요 개발, 나나온-샤는 추가적인 창작물들을 제공합니다.
결정적으로, 마츠우라 씨(파라파 더 랩터 제작자)와 야노 씨(기타루맨, 응원단 제작자) 두 분이서
전체 프로젝트의 창작과 생산을 관여하시고, 프로젝트 랩 래빗 개발의 모든 측면을 조정하십니다.
Q) PQube(유통사)는 프로젝트 랩 래빗에 대해 얼마나 많이 관여를 하나요?
A] 세 팀 모두가 지속적으로 접촉하고 있지만, 게임 개발은 나나온-샤와 iNiS가 독립적으로 주도하고 있습니다.
게임 팬으로썬 서로 아이디어와 진행에 관해선 논의하겠지만, PQube는 실제 개발과 방향 제시에 어떠한
관여도 하지 않습니다.
Q) 이 게임에 관심이 가지만 높은 티어에 자리가 얼마 없네요. - 차후에 더 많은(높은) 티어와 구성들을 추가하실 껀가요?
A] 저흰 듣고 있어요(We hear you)! 저희도 실제 레코드판 사운드트랙을 패키지판에 추가하라는 질문을 많이 받았었어요.
저희는 조만간 후원 보상 체계를 이러한 상황에 보다 적합한 내용물로 제공할 것입니다.
Q) 완성된 게임은 Elite Beat Agents 처럼 2D인가요, 아님 기타루맨 처럼 3D 인가요?
A] 프로젝트 랩 래빗은 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)에서 만들어진, 기타루맨 처럼, 완전한 3D 방식의 게임입니다.
Q) 최소 PC 권장 사양은 얼마나 하나요?
A] 개발 단계에서 정확한 필요 사양을 작성하는 것은 너무 이르지만,
저희가 생각하는 프로젝트 랩 래빗에 대한 최소 사양은 이렇습니다:
CPU: i5 3470 @ 3.0Ghz/AMD FX-6300
GPU: Geforce 750 Ti/Radeon R7 260x
VRAM: 2GB / RAM: 8GB
Q) 프로젝트 랩 래빗에는 어떠한 접근성 옵션이 있을까요?
A] 저희가 아직 가능한 많은 옵션들을 고려 중인 만큼, 저희가 모든 옵션들을 개발 단계에서 확정할 수 없습니다.
핵심적으로, 프로젝트 랩 래빗은 그 음악으로 뒤얽힌 게임 플레이를 필두로 한 리듬 액션 게임입니다.
자막과 UI가 모든 시각적 요소를 제공하지만, 음악은 우리 게임의 필수 요소 입니다.
Q) 프로젝트 랩 래빗은 PSVITA, 닌텐도 3DS, 아님 모바일로도 나올 수 있나요?
A] 현재로썬 저희는 PC와 콘솔용의 프로젝트 랩 래빗 개발에 집중하고 있습니다.
하지만 저희 역시 커뮤니티에 올려진 그들의 프로젝트 랩 래빗의 미래에 관한 소망에 대해 열심히 경청하고 있습니다.
Q) 프로젝트 랩 래빗을 맥(Mac)에서도 즐길 수 있을까요?
A] 리소스 공약과 개발 목표로 인해 프로젝트 랩 래빗을 맥으로 가져올 순 없을껍니다.
하지만 절대 아니라는 건 절대 아니예요 (but never say never)!
Q) 프로젝트 랩 래빗을 일본어 음성과 영어 자막으로 즐길 수 있을까요?
A] 좋은 질문입니다! 저희는 모든 복사본이 런칭 때 일본어와 영어 양쪽 모두로 재생되도록 의도하고 있습니다.
하지만 번역의 복잡함과 이것이 리듬 게임이란 것으로 인해 영어 자막와 일본어 오디오로 게임하도록
균등하게 고안하는 것은 매우 매우 매우 어려운 일입니다.
저희가 오랬동안 이야기해왔지만, 영자막/일음 의 M.I.X 콤보는 매우 희박하며, 어떠한 언어도 점수를 얻는데
불편함이 없도록 해야 합니다. 그래야 글로벌 리더보드가 공평해지죠.
Q) 어째서 목표 금액이 높은거죠?
A] 이 게임은 저희가 오랜 기간동안 개발하기를 꿈 꿔왔지만, 많은 유통사들이 리듬 액션 장르의 게임에
투자하는 것을 두려워 하였고, 프로젝트 랩 래빗을 저희가 기대한 수준만큼의 퀄리티를 낼 자금을 얻지
못하였습니다. 이것은 혁신적인 기법과 여러 노래들을 완성해야하는 저희의 야심찬 프로젝트입니다.
이 노래들은 싸구려도 빨리 끝나는 것도 아닙니다. 50만 달러로 턱 없이 부족합니다!
목표를 낮추거나 포기하면서, 프로젝트 랩 래빗을 킥스타터의 의뢰 없이 만드려고 해도, AAA급 음악 게임을 만드는 데에
쓰이는 자금(비용)은 현실적이여야 합니다. 일부 킥스타터 프로젝트가 비용의 일부분을 킥스타터로 보충하고 외부로 부터
지원을 받는 경우, 혹은 전체 목표에 필요 금액을 과소평가하여 부족해지지 않기 위해, 저흰 프로젝트 랩 래빗을 개발하기
위해 전체 금액 중 많은 부분을 늘려야만 했습니다.
이것은 당신이 업계에게 유통사들이 잘못되었음을 증명할 수 있는 기회입니다.
스토리 기반 음악 게임은 아직도 수요가 있으며, 리듬 액션 장르는 여전히 밝은 미래를 가졌다는 걸 말이죠.
Q) 닌텐도 스위치에 대해서는요? 이식에 400만 달러나 하진 않을텐데 말이죠?
A] 맞습니다. 저흰 게임 모드, 추가 난이도(EBA의 치어리더 모드를 기억하시나요?), 추가 레벨(당연 그 스테이지에서 죽고 사는 음악 게임이죠!)을
추가하면서 4가지의 플랫폼으로 구축하려 하고 있습니다. 또한 저희는 목표를 안전하게 달성하기 위해 [후원자 특전 배송비, 콘솔 플랫폼 수수료 등
다양한 수수료와 비용을 고려해야 합니다. 저희는 목표를 낮게 잡음으로 인해 오는 불이익을 원하지 않습니다.
저희는 스튜디오를 파산시키지 않고 세대를 따른 혁신적인 리듬 액션 타이틀을 제작한다는 비전을 지키고 싶기에 개발 자금에 대해 분별력이 있어야 합니다.
각 목표 금액의 주문과 가격 구조는 프로젝트 랩 래빗의 품질 관리와 개발 스튜디오의 실행 가능성을 베이스로 하며, 다른 안건에 의해 주도되지 않습니다.
저희는 프로젝트 랩 래빗이 모든 주요 포맷에 개발되는 것을 위해 열중하고 있으며, 닌텐도 스위치에 대해 상당히 흥분된다.
스위치 버전이 높은 티어가 된 이유론 PS4와 PC의 데이터와는 다르기 때문에 콘솔/성능에 맞게 데이터를 조정해야하기 때문이다.
프로젝트 랩 래빗의 개발은 언리얼 엔진 4를 사용/진행 중이며, 이는 프로젝트 랩 래빗을 Xbox One 및 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)로
이식하는데 매우 유리한 위치에 있음을 의미하죠. 형식 아키텍쳐(format architecture) 및 스튜디오 경험으로 인해, Xbox One 타이틀로 시작하는 것 보단
PS4와 PC에 먼저 몰두하는 것이 저희에겐 더 쉽고 저렴하기 때문입니다. 저흰 또한 개발 키트 및 추가 직원, 그리고 필요 비용에 대한 염두를 둬야하며
만약 목표를 달성하게 된다면 이것이 저희가 처음으로 닌텐도 플랫폼에 내는 작품이 될 것을 아셔야 합니다. 저희는 프로젝트 랩 래빗이 모든 플랫폼에서
완벽히 연마되고 이식되는 것을 보장합니다.
(* 현재 스위치 버젼 목표 금액은 150만 달러로 낮춰진 상태 입니다.)
[ 현재까지 2191명이 최종 목표(£855,000)에서 대략 13% 정도(£114,673)를 펀딩 하였으며, 28일 남은 상태 입니다. ]
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저도 응원단 최신작 3DS로 나오나 참 기대 했는데...ㅠㅜ | 17.05.23 01:04 | | |
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진짜 보면 타이밍 거하게 잘못 잡으셔서 안타깝네요... 하필 이나후네의 후폭풍이 거칠 때...ㄷ | 17.05.23 01:03 | | |
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답변에도 써 있지만, 추후에 간단하게 매커니즘이랑 음악 넣은 겜 플레이 보여준다네여 | 17.05.23 01:10 | | |
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그렇다면 다행이네요. 그걸 봐야 신뢰를 얻을 수 있으니 | 17.05.23 01:26 | | |
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