"모든것은 공포 를 위해" 서 라는 캐치 프레이즈 아래, "세계에서 가장 두려워하는" 것을 목표로 만들어졌다는 "바이오 하자드 7 레지던트 이블 " 제 4 회에서는 본작의 그래픽, 무대, 사운드에 대해 파헤쳐 보자. 각각의 개발에 참여한개발진 인터뷰에도 주목!
리얼함을 살린그래픽에서 전례없는 몰입감과 현장감을 실현!
"바이오 하자드 7 "은 본작을 위해 개발 된 최신 게임 개발 엔진 'RE ENGINE"에 의해 사실적 표현을 실현. 또한 1인칭시점이 가져올 시각적 효과에 의해 실제로 자신이 저택을 탐험하는듯한 몰입감을 맛볼 수있다. 본작의 세계를 리얼하게 마무리 한 요소의 하나는 그 정교한 그래픽. 실물을 다방면에서 촬영하고 캡처 3D 모델을 제작하는 기법으로 제작되어있다. 또한 실제로 존재하지 않는 개체는 담당개발진이 직접작업. 그것을 촬영하여 데이터를 만들고 3D 모델로 게임 중에 등장시키고있다. 이러한 완성도는 그래픽만으로 가치가있는 작품이라고 할 수있다.
그래픽 담당 인터뷰
Q. 1인칭시점과 PS VR의 착용에 의해, 그래픽에 관해서 지금까지의 작업과 다른점은 없나요??
모든 곳을 볼수있고 찿을수 있었습니다 . 기존의 작품방식이지만 , 예를 들어 창밖으로 보이는 풍경 등은 1 장의 그림으로도 좋았습니다. 하지만 이번에는 그 방법이라면, 거리감이 다르다는 것을 알아버렸고 . 또한 놓여져있는 물건의 크기가 너무 크거나 작게보이는 현상이 나와 버리기 때문에 거기에 신경을 쓰고 현실감을 유지하면서 만들었습니다.
- PS VR을 장착하고 플레이하면 머리의 위치를 움직이는 것만으로 외관이 변경 있으니까요.
외관을 움직이는 것과 실제로 움직여 보는 것으로 , 확실히 위화감이있는 장소들이 속속 발견되고 말았습니다. 그래서 어쨌든 세세한 부분까지 하나도 빼지 않고 만든다는 것에 유의하였습니다.
Q. 캐릭터의 외모를 제작함에있어서 주의하였던 곳이 있습니까?
공포 체험을 플레이어 자신이 거기에있는 것처럼 느껴 주었으면한다는 것을 염두에 리얼리티를 중시해 제작했습니다. 캐릭터도 실제 모델 를 오디션에서 선택해서 그 분들에게 특수 분장을하고 3D 스캔으로 촬영 한 화면에 가져와 표시하는 방법으로 제작하고 있습니다.
그렇게 함으로써 지금까지 이상으로 리얼한 분위기를 느낄 수있게 될 것입니다. 옷의 질감이나 주름 등도 처음부터 손으로 그리면 현실성이 희미해져 버릴 수 있지만, 실제로 천을 스캔하여 제작하면 그것은 더 이상 현실성이없어지더군요. 그런 의미에서 세세한 디테일까지 퀄리티가 향상되고있는 것으로 1인칭시점에서 플레이하면 더욱 직접 느낄 수 있다고 생각합니다.
── 본작을 기대하는 플레이어들에게 메세지를 부탁합니다.
정말 하나 하나를 세세하게 만들어 있기 때문에, 저택을 돌아다는 것 만으로도 재미 있으며, 여러가지 발견이있는 공간이되어 있다고 생각합니다. 그런 것을 찾고자하면서 저택의 분위기를 느끼면서 플레이 해주면 라고 생각합니다.
츠다 嘉彦 씨
가다듬은 레벨 디자인으로 연출되는 압도적인 공포!!
본작의 무대는 미국 남부 루이지애나에있는 썩은 저택. 외관이 보여주는 인상보다 내부는 넓고, 지저분한 홀과 거실, 그리고 놀이방이나 지하 시설 등도 특수 키 및 장치에 잠금이되어있는 문이 곳곳에 존재한다. 플레이어는 이 저택에서 탈출을 목표로 구석 구석까지 발길을 옮기는 것과 나중에 할 일과 지금에 할 일은 정해져 있다, 거기에서 끝나기 까지의 과정은 여러가지로 존재. 플레이어의 판단으로 구석구석 탐험하면서 진행시켜 나갈 곳은 시리즈 1 편의 작품을 알게해준다. 면밀한 계산하에 만들어진 , 저택에서 벌어지는 탈출 극을 마음껏 만끽하길 바란다.
레벨 디자인 담당 미야타 / 호리 씨 인터뷰
Q. 저택의 구조에서 주의한 곳이 있습니까?
미야타 : 저택을 제작함에있어 실제로 직원이 미국 남부 루이지애나까지 발길을 옮겨 취재를하고 있습니다. 그래서 처음에는 저택의 리얼리티를 중시하는 정책으로 촬영해 온 저택의 외관 이라든지 인테리어를 그대로 재현하면 현실성이 늘어난다고 생각 했거든요.
그렇지만 단순히 현실적인뿐, 이번에 도입 한 1인칭시점에서 느껴지는 두려움과 탐험과 전투 부분과의 궁합이 좋지 않았습니다.
그 부분에서 튜닝을 거듭해서, 게임을 구성하는 요소와의 궁합이 잘되도록 약간의 거짓말을 섞은 공간의 넓이나 구조변경까지 갔습니다. 리얼리티를 최대한 느끼면서도 게임으로 스트레스가 없도록 마무리되었다고 생각합니다.
Q. 장치 등에서 주목 해 주었으면하는 곳이 있습니까?
호리 : 시리즈의 1 편을 의식하였지만 . 어느 지점에 가고 싶지만 중간에 갈 수없는 장소가있어 갈 수가 없다. 그래서 주위를 탐색하고 열쇠 등을 찾아 내고, 수수께끼를 풀어서 받은 키 아이템을 사용하거나하여 계속 진행하는 그런 사이클을 기본으로 진행해 나갑니다.
단순히 넓은 장소를 직선형으로 나가는 구조가 아닌 길을 개척하면서 한걸음씩 나아가는 "바이오 7"의 테마인 "외로움"을 주도하고 있으며, 그 수를 더 강하게 느껴지는 부분이다 생각하고 디자인했습니다.
Q. 개발과정 에서 힘들었던 점은 있습니까?
미야타 : 1인칭 시점이라는 것은별로 노하우가 없었으므로, 여러가지 요소를 플레이어의 텐션의 오르내림에 따라 적절히 배치하는 것 자체가 매우 어려웠습니다. 제대로 기획하고 구현하였지만, 테스트 플레이를 해달라고 좀처럼 의도하고 있는듯한 체험을 제공하지 못할 수도 있었습니다. 그점은 자신의 고집이기도 했습니다만, 이런식으로 조명이면 좋겠다든가, 이 타이밍에 조정해 주었으면 하는 것과 게임의 피크가되는 두려움에 적절한 감정에 임하고 즐길수있도록 하고 싶다든가. 그러한 조정의 결과로 마지막 순간까지의 시간을 보냈다.
호리 : 정말 많은 횟수의 재판 및 오류를격었는데 그러한부분들이 힘들었지요 . 테스트 플레이를 해달라고했을 때 '재미 없다, 두렵지 않다 "고 말한 때에는 "어쩔수 없이...."정말로 안타깝게했다. 실제무서운 연출을하고있을때에도 눈치도 주지 않을 때도 있었습니다.
플레이어가 뒤편에서 일어나거나 ,보는걸 못했다는 거죠. 그 경우는 그쪽 방향으로 빛을 향하게하거나, 아이템을 배치한다 든가, 정말 작은 차이로 인상이 변해가는 재미가 있었지요.
── 본작을 기대하는 플레이어들에게 메세지를 부탁합니다.
미야타 :「바이오 하자드」라고하는 것으로, 호러 게임 알았을때 구입하시는 분들이 많다고 생각합니다. 마음껏 무서워할 수 있도록 끝까지 공포 연출을 보이고 있기 때문에, 꼭 기대하십시오.
호리 : "바이오 7"의 좋은 점은 직접적이거나 심리적이거나, 어쨌든 온갖 두려움이 담겨있는 곳입니다. "이런 무서움이!"라고하는 것도 많이 준비하고 있습니다. 우리가 생각할 수있는 무서움을 가득담아서 "세계에서 가장 무서운"라는 호러 게임을 목표로했기 때문에, 꼭 잘 부탁합니다.
미야타 씨
호리 基氏 씨
다양한 상황에서 큰 역할을 담당한 사운드!!
현재 전달중인 체험판 「바이오 하자드 7 티저 ~ 비기닝 아워 ~」를 플레이해 보면 알지만, 저택의 내부는 조용하고 있음에도 불구하고 누군가가 존재하는 기색을 느낀다. 그런 분위기를 표현하는데 큰 역할을 담당하고있는 것이 사운드. 예를 들어 천장에서 스륵스륵하는 소리가 들려왔다거나 지하실에서 비명 같은 소리가 울려 나오거나 ....... 단지 그것을 너무 강조하면 신경이쓰여 버리고, 반대로 모르게 하는 소리이면 효과는 줄어들고 만다. 완성판은 미묘한 손모양의 제대로 조정되어 있으며, 플레이어의 불안감과 외로움, 그리고 전투시의 긴장감을 극한까지 증폭. 최고의 사운드로 플레이어를 게임의 세계로 끌어 들여 간다.
사운드 담당 와타루 씨 인터뷰
Q .소리 만들기에 관해서 집중한 곳을 가르쳐주세요.
지금까지 사용하고 있던 음원을 한번 리셋하여 모든 녹음을 새로이만들기 부터 시작했습니다. 대부분의 SE는 스스로 생각하고 만든 생음원의 소리가되어 있습니다. 예를 들면 몬스터가 걸어 다니고있는 소리와 발소리는 야자 열매 섬유에 로션을 붙이고, 그것을 손으로 질질끌면서 .....반죽하고, 실 곤약 등을 사용하여 수록하고 . 총기 발포 소리도 실제 소리를 기반으로 제작하고 있습니다.
Q. 아이템 상자가있는 방으로 흐르는 BGM으로 안도감을 얻을 수있었습니다. 이것은 의도적인 것입니까?
그렇네요. 직원들 사이에서는 "안전 시설"이라고 부르고 있습니다 만, 탐험 도중에 진정한 타이밍이있는 것이 굉장히 중요하다고 생각하고있습니다. 따라서 그 방 BGM은 따뜻한 것이 요구되었다. 사실, 그 BGM은 녹음기로 녹음 한 소리 랍니다. 한 번 만든 음악을 프리 앰프 형태로 테이프 레코더에 녹음해서, 그것을 다시 디지털로하고 있구요. 오래된 테이프 레코더라고하는 것은, 조금 소리가 흔들리는듯한 느낌이 있네요. 그것을 표현하고 싶었기 때문에, 조금 우회했지만 그런 방식으로 제작했습니다.
Q. 현재 상황이 BGM으로 표현되는 느낌입니다 만, 그 근처에말고도 제작된게 있나요??
그 부분에 관해서는 레벨 디자이너와 면밀하게 커뮤니케이션을 취하면서 제작해 나갔습니다. 우선 수준의 진행을 나타낸 텐션 곡선이라는 것을 디자인했습니다, 거기에 맞게 사운드 연출의 설계서를 사운드 디자이너, 작곡가, 레벨 디자이너라는 순서로 조립과정을 몇번이나 조정을 거듭했습니다. 어느 타이밍에 음악을 울릴지, SE를 넣거나 똑같은 것도 하나 하나 세밀하게 결정하였습니다.
그런 의미에서 섹션의 벽은 전혀 없습니다. "어떻게하면 겁나는?"라는 하나의 목표를 향해 모두가 퀄리티 업에 주력하고 있다는
느낌 이군요
── 본작을 기대하는 플레이어들에게 메세지를 부탁합니다.
가능하면 외부로부터 차단된 같은상태에서 즐겨 주시면 더욱 무서운 것은 아닐까라고 생각합니다. 조용한 방, 밤하늘, 어두운 조명,
헤드폰을 준비 해주고 플레이해 주시면 좋지 않을까요?
와타루 씨
그래픽, 무대, 사운드에 대해 소개하였지만, 「RE ENGINE」과 1인칭시점도 "모든것은 공포 를 위해 "라는 목표 아래 제작된 인상이다.
제작 분류 부분에 관해서는, 처음 플레이 할 때는 냉정함을 잃고 바라 볼 수 있을지도 모르지만, 한 번 클리어하고 나서 침착하게 플레이하면 새로운 발견이 속출하는 일도! 2 회차 이후의 플레이도 매우 즐겁게 해 줄 것 같다. 다음은 수수께끼에 싸여있는 스토리의 볼거리등을 기대하세요!
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캡콤을 보고있으면 애네들 할수있으면서 안하는듯한;
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VR구매하고 와이프 보고 한번해보라고 해야지.. 내가 느끼는 공포를 조금만 체험해보라고 ^_________^
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일주일 남았다 헼헼
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캡콤이 이 정도 기술력을 갖고있었군....
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프레임이 60고정이라서 멀미는 전혀 없지 않나여.... 30프레임이라면 모를까
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보니까 번역기 맞네요 | 17.01.17 17:14 | | |
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캡콤을 보고있으면 애네들 할수있으면서 안하는듯한;
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몬헌만봐도..... | 17.01.17 17:48 | | |
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얘네 예전 데빌메이크라이 PC이식하는 것만 봐도 최적화도 잘하고 기술력도 충분한 거 같은데...안 하는 거 같음... | 17.01.17 19:04 | | |
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VR구매하고 와이프 보고 한번해보라고 해야지.. 내가 느끼는 공포를 조금만 체험해보라고 ^_________^
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집에 서 지갑 뺏기고 빤스에 vr 만 쓰게하고 쫏겨나시것네요 | 17.01.17 18:00 | | |
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와이프가 게임하는걸 그렇게 반대하는스타일이 아니라 그냥 등짝만 내주면 될듯~! PRO도 발매일날 샀는데 VR만 지금 구매못해서ㅜㅜ 와이프도 게임을 약간 좋아라하지요^^ 축복인거지요^__^ | 17.01.17 18:08 | | |
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지윤안
프레임이 60고정이라서 멀미는 전혀 없지 않나여.... 30프레임이라면 모를까 | 17.01.17 16:59 | | |
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60 프레임짜리도 멀미나요 | 17.01.17 17:47 | | |
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음...얼마전에 저 포함 3명은 술먹으면서 재밌게 했습니다..ㅋ 멀미 없더라구요. | 17.01.17 18:28 | | |
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그 뭐라더라...vr로 멀미를 안 느끼려면 120프레임이상 되야된다던가? 그랬던걸로 봤어요 | 17.01.17 19:06 | | |
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그냥 무서워서 못하겠다고 하세요... | 17.01.17 22:53 | | |
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일단 이 분야도 초창기 이니깐요 좀더 지켜보면 조금씩 발전할지도 섬란카구라 후속작 VR지원 기대하고 있어요 | 17.01.17 18:26 | | |
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